داستان E3 – بزرگترین نمایشگاه گیم جهان چطور شروع به کار کرد؟
پت فرل (Pat Ferrel) تقریباً شانساش را برای راهاندازی E3 خراب کرد. در لحظهای که قرار بود در حال ارائه ایدهای جدید برای یک نمایش مرتبط با صنعت گیم باشد، در یک رستوران ایتالیایی نشسته ...
پت فرل (Pat Ferrel) تقریباً شانساش را برای راهاندازی E3 خراب کرد. در لحظهای که قرار بود در حال ارائه ایدهای جدید برای یک نمایش مرتبط با صنعت گیم باشد، در یک رستوران ایتالیایی نشسته بود و از یک بشقاب پاستای ظهرهنگام لذت میبرد.
سهشنبهای در تابستان سال ۱۹۹۴ میلادی بود. فرل، مدیر مسئول مجله GamePro، از فاجعه قریبالوقوع بیخبر بود. در واقع او احساس خیلی خوبی نسبت به خودش داشت. یک ارائه بسیار شسته-رفته برای هیئت رییسه اتحادیه نرمافزارهای تعاملی دیجیتالی (IDSA) آماده کرد. برنامهریزی کرده بود که روز بعد به دفتر الکترونیک آرتز رفته و ایدههایش برای یک نمایشگاه تجاری جدید را ارائه کند. تا آن زمان هنوز نامی نداشت، اما کانسپت کلی بینقص به نظر میرسید.
ارائه او قرار بود درست پس از ارائه دیگری که توسط Consumer Electronic Show آماده شده بود انجام شود، و روسای این نمایشگاه تکنولوژیک هم برنامههای خاص خود را برای یک رویداد تجاری مرتبط با بازیهای ویدیویی داشتند. اما فرل شخصیتی مطمئن از خودش داشت و هنوز هم دارد. در آن لحظه، او کراواتش را پشت پیرهن انداخت و نشست تا از یک بشقاب پنه لذیذ به همراه سوسیس و گوجه لذت ببرد.
متاسفانه اما لذتی که داشت از غذایش میبرد با از راه رسیدن یکی از دستیاران قطع شد، کسی که به او اطلاع داد برنامهریزی ملاقات در روز جمعه در واقع برای روز سهشنبه بوده و هیئت رییسه منتظر او است و برایش سوال شده که چرا او برای ارائه حاضر نشده است. سعی کرده بودند با موبایل او تماس بگیرند، اما رستوران قوانینی سختگیرانه نسبت به استفاده از موبایل داشت. موبایلش در ماشین بود.
فرل میگوید: «مثل خفاشی که از جهنم آزاد شده به سمت الکترونیک آرتز رانندگی کردم». مشخص شده بود که یک خطای تقویمی در دعوتنامه وجود داشته، اما دانستن اینکه اشتباه از او نبوده، کمکی نمیکرد. «میدانستم که آن افراد علاقهای به بهانه آوردن ندارند».
در نبود مستندات نهایی و پولیش شده برای ارائه، فرل مجبور به بداههسرایی شد. هیئت رییسه او را به خوبی میشناخت و در این هیئت، مدیر عاملان و مدیران اجرایی ارشد کمپانیهای بزرگ بازی و کنسول در ایالات متحده حضور داشتند. فرل موسس و مدیر GamePro بود. به عنوان یکی از پرمخاطبترین مجلات مصرفکنندگان آن زمان، گیمپرو شدیداً تاثیرگذار بود. در واقع در دهه ۹۰، این مجله اصلیترین ابزار تبلیغات برای کمپانیهای بازیسازی بود.
فرل میدانست که گروه CES ارائهای خوب داشته است. «آنها همیشه آماده از راه میرسیدند. با چند وکیل و همه اینها». کمپانیهای بازی برای سالیان متمادی در CES شرکت میکردند. جدا شدن از این نمایشگاه و در پیش گرفتن مسیری جداگانه و تنها، کاری نوین بود. و میان اعضای ارشد IDSA، نوعی اختلاف نظر بر سر عاقلانه بودن یا نبودن جدایی از CES وجود داشت.
در یک سو، سگا نمایشگاهی جدید میخواست. تام کالینسکی، مدیرعامل وقت سگا احساس میکرد CES در قلب خودش بهترینها را برای صنعت گیم نمیخواهد. او نمایشگاه مختص به سگا ترتیب داده بود و در IDSA، اصلیترین عامل تغییرخواهی بود.
در طرف دیگر، نینتندو به شکلی غیرانعطافپذیرانه با تغییر مخالف بود. هاوارد لینکلن، مدیرعامل نینتندو و تیم ارشد این شرکت در ژاپن، پرستیژ و ترافیک CES را ترجیح میدادند. آنها این منطق را بیان میکردند که هرچه نباشد، کنسولهای بازی دیوایسهای الکترونیکی برای مصرفکنندگان هستند و دقیقاً برای «نمایشگاه الکترونیکهای مصرفکنندگان» ساخته شدهاند. آنها به بزرگترین رویداد الکترونیکهای مصرفکنندگان تعلق خاطر داشتند، نمایشگاهی که هر یک از رویدادهای شش ماههاش، بیش از ۱۲۰ هزار بازدیدکننده را جذب میکرد.
سایر شرکتها، از شرکتهای تازهورود مثل سونی گرفته تا کهنهکارانی مانند الکترونیک آرتز و Acclaim، میخواستند جزییات بیشتری بشنوند. مدیریت جلسات هم برعهده داگ لوونشتاین، رییس IDSA بود. او به دنبال وحدت، نمایشگاهی مخصوص به صنعت گیم و منبع سرمایهای برای سازمان تازه تاسیس شده خود بود.
«فکر میکردم ارائهام خوب پیش رفته است». فرل ادامه میدهد: «تنها بعد از ارائه بود که متوجه شدم کراواتم هنوز در پیرهن است و سس گوجه روی لباسم ریخته است.».
ایدههایی جدید برای عصری جدید
اولین E3 در سال ۱۹۹۵، موفقیتی شگرف بود، بازدیدکنندگان زیادی جذب کرد، به سودی قابل توجه رسید و توجه رسانهها را معطوف خود کرد.
لحظهای مهم برای صنعت گیم بود که میان عصری که به تصرف سوپر نینتندو و سگا جنسیس درآمده و جهان پلی استیشن و نینتندو 64 قرار میگرفت. بازیهای جدید، تکنولوژیهای جدید و ایدههای جدید همهجا بودند. ضمناً عصری از آزمون و خطا هم فرا رسیده بود؛ با چیزهایی مانند 32X ،3D0، سی دی نئو-جئو، ویرچوال بوی و آتاری جگوار.
مثل تمام نمایشگاههای E3، رویداد درباره بازیهایی بود که به سالهای پیش رو معنا میبخشیدند. بازدیدکنندگان با بازیهایی مانند کرونو تریگر، Descent، دانکی کونگ لند، ارثباند، کیلر اینستینکت، پنزر دراگون، ریمن، رزیدنت اویل، ریج ریسر، وکتورمن، ویرچوا فایتر و وینگ کامندر ۴ روبرو بودند.
صنعت بازی توجه سلبریتیها را هم جلب کرد. مایکل جکسون در جبهه سونی بود. Seal در مهمانی نینتندو خواند. استیون اسپیلبرگ و سیلوستر استالونه هم در نمایشگاه حضور یافتند.
یک سال پیش همین موقع، ۲۴ سال بعد از آغاز به کار این نمایشگاه، E3 2019 برگزار شد، در همان سالن همایشهای لوس آنجلس. آمار بازدیدکنندگان حدوداً با سابق برابری میکند و به ۵۵ هزار نفر میرسد. اکثر شرکتهای بزرگ بازی هم رونماییهای تازه داشتند و محصولات جدیدشان را در معرض نمایش گذاشتند. توجه رسانهها هم بدون تردید معطوف بر این نمایشگاه بود.
طی سالیان متمادی، E3 به طرف مختلفی دچار تغییر شده که اصلاً نمیتوان آنها را شمرد. این نمایشگاه حالا جزئی از ساز و کار صنعت گیمینگ است و نمادی از سر و صدای شبکههای اجتماعی. تاکید بر میزان اهمیتی که نمایشگاه داشت دشوار است، اینکه چطور لحظهای از خودتلقینی برای صنعتی شکوفا به وجود آورد که علاقه داشت قدرتش شناخته شود.
یک شورش در برابر به حاشیه رانده شدن صنعت گیمینگ از سوی صنایع قدیمیتر و تثبیتشدهتر هم بود. لحظهای در تاریخ بود که گیمینگ دیگر حاضر نشد زیرشاخهای از حوزه وسایل الکترونیکی مخصوص مصرفکنندگان باشد و حیات خود را به عنوان صنعتی سرگرمی-محور آغاز کرد.
اما در نخستین روزها، هنوز هیچ چیز نهایی نشده بود.
توالتهای سیار و هرزهنگاری
پیش از ظهور E3، کمپانیهای بازی هر سال محصولات خود را در چادری واقع در پارکینگ بیرون از نمایشگاه CES لوس آنجلس نمایش میدادند. «آنها چند توالت سیار آنجا قرار میدادند و یک میز خوردنی که میتوانستید از روی آن کوکی بردارید». فرل ادامه میدهد: «همه اینطور بودند که "این افتضاح است، اینجا مثل افغانستان شده".»
تام کالینسکی به صورت خاص از به حاشیه رانده شدن کمپانیهای بازی از سوی CES ناراضی بود. «باید از بخش محتویات هرزهنگاری عبور میردید تا به بخش بازیهای ویدیویی میرسیدید». او ادامه میدهد: «یک سال، داشت باران میآمد و باران وارد دستگاه جنسیس من شد. رو به تیمم کردم و گفتم "تموم شد، دیگه هیچوقت برنمیگردیم اینجا".»
اما کمپانیهای بازی به نمایشگاههایی مانند CES و Toy Fair نیویورک نیاز داشتند. این نمایشگاهها جایی بود که خریداران خردهفروشی میآمدند و محصولاتی که ممکن بود برای فصل تعطیلات کریسمس و خریدهای پایان سال انبار کنند را به چشم میدیدند.برای یک ناشر، هیچکس مهمتر از مسئولین خرید شرکتهای خردهفروشی مانند Toys R Us یا KB Toys یا Sears نبود.
کالینسکی یک مراسم مخصوص برای سگا در زمین گلف ناپا ولی برگزار کرد. «خریداران خردهفروشیها عاشقش بودند». او ادامه میدهد: «ناشران بازی شخص ثالث هم عاشقش بودند. ما گفتیم "بیاین مراسم صنعتی خودمون رو داشته باشیم". و از آن لحظه به بعد، من شروع به صحبت درباره برگزاری نمایشگاه خودمان با بقیه افراد، از جمله مسئولین نینتندو کردم».
IDSA -که از آن زمان نام خود را به Entertainment Software Association تغییر داده- سال قبل تشکیل شده بود تا با تهدید تحقیقات دولتی روی مقوله خشونت در بازیهای ویدیویی مقابله کند. یک ژورنالیست سیاسی سابق و مشاور کنگره آمریکا، یعنی داگ لوئنشتاین هم استخدام شد تا لابیگریهای IDSA را تسهیل کند.
«نخستین سوال این بود که چطور باید برای چنین سازمانی جذب سرمایه کرد؟» لوئنشتاین ادامه میدهد: «مدیریت احساس میکرد برگزاری نمایشگاه تجاری، مدل درآمدزایی خوبی خواهد بود».
جان روسو آن موقع نایب رییس اجرایی فرل بود. «کمپانیهای بازی در شرایطی وخیم با تمام قضیه خشونت در بازیها مواجه شده بودند». روسو توضیح میدهد: «بنابراین وقتی آنها IDSA را تاسیس کردند، نیازمند سرمایه بودند و یک نمایشگاه تجاری، واضحترین راه برای این کار به نظر میرسید.»
IDSA جلسهای برگزار و از گری شپیرو، مدیر CES دعوت کرد تا نارضایتی آنها را بشنود. «یکی از افرادم را به جلسه فرستادم تا متوجه شویم کمپانیهای بازی چقدر عصبانی بودند». فرل ادامه میدهد: «افراد CES از راه رسیدند و گفتند "ببین، شماها اسباب بازی میسازین. ما واقعاً به شما به چشم وسایل الکترونیکی مصرفکننده نگاه نمیکنیم، اما میتونین توی نمایشگاه ما حضور داشته باشین". اساساً گفتند که با شرایط کنار بیابیم. بنابراین افراد من برگشتند و گفتند که کمپانیهای بازی واقعاً ناراحت هستند. من هم گفتم "اوکی، بیاین یه نمایشگاه راه بندازیم".»
گیمپرو در آن زمان متعلق به IDG بود که غولی در حوزه مدیا به جساب میرفت و دپارتمانی بزرگ داشت که پیشتر در برگزاری رویدادهایی مانند MacWorld و Agenda تجربه کسب کرده بود. «آنها میدانستند چطور یک نمایشگاه را مدیریت کنند، روند نامنویسی چگونه است و خلاصه چطور باید قهوه را داغ نگه داشت». فرل میگوید: «با آنها تماس گرفتم و گفتم شما بازاریابی را مدیریت کنید و ما هم به کار فروش رسیدگی میکنیم.»
در سازمان CES، شپیرو از برنامههای IDG باخبر شد و با اعلام خبر برگزاری یک نمایشگاه مختص به بازیهای ویدیویی واکنش نشان داد. همین موقع بود که IDSA برای جلسه در دفتر الکترونیک آرتز و ارائه پیشنهاداتش برنامهریزی کرد.
سهم برداشتن
کالینسکی با اشاره به استایل ارائههای فرل و شپیرو میگوید: «به یاد دارم که دو ارائه خیلی باهم متفاوت بودند». شپیرو درباره حقایق و آمارها صحبت میکرد و و میخواست از اهرم قدرت CES برای راهاندازی یک رویداد مختص به صنعت بازی استفاده کند. فرل روی نقطه نظر کمپانیهای بازیسازی متمرکز بود. او برای پنج سال تبلیغات مجلات را به آنها فروخته بود و دیدگاهشان را درک میکرد.
او ضمناً پیشنهادی داد که CES حاضر به تن دادن به آن نبود. او سهمی از رویداد را به آنها پیشنهاد کرد.
«IDSA میخواست صاحب بخشی از رویداد باشد». فرل ادامه میدهد: «ما هم گفتیم بسیار خب، به شما هم سهمی میدهیم. نظرمان این بود که اگر صنعت صاحب بخشی از رویداد باشد، برای همیشه برگزاری آن را تضمین کردهایم». در سال نخست، به گفته فرل، IDSA حدوداً ۵ درصد از درآمد را برای خود برداشت. در سالهای بعد از آن هم، IDG تمام حقوق مراسم را به IDSA فروخت.
«پیشنهاد CES سیگنالی از بیاحترامی را به ما داد». لوئنشتاین ادامه میدهد: «آنها درک نمیکردند که داشتیم تبدیل به یک صنعت غولآسا میشدیم. با IDG وارد همکاری شدیم چون آنها پیشنهاد مالی به مراتب بهتری نسبت به CES دادند. پت و تیم او از قبل به صنعت بازی متعهد بودند، ارتباطات عمیقی داشتند و ما را در میکردند».
فرل نظر IDSA را جلب کرده بود، اما اشخاص حقوقی به شرکت در این رویداد متعهد نبودند. او به یاد میآورد که: «عوضیهای مایکروسافت و نینتندو گفتند نمایشگاه واقعی، CES است. ما از شپیرو حمایت میکنیم. ببخشید فرل، ولی کوچکترین شانسی نداری».
کالینسکی میگوید: «حدس زدم به این خاطر باشد که من پشت ماجرا بودم. نینتندو زیاد از من خوشش نمیآمد. تمام ماجرا بخشی از استراتژی آنتی-سگا آنها بود».
فرل حتی همراه با لوئنشتاین و روسو به ژاپن رفت تا نینتندو را به مشارکت مجاب کند. «مدیران ژاپنی فکر میکردند ترک کردن CES، یک جور توهین به مقدسات است». روسو ادامه میدهد: «ترسی واقعی از عصبانی کردن CES وجود داشت. اگر نمایشگاه جدید موفق نشود چه؟ آیا CES دوباره ما را میپذیرد؟ برخی از مردم میپرسیدند که آیا ما به عنوان یک صنعت برای پشتیبانی از این نمایشگاه آماده هستیم؟»
فرل برای نمایشگاه اسمی در نظر گرفت: Elcetronic Entertainment Expo. «اسمش را [به صورت خلاصه] گذاشتم E Cubed. اما همه شما بچههای رسانههای گیم اینطور بودید که نه، این احمقانه است، باید E3 باشد. گفتن و تایپ کردنش راحتتر است. بنابراین ما هم خیلی سریع به E3 عادت کردیم».
E3 در اصل قرار بود اوایل تابستان درشهر لاس وگاس برگزار شود. در همین حین، گری شپیرو برای نمایشگاه خودش فضایی در فیلادلفیا رزرو کرد. «آنها نمیخواستند این درآمد را از دست بدهند». فرل توضیح میدهد: «شپیرو نمایشگاهش را برای اواسط ماه مه برنامهریزی کرد».
صرف نظر CES
فرل شخصیتی خوشصحبت، ستیزهجو و رقابتطلب است. درکش سخت نیست که چرا در دهه ۹۰ میان کمپانیهای آمریکایی بازی محبوب بود. او طنزی دم دست و انبوهی از قصه برای گفتن دارد. او به خاطر پیروزیهای گذشتهاش شادمانی میکند و به اشتباهاتش میخندد.
وقتی او برنامههای شپیرو را دید، متوجه شد که یک نفر از او زیرکتر بوده است. تاریخ برگزاری زودتر نمایشگاه شپیرو کاملاً بری خریداران خردهفروشی مناسب بود که میخواستند سفارشات خود را برای تابستان نهایی کنند.
«با خودم فکر کردم "لعنتی، حالا نسبت به ما یک مزیت دارد"» فرل ادامه میدهد: «بنابراین با مرکز همایشهای لوس آنجلس تماس گرفتم و گفتم "این تاریخها آزاد هستید؟" با خودم فکر کردم که لوس آنجلس بهرحال بهتر هم هست، به خاطر اینکه برای کمپانیهای ژاپنی تنها یک پرواز است».
«آنها گفتند بله. بنابراین همان تاریخهای شپیرو را رزرو کردم. منظورم دقیقا همان روزهاست.» فرل میخندد: «بنابراین اگر شما یک کمپانی بازی باشید، تنها یک غرفه دارید و باید انتخاب کنید. هیچ راهی ندارد که در هردو شرکت کنید.»
فرل یک شرکت روابط عمومی استخدام کرد و هربار که یک کمپانی جدید چراغ سبز مشارکت در E3 را نشان میداد، یک بیانیه خبری منتشر میکرد. او کارت پستیهایی به شوخی ساخت که نشان میداد مدیران یک شرکت برای استفاده از دستشویی سیار صف کشیدهاند و در طرف دیگر، یک مدیر داشت از امکانات دستشوییهای لوکس مرکز همایشهای لوس آنجلس لذت میبرد».
در عرض تنها چند هفته، E3 بالغ بر ۱۸۰ غرفه رزرو شده داشت که سگا، سونی، Acclaim و الکترونیک آرتز در میان آنها بودند. این باعث شد که خریداران خردهفروشی به نمایشگاه متعهد شوند. با این همه، نینتندو و مایکروسافت مسیر CES را در پیش گرفتند. «من رابطه خوبی با نینتندو داشتم، اما آنها واقعاً اذیت میکردند». روسو ادامه میدهد: «آنها همیشه کمپانی سختی برای سر و کله زدن بودند».
اما وقت CES داشت تمام میشد. با تعدد کمپانیهایی که به لوس آنجلس متعهد شده بودند، رویداد فیلادلفیا خالی به نظر میرسد. بدتر از این، شپیرو داشت به ددلاین نزدیک میشد و با عبور از آن، باید دهها هزار دلار صرف برگزاری نمایشگاهی بدون بازگشت مالی میکرد.
فرل میگوید: «دستیارم دیانا وارد دفترم شد و گفت "گری شپیرو پای تلفنه". من گفتم "واقعا؟". بعد او تماس را منتقل کرد. گری گفت "پت، حالت چطوره؟" گفتم "خوبم". او گفت "تو بردی" و تلفن را قطع کرد.» فرل در حالی که میخندد دستش را بالا میبرد «به خدا قسم، داستانش حقیقت دارد».
اواخر همان روز، فرل دو تماس تلفنی دیگر هم دریافت کرد، یکی از نینتندو و دیگری از مایکروسافت. «هردو آنها در سیاتل بودند. میخواستند بدانند چه زمانی میتوانم در سیاتل باشم که به آنها نشان دهم چه جایی در E3 قادر به نمایش محصولاتشان خواهند بود. من هم گفتم که در راهم».
بازگشت نینتندو
تشخیص تفاوتها امروز سخت است، اما در سال 95، راهروی جنوبی مرکز همایشهای لوس آنجلس هنوز تازه ساخته شده بود و قدمت راهروی غربی به اوایل دهه ۱۹۷۰ برمیگشت. کمپانیهای بازی میخواستند در راهرو جنوبی باشند، نه غربی. نینتندو به صورت خاص روی این موضوع پافشاری میکرد.
«وقتی سراغ نینتندو رفتم، هاوارد لینکلن و تمام افراد رده بالایی آنجا بودند. نقشه سالن را به آنها نشان دادم و میخواستند در بخش میانی راهرو جنوبی باشند. من گفتم "ببخشید، آنها را به سگا و سونی دادیم".»
فرل در مود خوش گذراندن بود. او اشاره کرد که غرفههای سگا و سونی به این خاطر آنقدر بزرگ هستند که زودتر رزرو شدند. «گفتم "شماها روی اسب اشتباه قمار کردین". به غرفهای کوچک در گوشه راهرو جنوبی اشاره کردم و پرسیدم که تمایلی به آن دارند یا نه. به نظرشان خندهدار نبود. باید راهرو غربی را میگرفتند، اما به خاطرش عصبانی بودند».
و به عنوان یک امتیاز دیگر برای نینتندو، فرل ترتیبی داد که ورودی نزدیک راهرو غربی قرار بگیرد تا ترافیک بیشتری به سمت نینتندو هدایت شود. اما در نهایت، این موضوع اهمیتی نداشت. در نخستین E3، عدم پاخور بودن مسیرها مشکلی نبود.
وقتی IDG دیگر فضایی برای فروش نداشت، شروع به رزرو سالن رقص هتلهای نزدیک کرد. آنها هم پر شدند. «مردم التماسم را میکردند که حتی یک غرفه 10 متر در 10 متر بخرند. من گفتم "همین حالا 12 تا هتل رو پر کردم، فضامون کاملاً پر شده"».
هرچه برای فروش داشتیم تمام شد. بدنه تمام اتوبوسها، تابلوی سقفی تمام تاکسیها و تمام دستمالهای کاغذی یک لوگو داشتند. ما واقعاً سپرده بودیم اسم یک کمپانی را روی نیهای نوشیدنی چاپ کنند. مردم به ما زنگ میزدند و میگفتند "چیز دیگری دارید؟ چون ما دههزار دلار بودجه اضافه داریم." من داشتم یک قهوه مینوشیدم و میگفتم "نظرتون درباره در لیوان قهوه چیه؟" و آنها میگفتند "قبوله".»
کنفرانسهای خبری
روایت رسانهها از برندگان و بازندگان E3 در همان سال نخست آغاز شد؛ زیرا کمپانیها در جریان یک سری نطق، ارائههایی برای اهالی رسانه داشتند. این نطقها عمدتا سخنرانیهایی خستهکننده بودند که در تالار کنفرانس مرکز همایشهای لوس آنجلس برگزار میشدند. گیمپلی بسیار کوچکی به نمایش درمیآمد، اما آمار و ارقام و تصاویر پاورپوینت بسیار زیادی ارائه میشد.
با این همه، همین نطقها پدیدآورنده برخی از بزرگترین لحظاتی بودند که تاثیری تقریباً اسرارآمیز روی صنعت گیم گذاشتند.
تردید نینتندو درباره شرکت در نمایشگاه به این معنی بود که چیزهایی زیادی برای رونمایی نداشت. نینتندو 64، که آن زمان با نام Ultra 64 شناخته میشد هنوز یک سال با یک کمپین عرضه تمام عیار فاصله داشت و در فرمی ناقص به نمایش درآمد. تمرکز سختافزاری اصلی کمپانی در سال ۹۵ میلادی، دستگاهی به نام ویرچوال بوی بود که به یک شکست تجاری تبدیل شد. روی سوپر نینتندو، بزرگترین تمرکز شرکت ژاپنی بازی Donkey Kong Country 2 بود. لینکلن در نطق خود بخش زیادی از سخنرانی خود را به مضرات سرقتهای نرمافزاری اختصاص داد.
3DO Company و آتاری هردو غرفههایی برای کنسولهای 3DO و جگوار خود داشتند. اما تا آن زمان هر دو کمپانی میدانستند که قرار نیست در مرکز توجهها باشند.
نبرد واقعی میان سگا و سونی بود که هر دو برای عرضه یک کنسول آماده میشدند. در ابتدا، به نظر میرسید سگا دست بالا را نسبت به رقیب خود، سونی دارد؛ زمانی که کالیسنیکی با اعلام اینکه کنسول Saturn از همان لحظه در فروشگاهها قابل خرید است همه را سورپرایز کرد.
اما خیلی زود مشخص شد که تعداد واحدهای در دسترس ناکافی است و همه میدانستند که به هیچ وجه بازیهای کافی برای کنسول آماده نشده است. این اتفاق بعداً به عنوان یکی از لحظات سقوط سگا در نظر گرفته میشد.
«سگا در ژاپن نگران بود که سونی دست پیش را بگیرد و گشتاور ابتدایی از بین برود». کالینسکی ادامه میدهد: «آنها احساس میکردند کار درست این است. من از این کار متنفر بودم، و فکر میکنم تاریخ نشان داده که احتمالاً حق با من بوده. تمام قضیه فاجعهبار بود.» ساتورن 399 دلار قیمتگذاری شد.
سونی نخستین لحظه پیروزمندانه تاریخ E3 را رقم زد. این کمپانی، نطق خود را با ویدیویی از تاریخچه دیوایسهای الکترونیکی مصرفکنندگان آغاز کرد؛ ویدیویی که تمام بازدیدکنندگان از غرفه این کمپانی، پیش از ورود به محیط تجربه گیمپلی مجبور به تماشایش بودند. سپس الافور الافسان سخنرانیای طولانی درباره تکنولوژی CD-ROM داشت و سپس به سراغ اعلام قیمت و معرفی استیو ریس رفت، مردی که مسئول عرضه پلی استیشن در ایالات متحده بود.
ریس روی استیج آمد، خیلی مختصر گفت «۲۹۹ دلار» و درحالی که مورد تشویق شدید حضار قرار گرفت به بیرون رفت. سونی کنسولی ۱۰۰ دلار ارزانتر از سگا معرفی کرده بود. این خبری مهم هم میان اهالی رسانه و هم میان خردهفروشیهای گیمینگ بود.
نِمِر ولاسکز در آن زمان دستیار بازاریابی در شرکت سونی بود. هنگام اعلام قیمت دستگاه، او در سالن حضور داشت. «اعلام قیمت ۲۹۹ دلاری و بیرون رفتن از سالن اتفاقی بزرگ برای استیو بود». او ادامه میدهد: «یکی از آن لحظات "واو" بود. تمامش کردیم. من در اتاق بودم و به وجد آمدم. میدانستم که قرار است سر و صدای زیادی برایمان به پا کند».
آندریا واسالو مدیر روابط عمومی برند پلی استیشن بود. او میگوید «پیش از مراسم، نگاهی منفی نسبت به آنچه ما برای گینیتگ به ارمغان میآوردیم وجود داشت. استیو ریس شدیداً روی اهداف و برنامه زمانی ما متمرکز بود. احساس میکردم مراسم، جایگاه ما را تثبیت کرد.»
سالن نمایش
در سال ۱۹۹۵، آنتونی پاریسی در یک خردهفروشی بازی کار میکرد. او تجارت خود را به CES میبرد و به نخستین E3 هم رفت. او به یاد میآورد که افراد کت و شلوارپوش زیادی در نخستین E3 حاضر بودند و میشد نمایشهای متعددی در غرفهها دید.
پاریسی که تصویربرداری حرفهای بود، برای بیش از سه ساعت از نخستین E3 فیلمبرداری کرد و در سال ۲۰۱۷، آن را روی یوتوب قرار داد. او خاطراتی واضح از چگونگی نمایش بازیهای حاضر در نمایشگاه دارد. «بسیاری از کمپانیها صرفاً ورژن آلفا یا بتای بازیهایشان را نمایش میدادند. هیچ دموی پولیش شدهای وجود نداشت. میتوانستید یک کنترلر SNES بردارید و یک بازی را تجربه کنید یا یکی از نمایندگان یک توسعهدهنده، شما را به نقطهای عمیق از بازی میبُرد. اگر کرش میکرد، برای هیچکس مهم نبود. دموهای امروزی با دقت زیادی ساخته میشوند».
به عنوان یک خردهفروش بازی، او معتقد است تجربهای کارآمد به دست آورده؛ خصوصاً در روزهایی که استفاده از اینترنت فراگیر نبود. «وقتی در فروشگاه کار میکردم، [مشتریان] میآمدند و صرفاً در آنجا میچرخیدند و درباره چیزهایی که دیده و بازی کرده بودم صحبت میکردیم. انگار قبل از هرکس دیگری داشتند به اطلاعات دست اول دست پیدا میکردند».
کریستین اسونسن هنگامی که به اولین نمایشگاه رفت که برای یک فنسایت کنسول جگوار کار میکرد. او بعدا به مدیر اجرایی چندین کمپانی بازیسازی مختلف از حمله میدوی و کپکام تبدیل شد. اسونسن میگوید: «E3 قطعا گامی بزرگ نسبت به CES بود. غرفهها بزرگتر و پر زرق و برقتر بودند و به صورذت عامدانه، این نمایشگاه بازی احساسی متفاوت از یک نمایشگر دستگاههای الکترونیکی داشت. اما حالا که به عقل نگاه میکنیم، نسبت به E3 امروزی بسیار آماتور بود.»
روسو هم میگوید که غرفهها متفاوت از شرایط امروزی بودند و در ابتدا در آنها پرده کشیده شده بود. «اصلا مثل آن چیزی نبود که چند سال به آن تبدیل شد. بخشی از برنامه این بود که تعداد اعضای IDSA افزایش یابد، بنابراین اطمینان حاصل کردیم که قیمتگذاریها منجر به کاهش مشارکت بازیسازان کوچکتر نشود. از آنجایی که بازیگران بزرگ را داشتیم، میتوانستیم به بازیگران کوچکتر اندکی فضای تنفس بدهیم».
اما سطح نویز، یکی از مشکلات رایج بود. فرل میگوید: «سگا دائما صدای موزیک را بالا میبرد. آنها اسپیکرهایشان را رو به سونی قرار دادند. بچههای سونی نمیتوانستند در جریان جلسههای خودشان و جلسه با خردهفروشیها، صدای یکدیگر را بشنوند. باید به آنها میگفتم که صدا را کم کنند. احساس میکردم مثل ناظمی در دبیرستانم که دعوای دانشآموزان را متوقف میکند».
مشکلات اعصابخردکن دیگری هم وجود داشت. صف ثبت نام بیش از حد طولانی بود. بنابراین گروههای موسیقی از راه رسیدند تا مشارکتکنندگان را آرام کنند و قهوه هم دائما به افراد داخل صف رسانده میشد. برای برههای خاص، به نظر میرسید باید دربهای نمایشگاه بسته شود تا ترافیک بیشتر نشود. در آن روزها، ورودی E3 تنها در اختیار تاجران بود، اما یک بیزنس کارت برای ورود کفایت میکرد.
تعداد رسمی مشارکتکنندگان در رویداد بالغ بر ۵۵ هزار نفر بود، اما تخمین زده میشود که حداقل ۱۰ هزار نفر دیگر هم آنجا حاضر شده باشند. فرل میگوید ۲۵ هزار نسخه از بولتن رسمی نمایشگاه چاپ میشد اما موجودی تا قبل از ۱۰ صبح به اتمام میرسید.
نمایش ادامه مییابد...
لوئنشتاین میگوید این احساس «که ما تمام اینها را برگزار کردهایم» شدیدا رضایت بخش بوده. «در آن زمان، افرادی زیادی بودند که میگفتند ما با مقابله با نمایشگاهی به بزرگی CES دست به اشتباهی مهلک زدهایم، اما بهرحال انجامش دادیم».
«بعد از اولین نمایشگاه، بعد از اینکه خستگیها به پایان رسید، میدانستم که دوباره انجامش خواهیم داد. نیاز به فضای بیشتری داشتیم. لازم داشتیم نمایشگاهی حتی از آن بزرگتر برای سال بعد تدارک ببینیم».
در سالهای بعد از نخستین E3، سازمان IDSA دانش بسیاری راجع به برگزاری نمایشگاه به دست آورده بود و برای خرید حقوق E3 آماده بود. IDG هیچ گزینهای به جز فروش نمایشگاه نداشت. بدون شرکتهایی که IDSA را تشکیل داده بودند، نمایشگاهی هم وجود نداشت. IDG به عنوان یک پیمانکار قراردادی به کار خود ادامه داده و عناصر مختلف نمایشگاه را مدیریت میکرد.
اما در این سالها اشتباهاتی هم رخ داد، یکی از آنها برگزاری سومین و چهارمین E3 در آتلانتا بود و یکی دیگر، کاهش ابعاد نمایشگاه در سالهای ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ میلادی. در این دو سال، نمایشگاه تبدیل به یک گردهمایی تجاری شد که در هتلهای مختلفی در سانتا مونیکا برگزار میشد.
در سالهای اخیر اما این نمایشگاه درهایش را به روی عموم مردم باز کرده و به تبع آن، ابعاد وسیعتری یافته. اما حتی با این حال برخی شرکتهای عظیم بازیسازی از حضور در خود نمایشگاه سر باز زده و مراسمهایشان را در جایی دیگر در لوس آنجلس برگزار میکنند. برای مثال سال گذشته عدم حضور سونی برای نخستین بار در تاریخ E3، حسابی جنجالبرانگیز بود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.