چالش ساخت Fire Emblem: Three Houses روی نینتندو سوییچ

مصاحبه با کارگردانان بازی در مورد چالش ساخت بازی و موارد جدید در آن

0

برای اولین بار در ده سال اخیر، سری Fire Emblem توانسته روی صفحه بزرگ نمایشگرها ظاهر شود و نام مجموعه خود را به دنیای کنسول‌های خانگی بازگرداند. آخرین باری که این مجموعه روی کنسول‌های خانگی بوده، به سال ۲۰۰۷ و کنسول Wii بازمی‌گردد. فرنچایز استراتژی-نقش‌آفرینی نینتندو و استدیو Intelligent Systems طی ده سال‌ اخیر شاهد افت‌وخیزهای عظیمی بوده و از سال ۲۰۱۲ با عرضه Fire Emblem: Awakening با افزایش محبوبیتی عجیب و غیر قابل پیش‌بینی‌ روبه‌رو بوده. افزایش محبوبیت فایر امبلم با Awakening تا جایی ادامه داشت که با شکستن رکورد فروش مجموعه تا آن لحظه، علاوه بر احیای آن، با عرضه بازی در غرب طی سال ۲۰۱۳، به یکی از موفق‌ترین بازی‌های نقش‌آفرینی آن سال از دید منتقدین و رسانه‌های مرتبط تبدیل شد.

تقریبا‌‌ می‌توان با اطمینان گفت Awakening همه‌چیز را برای سری فایر امبلم تغییر داد و بعد از آن، مجموعه وارد یک ترن هوایی پرسرعت شد. از یک دنباله عظیم تا یک بازسازی پرشوق و ذوق از یکی از قدیمی‌ترین عناوین مجموعه و یک نسخه فرعی کاملا اکشن‌محور و در نهایت یک بازی مبتنی بر گاچای به شدت محبوب روی گوشی‌های هوشمند، همه به روند گسترده شدن سری در 6 سال اخیر کمک کرده‌اند. ولی در میان تمام این نسخه‌ها، Fire Emblem: Three Houses بدون شک مهم‌ترین و تعیین‌کننده‌ترین نقطه برای کل مجموعه است.

فایر امبلم: تری هاوسز یک بازی کاملا جدید روی یک سخت‌افزار کاملا جدید برای مجموعه است و در عین حال فرصت بزرگی است تا سری بیش از همیشه گسترده شود و دامنه عظیم‌‌تری از مخاطبان را، همزمان با راضی کردن طرفداران قدیمی، به سوی خود جذب کند. از طرفی پلتفرم سوییچ نیز برای مجموعه فایر امبلم یک سخت‌افزار تقریبا بی‌نقص است؛ با ترکیب قابل حمل بودن و اجرا روی یک صفحه بزرگ چند ده اینچی، شما کامل‌‌ می‌توانید در حالت دستی به گرایند کردن (جمع کردن آیتم‌ها و قوی کردن شخصیت‌ها) بپردازید و سپس با قرار دادن کنسول در حالت داک، به استقبال ماموریت‌های سخت و حساس داستانی بروید یا با آرامش در محیط مدرسه-مانند «آکادمی» وقت خود را بگذرانید.

وبسایت RPG Site اخیرا توانسته با دو نفر از اعضای کلیدی تیم توسعه فایر امبلم: تری هاوسز، توشیوکی کوساکیهارا، کارگردان حاضر در Intelligent System و گِنکی یوکوتا کارگردان بازی در سمت نینتندو مصاحبه کند و در مورد انتظارات طرفداران از بازی، این که برگشتن به دنیای نمایشگرهای تلویزیونی چگونه بازی را تغییر داده و پشت پرده ایده‌پردازی‌هایی که بازی را به سمت یک تم مدرسه‌ای سوق داده صحبت کنند. متن زیر حاصل مصاحبه الکس دونالدسان با این دو نفر است.

RPG Site: خب، این اولین فایر امبلمی است که از زمان ۲۰۰۷ روی یک کنسول خانگی منتشر‌‌ می‌شود! این یک جهش بزرگ (از سخت‌افزار 3DS) است. بعد از گذاشتن این همه وقت روی سخت‌افزار‌های ضعیف‌‌تر دستی، نحوه رویارویی و برخورد شما با این عنوان در رابطه با این میزان از افزایش قدرت سخت‌افزاری‌ که در اختیار داشتید، چگونه بود؟

گنکی یوکوتا: برای ما یک فشار بزرگ بود.

توشیوکی کوساکیهارا: برای من هم فشار بزرگی بود. مانعی که باید از آن عبور‌‌ می‌کردیم خیلی بزرگ بود. بازیکنان خیلی در این زمینه ذوق داشتند، آن‌ها برای همچین بازی‌ای خیلی وقت بود که انتظار‌‌ می‌کشیدند، برای همین ما بیشترین تلاش‌مان را کردیم تا بهترین بازی‌ای که می‌توانیم را به مخاطب‌هایمان ارائه دهیم.

یوکوتا: در مورد برخورد ما با این قضیه، می‌دانید، ما باید با نمایشگرهای HD سر و کله‌‌ می‌زدیم. برای همین، ما کلی جلسه و صحبت با Koei Tecmo و Intelligent Systems در مورد این که چه کارهایی‌‌ می‌توانیم از منظر گرافیک HD جدید بازی انجام بدهیم، داشتیم.

آیا چالش خاصی در پشت سخت‌افزار سوییچ وجود داشت؟ آیا کنسول سوییچ شما را محبور به تغییر چیز خاصی کرد؟

یوکوتا: خب، به عنوان مثال ما خیلی در مورد اندازه صفحه نگران بودیم. وقتی شما مشغول نبرد علیه شخص دیگری هستید، تا به امروز تنها با یک نبرد تک به تک روبه‌رو‌‌ می‌شدید. همچین چیزی روی صفحه‌های کوچکتر جوابگو بود، ولی بعد ما فکر کردیم برای صفحات بزرگ‌تر و نسل جدید بازی‌های ویدیویی، همچین چیزی خیلی ساده است. برای همین ما با آقای کوساکیهارا در این مورد صحبت کردیم و به او پیشنهاد اجرایی کردن المانی را دادیم که برای مدتی طولانی‌ خواستارش بود. ما به این المان، Batallion [یا گُردان‌] می‌گفتیم. در وهله اول همچین چیزی به مبارزات بازی جلوه بهتری‌‌ می‌دهد و در عین حال بازی را سرگرم‌کننده‌تر می‌کند.

که در نهایت، بیشتر شبیه یک نبرد واقعی به نظر می‌رسد

کوساکیهارا: کنسول‌های گیمینگ روز به روز که جلوتر می‌رویم، قویتر از قبل می‌شوند. این برای ما خیلی سخت بود که تصویر یک جنگ واقعی را به مخاطب‌هایمان ارائه بدهیم، وقتی تا قبل از این تمام نمایشی که از جنگ داشتیم، نبردهای تک به تک و جدا از هم بوده. اصلا واقع‌گرایانه نیست. پس در نتیجه، این مورد به موضوع بزرگی برای ما تبدیل شد؛ از طرفی Koei Tecmo نیز در این گونه شبیه‌سازهای نبردهای گسترده، توانایی بسیار زیادی دارد. برای همین ما خیلی از آن‌ها برای رسیدن به همچین هدفی کمک گرفتیم.

حالا که بحث اولین حضور روی کنسول‌های خانگی از سال 2007 مطرح شد، ما‌‌ می‌دانیم یک پروژه کنسل شده از فایر امبلم برای Wii وجود داشته و من مطمئنم یکی از شما دو نفر یا هر دویتان روی آن کار کرده‌اید. هیچ اثری از آن پروژه بر بازی فعلی وجود دارد یا ایده‌هایی که‌‌ می‌خواستید در آن بازی پیاده کنید و حالا به آن بازگشته باشید؟

کوساکیهارا: برای من، همه‌چیز به هم مرتبط است. من نمی‌گویم رابطه مستقیمی بین تری هاوسز و پروژه کنسل شده دوران Wii وجود دارد، اما هنگامی که ما روی Awakening کار‌‌ می‌کردیم بین خودمان بحث بود که چه چیزهایی را بین دو بازی [یکسان] نگه داریم یا نداریم. ما بعد از Awakening روی پروژه‌های زیادی از فایر امبلم کار کردیم و این موضوع که چه تجربیاتی از نسخه‌های قدیمی‌‌تر را به دست آورده بودیم مد نظر قرار‌‌ می‌دادیم. پس برای من واقعا همه‌چیز به هم مرتبط است. راستش را اگر بخواهم بگویم … [می خندد] من خودم کارگردان آن پروژه کنسل شده بودم.

یوکوتا: اولین بار که من ایشان [کوساکیهارا] را دیدم به این خاطر بود که من هم مشغول کار روی همین پروژه کنسل شده بودم. [می خندد]

برای نسخه Awakening چیزی بود که شما حس کنید از آن پروژه منتقل شده باشد؟ مخصوصا‌‌ می‌پرسم چون Awakening به خاطر موفقیت عظیم و غیر منتظره‌اش باید برای شما عنوان جالبی برای بحث کردن باشد…

یوکوتا:  همه چیز برای من وقتی به آن فکر‌‌ می‌کنم عجیب است و علت‌اش هم مخصوصا به خاطر نزدیکی من به کل موضوع است. عجیب‌ترین تجربه‌ای که من با سری فایر امبلم داشتم مربوط به زمان توسعه Echoes بود؛ چرا که در آن دوره، مدام زمانی که نخستین دفعه، اولین بازی مجموعه را بازی‌‌ می‌کردم به یاد‌‌ می‌آوردم. من به عنوان یک بازیکن طرفدار بزرگ این سری بودم و این حس که دارم روی بازی محبوبم در آن زمان کار‌‌ می‌کنم برایم عجیب و غیر قابل باور بود.

خب، بگذارید در مورد بخش مدرسه‌ای بازی صحبت کنیم… چه تفکری پشت این قضیه بوده؟ آیا همچین المانی از داستان‌های مدرسه-محور دیگری الهام گرفته؟ بیشترین مقایسه‌ای که طرفداران انجام می‌دهند بین سری Persona یا Harry Potter است و معتقدند این دو اثر منبع الهام شما بوده‌اند…

کوساکیهارا: در حقیقت، منبع الهام این مورد، نه هری پاتر است و نه پرسونا و نه چیزی شبیه به آن، در حقیقت این قضیه به یکی از نسخه‌های قدیمی‌‌تر فایر امبلم بر‌می‌گردد. خیلی سال‌ پیش، ما بازی‌ای تحت عنوان Fire Emblem: Genealogy of the Holy War برای سوپر فامیکام (که در غرب به SNES معروف است) منتشر کردیم. اگر به داستان آن نسخه توجه کنید‌‌ می‌فهمید که سه شخصیت اصلی داستان اهل یک صومعه‌اند. آن‌ها دوستان هم هستند و با هم همکاری‌‌ می‌کنند و بعد از مدتی در داستان آن‌ها باید در مقابل هم وارد نبرد شوند. ایده اصلی داستانی در تری هاوسز تقریبا در تشابه کامل با چیزی است که در آن بازی داشتیم. برای همین ما موقع توسعه این عنوان، مدام تصویر آن بازی را در ذهن‌مان داشتیم و خب این احتمالا بزرگترین منبع الهام ما برای این پروژه بود.

حس نمی‌کنید این پیش‌زمینه ، کلی موقعیت‌های جدید برای شما در زمینه داستان‌سرایی، طراحی، گیم‌پلی و… باز کرده؟

کوساکیهارا: ما مزیت‌های به شدت بزرگی را با همچین پیش زمینه داستانی‌ای داشتیم. وقتی شما به بازی‌های قدیمی‌‌تر مجموعه نگاه‌‌ می‌کنید با تعداد زیادی از شخصیت‌ها طی داستان آشنا‌‌ می‌شوید که نحوه آشنایی شما با هر کدام از آن‌ها به نسبت دیگری متفاوت است و میزان حضور هر یک از آن‌ها در بازی آن چنان نسبت به هم عادلانه نیستند. شما ممکن است تعامل‌های داستانی‌تان با یک شخصیت طی داستان بیشتر از یک شخصیت دیگر باشد و در انتهای داستان او را نسبت به شخصیت دیگر، بهتر بشناسید. با سیستم جدید، حالا شما با تمام شخصیت‌های جدید، یک‌جا از همان ابتدا آشنا‌‌ می‌شوید بنابراین شما زمان این را دارید که با هر کدام از شخصیت‌ها از همان شروع داستان تعامل داشته باشید و به آن‌ها نزدیک شوید و روابط‌تان را تقویت کنید. این باعث ایجاد رویکرد جدیدی در رابطه با نحوه ارتباط شخصیت‌ها با هم شد.

یوکوتا: در این بازی شما همزمان [با نبردهای استراتژیک بازی] از زمان خود به عنوان یک معلم نیز لذت‌‌ می‌برید. تبدیل شدن به یک معلم خیلی چیزها را تغییر‌‌ می‌دهد. شما باید از دانش‌آموزان خود مراقبت کنید و باید به آن‌ها موارد مختلفی را آموزش دهید… . برای همین وقتی با بازی‌های دیگر مقایسه‌‌ می‌کنید متوجه‌‌ می‌شوید نحوه تعامل و ارتباط شما با هر یک از شخصیت‌ها، نوع متفاوت‌‌تری به خود گرفته است.

می خواستم در این مورد نیز بپرسم که رویه شما در ایجاد تعادل بین ژانرها و  استایل‌های مختلف بازی کردن چگونه است. فایر امبلم فرنچایزی است که از ترکیب سبک استراتژیک و نقش‌آفرینی به وجود آمده… برای شما چقدر سخت است که تعادل بین مدیریت عمیق کاراکترها در نقش‌آفرینی و مبارزات تاکتیکال بازی، و همچنین استراحتگاه داستانی بازی را حفظ کنید… ؟

کوساکیهارا: درست‌‌ می‌گویید. این برای ما واقعا سخت است که یک تعادل خوب بین بخش استراتژیک و بخش نقش‌آفرینی بازی پیدا کنیم. برای تری هاوسز، حالا ما یک بخش بزرگ جدید نیز به عنوان «صومعه» داریم که مربوط به لحظات داخل مدرسه است. این بخش کاملا یک بخش نقش‌آفرینی است. ما خیلی تلاش کردیم و به دفعات متعدد بازی را تست کردیم و با بقیه اعضای سازنده بحث کردیم تا ببینیم میزان این بخش به اندازه کافی هست، یا نیست و یا بیش‌‌تر از حد قابل قبول است [و بخش تاکیتکال بازی را تحت شعاع قرار‌‌ می‌دهد]؛ ما خیلی تغییرات ریز و درشت از ابتدای پروسه ساخت بازی روی این بخش اعمال کردیم تا به ورژن نهایی برسیم.

ما همچنین خبرهای خیلی خوبی برای افرادی که عاشق تعامل با شخصیت‌ها هستند و افرادی که از طراحی شخصیت‌ها لذت‌‌ می‌برند و دیگر افراد مشابه داریم. این موضوع تنها منحصر به تری هاوسز نمی‌شود و احتمالا به نقطه مشترکی برای کل سری تبدیل‌‌ باشد، ولی ما شخصیت‌ها را به گونه بسیار منحصر به فردی طراحی کردیم و البته، آن‌ها داخل و خارج از مبارزات نیز [با شما] صحبت‌‌ می‌کنند. این بار شما در صومعه‌‌ می‌توانید با تعداد زیادی از شخصیت‌های آن جا، دانش‌آموزان و دیگر شخصیت‌های فرعی و اصلی تعامل داشته باشید. شما‌‌ می‌توانید، خارج از مبارزات، از زندگی معلمی داخل بازی به نحو احسن لذت ببرید.

شما اکثر مواقع شخصیت‌هایی که در یک بازی از مجموعه خلق‌‌ می‌کنید را دور می‌اندازید تا چیزی جدید خلق کنید. این برای شما دردناک نیست؟ این که بخواهید جادوی شخصیت‌هایی مانند Marth و Tharja که جان‌شان را گرفتید، دوباره [در شخصیت‌های دیگر] خلق کنید؟

کوساکیهارا: بله، مسلما. ولی خب، ما هیچ وقت آن قدر هم از شخصیت‌های افسانه‌ایمان در سری فایر امبلم فاصله نمی‌گیریم. ما بازی‌هایی مانند Fire Emblem Heroes و Fire Emblem Warriors داریم که در آن طرفداران‌‌ می‌توانند از شخصیت‌های افسانه‌ای گذشته مجموعه لذت ببرند. وقتی ما همچین بازی‌های آل-استار گونه‌ای داریم [که در آن جمع همه شخصیت‌های سری جمع است]، خوشحالیم که‌‌ می‌توانیم با خیال راحت‌‌تر به سراغ ساخت و توسعه یک بازی جدید و شخصیت‌های جدید از ابتدا برویم.

در خود بازی شما کدام یک از سه  خاندان را انتخاب‌‌ می‌کنید؟ امروز شما نشان‌های خاصی به تن دارید. این‌ها به انتخاب‌های شخصی تان در بازی ربطی دارد؟

یوکوتا: نه، ما این نشان‌های وصله‌ای را از علامت یکی از خاندان‌هایمان به خودمان زده‌ایم ولی در حقیقت این نشان‌ها را هر روز عوض‌‌ می‌کنیم. [می خندد]

ولی شما هیچ خاندان محبوب به خصوصی ندارید؟

کوساکیهارا: جواب دادن به این سوال خیلی سخت است. ما زمان خیلی زیادی را صرف هر کدام کرده‌ایم، همه‌شان را به یک اندازه دوست داریم.

میخواستم نظرتان را در مورد وضع فعلی ژانر نقش‌آفرینی به طور کلی بپرسم. حسی میان طرفداران وجود دارد که ما در این سبک وارد دوران طلایی جدیدی شدیم. شما نیز همچین حسی دارید؟ این که ما الان در دوران فوق‌العاده‌ای برای طرفداران سبک نقش‌آفرینی هستیم؟

یوکوتا: خب در ژاپن… اگر با دوران خوش قدیم با فامیکام و سوپر فامیکام بخواهیم مقایسه کنیم، تعداد عناوین نقش‌آفرینی در حال کاهش است. ولی همان‌جور که شما اشاره کردید ما الان در دورانی هستیم که برخی بازی‌های نقش‌آفرینی دوباره واقعا واقعا بازی محشری شده‌اند.

شما حس نمی‌کنید یک حس اعتماد به نفس بیشتری نسبت به این ژانر در فضای نینتندو به وجود آمده؟ به شخصه این‌گونه احساس‌‌ می‌کنم که در یک دوره خاص نینتندو آن‌چنان عناوین زیادی در ژانر نقش‌آفرینی منتشر نمی‌کرد، مخصوصا روی کنسول‌های خانگی‌اش. ولی حالا‌‌ می‌بینیم خیلی از عناوین نقش‌آفرینی این نسل دارند روی کنسول جدید نینتندو منتشر‌‌ می‌شوند.

یوکوتا: من سخنگوی نینتندو نیستم برای همین نمی‌توانم جواب کاملی به سوال شما از این نظر بدهم. ولی به عنوان یک خالق، و کسی که با سبک نقش‌آفرینی به شدت درگیر است،‌‌ می‌توانم بگویم من عاشق این سبک هستم و امیدوارم موفقیت فعلی‌ این سبک در آینده نیز ادامه پیدا کند و این سبک مدام بیشتر و بیشتر توسعه پیدا کند.

شما حس نمی‌کنید عرصه بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی در سال‌های اخیر از برخی ایده‌های اجرا شده در فضای نقش‌آفرینی‌های غربی بهره برده؟ به نظر‌‌ می‌آید عده زیادی از توسعه دهندگان نقش‌آفرینی‌های ژاپنی به مقیاس بزرگ نقش‌آفرینی‌های غربی و موفقیت شان نگاه‌‌ می‌کنند و از آن‌ها ایده و اعتماد به نفس‌‌ می‌گیرند.

کوساکیهارا: به شخصه فکر‌‌ می‌کنم ما باید بازی‌های نقش‌آفرینی غربی را تجربه کنیم و از آن‌ها درس بگیریم. امروز ما در مورد خیلی از بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی صحبت کردیم، ولی به شخصه خودم یکی از طرفداران پروپا قرص و قدیمی نقش‌آفرینی‌های غربی هستم. وقتی من جوان‌‌تر بودم Might & Magic، Ultima 6 و… بازی‌‌ می‌کردم و اخیرا نیز در حال تجربه Skyrim و… بودم. بنابراین برای مدت زیادی من در حال تجربه نقش‌آفرینی‌های غربی بوده‌ام.

بگذارید یک مثال بزنم. در Echoes، شما یک مکانیک برای مصرف غذاهای مختلف در بازی دارید درست است؟ اگر چیزی مانند Ultima وجود نداشت حقیقتا همچین ویژگی‌ای را در بازی نداشتیم! [می خندد]

و به عنوان سوال آخر… شما از تب عجیب طرفداران در مورد پورت بازی Tokyo Mirage Sessions #FE برای سوییچ خبر دارید؟

یوکوتا: آآآه. [می خندد] ممنون بابت مطرح کردن این نظر. من باید بروم با Atlus صحبت کنم تا ببینم شاید بتوانیم در مورد این مطلب به یک توافقی برسیم.

منبع: RPGSite

نظر تو چیه ؟

avatar
1000
  مشترک شدن  
اطلاع رسانی کن
ورود
بارگذاری...
ثبت نام
بارگذاری...