حلقههای زمانی یا Time Loops رزومه پر و پیمانی در خلق داستانهای جالب دارند. این که یک یا چند نفر توسط زمان اسیر شدهاند و با درماندگی دست به هر کاری برای فرار از بازه زمانی کوتاهی که بارها، بارها و بارها برایشان تکرار میشود میزنند، ایده پشت فیلمهای کلاسیکی همچون Groundhog Day و آثار جدیدتری مانند Edge of Tomorrow ،Russian Doll و Palm Springs است.
رزومه حلقههای داستانی شاید در بازیهای ویدیویی حتی بیشتر قابل توجه باشد. اصلا بگذریم از این که ایده پشت ژانر روگلایک/لایت و بازیهای مشهوری همچون Hades و Dead Cells برگرفته از حلقههای زمانی است. خود حلقههای زمانی در راس گیم پلی بازیهای هوشمندانهای همچون The Legend of Zelda: Majora's Mask و Outer Wilds قرار دارند. همین امسال شاهد Returnal و The Forgotten City بودیم و ماه آینده هم Deathloop را داریم.
با توجه به این موارد، بیدلیل نبود که بازی Twelve Minutes پس از معرفی در سال گذشته به یکی از مورد انتظارترین عناوین مستقل تبدیل شد. حتی اگر حلقه زمانی بازی را فاکتور بگیریم، با عنوانی طرف بودیم که سازندهاش یعنی لوییز آنتونیو از کهنهکاران صنعت گیم بود، ناشرش یعنی آناپورنا اینترکتیو جزو شرکتهای صاحب نام عناوین مستقل محسوب میشد، داستانش الهام گرفته از فیلمهای کوبریک و هیچکاک بود، و مهمتر از همه سه بازیگر بااستعداد و معروف هالیوود را در نقش شخصیتهایش قرار میداد.
حالا که Twelve Minutes منتشر شده، سوال اینجاست که آیا این عنوان میتواند به جمع Outer Wildsها و Majora's Maskها بپیوندد؟ جواب این سوال کمی پیچیده است. پس با ویجیاتو در ادامه این بررسی همراه باشید.
همانند اکثر داستانهای این سبکی، شخصیت اصلی در ابتدای داستان هیچ ایدهای ندارد که چه جهنمی در انتظارش است. در یک شب بارانی، مردی (جیمز مکآووی) به آپارتمانش برمیگردد و با آغوش گرم همسرش (دیزی ریدلی) مواجه میشود. آنها حال یکدیگر را میپرسند و پس از خوش و بش کردن به صرف دسر مینشینند. همسر یک خبر خوب هم دارد؛ آنها به زودی صاحب یک فرزند میشوند. مرد که (در صورت انتخاب شما) سر از پا نمیشناسد، همسر را در آغوش میگیرد و با او به آهنگ رمانتیکی که از رادیو پخش میشود میرقصد...
... و در همان لحظه مرد خشنی که ادعا میکند پلیس است (ویلم دفو) به زور وارد خانه میشود و آنها را دست بسته روی زمین میاندازد. او سپس همسر را به قتل پدرش متهم میکند و دائم راجع به یک ساعت جیبی سوال میپرسد. همسر همه چیز را رد میکند و شوهرش، که شما باشید، مات و مبهوت میشود که کدام قتل، کدام ساعت؟ تا این که پلیس مرموز برای حرف کشیدن از همسر شروع به خفه کردن مرد میکند. مرد کم کم رخ مرگ را مقابل چشمانش میبیند، اما ناگهان خود را ایستاده در آپارتمانش مییابد، در حالی که همسرش دوباره با همان آغوش گرم به استقبالش میرود. حلقه زمانی و گیم پلی Twelve Minutes رسما از اینجا آغاز میشود.
و این آغاز واقعا قدرتمند است. آپارتمان یک خوابه کوچکی که زوج بی نام و نشان داستان ساکنش هستند، بلافاصله حس فضایی را به شما منتقل میکند که در عین آشنا بودن، پر از رازهای نهفته است. داستان مرموز بازی بلافاصله شما را جذب پی بردن به ماجرای پشت پردهاش میکند و حس تعلیق را به خوبی انتقال میدهد. گرافیک هنری بازی ساده و در عین حال زیبا است و صداگذاران هم نقش شخصیت خود را به شکلی عالی ایفا میکنند، مخصوصا ویلم دفو که با اولین ثانیه حضورش تهدیدآمیز ظاهر میشود.
حلقهای که شما و شخصیت اصلی «۱۲ دقیقه» داخلش اسیر شدهاید، خب، ۱۲ دقیقه طول میکشد. هر بار که وارد آپارتمان شوید، باید راه برداشتن لایه جدیدی از داستان که مقابلتان قرار گرفته است را پیدا کنید. مثلا همان اولین سوالی که برایتان پیش میآید را در نظر بگیرید: کدام قتل، کدام ساعت؟ آیا باید از همسر این سوالات را بپرسم؟ آیا اگر بتوانم ثابت کنم که در یک حلقه زمانی گیر افتادهام میتوانم از او حرف بکشم؟ اصلا چجوری این ادعا را به او ثابت کنم؟
اینگونه است که ذرهبین خود را برمیدارید، ذره به ذره آپارتمان را میگردید و هر اتفاقی که در این ۱۲ دقیقه میافتد را زیر نظر میگیرید بلکه به یک الگو برسید، آن هم بدون این که یک کلمه متن روی صفحه ظاهر شود و به شما بگوید که فلان کار را انجام دهید. در این لحظات در آن واحد احساس باهوش بودن و خنگ بودن به شما دست میدهد، و این ویژگی چیزی است که هر بازی ماجراجویی خوبی باید داشته باشد. اما متاسفانه علیرغم این که این ساختار میتواند شما را تا انتها پای بازی نگه دارد، طولی نمیکشد که سر و کله ترکهای نهفته طراحی بازی پیدا میشوند تا صبرتان را به چالش بکشند.
بگذارید از پازلها، یا همان روش برداشتن لایههای مختلف داستان بازی شروع کنیم. نمیخواهم آنها را با پازلهایی که در عناوین اشاره و کلیک بیست سال پیش وجود داشتند مقایسه کنم، اما تعدادی از آنها به روشی حل میشوند در نگاه اول به عنوان یک راه حل منطقی به ذهنتان خطور نمیکنند. برخی دیگر هم نیازمند این هستند که شما در چندین حلقه سناریوهای مختلف را امتحان کنید تا بالاخره به سرنخی برای گذر از مانع مقابلتان برسید.
اتفاقی که اینجا میافتد این است که با هر شکست، مجبورید راهی که رفتید را از اول طی کنید. دوباره باید دیالوگ «نشنیدم که آمدی» همسرتان را گوش دهید، دوباره باید دیالوگهایی که قبلا گفته بودید را انتخاب کنید، دوباره باید آیتم X را بردارید، آن را روی شیء Y به کار ببرید و با شیء Z تعامل داشته باشید، بلکه بالاخره به نقطهای برسید که بخواهید دیالوگ دیگری انتخاب کنید یا کار متفاوتی انجام دهید.
بگذارید مفهوم منظورم را با این مثال برسانم: دیدید فیلمها چگونه تلاشها و شکستهای متوالی قهرمانشان را به تصویر میکشند؟ آنها یک مونتاژ چند دقیقهای و خلاصه از زمین خوردنهای قهرمان را نشانتان میدهند که رویش یک آهنگ انرژیبخش پخش میشود. حالا تصور کنید یک فیلم به جای این کار، یک ثانیه هم از این صحنهها نزند و ابتدا تا انتهای شکست خوردنهای قهرمان را پخش کند. این دقیقا حسی است که موقع گیر کردن در Twelve Minutes به شما دست میدهد.
شاید بخواهید خطاب به من بگویید که آخه شرلوک جان، چه توقع دیگری از بازیای که راجع به «تکرار» است داشتی؟ ببینید، اینجاست که آپارتمان کوچک Twelve Minutes و داستان خطی آن ناخواسته به یکی از ضعفهای بازی تبدیل میشوند. در عنوانی همچون Outer Wilds شما در هر حلقه میتوانید به یک نقطه دیگر از منظومه بازی بروید. مثلا به سیاره ساعت شنی مانند رفتهاید و روی یک پازل گیر کردهاید؟ عیب ندارد، دفعه بعدی میتوانید سراغ سیارهای که در حال بلعیده شدن توسط یک سیاهچاله است بروید. یا سعی کنید راه ورود به ایستگاه فضایی نزدیک خورشید را پیدا کنید. یا هر کار دیگری که دلتان میخواهد انجام دهید.
منظورم این است در امثال Outer Wilds و Majora's Mask، شما هیچوقت در یک نقطه گیر نمیکنید و میتوانید مسیر دیگری را برای پیشروی داستان انتخاب کنید. اما در Twelve Minutes مجبورید تا زمان گذر از پازل پیش رویتان، دیالوگها و کارهای خاصی را بارها و بارها تکرار کنید. البته این را هم میگویم که با پیشروی در داستان، برخی از دیالوگها میانبر میزنند و تمام آن چیزهایی که در دقیقه بیستم میگفتید را دیگر در ساعت چهارم تکرار نخواهید کرد.
این مشکلی نیست که همه را اذیت کند. به هر حال خیلیها صبورند و مشکلی با تکرارهای زیاد ندارند. اصلا شاید بازی را عمدا اینگونه طراحی کردهاند که حال و روز شخصیت اصلی بازی و یا بیل مری در Groundhog Day را بیشتر درک کنیم. و اگر هم داستان به نقطه جالب و رضایتبخشی برسد، قطعا بازی ارزش گذر از این دستاندازها را دارد، نه؟ خب، این دقیقا نقطهای است که یا Twelve Minutes را به تجربهای دلچسب برایتان تبدیل میکند، و یا آن را نابود میکند.
این مسئلهای است که اگر بخواهم کوچکترین جزئیاتش را به اشتراک بگذارم، به یک اسپویلر بزرگ ختم میشود و میتواند تجربه بازی را لوث کند. اما بگذارید در این حد بگویم: من جزو دسته دوم هستم. چون هر چه بیشتر در Twelve Minutes پیشروی کنید و پیچشهای داستانی آن را ببینید، داستان بازی عجیبتر و سوال برانگیزتر میشود. تا این که به پیچش بزرگ و سپس پایان داستان میرسید. من در آن لحظه فقط میتوانستم سر خود را بخارانم و تلاش کنم چیزی که دیدم را هضم کنم. مسیری که نویسندگان بازی انتخاب کردند آخرین چیزی بود که انتظار داشتم خاتمه چنین داستانی باشد. اتفاقاتی که در اواخر بازی میافتند شدیدا بیمقدمه هستند، و هرچه بیشتر به این پیچش و چند پایان مختلف بازی فکر میکنم، کل داستان کمتر با عقل جور در میآید. بازی هم آنقدر این وقایع را بیتوضیح باقی میگذارد که در نهایت برایم خیلی توخالی از آب در آمدند.
و متاسفانه اینگونه شد که Twelve Minutes آنقدرها نتوانست رضایت مرا به دست آورد. با این حال و با وجود امتیازی که دادهام، شاید برایتان جالب باشد که در نهایت تجربه این بازی را به شما پیشنهاد میکنم. با وجود مشکلات بزرگی که با آن دارم، اما کاملا آگاهم که بازی در بخشهایی بسیار موفق عمل میکند و احتمالا خیلیها آن را دوست خواهند داشت. حتی اگر هم از Twelve Minutes خوشتان نیاید، احتمالا قبول خواهید داشت که بازی ارزش یک بار تجربه را داشت. از آنجایی هم که بازی از طریق سرویس گیم پس در دسترس است، به راحتی قادر به تجربه آن خواهید بود.
خلاصه بگم که...
Twelve Minutes بازی جالبی است و در نهایت تجربه آن را پیشنهاد میکنم. اما طی آن بارها و بارها مجبور میشوید سناریوهای خاصی را دائما تکرار کنید بلکه بالاخره به نتیجهای برسید. این موضوع صبرتان را قطعا به چالش خواهد کشید. اما تعیینکنندهترین عاملی که نظر نهاییتان را در مورد بازی مشخص میکند، پیچش بزرگ داستان و پایان آن است؛ یا آن را دوست خواهید داشت و یا از آن متنفر خواهید شد. من جزو دسته دوم بودم.
میخرمش
اگر علاقهمند به حلقههای زمانی، داستانها و فیلمهای تریلر و روانشناختی، و بازیهای ماجراجویی هستید، Twelve Minutes را تجربه کنید.
نمیخرمش
اگر فرد صبوری نیستید که به هیچ وجه سراغ این بازی نیایید. انتظارش را هم داشته باشید که ممکن است به اصلا از پایان بازی خوشتان نیاید، پس این ریسک را هم در نظر داشته باشید.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بیزحمت وارکرافت 3 رو هم نقد کن ..
... نوستالژیی بی پایان
خواسته منم هس?
این بازی یه ذره روی گفتگو میچرخه پس باید یه ذره زبانتون قوی باشه تا بتونید بازی رو بیشتر بفهمید
بازی کلاً رو گفتگو سواره ?
عشق فقط اون دوتایی که به همه دیس دادن جاتون اینجاس ??
نمی خوام به کسی بی احترامی کنم اما کسی که الکی به یکی دیس می ده و دلیلی نداره یه آدم عوضی به تمام معناس
ادم عوضی که نه......،در واقع بیکاره.
این چه نوع حرف زدنیه
به نظرم خیلی در حق بازی
کم لطفی کردید.
نمره 6 حق این بازی نیست. بازی جذابیه و. 7.5یا 8 به نظرم نمره مناسبش بود
موافقم
نمیخرم . کرکشو دانلود میکنم ☺
ولی اگه پیسیم بکشه قطعا دانلود میکنم
اینجور سبک گیما از نظر من باحاله
همین که کوجیما از بازی تعریف و تمجید کرده ، نشون میده که با یک بازی جالب روبرو هستیم
من بیشتر از اینکه از پایانش بدم بیاد. به نظرم اومد که از یه جایی به بعد قابل پیش بینی میشه. وقتی که فلان کار رو کردم. راحت گفتم الان این اتفاق میفته. و افتاد. چونکه به نظرم این سناریو رو قبلا دو سه بار دیگه در فیلم یا بازی های دیگه دیده بودم. و اینکه یک ذره توضیح شخصیت ها درباره این اتفاق هم گیج کننده ست(از لحاظ انگلیسیش نمیگم..به فارسی هم ترجمه ش کنیم چیز گیج کننده ای در میاد) اینم بگم که همونطور که بقیه میگن بازی خیلی سلیقه ایه. یکی ممکنه عاشق حل کردن پازل باشه. یکی دیگه عین من ممکنه بعد 4 5 ساعت بالاخره صبرش تموم بشه و از اینترنت کمک بگیره. حتی به نظرم زاویه دیدش هم میتونه سلیقه ای باشه. به نظر خودم که یه چیز نوآورانه در ژانر خودش بود.... یک ایرادی که توی بازی دیدم بعضی از ری اکشن های کاراکتر به اتفاقات بود. مثلا شخصیت اصلی فلان اتفاق رو در لوپ قبلی دیده. ولی باز هم در این لوپ یهو غافلگیر میشه
خخخخ، یکی هم مثل من از همون اول بزنه گیم پلی و فیلم بازی رو ببینه
این بازی هم باید جزو لیست بازی هایی باشد که از آن متنفر بودیم یا بهش عشق میورزیدیم
چیزوفرنی
کوجیما از بازی خوشش اومده؛ پس باید تجربه عجیب و متفاوتی باشه.
دلیل نمیشه چون خوشش اومده ماهم خوشمون بیاد،سلیقه هرکس متفاوته.
کوجیما بیخودی از چیزی که خوشش نمیاد
کوجیما یه جوکه فن بوی هاش یه جوک تلخ
من فن بوی کوجیما نیستم.
منم فن بویش نیستم ولی برام ادم قابل احترامیه دوست عزیز
می خواستم همین رو بگم؛ به عنوان یه بازی ساز خبره، حتما بازی اثر عمیقی هست که ازش خوشش اومده.
خودم هنوز بازیش نکردم، نمی تونم نظر خاصی بدم ولی بشدت مشتاقم، چون مطمئنم مثل Stanley Parable و The Beginners guide فلسفی هست. به علاوه که یکی از طرفداران بازی های گیمر-ستیزانه هم هستم!
این بازی داستانش چیه ؟ من اون واکترو هایی که دیدم هیچی نفهمیدم ?
واقعا قشنگ و خلاقانه هست مشکلش اینکه فرد صبور میخواد بسیار صبور
داستانش هم جالب بود فقط پایانش رو درک نکردم یجورایی
یکی بگه پایانش چی بود دقیقا؟؟
یه بازی کوتاه خوب بود از نظر من
نقد خوبی بود، منم بهش 7 یا 6 میدادم اصلا ارزش تکرار نداره اما شیوه روایت داستان متفاوت بود.
بازی با ارزش تکرار پایین ولی واقعا مفهومی ولی واقعا داستانی غیر منطقی و تا حدی مسخره ولی با گیمپلی فوق العاده
بازیش خیلی خلاقانه بود، از تجریش واقعا لذت بردم
پیشنهاد میکنم حتما تجربش کنید
یکی بزرگترین مشکلات ش از نظر من این بود که داستان انچنانی ای نداشت...
و به نظرم اصلا و اصلا و اصلااااا نباید برای این کنسول های نسل نهمی میومد....
گرافیک آنچنانی ای نداره و داستان ش هم تعریفی نداره
ولی به نظرم ایده ش و نوع زاویه دید ش خیلی خاص و خلاقانه بود
دمتون گرم