Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 و احیای یک اثر کلاسیک
نسخه اول Vampire: The Masquerade - Bloodlines نمیتوانست در هیچ زمانی بدتر از سال ۲۰۰۴ عرضه شود. این بازی نقشآفرینی جاهطلبانه و البته پر از باگ، مستقیم تناش به تن امثال مستر چیف، گوردون فریمن ...
نسخه اول Vampire: The Masquerade - Bloodlines نمیتوانست در هیچ زمانی بدتر از سال ۲۰۰۴ عرضه شود. این بازی نقشآفرینی جاهطلبانه و البته پر از باگ، مستقیم تناش به تن امثال مستر چیف، گوردون فریمن و سالید اسنیک خورد تا به نحو فجیعی شکست بخورد. فروش غیر چشمگیر بازی باعث شد سازنده بازی، Troika Games کم و بیش، ورشکسته از انتهای این پروژه بیرون آید.
عاملی که سبب شد این بازی در طی تمامی این سالها، علی رغم شکست تجاری اش مورد بحث باشد، نویسندگی آن بود. ریشه دار بودن داستان بازی در دنیای ادبی World of Darkness باعث میشد بلادلاینز از لحاظ روایی به شدت بازی عمیقی باشد. بازی به مخاطبان خود اجازه میداد در مسیر داستان بازی، راه خود را در نسخه تنگ و تاریک اوایل دهه ۲۰۰۰ لس آنجلس باز کنند. خط داستانی بازی آن چنان مورد تمجید بود که تاثیر مهمی روی خرید White Wolf توسط Paradox Interactive در سال ۲۰۱۵ داشت.
ومپایر: بلادلاینز 2 تلاش پارادوکس برای ساخت ادامهای بر نسخه اول بازی است که کار توسعه آن بر عهده تیم حاضر در Hardsuit Labs گذاشته شده. سرپرست نویسندگان بازی نیز کسی نیست جز برایان میتسودا؛ مردی که وظیفه نویسندگی عنوان اول نیز بر عهده او بود. از نویسندگان باسابقه این عرصه و از طرفداران پر و پا قرص نسخه اول است و کارا الیسون نیز به او برای تشکیل تیم نویسندگی قدرتمند این بازی میپیوندد تا ایده خوبی در مورد افراد پشت داستان این نسخه داشته باشیم.
پالیگان موفق شده است در ماه اخیر با هر دو فرد حاضر در این تیم نویسندگی، آقای میتسودا و خانم الیسون بنشیند و در مورد تاریخچه فرنچایز ومپایر و این که چه چیزی در انتظار طرفداران این بازی نقشآفرینی است، صحبت کند.
میتسودا اینگونه آغاز میکند :« من با دنیای ومپایر هنگامی آشنا شدم که اولین بار در استودیوی Troika مصاحبه دادم.» او در گذشته در تیم Black Isle Studios، خالق مجموعههای نقشآفرینی معروفی همچون Baldur’s Gate و Fallout فعالیت میکرده. او اینگونه ادامه میدهد :« چیزی که من در موردش [ومپایر] دوست دارم این بود که تمام لایسنسهای Black Isle تا به آن جا مربوط به فرنچایز Dungeons & Dragons بود که که من خیلی به آن علاقهای نداشتم. نه فقط به خاطر این که اثر فانتزیای بود؛ بلکه به این دلیل که خیلی سیاه و سفید بود. خیلی خوب و خیلی بد بود.»
ماتسودا ادامه میدهد :« چیزی که من در مورد ومپایر دوست داشتم، دنیای واقعیاش بود. این یکجور طرف تاریک و مخفی دنیا بود که شما در آن نقش یک قهرمان را ایفا نمیکردید. شما در نقش یک هیولا بودید. و تا همینجا این برای من متفاوتتر از هر بازی نقشآفرینی دیگر است.»
در ومپایر White Wolf، بازیکنان در نقش موجودات نامیرایی قرار میگیرند که از خاندانها و نسلهای به خصوصی برآمدهاند. خاندانهایی مانند بروجاههای خشن و سنتشکن، توریدورزهای پرتعداد و ونتروهای مغرور و اشرافی که بخشی از خاندانهای بازی را تشکیل میدهند. این خاندانهای خونآشامی به ندرت با هم کنار میآیند. درگیریهای میان هر کدام از این خاندانها که قدمت برخی از آنها به چندین قرن نیز میرسد، نقش عظیمی در روایت کمانهای داستانی بازی ایفا میکنند. عمده علت این درگیریهای متعدد، دستیابی به تظاهر است، تلاشی برای انحراف افکار بشریت به این سو که نامیراها در حقیقت هیچ وجودیتی ندارند. مخفیکاری اجتماعی در نام بازی (Masquerade به معنای تظاهر) مشخص است و تنها با همرنگ شدن با اطراف است که یک خونآشام میتواند به وجودیت خود ادامه دهد.
جذابیت دیگر فرنچایز ومپایر این بود که اتفاقات آن در دنیای مدرن رخ میداد. بلادلاینز 2 نیز از این حیث تفاوتی نمیکند. اما سازندگان آن، این بار کمی اسبابکشی کردهاند و وقایع داستان را از لحاظ جغرافیایی به شمال سیاتل، واشنگتن بردهاند. ماتسودا بلافاصله اشاره میکند که بازی او تقریبا هیچ وجه شباهتی با بازی رومیزی فرنچایز ندارد. در حقیقت Hardsuit ایدههای بلادلاینز 2 را هنگامی به پارادوکس پیشنهاد داد که بازی رومیزی فوق هنوز در حال توسعه بود و متن داستانش کامل نوشته نشده بود. این روند به Harsuit اجازه داد تا با دید بازتر و آزادتر بتواند به روایات و پیشینه داستانی مجموعه نگاه بیندازد و جهتگیری خودش را داشته باشد.
میتسودا میگوید :« ما برای ساخت دنیای خودمان و از آب درآوردناش در World of Darkness تقریبا با یک لوح خالی روبرو بودیم.»
الیسون میگوید :« ما میخواستیم بلادلاینز اصلی را به عنوان قالب خود استفاده کنیم، ما میخواهیم یک بازی بلادلاینز درست کنیم، بنابراین تمرکزمان را روی چیزی که بیشتر برای ما به شخصه معنی میداد گذاشتیم. ما تمام دنیای سیاتل را [بر همین مبنا] از ابتدا بنا کردیم.»
وقتی بلادلاینز 2 شروع میشود، بازیکنان در نقش یک خونآشام نوپا قرار میگیرند که باید همزمان با قوی شدن و گرفتن قابلیتهای جدید، دانش بیشتری نیز نسبت به نقش خود در جامعه به دست بیاورد. منبع همچین قدرتی، خون انسانهاست و پیدا کردن این منبع خون یکی از مکانیکهای پایهای گیمپلی بازی است.
البته، همه نوع خونی جواب شما را نمیدهد.
میتسودا در این باره میگوید. :« در بازی ما، خونآشامها به دنبال چیزی به نام "طنین" هستند. طنین به احساسات عمیقی گفته میشود که در درون انسانها وجود دارد. خونآشامها اساسا آنچنان درگیر احساسات قدرتمندی نمیشوند. بنابراین برای تجربه احساساتی همچون خشم یا میل، آنها مجبورند این را از کسانی که همچین احساسات قدرتمندی را در خونشان دارند بیرون بکشند.»
میتسودا میگوید شما ممکن است شخصی را مشاهده کنید که با دوچرخهاش در گوشه خیابانی خلوت تصادف میکند؛ شما میتوانید خود را وارد قضیه کرده و طعم درد را این موجود بچشید. در ادامه شاید بتوانید دو زوج عاشق را در حال راه رفتن با هم پیدا کنید، سپس یکی از آن دو را دنبال کنید تا امیال درونیشان را تجربه کنید. براساس احساسات موجود در هر یک شخصیتهای غیر قابل بازی، بازیکنان میتوانند قابلیتهای اکتیو و پسیوشان را بازیابی کنند؛ قابلیتهای قدرتمندی که به آنها اجازه اجرای حرکات مهیبی در مبارزات میدهد یا بر روابط اجتماعیشان تاثیر میگذارد. تنها با پیدا کردن طنینهای متناسب با شرایط مورد نیاز است که یک بازیکن میتواند مهارتهای خود را در راستای نیازهای خود ارتقا دهد.
میتسودا میگوید :« شما همیشه به یک نحوی در حال شکار هستید و این بخش عظیمی از فعالیتهای جانبی داخل بازی است. شما، پنهان در بالای سقفها، به دنبال افرادی میگردید که طنینی قوی داشته باشند و مییابید که چطور بتوانید بدون این که تظاهر خود را بشکنید از حداکثر پتانسیل موجود از آنها استفاده کنید و آن را بیرون بکشید.»
این به آن معنا است که بازیکنان باید زمان زیادی را صرف پایش و تعقیب هدف هایشان بکنند؛ و توجه زیادی به حال خود و ارتباطاتشان با بقیه شخصیتها داشته باشند. در بازیهای دیگر همچین فعالیتهای مشاهداتیای خیلی تاثیر کمرنگی بر روند بازی دارند. به Watch Dogs نگاه کنید و فریادی که در مورد تم سوءاستفاده از اطلاعات ما علیه خودمان میزد. در آن جا و دیگر موارد مشابه، بازیکن به ندرت این اجازه را دارد تا از مشاهدات خود اطلاعات مفیدی بدست آورد و از این اطلاعات در راستای معناداری استفاده کند. Hardsuit Labs میخواهد چنین چیزی را تغییر دهد.
الیسون میگوید با بلادلاینز 2، مشاهدات و سرک کشیدن به کلید اصلی داستان برای باز کردن و پیشبرد روایت داستانیاش تبدیل میشود.
الیسون ادامه میدهد :«ما جوری به آن مینگریم که شما بتوانید تاثیر شگفتانگیزی بر دنیا بگذارید و یکی از روشهایی که ما به دنیایمان نگاه میکنیم این است که میخواهیم دنیای پیرامون واقعا نسبت به نحوه بازی کردن شما و این که چگونه به عنوان یک خونآشام ظاهر میشوید واکنش نشان دهد. هر چه بیشتر شما تظاهر را بشکنید، عواقب بیشتری به سراغ شما خواهد آمد. هر چقدر شما بیشتر خود را در بیرون نشان دهید تا جایی که مردم متوجه حضور یک هیولای وحشتناک در خیابانها شوند، بیشتر مردم دچار وحشت میشوند و گرفتن آنها نیز برای تغذیه شما مشکلتر میشود.»
اما مشاهدات، ضمناً نقش خاصی در برخی زنجیره از فعالیتهای جانبی ایفا میکنند که خود الیسون وظیفه نوشتن آنها را بر عهده دارد. آن گونه که مشخص میشود، شخصیت اصلی بازی تنها خونآشام نوپای رها شده در سیاتل نیست.
الیسون میگوید :« خونآشامهای دیگری نیز هستند و شما میتوانید آنها را در مسیر بازی پیدا کنید. اساسا ما میخواهیم به شما حس زندگی آن شخص را بدهیم تا بتوانید بگویید:" این میتوانست خود من باشم." برای همین ما میخواستیم به شما تجربیات متنوعی در زمینه معنای یک خونآشام بودن بدهیم.»
الیسون دوباره ادامه میدهد :«من به شدت علاقمندم تا آن برهه تبدیل شدن از یک انسان به یک خونآشام را مورد بررسی قرار دهم. چه معنایی دارد؟ بلوغ یک خونآشام چگونه است؟ چه بر سر مشکلاتی که هنگام انسان بودن داشتند میآید؟ با تبدیل شدن به خونآشام، آنها بهتر میشوند یا بدتر؟ آیا آنها بیشتر مشکلات انسانی خود را به همراه میآورند؟ چه مشکلاتی است که منحصر به خونآشام هاست؟»
میتسودا میگوید الیسون بهترین انتخاب برای آنها، مخصوصا در این سری، جهت نوشتن داستان ماموریتها و فعالیتهای جانبی بوده که بتواند داستانهای اصیل انسانی را به دنیای فراطبیعی بازی بیاورد. خود الیسون به این وظیفه به گونه دیگری مینگرد.
او میگوید :«من واقعا دوست دارم در مورد افرادی بنویسم که به شدت به هم ریختهاند. من دوست دارم شخصیتهایم را شکنجه دهم. دوست دارم زندگی آنها را از راههای مختلفی بدتر کنم و فکر میکنم این بازی دقیقا مناسب همین است.»
مثل هر بازی نقشآفرینی دیگر، میتسودا و الیسون در حال آماده کردن نوعی قدرت فانتزی هستند، اما به دست آوردن تظاهر قرار نیست تنها چیز پیچیدهای باشد که به بلادلاینز 2 تزریق میشود.
الیسون میگوید :«ما به شما اجازه میدهیم انتخاب کنید به عنوان چه کسی در نقش یک خونآشام بازی میکنید. تلاش ما این است که این [بازی] را به فانتزیای تبدیل کنیم که در دسترس همگان باشد. ولی مواردی در World of Darkness هستند که از شما قویتر هستند، از شما ترسناک هستند و شما نمیتوانید همیشه این احساس را داشته باشید که همه چیز را تحت کنترل خود دارید.»
برای میتسودا، حقه کار این است که دنیایی که ساخته میشود، حس واقعی بودن بدهد، نه فقط حس زنده بودن. مانند نخستین عنوان بلادلاینز، او میخواهد به شما این تصویر را بدهد که روایت داستان همواره رو به جلو در حال حرکت است. دیگر به خود بازیکنان بستگی دارد که در کجای این روند رو به جلو خود را وارد کنند.
میتسودا در این مورد میگوید :«در بسیاری از عناوین نقشآفرینی، همه به نوعی منتظرند تا قهرمان قصه به آن جا برسد. تمام زندگی آنها در لحظه ملاقات با شما معنا یافته و این که به شما موضوع مهمی را بگویند و وقتی این کار را انجام دادند، کارشان تمام است. ما میخواهیم دنیای زندهای بسازیم و شما مجبور به کنترل شخصیتی باشید که این حس را داشته باشد که بخشی از این دنیاست، نه فقط کسی که برای منفعت بازیکن در آن جا حضور دارد.»
الیسون میگوید :«این چیزی است که عنوان اصلی را تا به این حد منحصر به فرد کرده بود. اگر شما ظاهر نمیشدید، این افراد همدیگر را بازیچه دست خود قرار میدادند و به هم دیگر نعل و نفرین میفرستادند و به گونهای عجیب رفتار میکردند.»
Vampire Masquerade - Bloodlines 2 در تاریخ نامعلومی در سال ۲۰۲۰ میلادی عرضه خواهد شد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.