ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

بازی Dying Light 2
مصاحبه

نگاهی جدید به بازی Dying Light 2 – بهترین سلاح، خلاقیت شماست

با وجود چندین تاخیر، بالاخره درحال نزدیک شدن به تاریخ انتشار بازی مورد انتظار Dying Light 2 هستیم. اگر اتفاق خاصی نیفتد، بالاخره در سه ماهه اول سال ۲۰۲۲ موفق به تجربه بازی خواهیم شد. قبل ...

سیدعباس حسینی
نوشته شده توسط سیدعباس حسینی | ۱۸ مهر ۱۴۰۰ | ۱۹:۰۰

با وجود چندین تاخیر، بالاخره درحال نزدیک شدن به تاریخ انتشار بازی مورد انتظار Dying Light 2 هستیم. اگر اتفاق خاصی نیفتد، بالاخره در سه ماهه اول سال ۲۰۲۲ موفق به تجربه بازی خواهیم شد. قبل از لانچ بازی در سال آینده میلادی، وب‌سایت دوال‌شاکرز به اندازه کافی خوش شانس بوده که با بارتوش گلووا کولون، مغز متفکر و برنامه‌نویس اصلی ساختار مبارزه و پارکور Dying Light 2 به گفتگو مشغول شود. در ادامه مقاله، شما را به خواندن گفتگوی دوال‌شاکرز با بارتوش دعوت می‌کنیم. با ویجیاتو همراه باشید.


بازی Dying Light با ترکیب پارکور و توانایی‌های خلاقانه در کشتن زامبی‌ها، انقلابی به نظر می‌رسد. چطور مطمئن شدید که وقتی بازی به دست مخاطب می‌رسد، او را به بازی ترغیب می‌کند؟

بارتوش گلووا کولون: رویکرد ما برای ساخت بازی این بود که مبارزه و پارکور را تا آنجا که ممکن است با هم و با جهان بازی ادغام کنیم. ما هر حرکت از مبارزه و هر حرکت از پارکور را تجزیه و تحلیل کرده و فکر کردیم که چگونه می‌توانیم از آن‌ها در حرکت و ترکیب با یکدیگر استفاده کنیم. به عنوان مثال، پریدن روی یک مانع، چیزی است که زیاد اتفاق می‌افتد.

ما قابلیت ضربه را در حین پریدن را به پریدن ساده اضافه کردیم تا بازیکن بتواند هنگام پریدن دشمنان را نیز لگد کند. مثلا در بحث نبرد، در صورتی که دشمن واقعاً ضربه‌ی محکمی به شما بزند، می‌توانید خم شوید و یا بازیکن می‌تواند روی ضربه او بدل بزند و از آن برای ضربه زدن به دشمن پشت سر خود استفاده کند. توضیحات شاید به نظر پیچیده بیاید، اما ما آن را درون بازی تا جای امکان ساده و رضایت‌بخش کردیم.

در مبارزات بازیکنان می‌توانند بدوند و از دشمنان برای پریدن در هوا استفاده کنند و یا می‌توانند از آن برای انجام یک حمله قوی یا برای فرار از خطر استفاده کنند. ما سعی کردیم تا آنجا که ممکن است موقعیت‌هایی را ایجاد کنیم تا بازیکن با استفاده از خلاقیت خود مشغول بازی کردن شود و به بازیکن این آزادی را بدهیم که حرکات و مسیرهای مختلف را با هم ترکیب کند. این رویکرد سندباکس چیزی است که ما معتقدیم جوهره اصلی موفقیت در اولین بازی بود و برای Dying Light 2 نیز همین رویه سابق را ادامه خواهیم داد.


فرایند طراحی و ساخت شهر به طور خاص برای عنوانی مثل Dying Light 2 که قرار است روی پارکور متمرکز شود، چقدر سخت بوده؟

بارتوش: از همان طرح‌های ابتدایی بازی می‌دانستیم که شهر باید با در نظر گرفتن توانایی بازیکن و توانایی‌های هوش مصنوعی ساخته شود. به همین دلیل همکاری با تیم LD برای ما بسیار مهم بود. ما فاصله‌ها و اشیایی را آزمایش کردیم که می‌تواند به شما در مانور بین ساختمان‌ها و سطوح شهر کمک کند. آنچه در این مسیر بسیار عالی است، مزیتی است که می‌توانید به لطف محیط، ارتفاع زیاد و وسیع ساختمان‌ها یا سطوح مختلف برای طراحی‌های مسیر حرکت و اجرای حرکات پارکور بدست آورید.

ما شهر را همچنین با در نظر گرفتن مبارزات بازی طراحی کرده و ساختیم. از این طرف ما همچنین می‌خواستیم محیط از تحرک بازیکن پشتیبانی کند. بنابراین او می‌تواند از دیوارها، تیرها و طاقچه‌ها استفاده کند که این مورد به نفع بازیکن است. بازیکن می‌تواند از این ویژگی برای تبدیل شدن به یک ابزار قدرتمند با استفاده از نیروی گرانش یا نیروی حرکت برای سرنگونی دشمن استفاده کند.


در بین موارد جدید اضافه شده به بازی مانند سلاح، حالت بازی، مکانیک یا حرکت جدید، کدام مورد شخصا مورد علاقه شما در Dying Light 2 است؟

بارتوش: همانطور که قبلاً اشاره کردم، بهترین سلاح، خلاقیت شماست. وقتی شما به اندازه من در بازی (بیش از ۱۲ هزار ساعت) وقت بگذارید، کنجکاوتر از قبل شروع به استفاده از یک سلاح، حرکت یا مکانیک می‌شوید. شما شروع به آزمایشات متنوع و خلاقانه خود در درون بازی می‌کنید و قسمت سرگرم کننده بازی تازه از آنجا شروع می‌شود.

بهترین بخش بازی آنجا است که شروع به ترکیب کردن همه کارها با هم می‌کنید. بنابراین انجام ترکیبی از همه کارها چیزی است که واقعاً مورد علاقه من از بازی دوم است. می‌توانید از دست دشمن فرار کرده و از پنجره و هوا عبور کنید، به عقب برگردید، پنجره را بگیرید، خودتان را به بالا بکشید و بصورت تعقیب کننده خود ضربه بزنید. جدا می‌توانم بگویم که بازی و مسیرهای مختلف انجام آن واقعاً رضایت‌بخش است.

البته هنگام ضربه زدن به دشمن با یک سلاح قدرتمند می‌توانید از او بعنوان یک سکوی پرتاب برای حرکت روی دیوار یا دویدن روی دیوار استفاده کنید. در ادامه می‌توانید دوباره برگردید و با یک ضربه قوی‌تر روی دشمن بیچاره فرود بیایید. چنین حرکات و ترکیب کردن‌هایی است که من واقعاً هیجان زده‌ام تا پس از عرضه بازی، این قابلیت‌ها را در دست بازیکنان و گیمرها ببینم و شاهد این باشم که چگونه می‌توانند خلاق شوند.


آیا سیستم انتخاب جناح به باز کردن قفل آپگرید و توانایی‌های خاصی منجر می‌شود؟

بارتوش: بله، ما از آن برای شکل دادن به شهر براساس علایق بازیکنان استفاده می‌کنیم. با انتخاب‌هایی که شما درون بازی انجام می‌دهید، جناح شما موفق به جذب و ایجاد کمک‌هایی در سطح شهر می‌شود که به شما در امر حرکت در انتقال درون شهر کمک می‌کند یا به شما در برخوردهای جنگی و کمبوهای شما کمک می‌کند. هرچه بیشتر درون محیط بازی وقت خود را بیشتر سپری کنید، دنیای متفاوتی خواهید داشت. شما همچنین می‌توانید این تفاوت‌ها را هنگام بازی در حالت co-up نیز مشاهده کنید. بنابراین همیشه ارزش این را دارد که با پیوستن به بازی دوست خود شاهد چگونگی شکل گرفتن محیط بازی دوست خود که با محیط شما متفاوت است باشید.

استودیو چگونه طی ۱۸ ماه گذشته در طول پاندمی کرونا با کار از راه دور سازگار شده‌اید؟ آیا تغییرات عمده‌ای در نحوه کار کردن شما به وجود آمده که روی پروژه تاثیرگذار بوده؟

بارتوش: استفاده از واژه تغییرات عمده در حقیقت کم اهمیت جلوه دادن تغییرات است. بگذار این طور بگویم که روند توسعه بازی کاملاً تغییر کرد. از نظر فنی ما بسیار سریع با شرایط به‌وجودآمده، سازش پیدا کردیم. تیم مدیریت و فناوری اطلاعات ما بسیار سریع و پشتیبان ما در این تغییرات بود. بنابراین من فکر می‌کنم ما در ۲ روز کاری موفق به تطبیق خود و شروع به کار از راه دور کردیم. همه چیز از ابتدا بطور موثر کنار هم قرار گرفت و خوشبختانه این سازوکار جدید به خوبی کار کرد.

با پیشرفت کار، متوجه شدیم که ناتوانی در جلسات و صحبت رو در رو چیزی است که سرعت ما را کند می‌کند. اما ما واقعاً سریع سازگار شدیم و شیوه‌های ارتباطی جدیدی ایجاد کردیم. بنابراین امروزه به کار از راه دور عادت کرده‌ایم و فکر می‌کنم همه چیز در مسیر درستی قرار دارد. اما مطمئناً داشتن چنین آشفتگی هنگام توسعه بازی به اتمام سریع‌تر کار کمک نکرد!


بازی اصلی تقریباً هفت سال است که منتشر شده است و هنوز در قالب رویدادها و DLC های مختلف پشتیبانی می‌شود. آیا این سطح پشتیبانی برای Dying Light 2 نیز برنامه‌ریزی شده است؟

بارتوش: صادقانه بگویم که من شخص مناسبی برای پاسخ دادن به این سوال نیستم. اما شخصی هستم که سال‌ها در این شرکت کار کردم و ارزش‌های شرکت ما این بار نمی‌تواند متفاوت با گذشته باشد. به خصوص که ما اکنون می‌دانیم چگونه این کار را بدرستی انجام دهیم و تجربه بزرگی در آن داریم. حتی اکنون که ما صحبت می‌کنیم، بازی DL1 ماهانه بیش از ۰.۵ میلیون استریمر منحصر به فرد برای خود دارد. ما واقعاً درون شرکت معتقدیم که پشتیبانی از بازی مهم است. هدف و بلندپروازی ما این است که همیشه به جامعه کسانی که بازی ما را انتخاب کردند گوش دهیم. درباره ترجیحات و پیشنهادات آن‌ها فکر کرده و بطور کلی از آن‌ها بیاموزیم و به همراه آن‌ها آن را در بازی پیاده کنیم.

Dying Light 2 در ۴ فوریه ۲۰۲۲ منتشر می‌شود. شما می‌توانید بازی را طریق فروشگاه‌ها و یا سرویس‌های معتبر پیش خرید کنید.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • amin0f
    amin0f | ۱۹ مهر ۱۴۰۰

    تنها نسخه ای که تجربه کردم the following بود سیستمم نمیکشید و با اف پی اس دوازده اینا بازی میکردمxD
    حتی فارکرای روهم همینطور تموم کردم خلاصه که یه گرافیک برا این دوتا سوزوندم
    دوران خوبی بود بچه بودی به هیچ جاتم نبود چی خراب میشه حالا الانXD

مطالب پیشنهادی