ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

چگونه کارگردان بازی واکینگ دد رویای خود را هنگام نابودی تل‌تیل زنده نگه ‌داشت

ظهور و سقوط شرکت تل‌تیل، داستانی بسیار تاثیرگذار است؛ آن هم در صنعتی که اخبار ناراحت‌کننده در رابطه با خردشدن زیر فشار کار زیاد و اخراج‌های غیر منصفانه، کم ندارد. اگر تل‌تیل یک کشتی ماهیگیری ...

احسان زیارانی
نوشته شده توسط احسان زیارانی | ۲۹ تیر ۱۳۹۸ | ۱۷:۳۰

ظهور و سقوط شرکت تل‌تیل، داستانی بسیار تاثیرگذار است؛ آن هم در صنعتی که اخبار ناراحت‌کننده در رابطه با خردشدن زیر فشار کار زیاد و اخراج‌های غیر منصفانه، کم ندارد. اگر تل‌تیل یک کشتی ماهیگیری شکسته بود، ملوانان کهنه‌کار در شب‌های طوفانی، کنار بخاری جمع می‌شدند تا سرشان را به نشانه ناامیدی تکان دهند و درباره باقی‌مانده‌های کشتی با تاسف صحبت کنند. «آخ، بله، چه پتانسیلی. چه خدمه جوان و با استعدادی. همه به خاطر یک ناخدای بی‌کفایت غرق شدند.»

بله، غرق شدن تل‌تیل دردی بخصوص را ایجاد می‌کند که فقط با دیدن تلوتلو خوردن و مرگ یک مظلوم، به وجود می‌آید. این استودیوی کوچک، با ساختن بازی‌های با کیفیت سبک ماجرایی، تمجید زیادی شد و سر زبان‌ها افتاد. این ژانر توجهات زیادی توسط عموم مردم به خود جذب نمی‌کرد تا این که اقتباس تل‌تیل از فرنچایز مردگان متحرک به آن روحیه بخشید. اما موفقیت تل‌تیل با به دست آوردن چندین لایسنس دیگر، کم‌کم عامل نابودی آن شد. به زودی تل‌تیل مشغول فعالیت‌های زیادی شد؛ از کارمندان آن انتظار می‌رفت ساعت‌های طولانی کار کنند به امید این که بازیی به خوبی واکینگ دد به وجود بیاورند. گرچه بازی‌های «گرگی میان ما» (The Wolf Among Us، برگرفته از کمیک‌های Fables) و Tales from the Borderlands مورد تحسین منتقدین قرار گرفتند، عرضه بازی‌های عالی برای گروه تل‌تیل، در برنامه زمانی نامعقول تیم مدیریت، به وضوح غیر ممکن شد.

نکته‌ای که داستان تل‌تیل را بسیار غم‌انگیز می‌کند، این است که استودیو در روزهای پایانی‌اش نشانه‌هایی از بهبود از خود بروز می‌داد. یکی از مدیران سابق شرکت زینگا (Zynga)، آقای پیت هاولی (Pete Hawley)، مدیر عامل تل‌تیل شد و طبق گزارشات، بازسازی داخلی روند استودیو را بهبود بخشید. متاسفانه، یک حامی مالی بالقوه (و ضروری) در لحظه آخر کناره‌گیری و تل‌تیل را بدون سرمایه مورد نیاز برای ادامه فعالیت، رها کرد. تقریبا تمام پروژه‌های آن که شامل فصل آخر واکینگ دد هم می‌شد، لغو شدند.

«تراژدی اصلی تل تیل این است که در آخر، همه چیز داشت بهتر می‌شد.» کنت مادل (Kent Mudle)، کارگردان خلاق «مردگان متحرک: فصل آخر» در PAX East 2019 بوستون به من می‌گوید: «جو بد تل‌تیل توسط مدیریت از خود راضی آن به وجود می‌آمد که همه چیز را تقریبا هموژنیزه می‌کرد. چندین پروژه ساخته می‌شد که قرار بود همگی موارد جدیدی داشته باشند که سازندگان واقعا به آن‌ها باور داشتند. تل‌تیل در پایان خوب بود. این دلخراش‌ترین موضوع است.»

با وجود نابودی تل‌تیل، واکینگ دد نمی‌خواست به این راحتی به خاک سپرده شود. برای بازیی که درباره رستاخیز مردگان است، شایسته نیست که به آرامی در شب محو شود. مدتی پس از این که اخبار ناراحت کننده درباره تعطیلی تل‌تیل به اوج رسید، شرکت سرگرمی چند پلتفرمی اسکای باند (Skybound) که توسط خالق مردگان متحرک، رابرت کرکمن (Robert Kirkman)، تاسیس شده پادرمیانی کرد و آخرین فصل از واکینگ دد را نجات داد. تیم توسعه اسکای باند حتی چندین کارمند سابق تل‌تیل را نیز استخدام کرد که در میان آن‌ها مادل هم حضور داشت.

سفر «مردگان متحرک» به سمت پایان یافتن، در یک کلمه، پرهیاهو بود. در حالی که یک استودیو در کنار مادل نابود شد، استودیو دیگری او را از میان خرابه‌ها بیرون کشید. با این که خودم نویسنده هستم (به هر حال، مادرم به من اطمینان می‌دهد این طور است) حتی وقتی دل درد دارم، توانایی نوشتن ندارم. از مادل می‌پرسم چطور توانست با وجود تحمل استرس بسیار زیاد روزهای پایانی تل‌تیل، روی نوشتن متمرکز باقی بماند.

مادل به یاد می‌آورد که «شبکه پشتیبانی مبتکری» داشت که او را از نظر روانی، سالم نگه می‌داشتند. مادل می‌گوید: «گروه خوبی داشتم. سه نفر بودند که مرا در مسیر همراهی می‌کردند: نویسنده ارشد آقای جیمز ویندلر (James Windeler)، طراح ارشد آقای مارک کرک‌براید (Mark Kirkbride) و نویسنده ماهر آقای کریس رابرتس (Chris Roberts). فقط دانستن این موضوع که می‌توانیم از هم ایده بگیریم و به سلایق یکدیگر در اکثر مواقع اعتماد کنیم، تقریبا حس امنیت به من می‌داد. مثلا من پیشنهادی می‌دادم و اگر به درد نمی‌خورد، آن‌ها به من می‌گفتند. آن‌ها تعارف نخواهند کرد و ما همه با هم روراست هستیم.»

این که مادل، ویندلر و کرکبراید از قبل هم در بازی Batman: The Telltale Series با هم کار کرده بودند، کمک بزرگی بود. مادل می‌گوید: «هر سه ما به تازگی [دومین فصل] بتمن را ساخته بودیم. به نظر من خیلی خوب کارمان را انجام داده بودیم. ما یک ماشین خلاقیت پر کاربرد بودیم و دانستن این که من آن افراد را داشتم تا به من کمک کنند، به طور کلی اعتماد به نفس زیادی در جهتی که حرکت می‌کردیم به من می‌داد.»

مورد دیگری که مادل را متمرکز نگه داشته‌ بود (و این نکته‌ای برای تمام نویسندگان در هر مکانی است) این بود که تیم او نقاط مهم داستانی و روند فصل آخر را قبل از این که تل‌تیل به نابودی کشیده شود، برنامه‌ریزی کرده بودند. مادل توضیح می‌دهد: «خوشبختانه ما بیشتر طرح‌های مهم را [قبل از فروپاشی] ریخته بودیم. پس وقتی که لازم بود دوباره مشغول به کار شویم، فقط باید طرح‌هایمان را اجرا می‌کردیم و در کنار آن، بررسی‌های معمولی انجام می‌دادیم. اگر نابودی تل تیل زودتر به وقوع می‌پیوست، ممکن بود خیلی بیشتر به داستان بازی صدمه وارد شود. اما از آن جایی که تقریبا دیر اتفاق افتاد، از قبل می‌دانستیم می‌خواهیم چه کاری انجام دهیم. مشکل فقط بازگشت به کار برای اتمام برنامه‌های موجود بود.»

نجات «فصل آخر» توسط اسکای باند نه تنها برای طرفداران، بلکه برای تیم تل‌تیل که روی آن کار می‌کردند هم اتفاق خیلی خوبی بود. از دست دادن شغل به خودی خود بسیار دردناک است؛ اما نوعی درد روانی بخصوصی در دیدن از کار افتادن یک پروژه خلاقانه محبوب، که دیگر تکمیل نخواهد شد، وجود دارد. از مادل می‌پرسم چه حسی داشت وقتی فهمید اسکای باند به واکینگ دد شانسی برای پایان یافتن بخشیده است.

او با خنده می‌گوید: «خیالم بسیار راحت شد و حالا که تمام شده بسیار راضی هستم. صادقانه بگویم جالب‌ترین پروژه‌ای بود که در تل‌تیل روی آن کار کرده بودم. ناراحت‎کننده بود که علاوه بر این که کارم را از دست دادم، فکر می‌کردم قرار نیست پایان هنری این چیزی را که همه ما به آن باور داشتیم، ببینیم.»

بدون این که جای تعجب داشته باشد، چرخش لحظه آخری (و در نهایت بی‌نتیجه) تل‌تیل باعث شد به ظاهر مرگ «فصل آخر» خیلی بیشتر ناراحت‌کننده باشد. مادل می‌گوید: «من در دوره ناخوشی تل‌تیل بودم و این که بالاخره یک [بازی] خوب بسازیم — واقعا ناراحت کننده می‌شد اگر نمی‌توانستیم تمامش کنیم. اما چون تمامش کردیم بسیار از پایان کار راضی هستم.»

خوشبختانه آخرالزمان تل‌تیل تمام ایده‌های خلاقانه را در ذهن نویسندگان «فصل اخر» از بین نبرد. وقتی از مادل می‌پرسم آیا کارکنان رده بالای تل‎تیل سعی کردند جزئی‌ترین موارد داستان بازی را کنترل کنند، گفت این اتفاق نیفتاده.

«این را برای اعتبار دادن به اسکای‌باند و تیم مدیریتی اواخر تل‌تیل می‌گویم: آن‌ها به گروه ما برای درست ساختن آن اعتماد کردند. تنها الزامات آن‌ها این بود که داستان کلمنتاین (Clementine) خاتمه یابد و باعث گریه افراد شود. آن‌ها اهمیتی برای این که چگونه انجامش می‌دادیم قائل نبودند؛ تا زمانی که آن دو مورد را رعایت می‌کردیم.»

زمان زیادی طول کشید اما بالاخره واکینگ دد تل‌تیل به پایانی که سزاوارش است رسید. با شخصیت‌های آن خداحافطی (و بله، گریه) و برایشان بهترین‌ها را آرزو کردیم. از مادل می‌پرسم چه چیزی در آینده خواهد آمد. او می‌گوید می‌خواهد در بازی‌سازی باقی بماند و با این که به داستان‌گویی ادامه می‌دهد، امیدوار است بازی بعدی‌اش «دارای دکمه پرش باشد.»

«من خیلی اکشن دوست دارم. اگر بازی دیگری بسازم، دوست دارم در آن مقداری اکشن وجود داشته باشد. خوشحالم که کمی سیستم مبارزه در "فصل آخر" داشتیم. واقعا از مکانیک‌های اکشن خوشم می‌آید. پس اگر می‌توانستم چیزی بسازم که مکانیک‌های اکشن و داستان سرایی داشته باشد، خیلی خوشحال می‌شدم.»

شاید این یعنی کنت مادل، کاتانا زیرو (Katana Zero) بعدی را بسازد. من که مشکلی نخواهم داشت.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی