ساخت و انتشار یک بازی شاید از هزاران یا دهها هزار تصمیم مختلف تشکیل شود. سالیان درازی برای ایدهپردازی، نویسندگی، طراحی و عرضه بازی طی میشود و هیچوقت مشخص نیست که نتیجه نهایی چه شکلی از آب در خواهد آمد.
در این میان برخی بازیها هستند که قربانی یک تصمیم اشتباه میشوند، تصمیمی که تمام زحمات دیگر را هدر میدهد و مثل لکهای بزرگ روی اسم همان بازی قرار میگیرد؛ به شکلی که حتی وقتی چندین سال از انتشار آن محصول گذشته باشد و نامش را ببریم، اولین چیزی که به ذهن مخاطبین رجوع میکند همان نقطه ضعف بزرگ است.
در لیست پیش رو میخواهیم به ۱۰ بازی ویدویی که با یک تصمیم اشتباه نابود شدند یا به ورطه نابودی کشانده شدند بپردازیم، عناوینی که یا قربانی عجله سازندگان شدند، یا حرص و طمع ناشران. همراه ویجیاتو باشید.
اضافه شدن لوتباکسها به Star Wars: Battlefront II
پس از اینکه EA در سال ۲۰۱۵ ریبوت Star Wars Battlefront را منتشر کرد و با عنوانی ضعیف مواجه شدیم که بخش کمپین هم نداشت و مطلقا مولتیپلیر بود، چیزی که بیش از همه جامعه گیمینگ را عصبانی کرده بود تمرکز زیاد بازی روی فروش لوتباکس به بازیکن بود. EA ادعا کرد متوجه این ناراحتی شده و در نسخه دوم که قرار بود در ۲۰۱۷ منتشر شود، هیچ خبری از لوتباکس یا خرید درونبرنامهای نخواهد بود.
ولی با انتشار استار وارز بتلفرانت 2، دوباره دیدیم که چرا کمپانیهای بازیسازی دوست شما نیستند! این عنوان پر شده بود از آیتمهایی که پولی بودند و با خرید آنها میتوانستید قدرتمندتر شوید و بازی را بهتر پیش ببرید. این آیتمها یا با پول واقعی به دست میآمدند، یا هم با ساعتها گرایند داخل بازی که قطعا طاقتفرسا و اعصاب خردکن است.
پس از فشار بسیاری که هم از طرف منتقدین و هم گیمرها به EA وارد شد، یکی از اعضای روابط عمومی این کمپانی از طرف شرکت، بیانیهای منتشر کرد و به انتقادها واکنش نشان داد؛ این بیانیه که در پلتفرم ردیت منتشر شده بود، توانست بیشترین تعداد دیسلایک (downvote) در تاریخ ردیت را از آن خود کند!
پس از حدود ۶ ماه لوتباکسهای پولی از بازی حذف شدند، اما اتفاقی که نباید میافتاد، افتاده بود و استار وارز بتلفرانت 2 قربانی این تصمیم مهلک ناشر شده بود. حتی برخی از دولتها نیز به این مسئله ورود پیدا کردند و به بررسی مجرمانه بودن لوتباکسها پرداختند.
شاید بتوانیم از داستان نسبتا متوسط استار وارز بلتفرانت 2 چشمپوشی کنیم، ولی قطعا نمیتوان لوتباکسها و قولی که تیم سازنده داده بود را فراموش کرد، قولی که منجر شد کل بازی زیر سوال برود و خاطرهای بد از این عنوان به یادگار بگذارد.
نبود NPCها در زمان انتشار Fallout 76
فالآوت 76 که یک تجربه کاملا آنلاین است، در سال ۲۰۱۸ از طرف بتزدا منتشر شد و… اصلا موفق عمل نکرد. در کنار باگهای بسیار زیاد و عدم بهبودگیمپلی نسبت به فالآوت 4، مسئله دیگری که این عنوان را از چشم میانداخت نبودِ حتی یک NPC بود!
تاد هاوارد در E3 این مورد را شرح داد و گفت که ما میخواستیم تمام کسانی که در بازی حضور دارند، بازیکن واقعی باشند و انسان دیگری که توسط هوش مصنوعی کنترل شود، در سرزمینهای ویرجینیای غربی دیده نشود. البته رباتهایی به عنوان NPC در بازی حضور داشتند که تاثیر چندانی هم بر تجربهتان نمیگذاشتند.
ولی کلاه خود را قاضی کنید و جواب بدهید؛ یک بازی نقشآفرینی که نسخههای قبلیاش پر بوده از دیالوگهای جذاب و شخصیتهای دوستداشتنی، چطور میتواند NPCها را به کل از بازی حذف کند؟! این کار رسما یکی از هستههای مهم نقشآفرینی بودن بازی را زیر سوال برد و امکان انتخاب دیالوگهای متعدد و رسیدن به نتایج متفاوت را از فالآوت 76 گرفت.
پس از اعتراض بسیار کاربران، بتزدا بالاخره در سال ۲۰۲۰، یعنی دو سال بعد از انتشار، از طریق بسته الحاقی Wastelanders به درخواست بازیکنان جواب داد و NPCهایی که کاملا صداگذاری شده بودند را به بازی اضافه کرد.
گرچه فالآوت 76 در حال حاضر تجربه قابل احترامی است و نمیتوان پیشرفت بازی را انکار کرد، ولی حضور نداشتن NPCها موقع عرضه، ضربه شدیدی به فالآوت 76 و تیم بتزدا زد که به این زودیها از یاد نمیرود.
عرضه ناقص Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid V یکی از بهترین بازیهای نسل قبل است. گیمپلی این عنوان واقعا جای حرف ندارد اما چه بخواهید و چه نخواهید، روایت داستان در بخشهای نهایی اصلا به خوبی چیزی نیست که انتظارش را داشتیم.
حتی اگر قبول کنیم که خود کوجیما هم میخواسته این نسخه از متال گیر سالید گیمپلی محور باشد و دیگر کاتسینهای یک ساعته به نمایش نگذارد، نمیتوانیم انکار کنیم که روابط بد کوجیما با کونامی باعث شد بازی آسیب ببیند.
کمپانی کونامی پس از مدتی به این نتیجه رسید که شخص کوجیما در توسعه بازی کوتاهی کرده و برای دریافت منابع و بودجه بیشتر در حال وقتکشی است، به همین دلیل متال گیر سالید 5 را قبل از اینکه کاملا آماده شود عرضه کردند که نتیجهاش را هم دیدیم: حذف شدن کامل چپتر سوم از بازی، و ایجاد تعلیقی آزار دهنده که داستان را ناتمام باقی میگذاشت. در این بخش حذف شده از بازی، قرار بود که اسنیک با الی، در جزیرهای که او به کنترل خود درآورده مبارزه کند.
باز هم تکرار میکنم؛ متال گیر سالید 5 بازی بسیار خوبی است و گیمپلی و داستان فوقالعادهای دارد اما رفتار بد ناشر با تیم توسعهدهنده و تصمیمات اشتباهشان، باعث شد حسرت تجربه یک عنوان کامل و بدون نقص برای همیشه در دلمان بماند.
شخصیتپردازی افتضاح ساموس در Metroid: Other M
ساموس آران یکی از بهترین و به اصطلاح، خفنترین کاراکترهایی است که در صنعت گیم دیدهایم. Metroid: Other M که بیشتر بر گذشته این کاراکتر و آشنا کردن او با بازیکن تمرکز داشت، در ماموریت خود نه تنها موفق نشد، بلکه شکستی بزرگ خورد و ساموس را به بدترین شکل ممکن به نسل جدید معرفی کرد.
قدرت و اعتماد بهنفس ساموس در این بازی کاملا نادیده گرفته شده بود و او را کاراکتری ضعیف نشان میداد، که رفتارهای بچهگانه دارد و از همه چیز میترسد. تکیه ساموس به مردان و عدم نمایش استقلال از خودش کاملا به چشم میآمد و باعث میشد افرادی که از قبل ساموس را میشناسند حس کنند که با شخصیتی کاملا متفاوت رو به رو هستند.
عاقبت بازی ناراحت کننده بود، چون حتی با وجود گیمپلی خوب و روان، نویسندگی بازی بسیار ضعیف بود و در امتداد آن شخصیتپردازی ساموس هم باعث شد این نسخه به یکی از ضعیفترینهای مجموعه متروید تبدیل شود.
واگذار کردن طراحیباسفایتها به استودیویی دیگر در Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution تجربه فوقالعادهای بود و نسبت به نسخه اوریجینال پیشرفتهای بسیاری داشت، اما این عنوان نیز مثل خیلیهای دیگر قربانی برخی سوءمدیریتها شد و نتوانست به یک بازی بینقص تبدیل شود.
مشکلی که این عنوان داشت نبود تعادل بین مراحل معمولی و مراحلی که باید با باسفایت مبارزه میکردید بودند؛ چرا؟ چون تیم سازنده اصلی Eidos، برای تکمیل روند توسعه در مدت زمانی که در اختیار داشتند، مجبور شدند طراحی مراحل باسفایتها را به تیم شناختهنشده Grip Entertainment محول کنند که اصلا نتیجه خوبی نداشت.
Deus Ex: Human Revolution بیشتر با تاکید روی مخفیکاری پیش میرفت اما باسفایتهایی داشت که سراسر اکشن و مبارزه بودند، امری که اغلب کاربران آمادگیاش را نداشتند و به همین دلیل حتی بازی را ترک میکردند.
این نبود تعادل باعث شد انتقادات فراوانی به سمت توسعهدهندگان روانه شود که در انتها شاهد واکنش Eidos هم بودیم: نسخهای ویرایش شده تحت عنوان Director’s Cut برای این بازی منتشر شد که باسفایتها را بهتر از قبل، و مشکلات عمده را حل میکرد. البته این نسخه پولی بود و کسانی که از قبل بازی را خریده بودند، شامل تخفیف میشدند تا تهیه نسخه ویرایش شده برایشان آسانتر باشد.
رفتار و کنترل اعصاب خرد کن تریکو در The Last Guardian
فومیتو اوئدا و تیم ایکو پس از عرضه شدو آو کولاسوس به دنبال ساخت بازی بعدی خود رفتند و روند تکمیل این عنوان حدود یک دهه طول کشید و در نهایت The Last Guardian را عرضه کردند. این بازی گرچه تجربه نسبتا خوبی بود و طرفداران خاص خود را هم دارد، اما ایرادی هم داشت که تجربه کلی اثر را برای بسیاری سخت و حتی غیرممکن میساخت.
تریکو، حیوان دستآموزی که ترکیبی از سگ، گربه و پرنده است، کنترل طاقتفرسایی داشت و از طرف دیگر هوش مصنوعی نه چندان حرفهای، باعث میشد برخورد با این حیوان کار آسانی نباشد و بازیکن را مدتها درگیر خود کند که قاعدتا اعصابخردکن میشد. دوربین بد بازی را هم روی این ترکیب اضافه کنید تا متوجه شوید هدایت تریکو چه اعصاب پولادینی میخواست!
شاید لست گاردین در محیطپردازی عملکرد خوبی از جا گذاشته باشد یا با القای احساسات –که حرفه اصلی اوئدا است– توانسته باشد در ذهن مخاطبین بر جا بماند، اما قطعا مشکلاتی که در خصوص تریکو وجود داشتند نیز به راحتی فراموش نخواهند شد.
فیزیک یا حرکت کاراکترها دقیقا شبیه همان چیزی بود که در شدو آو کولاسوس هم دیده بودیم اما هوش مصنوعی با این نوع فیزیک تطابق زیادی پیدا نمیکرد و گاهی باعث میشد تریکو دقیقا مخالف کاری را انجام دهد که از او درخواست کرده بودید.
شاید برخی بگویند که خب این رفتارهای تریکو باعث میشد تجربه ما از بازی واقعگرایانهتر شود، اما حقیقت ماجرا این است که وقتی شما سراغ بازیهای ویدیویی میروید، دلتان نمیخواهد ساعتها به آموزش یک حیوان دستآموز احمق بگذرانید که قرار نیست هیچ وقت اصلاح شود.
اضافه شدن استودیو Avalanche به توسعه Rage 2
id Software را که میشناسید؟ خالقان سبک شوتر اول شخص با عناوینی مثل دووم و ولفنشتاین، که چند سال است جزو استودیوهای بتزدا هستند. این تیم خلاق و البته سرشناس مجموعهای با نام ریج نیز ساخته که نسخه اول آن در نسل هفتم منتشر شده بود. ریج 2 اما برای نسل هشتم بود و نه فقط اید سافتور، بلکه استودیویی دیگر نیز در توسعهاش دخالت داشت که آنها را با سری جاست کاز میشناسید: Avalanche.
وقتی ریج 2 معرفی شد و فهمیدیم که سازندگان جاست کاز نیز قرار است به اید سافتور در توسعه این عنوان کمک کنند، سوالی که از خود میپرسیدیم این بود که اوالانچ قرار است دقیقا چکار کند؟ سازندگان خیلی زود به این سوال جواب دادند و گفتند که طراحی جهانِ آزاد و مراحل ریج 2 بر عهده اوالانچ است. اید سافتور نیز گیمپلی و سیستم گانپلی را طراحی خواهد کرد تا هر ۲ تیم زمان کافی برای رسیاندن بازی به نقطه مدنظر داشته باشند.
پس از عرضه بازی کاملا مشخص بود که اید سافتور به هدفش رسیده و گیمپلی و گانپلی واقعا عالی بود، اما طراحی جهان و مراحل بهقدری ضعیف بود که تمام زحمات تیم اید زیر سوال رفت و پشت انتقادات به اوالانچ، فراموش شد. مراحل تکراری، کمپین کوتاه و جهان خالی و پوچ از مواردی بودند که اوالانچ بر سر ریج 2 آورده بود. اگر اوالانچ اصلا در توسعه این عنوان شرکت نمیکرد و بازی به خود اید سافتور سپرده میشد، قطعا با عنوان بهتری روبهرو میشدیم که خب، با تصمیم اشتباه ناشر بازی، دیدیم که ریج 2 چقدر ضعیف و بد از آب درآمده است. به قول دوستی، ریج 2 مثل یک کشتی در حال غرق است، اید سافتور آبها را بیرون میریزد و میخواهد بقیه را نجات دهد، اما اوالانچ کشتی را بیش از پیش سوراخ میکند و به غرق شدن همه کمک میکند!
پایانبندی Mass Effect 3
مس افکت 3 یکی از مورد انتظارترین بازیهای ویدیویی در دهه اخیر بود، چرا که میخواست سهگانه محبوب بایوور را تمام کند و از همین رو محکوم به خوب بودن بود. اما آیا مس افکت لایق این پایانبندی بود؟ قطعا خیر.
بایوور قبل از انتشار بازی قول داده بود که این عنوان جوری تمام خواهد شد که تمام تصمیماتی که در طول ۳ بازی گرفتهاید در انتها تاثیر خواهد داشت و نتیجه اعمالتان را خواهید دید؛ با عرضه بازی ولی متوجه شدیم که این هم یکی دیگر از همان وعدههای دروغین سازندگان برای هایپ بیشتر هواداران بوده است.
پایانبندی مس افکت 3 اینگونه بود که چند رنگ متفاوت رو به رو بازیکن میگذاشت و از آنها میخواست یکی را انتخاب کنند. هر یک از رنگها نشاندهنده برخی از انتخابهای گیمر در طول بازی بود و بسیاری از انتخابها و تصمیمات مهم در این پایانبندی شامل نشده بودند.
بایوور پس از مواجهه با انتقادات فراوان سریعا واکنش نشان داده و به طرفداران اطمینان خاطر داد که از مشکلات آگاه هستند و تا جایی که بتوانند به رفع آنها خواهند پرداخت. در انتها دیدیم که بستهای الحاقی برای مس افکت 3 منتشر شد تا پایانبندی افتضاحش را اصلاح کند، که خب گرچه بهتر از پایان اصلی بود، اما باز هم خیلیها را ناراضی رها کرد و نتوانست رضایت همه را جلب کند.
این نوع پایان دادن به مجموعهای که محبوبیتی جهانی داشت و طرفداران زیادی هم کسب کرده بود، عملا توهین به شعور هواداران و البته زیر سوال بردن تمام فرنچایز بود. بسیاری معتقدند پایان مس افکت 3 نه تنها فقط این نسخه، بلکه سطح کیفی کل مجموعه را پایین میآورد.
لوتباکسهای Middle-Earth: Shadow of War
شدو آو وار برخلاف نسخه اول یعنی شدو آو موردور، شامل لوتباکس میشد و بازی هم به شکل مرتب کاربران را تشویق به خرید این لوتباکسها میکرد. متاسفانه این آیتمهای پولی تاثیر بسیار زیادی روی تجربه اثر داشتند، چرا که فرد پولدار میتوانست در یک روز ارتشی بسیار قوی بسازد و در نبردی ناعادلانه، کاربرانی که حاضر به خرید لوتباکس نشدهاند را شکست دهد.
این تصمیم اشتباه سازندگان با انتقادات فراوانی رو به رو شد و حتی کاری کرد که تیم سازنده هم متوجه اشتباهش شود و بعد از ۶ ماه اقدام به حذف لوتباکسها کند. استودیو مونولیث دلیل حذف کردن خریدهای درون برنامهای را «محافظت از هسته اصلی سیستم نمسیس» خواند و گفت که اگر لوتباکسها در بازی باقی میماندند، به عملکرد کلی نمسیس ضربه وارد میشد و بازیکنان در شرایط نابرابری قرار میگرفتند و همچنین از مراحل متنوع زیادی غافل میماندند، چرا که آیتم نهایی را با پول خریدهاند و داستان را تجربه نکردهاند.
لوتباکسها حتی برای کسی که اقدام به خرید کرده بودند هم لذت بخش نبود؛ بسیاری از این کاربران مدعی شدند که پس از خرید و رسیدن به قدرتهای فراتر از حد معمول، بازی برایشان خسته کننده شده و علاقهای به ادامه نداشتهاند، چون به راحتی در مبارزات برنده میشدند و کسی واقعا حریفشان نمیشد.
در هر صورت این لوتباکسها باعث شدند بازی حتی تا مدتی کوتاه زیر انتقادات قرار بگیرد و با بازخوردهای منفی رو به رو شود؛ اما پس از مدتی شاهد حذف خریدهای درونبرنامهای بودیم که قطعا امری مثبت در پیشرفت این اثر حساب میشد.
خریدهای درون برنامهای Diablo 3
سومین نسخه از Diablo تقریبا پس از ۱۰ سال غیبت قرار بود در سال ۲۰۱۲ منتشر شود و هواداران بسیار زیادی منتظر تجربه این عنوان بودند، اما روحشان هم خبر نداشت که در کنار خود بازی و همان چیزی که میخواستند، چه چیزی انتظارشان را میکشد.
مثل بسیاری از موارد حاضر در مقاله، کاپیتالیسم اینجا هم روی شیطانی خودش را نشان داد و سازندگان را ترغیب کرد که خریدهای درون برنامهای را به دیابلو 3 اضافه کنند و ضربهای جبران ناپذیر به پیکر دیابلو و جامعه هواداران این مجموعه محبوب وارد کنند. بسیاری از طرفداران پس از آگاهی از وجود خریدهای درونبرنامهای در دیابلو 3، این عنوان را ترک کردند و شاهد کاهش چشمگیری در میزان بازیکنان این عنوان بودیم.
یکی از لذتهای خاص دیابلو به این بود که بازیکن به سیاهچالهای پر از شیطان برود و پس از کلی مبارزه و پیدا کردن مسیر درست، به آیتمها و جوایز ارزشمند و کمیابی برسد تا در مبارزه با بقیه، دست بالاتر را داشته باشد؛ خریدهای درون برنامهای ولی این اصل را نقض میکردند و باعث میشدند کاربران پولدارتر فقط با چند گردش مالی در حساب بانکیشان، به آیتمهای خاص برسند.
گرچه بلیزارد پس از حدود ۲ سال این قابلیت را از دیابلو 3 حذف کرد، اما آسیبی که نباید به بازی میرسید، رسیده بود و بسیاری فضای دیابلو 3 را ترک کرده بودند.
۱۰ موردی که در مقاله خواندید، از مواردی بودند که بازیها را به نابودی کشاندند یا حداقل تقریبا به این مرحله رسیدند و با مدیریت تیم سازنده، آسیبِ وارد شده جبران شد. شما چه بازیهایی برای اضافه کردن به لیست دارید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
بیشتر بخوانید:
- ریمستر Alan Wake چه تغییراتی نسبت به نسخه اصلی داشته است؟
- آیا مقصد بعدی Assassin’s Creed ژاپن خواهد بود؟
- نگاهی به بازی New World و تاریخچه شرکت آمازون در بازیسازی
منبع: WhatCulture
تمام دشمنای عالم رو ببخشم کونامی رو نمیبخشم…
عه .چرا ادغام بلیزارد و اکتیویژن نیست
از نظر من با اختلاف نجومی بدترین تصمیم تاریخ گیم سپردن بازی Devil may cry 2 به کسی به جز هیدکی کامیا بزرگ بود تو قسمت ۲ هنوز هیچکس نمیدونه کارگردان اصلی کیه حتی هیدیاکی ایتسونو فقط ۵ ماه اخر بازی اومد کاگردان بازی شد در نتیجه این اثر بی نظیر به بدترین شکل ممکن نشون داده شد به خاطر یه تصمیم به شدت اشتباه
?
دیابلو
.
بعضی بازیا واقعا نباید بد بدن بیرون
به شخصه به متال گیر احترام خاصی دارم
آقا توروخدا تلفظ بازی ها رو اشتباه نگین خیلییی ضایعس برا سایتتون. کولاسوس اخه؟!!
یه بار توو گوگل بزنین تلفظ این کلمه رو گوش کنید. کِ لا سِس
یا یه اشتباه دیگه اقا نیما که همیشه می گه رِدمشن در حالی که درستش هست ریدمپشن
متال گیر سالید وی مشکل طراحی مرحله هم داشت کلا نسبت به بقیه متال گیر های تا حدی ضعیف تر بود ولی باز هم بازی بدی نبود
خیلی از مقاله هاتون خوشم میاد رضا جان
همینطور پیش برو
دمت گرم???
هر وقت اسم بازی فال اوت ۷۶ میاد یاد این جمله تاد هاوارد میفتم
۱۶ times detail
(۱۶ برابر جزئیات بیشتر)
منم کوجیما بیشتر رو گیم پلی تمرکز کرده بود از طرفی کونامی سر سری می خواست بازی رو عرضه کنه هعی روزگار چرا این شرکت ها درس نمیگیرن زود عرضه کردن یک اثر بیشتر بهش آسیب میزنه تا براش مفید باشه مثل وارکرفت ۳ ریفورجد
جدایی همکار کن لوین طی پروسه ساخت Bioshock Infinite ؟!؟!
( برخی از دولتها نیز به این مسئله ورود پیدا کردند و به بررسی مجرمانه بودن لوتباکسها پرداختند) کاش دولت مام ورود کنن این زولای لعنتی رو درست کنن خیلی مزخرفه
آقای رضا مدرسی عزیز، مقاله بسیار خوبی بود بخصوص توضیحات شما در خصوص متال گیر ۵ کاملا صحیح و به جا بود و دردی در دلم پدید آمد که مجددا گفتم شرم بر کونامی و درود بر استاد کوجیما، با این که بازی رو با ۷۰ درصد پیشرفت عرضه کردند، عجب بازی بود عجب هنری و عجب تجربه ای، اگر کامل منتشر می شد تبدیل به بهترین بازی تاریخ می شد
مایکروسافت یه زمان از یه نظر یه اشتباه افتضاح و از نظر دیگه یه کار فوق العاده بود.جی تی ای وی رو اورد تو گیم پس. و کپکام هم بزگترین اشتباهش رزیدنت اویل ۳ ریمیک بود خیلی گند زد حتی یه مرحله فرعی رو هم حذف کرد
عرضه زودرس:سایبرپانک
رایگان کردن:PES
بلایی که کونامی سر pes آورد…..
با صلام
بندح بوجود عامدن گروح قلت نویصان را الام میفرمایم.
اگر غبلا همچین چیضی وجود داشطه باید بره چونکه من اومدم.
در ثورط مخالفط خب مخالفط کنید ما با انرجی طمام ادامه میدحیم.
#قلط_نویصی
ممنون جالب بود
مرحله اول MGSV واقعا فوق العاده بود. نمیدونم چرا بازی رو open world کرده بودن. اصلا همین open world بودن، بازی رو خراب کرد
خوبه call of duty mobile اینجوری نیست این نهایتش پول میدی اپراتور خفن یا کامو خفن میگیری دیگه چیزی نداره که?
حالا فهمیدم چرا میگن فال اوت ۷۶ بازی بدی بود
پ.ن:آقای مدرسی چرا ۹+۱ نگفتین?
فورتنایت هم میتونه باشه بخاطر پول اما نیست که نابود شده باشه و هنوز خیلی ها بازی میکنن