نظر بازیسازان درباره ایکس باکس گیم پس چیست؟
سرویسهای اشتراکی گیمینگ مانند ایکس باکس گیم پس، پلی استیشن ناو و EA Access به معامله خوبی برای بازیکنان تبدیل شدهاند؛ یا حداقل روش خوبی هستند برای این که مطمئن شوید بازیهای زیادی که هیچوقت ...
سرویسهای اشتراکی گیمینگ مانند ایکس باکس گیم پس، پلی استیشن ناو و EA Access به معامله خوبی برای بازیکنان تبدیل شدهاند؛ یا حداقل روش خوبی هستند برای این که مطمئن شوید بازیهای زیادی که هیچوقت تجربه نمیکنید را خریداری نخواهید کرد. همانطور که نمایشگاه E3 امسال نشان داد ، با در نظر گرفتن این که مایکروسافت تمام بازیهای فرستپارتیاش را در گیم پس عرضه میکند و گوگل استیدیا با سرویس اشتراکی گیمینگ نسبتا کم محتوای خود عرضه خواهد شد، سرویسهای اشتراکی حالا تبدیل به یک استراتژی اصلی برای صاحبان پلتفرمها شدند.
اما آیا آنها همیشه یک معامله منصفانه برای توسعهدهندگان هستند؟ جزئیات این همکاریها به شدت محافظت میشوند، اما اخیراً در میزگردی در Gamelab به میزبانی سردبیر سایت GamesIndustry.biz، مت هندراهان (Matt Handrahan)، سازندگان بازیهای Crusader Kings، Rime، Q.U.B.E و Inside به صورت خاص نظرات جامعی درباره ایکس باکس گیم پس ارائه دادند.
آقای دینو پتی (Dino Patti) از بنیانگذاران Playdead و latterly شروع به صحبت میکند: «مصرفکنندگان تا جایی که ممکن است بازی میخواهند و دوست دارند آنها را رایگان دریافت کنند، با این حال نمیتوانید چیزی را مجانی دریافت کنید. پس نیاز است که قیمت مناسبی پیدا کنید، اما نکته همین جاست. توسعهدهندگان باید به این که این موضوع چه نفعی برایشان دارد توجه کنند و به نظر من، ممکن است مقداری جانبدار باشم، فکر میکنم با توجه به کارکرد تجارت گیم پس، اولین بار است که شاهد چیزی هستیم که برای توسعهدهندگان، منصفانه به حساب میآورم.»
«[در تمام دفعات قبلی که] به من سرویسهای اشتراکی پیشنهاد شده بود، هیچوقت موفق نبودند. به این دلیل که آنها نمیدانند سازندگان به چه مواردی نیاز دارند و در آخر این سازندگان هستند که یک بازی را رایگان عرضه میکنند!» پتی ادامه داد: «با Game Pass آنها دارند به درستی برای سازندگان پیش میروند.»
مدیر عامل سابق شرکت Paradox Interactive آقای فرد وستر (Fred Wester) نسبت به آقای پتی درباره موضوع، آرامتر بود. او توصیه کرد ارائهدهندگان سرویسهای اشتراکی باید به نوع بازیهایی که برای تهیه لایسنس آنها با توسعهدهندگان به توافق میرسند، بیشتر فکر کنند. او مقایسهای در خصوص شیوهای که اسپاتیفای و نتفلیکس به موزیسینها و فیلمسازان پاداش میدهد، مطرح کرد. «در اسپاتیفای، آنها به شما با توجه به دفعات پخش آهنگتان پول میدهند. در نتفلیکس، آنها به شما مبلغی ثابت با توجه به این که چه میزان [محصول] شما برایشان ارزش داشته باشد، پرداخت میکنند. اینها دو رویکرد کاملا متفاوت هستند و این چیزی است که همین جا مشاهده میکنید.»
«برای مثال در سرویس OnLive، آنها گفتند که میتوانید بازیتان را در سرویس ما قرار دهید و مشتریان زیادی جذب خواهیم کرد و شما بر اساس ساعاتی که افراد بازی را انجام دهند، پول دریافت خواهید کرد. آن زمان در Paradox، این روش تجارت را بسیار دوست داشتیم زیرا مردم بازیهایمان را برای سه یا چهار هزار ساعت بازی میکردند. با این که طرح گیم پس باز هم طرحی مناسب برای ما است، فکر میکنیم که به اندازه کافی حقوق نمیگیریم. زیرا افراد بازیهای ما را بیشتر از بازیهای تک نفره داستان محور، بازی میکنند.»
وستر سرمایهگذاری در بازیها برای سرویسهای اشتراکی را به «معدن طلا» توصیف میکند. او ادامه داد: «من در ۱۶ سالی که در این صنعت مشغول هستم، هیچوقت موردی شبیه به این ندیدم. مردم دارند سمت هر چیزی پول پرتاب میکنند. اگر نمیتوانید در صنعت گیم امروز کسب درآمد کنید، احتمالا هیچوقت قادر به پول درآوردن نخواهید بود. بله، جدی میگویم. البته منظورم زمانی است که کمپانی تثبیت شدهای باشید. شرکتهای جدید همیشه دچار مشکل هستند.»
او به توسعهدهندگان حاضر در جمع هشدار داد که با این حال، اوقات خوش برای همیشه دوام نخواهند آورد و به آنها توصیه کرد که خودکفایی طولانی مدت را در اولویت قرار دهند. «نکتهای که باید الان و زمانی که مردم به سمت شما پول پرتاب میکنند در خاطر داشته باشید، این است که سه یا چهار سال بعد که آونگ به عقب تاب میخورد و پای درب مایکروسافت میایستید ومیگویید: "لطفا به ما دوباره اجازه ورود بدهید" و همه ما میدانیم که بالاخره روزی اتفاق خواهد افتاد، آیا روش کسب درآمدتان پایدار است و تمام این مدت پایدار بوده؟ آیا به افرادی که بازیهایتان را انجام میدهند دسترسی مستقیم دارید؟»
«اینها تنها دو نکتهای هستند که باید بهشان فکر کنید، زیرا اگر الان خودتان را به روش کاری که به آن باور ندارید بفروشید به این دلیل که ده میلیون دلار پول نقد گیرتان میآید، فکر نمیکنم سه سال بعد اوقات خوبی داشته باشید. چون که این اوقات دیگر باز نخواهند گشت. شبیه شخصیت Dr Doom حرف میزنم، آدمی پارانوئیدی هستم!»
رائول روبیو (Raul Rubio)، مدیر عامل شرکت سازنده بازی Rime یعنی Tequila Works، کمی خودمانیتر این موضوع را مطرح کرد و به توسعهدهندگان توصیه کرد: «با همان دقتی که شریک زندگیتان را انتخاب میکنید، شریک کاریتان را انتخاب کنید.»
سازنده بازی Q.U.B.E آقای دن دا روچا (Dan da Rocha) نسبت به بقیه افراد در مورد ایده عرضه در سرویس اشتراکی، تردید بیشتری داشت. او گفت: «در ابعاد استودیوهای کوچکتر، اگر قیمت مناسب باشد، میتواند جوابگو باشد، اما در این مقطع زمانی [برای ما] بیشتر به درد کارهای قبلیمان میخورد تا بتوانیم به آن جا، یعنی به پلتفرمهای نوظهور برسیم و شرایط را بسنجیم. فکر میکنم باید به ارقام نگاه کنید تا متوجه شوید منطقی است یا خیر.»
همچنین توسعهدهندگان، ایدههایی در رابطه با فراز و نشیبهای تجارت کنسولها به اشتراک گذاشتند. آنها اظهار کردند که با وجود آسان شدن روندهای دریافت مجوز و سرمایهگذاریهایی که در برنامههای سلف پابلیشینگ (انتشار یک محصول توسط خود سازنده) انجام شده، باز هم [ورود به کنسول گیمینگ] مثل ورود به باغی محافطت شده است. روچا ادامه داد: «هنوز حس میکنم در مقایسه با استیم و پلتفرمهای دیگر پیسی، مانعی سر راه ورود توسعهدهندگان کوچکتر باشد. اگرچه ورود به این پلتفرمها آسانتر شده و ابزار توسعه به راحتی در دسترس افراد قرار گرفته است.»
«آن موقع که [اولین بازیمان را] عرضه کردیم، باید کسی را در والو میشناختید. حالا دروازهها باز شدند، هرکسی میتواند در آن جا حضور داشته باشد. باور دارم که هنوز هم آن حصار در ایکس باکس، پلی استیشن و سوییچ وجود دارد. اما هنگامی که از دروازه عبور کنید، اگر بازی جدیدی داشته باشید، وقتی با کسی در آن پلتفرم صحبت کنید، فکر میکنم خیلی آسانتر میشود.»
برای دینو پتی که از کهنهکاران دوران شکوفایی ایکس باکس لایو آرکید است، قدرت تجارت کنسول دقیقا بخاطر این است که ورود به آن نسبت به هر پلتفرم مبتنی بر پیسی دیگر، دشوارتر است.
«مانع سر راه ورود به مایکروسافت در واقع یک مشکل نبود؛ مورد خوبی بود و هنوز هم هست. معمولا این موضوع را با یک ورزشکار مقایسه میکنم: اگر خیلی سریع در یک کلوپ ورزشی میدوید، هیچکس متوجه شما نخواهد شد. اگر به المپیک بروید و گمنام باشید، حداقل رسانهها اطرافتان خواهند بود. اگر به کنسول راه پیدا کنید، پوشش رسانهای هم دریافت خواهید کرد زیرا هر عنوانی به کنسول راه پیدا نمیکند.»
افزون بر پیامدهایی که برای استودیوهای شخصی دارند، نگرانیهایی درباره این که سرویسهای اشتراکی چه بر سر بازار و جامعه [گیمینگ] به طور کلی خواهند آورد، وجود دارد. همانطور که در این مقاله، نوشته دبیر آمریکایی سایت GamesIndustry آقای برندون سینکلیر (Brendan Sinclair) اشاره شده، توسعهدهندگانی که قرارداد سرویسهای اشتراکی را امضا میکنند ممکن است به معیارهای مصرف (که تعریفی پرسشبرانگیز دارد)، دسترسی نداشته باشند و این موضوع به این معناست که امکان چانهزنی کمتری در مذاکرات با صاحبان پلتفرمها و ناشران خواهند داشت. به بیان دیگر، در صنعتی که توسط سرویسهای اشتراکی رانده میشود، واسطهها ممکن است بیشتر از سازندهها درآمد داشته باشند.
با این وجود، شرکت مایکروسافت گفت که فکر میکند بستههای اشتراکی در کنار روشهای دیگر فروش بازی موجود خواهند بود. آقای بن دکر (Ben Decker)، رئیس سرویسهای گیمینگ مایکروسافت، در پاسخ به مقاله نام برده، به سایت GamesIndustry گفت: «هدف ما این نیست که سرویسی باشیم که از طریق آن تمام محتوای خود را دریافت کنید. این قرار است به اکوسیستم موجود اضافه شود. ما آیندهای را که در آن سرویسهای اشتراکی مسلط [بر بازار] باشند، نمیبینیم. ما آیندهای را میبینیم که در آن مشتریان بین سرویس اشتراکی و حالت قدیمی خرید بازی، حق انتخاب دارند؛ جایی که اکوسیستمی درآمیخته وجود دارد، زیرا این چیزی است که مشتریان و توسعهدهندگان، هردو میخواهند.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
به نظر من این سرویس ها برای کسایی که خارج از ایران هستن بصرفه تره چون ما نمیتونیم ماهی ۱۵دلار واسه گیم بدیم!