چگونه رویکرد داستانگویی در بازیها، بازیکنان را دچار خطای شناختی میکند؟
کنتاکی روت زیرو Kentucky Route Zero برای چند مرتبه جایزهی «بهترین بازی سال» را نصیب خود کرده است، «بهترین موزیکال سال ۲۰۱۴» و «مهمترین بازی دهه» عناوینی هستند که پیش از اتمام کار این مجموعه ...
کنتاکی روت زیرو Kentucky Route Zero برای چند مرتبه جایزهی «بهترین بازی سال» را نصیب خود کرده است، «بهترین موزیکال سال ۲۰۱۴» و «مهمترین بازی دهه» عناوینی هستند که پیش از اتمام کار این مجموعه به آن اطلاق داده شده است. طی هفت سال گذشته، استودیوی ایندی سهنفرهی Cardboard Computer، چهار بخش یا «پرده» به همراه چهار میانپرده قابل بازی از این عنوان تحسین شده منتقدین را منتشر کرده است. هواداران مشتاقانه انتظار پنجمین و آخرین قسمت این مجموعه را میکشیدند، همان که اگر شاید، حتا اگر شاید در آن شانس بیاورید، بتوانید به مقصد خود برسید.
بالاخره زمانش فرا میرسد، زمانی که یکی از نسخههای کالکتشده آناپورنا اینتراکتیو Annapurna Interactive برای کنسول و پیسی عرضه شده است. منوی بازی دایره شکل است، هر یک از پردهها مانند اعداد روی ساعت گردش میکنند. این بازی چرخشها را دوست دارد، جایی که رفتارهای مضاعف فروپاشی میکنند: واقعیت و غیر از واقعیت، پیدا و ناپیدا، درون و بیرون. در سال ۱۳۹۳، قسمت اول با یک صحنهای که بیشتر احساس یک گفتار پایانی ([هنرهای نمایشی] گفتاری در پایان نمایش از زبان یکی از بازیگران برای نتیجهگیری اخلاقی – واژهیاب) را میدهد، شروع میشود: مردی پا به سن گذاشته بهاسم کانوی (Conway) برای تحویل آخرین بسته کاری خود به سمت فروشگاه آنتیک به نظر مرموزی روانه میشود. طبیعتن با تفکرات امضادار آناپورنا، پنجمین و آخرین قسمت بازی حس یک شروع دوباره را میدهد: صبح روز بعد از طوفان، طلوعی نامشخص و نارنجی رنگ، و انعکاس آن بر روی سطح رقصان آبی که سطح شهر را گرفته، لرزش آرامی را ایجاد میکند.
کنتاکی روت زیرو هیچ زمان یک بازی زبانی و تحتالفظی نبوده است، که بهمین دلیل شاید سخت بتوان توصیفش کرد، اما اگر تلاشمان را بکنیم میتوانیم برای لحظهای خیال کنیم که بهترین رمان قرن بیست و یکم آمریکایی در قالب یک بازی ماجراجویانهی اشاره-کلیکی (به تحرکات یک کاربر کامپیوتر که اشاره را به محل مشخصی روی صفحه نمایش برده و معمولا چپ کلیک را فشار میدهد. – ویکیپدیا) خلق شده است؛ با داشتن بافتی از گوتیک جنوبی (یکی از زیرشاخههای ادبیات گوتیک است که ماجراهایش در جنوب آمریکا اتفاق میافتد. مضمونهای رایج در ادبیات گوتیک جنوبی شامل شخصیتهای شدیدا مشکلدار، مشکلزا یا نامتعارف که چه بسا در موقعیتهای مرتبط با سحر و جادو، مکانهای رو به زوال یا متروکه، موقعیتهای گروتسک، و دیگر رخدادهای شوم مرتبط با فقر، ازخودبیگانگی، جرم، یا خشونت حضور داشته باشند. – ویکیپدیا فارسی)، رئالیسم جادویی (یکی از شاخههای واقعگرایی (رئالیسم) در مکاتب ادبی است که در آن ساختارهای واقعیت دگرگون میشوند و دنیایی واقعی اما با روابط علت و معلولی خاص خود آفریده میشود؛ درواقع، رئالیسم جادویی، ترکیبی از واقعیت، افسانه و تاریخ است. – ویکیپدیا فارسی)
و ادراکی تکنو-میستیکال (در ژانر علمی-تخیلی و افسانهای، که تکنومجیک نیز خوانده میشوند، بخشی از قابلیتهای جادویی بهشمار میروند، از تکنولوژی یا قدرتهای جادویی که از طریق کارکرد تکنولوژی بدست میآید اثر میپذیرند. – ویکیپدیا) از فرا واقعیتها (در نشانهشناسی و فلسفه پست مدرن استفاده میشود تا عدم توانایی انسان را در افتراق واقعیت از خیال توضیح دهد، خصوصاً در فرهنگهای پست مدرن با تکنولوژیهای در سطح پیشرفته. – ویکیپدیا فارسی). میتوان اینطور پنداشت که این اثر یک داستان [با سبک] اشباحی با درونمایهای تراژیک است و رویای آمریکایی را که خود مانند شبحی در شکار کشور است را روایت میکند و هنوز از مرگ این رویا باخبر نشده است. (باوری ملی در ایالات متحده است که آزادی را زمینهساز ترکیبی از کامیابی و موفقیت میداند. بنا بر تعریف جیمز تراسلو آدامز از رؤیای آمریکایی «زندگی هر شخص باید با فرصتهایی که به او بنا بر قابلیتها یا موفقیتهایش و فارغ از طبقه اجتماعی یا شرایط زاده شدنش داده میشود بهتر، غنیتر و کاملتر شود.» – ویکیپدیا فارسی)
با بیان عواقب ویرانگر بحران مالی ۱۳۸۷ (توسط بسیاری از اقتصاددانان به عنوان بدترین بحران مالی از زمان رکود بزرگ دههٔ ۱۳۰۹ شناخته میشود. این بحران، تهدیدی برای فروپاشی موسسات مالی بزرگ بود که توسط نجات بانکها توسط دولتهای ملی از آن جلوگیری شد. – ویکیپدیا فارسی)، کنتاکی روت زیرو یک تور سوررئال از فروپاشی اقتصادی راست بلت (Rust Belt) است، که بخاطر طمع ثروتمندان گریبان منطقه را گرفته. حالت تمام دهنشین و روستانشینانی که میبینید، گمگشته، مشکوک و آماده به فروپاشی ذهنی میباشد. مانند دیگر ۴۰ درصد آمریکایی، کانوی و آدمهایی که در مواجهه با او قرار میگیرند – یک تعمیرکار زن تلویزیون، دو اندروید یا انسانوارههای از بند رها شده، یک ترمین نواز قهار (یک ساز الکترونیکی که در سال ۱۲۹۸ توسط لئون ترمین فیزیکدان روسی اختراع شد، این ساز بدون لمس شدن نواخته میشود. صدا توسط دو نوسان ساز به وجود میآید که با هم به ارتعاش در میآیند. – ویکیپدیا فارسی)
جایی که خیلی از بازیهای ویدیویی در اصل از بازیهای دیگر الهام پذیرفتند، کنتاکی روت زیرو پایش را فراتر از مدیوم میگذارد و شاکلهی ارجاعاتش از فیلم، تئاتر، شعر، فلسفه، نمادشناسی، موزیک بلوگرس (نوعی موسیقی آمریکایی و از زیرشاخههای موسیقی کانتری است. – ویکیپدیا فارسی)، هنرهای کامپیوتری و داستانهای تعاملی تاثیر میپذیرد. ساختار آن – طریقهای که پردهها و میانپردهها ردیف میشوند – از طراحی صحنه یک تئاتر الهام گرفته است، بخصوص جایی که شما درون فضاها کشیده میشوید و بینندهها آنجا هستند؛ یا بهتر بگوییم، جایی که داخل و بیرون یک خانهی دو نیم شده که دیوارهای آن باز میشوند و خطوط را منحل میکنند. لحظهای در طول سفر جادهایتان به زیرو، جایی که شما و دوست جدیدتان شنن (Shannon) برای مسیریابی در Bureau of Reclaimed Spaces، دفتر فقیرنشینانی که در یک کلیسای عجیب واقع شده است میایستید. وقتی که به آنجا میرسید، شنن بالا را نگاه میکند، و در حالی که از دیدن بیرونزدگی بتونها که انگار به بیدقتترین وجه ممکن ماست مالی شده باشد، منقلب شده و میگوید: «اینجا خیلی عجیبغریبه، ما الان توشیم یا بیرونشیم؟» کانوی برای این پرسش میتواند سه پاسخ داشته باشد: داخل، خارج یا هردو.
این بازی، پرسشهای زیادی از این دست دارد. این ادراک حقیقی است یا آنیکی؟ تنها یک هستی حقیقت دارد یا موارد دیگری نیز قابل پیشبینی است؟ پاسخ درست یا نادرستی وجود ندارد، نمیتوان تنها از یک دریچه به دنیا نگریست. ایدهی پشت اصل عدم تطابق نیز همین است، اینکه نسخهی تکمیلشدهی یک داستان یا تصویر را میتوان از وجوه مختلفی تجربه کرد. در یک صحنهی دیگر، پسر خردسالی درون جنگلی میدود و سیر افکت پارالکس که در واقع پس زمینهی یک صفحه است که با سرعت کمتری نسبت به پیش زمینه حرکت کرده و باعث ایجاد یک توهم از عمق صفحه میشود و به محتوا افکتی سه بعدی میدهد چرا که بینندگان به پایین پیمایش میکنند. همینطور فضا با ناممکنات اشباع میشود، تصاویر از همگسیختهای که رنه ماگریت (نقاش بلژیکی، یکی از برجستهترین نمایندگان سوررئالیسم در نقاشی و ابداعکنندهٔ جناس تصویری است. – ویکیپدیا فارسی) الهام گرفته است، حقهی بصری دیگری که ذهن را با جا زدن خیال در عوض با واقعیت وادار به پر کردن جاهای خالی میکند.
زمانی وجود دارد که، در سیستم غار ماموتهای کنتاکی کند و کاو میکنید – که ایدهی الهام آن برای اولین بار مستقیمن از بازی ماجراجویی متن محور .. آمده است. – جایی که گروهی از دانشمندان تجربی را مییابید که روی پروژهای بنام زانادو (Xanadu) مشغول بکار هستند که از قضا قابل بازی کردن نیز میباشد و به نظر میرسد تا اندازهای تلاش خود را برای شبیهتر شدن به بازی Colossal Cave بکار بسته است. هرچه بیشتر به عمق بازی بروید، با کامپیوتری مواجه خواهید شد که در آن میتوانید بازی را بازتکرار کنید و به اندازهی سه لایه از متاتکستها پایین بروید. با طی شدن این مراحل سوالی مطرح میشود؛ که آیا بیرون ایستادهاید یا درون هستید؟ که میباشید؟ آیا واقعی هستید؟
همینطور موسیقی با این نوع از انعکاس متاتکستها بازی میکند، احساس اینکه در شرف چیزی هستید و متعاقبن به خواستهی خود میرسید. در هر پرده، موزیسنهای سهگانهی بلوگرس حداقل یکمرتبه برای خواندن در مورد کار، نفرینشدهگی یا آس و پاسی ظاهر میشوند. گروه کر یونانی که همینطور با عنوان Bedquilt Ramblers شناخته میشوند، همراه با طی شدن بازی فعالانهتر عمل میکنند و از نیمه سیاه زمینه تا فعال کردن اعضای جامعه پیش میروند. آنها در داخل و خارج حضور دارند؛ نه تنها در میانپردههای قابل بازی که در تمامی طیفهای واقعیاتی که کنتاکی روت زیرو در آن گسترده میشود. آهنگهای بلوگرسی مانند What Would You Give (In Exchange For Your Soul) و The World Is Not My Home تمامن سرودهایی هستند که مجددن توسط Ben Babbitt، آهنگساز و طراح صدای بازی ضبط شده است. او یکی از سه عضو این استودیوی ایندی در کنار Jake Elliott و Tamas Kemenczy میباشد. زمانی که از استودیوی ببیت در لس آنجاس دیدن کنید، با یک نشان نئونی که روی آن نام جونباگ (Junebug) که با خطی پیوسته نوشته شده است مواجه میشوید. او بعدتر در اینباره توضیح داد که این نشان در حقیقت پشتیبان و بخشی از یک موزیک ویدیو و یک ست ۳۶۰ درجهای از یک اتاق مسافرخانهای آمده است که استودیوی Cardboard Computer برای عنوان Static Between Stations در نظر داشت، آهنگی که در کنتاکی روت زیرو حضور نیافت و بجایش در آلبوم پیشروی ببیت بعنوان یکی از کاراکترهای بازی یعنی جونباگ قرار گرفت.
جونباگ برای نخستین بار در پردهی سوم ظاهر شده است، خوانندهای که با سرعت زیادی جادههای فرعی کنتاکی را طی میکند. بعدتر، او بهمراه پارتنرش در بار اجرایی را به انجام میرسانند که پس از آن حاضران از فرط استقبال، انگار که سقف آن محیط را از جا کنده باشند. - عنوانی که چنین استقبالی را درخور شده است The Lower Depths نام دارد، رفرنسی به یک اجرای غمفزای روسی که انگار فقر و ناامیدی موجود در غاری سرد را شاهد است – همانطور که سیمهای زیر الکترونیکی این تصنیف برجستهتر میشود، سقف آجرکاشی شدهی تیره رو به آمفیتئاتری گشوده میشود، از ماه عبور میکند و همینطور که ستارهها برملا میشوند از خود میپرسید، آیا درون ایستادهاید یا خارج از آن هستید؟ ترانهی رمانتیک Too Late to Love You، تا قسمتی توسط بازیکن نوشته میشود؛ همانطور که جونباگ اشعار را در آسمان محاصره میکند، شما همزمان مجری و مخاطب هستید. بطرز وصفناپذیری تاثیربرانگیز است، در پست یکی از انجمنها توسط یکی از هواداران غیرعادی توصیف شده است: "کیفیت آواز بشکلی است که آدم را بیاد تکانه یا گوشهای از یک بال شکسته میاندازد."
شاید بتوان گفت یکی از علتهای صدای زیبای غیرمتعارف جونباگ شاید هویت او به عنوان اندرویدی باشد که از اسارت خدمت رباتیکش برای موسسهی بدذات انرژی گریخته است و پس از آن به آهنگهای با محوریت بردهکشی معدنکاران ذغالسنگ گوش فرا داده است. و یا شاید علت آن باشد که صدای او در واقع صدای ببیت بوده که تلفیق شده و تا جایی تغییر فرم پیدا کرده که گویی صدایی تازه خلق شده است. وقتی ببیت که تا زمان زیادی از نوع خواندن خود ناراضی بود و هنگامی که کار بر روی کنتاکی روت زیرو را آغاز کرد، با خروجی صدای جونبانگ اینگونه فکر میکرد: «از صدای اون خیلی خوشم اومد، طوری رسا به نظر میرسید که قبل از اون اصلا همچین احساسی نسبت به صدای خودم نداشتم.» در آهنگ سینتی پر صدای Static Between Stations، جونباگ اینطور میخواند: احساس یافتن ظاهری جدید را دوست میدارم / صدایی جدید تا بتواند بشناسد /. برای او، هویت معنایی اکتسابی دارد، معنایی که خلق و انتخاب میشود و ارزش بیشتری پیدا میکند. جونباگ در مکالمهای مشروح در مورد ظاهر تازه یافتهی خود به این شکل توضیح میدهد: من ایدهی پیوستگی خطی در حدود ۳۰ سانتیمتر کمتر، تمامن خاکستری و بدون چشم را مطرح کردم. ما به دل جاده زدیم، سایهگانی بیجهت، و از آن شب به بعد با جزئیات میگفتیم، رنگ میبخشیدیم، جنبههای متفاوتی را قائل میشدیم. از آن زمان هر لحظه بیشتر احساس میکردم که خودم هستم.»
کنتاکی روت زیرو گاه و بیگاه ارجاعاتی را به نسخهای از ایدهها میدهد که نسخهی اصلی آن موجود نیست. اندیشهای که از فلسفه در حول فراواقعیت – مفهومی که در آن یک شبیهساز میتواند به آنچه که سعی در تقلید از آن دارد غیرقابل تشخیص باشد. مانند نقشهی آن داستان خورخه لوییس بورخس (Jorge Luis Borges، نویسنده، شاعر و ادیب معاصر آرژانتینی بود. وی از برجستهترین نویسندگان آمریکای لاتین است. شهرت او بیشتر به خاطر نوشتن داستان کوتاه است. - ویکیپدیا فارسی)، که آنقدر بزرگ بود که علنا هر سانت را پوشش داده بود. مکانیکهای کنتاکی روت زیرو تصویر غیر مرسومی از فردیت را، نه تنها با دادن قابلیت کنترل فیزیکی کاراکترهای متفاوت، که با در اختیار گذاشتن طیف زیادی از انتخابات بین دیالوگها، [بازیکنان را] به ترغیب درمیآورد. بعضی اوقات، ممکن است بین سوال و جوابهایی از یک دیالوگ انتخابی داشته باشید؛ که چه کسی پاسخ میدهد و در این صورت چه احساسی میتواند داشته باشد. در طول بازی، حداقل دو تعداد شعر خواهید نوشت، یکی از آنها سرود عاشقانهی محلی و احتمالا یک ترمین نوازی سولو که به وسیلهی کودکی خردسال و اتصال صداهای امبیینتی که خود پیشتر ضبط کردهاید و در اطراف قایقی در قنات جریان دارد، هدایت میشود. نکته آن است که هیچیک از این انتخابها در حالتی که داستان برایتان آشکار میشود، تاثیرگذار نیست و تنها احساسی است که متناسب با بافت روانی خودتان در حین تجربه بازی دست میدهد
طی یک تماس تصویری، الیوت میگفت بازیکنان را تا حدی مانند بازیگران روی سن در نظر میگیرد که در مورد تحرکات کاراکترها، احساسات، کژی و عقبهی داستانی تصمیمگیری میکنند؛ اما هیچگاه از جریان بازی دور نمیشوند. اگر کانوی یک خاطره از جوانیاش را فراموش کند یا بیاد بیاورد فرقی خواهد داشت؟ پاسخ منفی است. اما احساسی که غالب میشود متفاوت خواهد بود. «این شاید از جالبترین گشت و گذارهایی باشد که در یک بازی ویدیویی وجود دارد، احتمالات احساسی با کار در این مفهوم ممکن میشوند. بعنوان یک موزیسین، ارزش کار بر همین مبتنی میشود: چه چیزی میتواند بیشترین احساس را داشته باشد؟» به همین دلیل است که عدهای کنتاکی روت زیرو را «بازی» در نظر نمیگیرند، چرا که دنیای بازیهای میناستریم بیشتر به این میل دارد تا بگوید امر بازی و بازی کردن مادامی که پویایی، عملپذیری و در کمترین حالت خود قابلیت «برنده شدن» داشته باشند از ارزشمندی برخوردارند. بازی کردن به معنای مشت زدن، تیراندازی کردن یا پیدا کردن راهی استراتژیک برای رسیدن به پیروزی میباشد، نه آنکه خلاقیت را به طریقی تجربه کنیم که وضعیت پیروز شدن یا قدرت انتخاب احساس غنی عواطف یک کاراکتر یا دنیای روانشناسانه در آن تعریف نشده باشد. پر واضح است، فشردن یک دکمه برای انجام عملی فیزیکی مانند مشت زدن، آسانتر از آن است تا پیچیدگی احساساتی مانند پشیمانی، امیال یا فقدان را تنها با زدن ضربدر یا ایکس نشان دهیم؛ گرچه انجام پذیر نیز باشد، اما در نهایت نتیجهی آن احمقانه است.
در اوایل تجربهی کنتاکی روت زیرو، لحظهای وجود دارد که بر قسمت خالی اسب بزرگ آهنینی که در عین حال یک پمپ گاز است فرود میآیید، در تلاش برای فهمیدن قوانین برد گیمی که ولگردها مشغول بازی هستند میشوید. نمیتوانند متوجه شوند چگونه امکان برنده شدن وجود دارد. یکی از آنان جعبه را بررسی میکند. روی جعبه نوشته شده است: «این یک تراژدی است، گمان نمیکنم برنده شوید.» الییت یک مرتبه خطاب به بازیکنان گفته بود تنها یک پایان برای کنتاکی روت زیرو وجود دارد، چرا که این اثر یک تراژدی بوده و هر تراژدی به یک پایان ختم میشود. برخلاف یک فانتزی قدرتمند، نمیتوان جلوی آن را گرفت، به این خاطر که در آن زمان کنترلی بر وقایع ندارید. این ماجرا شاید برای شما سرگرم کننده نباشد. شاید شما را بیاد گوشهای از یک بال شکسته اندازد. میتواند از عهده و کنترل شما خارج شود، اما ارزشمند است، هرچند حالتان را نامساعد کند؛ یک دلیل بنیادین دیگری که کنتاکی روت زیرو مانند یک فانتزی قدرتمند عمل نمیکند. این عنوان در مورد آدمهایی است که رنج کشیده، مستثمر شده و از جانب اجتماع مطرود هستند و رها شدهاند تا بمیرند. آنها گاهن قصدی هم ندارند را دنیا را در خدمت خود بگیرند.
در واقع قسمتی از ماجرا این است که دلمان برای کنتاکی روت زیرو تنگ خواهد شد. در باب طراحی بازی، الییت به ایدهای از استراتژیست نظامی، Gregory Treverton اشاره میکند که: «هر پازل راه حلی دارد.» اما طبق گفته او «رمز و راز چندان راحت نیست. سوالی را طرح میکند که جواب مطلقی برای آن وجود ندارد چون جوابش تحت شرایط خاصی ممکن است، شناخته و ناشناخته. یک رمز و راز نمیتواند پاسخ داده شود؛ که تنها میتوان قابی برایش بست.» کنتاکی روت زیرو رمز و رازی منحصر است، یک اثر هنری قابل بازی که خود را از برچسب خوردن مفهومی حفظ میکند، که به وقت سرگردانی واقعیترین فرم را برای جستوجو در نظر میگیرید. حال بگویید، الان درون یک بازی هستید یا بیرون آن ایستادهاید؟
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
یکی از عمیق ترین بازی های ممکن حتما تجربه اش کنید
پ ن : متن مقاله یه خورده گیج کننده بود ?
اهمیت نداده بودم و ندادم و نخواهم داد???????
خیلی ممنون
کان تُک
بازی واقعا از همه لحاظ داستان عمیق و تعریف روانشناسانه ای برای هرکدام از شخصیت ها تعریف میکنه .و پر از نماد های مختلف هست که توصیف کننده شخصیت ها است .