چرا Redfall جاهطلبانهترین بازی استودیو آرکین خواهد بود؟
شاید بتوان استودیوهای آرکین (Arkane) را یکی از خلاقترین و پیشروترین استودیوهای دنیای بازیسازی دانست. این استودیو همواره با خلق بازیهای جدید و ایجاد یک مسیر متفاوت، یکی از موفقترین استودیوهای دهه اخیر بوده است. ...
شاید بتوان استودیوهای آرکین (Arkane) را یکی از خلاقترین و پیشروترین استودیوهای دنیای بازیسازی دانست. این استودیو همواره با خلق بازیهای جدید و ایجاد یک مسیر متفاوت، یکی از موفقترین استودیوهای دهه اخیر بوده است. دیسآنرد (Dishonored) یک طراحی مراحل متفاوت همراه با مکانیکهای مخفیکاری خاص را به همراه داشت. عنوان Prey متمرکز بر داستانگویی محیطی بود و آزمایشات آرکین پیرامون مسائل گانپلی بود. دثلوپ (Deathloop) هم که یک سیستم چرخه زمانی منحصر به فرد داشت. وقتی به بازیهای آرکین توجه میکنیم، وجود خلاقیت را در آنها احساس میکنیم. اما جدیدترین بازی آنها یعنی Redfall، چه دستاوردهایی برای این استودیو خواهد داشت.
در این مقاله در ویجیاتو، این موضوع را بررسی خواهیم کرد.
عنوانی کاملا متفاوت از سوی آرکین
با توجه به نمایشهایی که از بازی منتشر شده، میتوانیم بگوییم که Redfall متفاوتترین بازی استودیو Arkane است. نکتهای که این استودیو همیشه بر آن تمرکز دارد، محیط و اتمسفر بازی است. دیسآنرد یک طراحی هنری خاص دارد؛ محیط بازی براساس نوع پیشروی بازیکن، رنگ و بوی خاص خودش را میگیرد، در نهایت هم اعمال بازیکن به طور کامل در پایانبندی داستان بازی تاثیر میگذارد. همین نکات به شیوه منحصر به فرد خودش در Prey و Deathloop نیز اجرا میشود. اگرچه که آرکین برای این دو بازی چالشهای خاصی را گذراند. اما Redfall کاملا هدف دیگری دارد و اصلا شبیه به بازیهای قبلی این استودیو نیست.
در نگاه اول، شاید متوجه شباهت ردفال با سری Left 4 Dead بشوید. اما این شباهت فقط از لحاظ ظاهری و پایهای است. در این بازی کوآپ، چهار شخصیت قابل بازی حضور دارند که هر کدام ویژگیهای خاص خودشان را دارند و در شهر آلوده به خونآشام، با شیوه خودشان مبارزه میکنند. کاراکترهایی با نامهای لیلا (Layla) که جادوگر گروه، دویندر (Devinder) شکارچی، رمی (Rami) مهندس و جیکوب (Jacob) اسنایپر گروه است.
آرکین با خلق استایلهای متفاوت، قصد دارد تا ارزش تجربه و تکرار Redfall را بالا ببرد؛ کاری که آرکین در آن استاد است. کافیست تا به دیسآنرد و ارزش تکرار بالای آن اشاره کنیم. بازیکنان با دو رویه کاملا متفاوت میتوانند بازی را پیش ببرند و سرانجام، پایانهای منحصر به فرد خودشان را ببینند. دثلوپ نیز یک داستان غیرخطی را روایت میکند. دو کاراکتر در داستان حضور دارند که هدفهایشان کاملا بر ضد دیگری است. همین ویژگیها، یک خلاقیت نو به حساب میآمد.
اما آرکین با دثلوپ، یک ریسک بزرگ را پذیرفت اگرچه که پذیرفتن این ریسکها نیز منجر به ساخت یک بازی بینقص نشد. دثلوپ اثری شایسته تحسین است اما در برخی نقاط ایراداتی به آن وارد است. آزادی عمل بالای بازیکنان جذابترین ویژگی بازی بود. شخصیسازی قدرتها و ویژگیها در عین حال که نکتهای مثبت بود، تبدیل به پاشنه آشیل بازی نیز شد. شخصیسازی قدرت کاراکترها، گاهی اوقات بازی را به شدت ساده میکرد و همین مسئله ریتم مراحل را بر هم میریخت. اما ساختار کلی دثلوپ از دل یکی از آثار فرعی استودیو آرکین بیرون آمده است.
بیشتر بخوانید:
بسته الحاقی بازی Prey با نام Mooncrash یکی از مهمترین آثار این استودیو به شمار میرود. سیستم حلقه زمانی ابتدا در این بازی اجرا شد و جالب است بدانید که در این بسته الحاقی نیز بازیکنان هدایت چهار کاراکتر متفاوت را برعهده میگیرند. البته که دسترسی به همه کاراکترها به مانند آن چیزی که قرار است در Redfall رخ دهد نیست و آرکین از سیستم متفاوتی استفاده میکند. در این بسته الحاقی بازیکنان در نقش فردی قرار میگیرند که دارای یک قدرت خاص است. او با کاوش در محیط و انجام دادن برخی از ماموریتها ممکن است کشته شود. در صورتی که در نقش او شکست بخورید، مراحل از اول آغاز میشود با این تفاوت که با کاراکتر دیگری ادامه بازی را پیش میبرید.
لوپی که در این بسته الحاقی ایجاد میشود میتواند منبع الهام اصلی Deathloop باشد. اما این چهار کاراکتر همانگونه که اشاره کردیم دارای قدرتهای خاصی هستند که میتواند منبع الهام بازی Redfall هم باشد. در نمایش بازی ردفال هم دیدیم که هرکدام از کاراکترها با توجه به ویژگیهایی که دارند میتوانند روند پیشروی در مراحل را نیز با تغییرات مواجه کنند. از طرفی این بازی در اصل از ساختار کوآپ تبعیت میکند و همین مسئله نیز بر روند کلی گیمپلی تاثیرگذار خواهد بود. البته که سازندگان اعلام کردند که بازیکنان میتوانند به صورت تکنفره بازی کنند البته بدون کمک هیچ یک از همراهان قدرتمند و باتها.
به دهکده Redfall خوش آمدید!
به نظر میآید که ردفال، ریسکپذیری کمتری نسبت به دثلوپ داشته باشد. البته که این دو بازی از لحاظ اتمسفریک و معماری شبیه به یکدیگر نیستند. حالا آرکین به سراغ نقشه پویاتر و بزرگتری رفته که میتواند کیفیت بازی را به تنهایی تعیین کند. در دثلوپ، سازندگان با استفاده از یک نقشه واحد، حلقه موردنظر خودشان را اجرا میکردند. یکی از راهکارهای همیشگی آرکین برای جذاب کردن جهانش، ایجاد یک معماری خاص و غنی کردن آن از دشمنان خاص است. نکتهای که در تمامی بازیهای پیشین این استودیو از نکات مثبت آنها به شمار میرود.
دنیای Redfall معماری یک شهر مدرن را دارد و نقشه بازی جهان باز است. آرکین، هویت خاصی را به جهان بازیاش میدهد. به طور مثال در دیسآنرد، دنیای بازی کاملا با اروپای قرون وسطی شباهت دارد. دثلوپ معماری یک شهر کلاسیک را دارد. اگرچه که نقشه دثلوپ در یک جزیره واقع شده و به طور کلی تمامی اتفاقات در همان جزیره رخ خواهد داد. دقیقا در همین نقطه است که ردفال، راهش را از دیگر بازیهای آرکین جدا میکند و مسیر خودش را پیش میگیرد.
دنیای ردفال شباهتهایی با بوردرلندز دارد با این تفاوت که حال و فضای خونآشامی آن، اتمسفر دنیایش را تاریکتر میکند. دشمنان نیز حالا تنوع بالایی دارند و سازندگان توانستند مکانیکهای عجیبی را در آنها پیاده کنند. به طور مثال در نمایش گیمپلی بازی در مراسم اخیر اکس باکس و بتزدا، دیدیم که دشمنی به نام Blood Bag بر دوشش یک کیسه عجیبی پر از خون دارد؛ هرگاه بازیکن به آن نزدیک میشود آن دشمن خودش را منفجر میکند و خون نیز در محیط پخش میشود و به همین واسطه انواع و اقسام خونآشامها به آن مکان هجوم میآورند.
به طور کلی معماری نقشه بازی Redfall به مانند دهکدههای آمریکایی و بخشی از ایالت ماساچوست است. به گفته سازندگان ردفال شباهت چندانی به بازیهای دیگرشان ندارد اما در نگاه اول، گویا بازیهای آرکین با پدیدههای ماورالطبیعی و متافیزیکی ترکیب شده است. سازندگان تاکید زیادی میکنند که آنتاگونیست و اتمسفر بازی، کاملا جدید است و تلاش زیادی کردند تا خلاقیت زیادی را در آنها ایجاد کنند. همچنین سازندگان بر این موضوع تاکید دارند که داستانگویی محیطی (Environment Storytelling) در Redfall هم وجود خواهد داشت و مکمل روایت داستان اصلی است.
پویایی دنیای ردفال نیز از فرمول متفاوتی پیروی میکند. داستان این موضوع را مطرح میکند که آنتاگونیست اصلی بازی موفق میشود تا بر خورشید غلبه کند و آن را با خسوفی همیشگی همراه کند. این اتفاق برای پیشگیری از چالش طراحی چرخه شب و روز اتفاق نیفتاده و سازندگان ترفند تازهای را پیش گرفتند. در روزها، خونآشام بیشتر دچار چالش میشوند و قدرت آنها هم بیشتر است. اما در شب قدرت برخی از جهشیافتهها بسیار بیشتر خواهد شد. به گفته سازندگان، زمانهایی که غروب اتفاق میافتد، خطرناکترین زمان بازی است.
اخیرا کارگردان بازی در استودیو آرکین آستین (Arkane Austin) یعنی هاروی اسمیت اعلام کرده که Redfall جاهطلبانهترین بازی استودیو آرکین است. وقتی به اطلاعات منتشر شده از بازی توجه میکنیم کاملا متوجه این موضوع خواهیم شد. آرکین قرار است تمامی آموختههای خودش از دثلوپ، دیسآنرد و Prey را به کار بگیرد و یک اثر متفاوت را با آن بسازد.
این که آرکین چگونه قرار است تا جهان بازی را ایمرسیو کند و یک داستانگویی محیطی آخرالزمانی را اجرا کند باعث میشود تا انتظارات بالایی از Redfall داشته باشیم. سابقه خوب آرکین به ما میگوید که آنها قادر به انجام هر کاری هستند و همیشه ایدههای خلاقانه جذابی را اجرا کردهاند. بازی ردفال قرار است تا در نیمه اول سال 2023 برای کنسولهای نسل نهمی اکس باکس منتشر شود.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من از کیفیت و خلاقیت بازی خیالم راحته ولی چیزی که ممکنه پاشنه آشیل بازی بشه همون چیزیه که میتونه باعث موفقیت بازی هم بشه یعنی جهان باز بودن! ایدهای ندارم که قراره دقیقا چی توی جهان بازی ببینیم فقط امیدوارم به بیماری جهان بازهای یوبیسافتی دچار نشه