ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

فومیتو اوئدا
مقالات

از یاد رفتگان؛ فومیتو اوئدا کجاست و آیا اثر جدیدی از او می‌بینیم؟

از آخرین قسمت منتشر شده از سری مقالات از یاد رفتگان چند ماهی است که می‌گذرد. اما با این وجود مجددا قسمتی جدید از آن را آماده کردیم. در این قسمت و قسمت‌های بعدی، تغییراتی ...

حسین چوبین
نوشته شده توسط حسین چوبین | ۱ مرداد ۱۴۰۱ | ۲۲:۴۵

از آخرین قسمت منتشر شده از سری مقالات از یاد رفتگان چند ماهی است که می‌گذرد. اما با این وجود مجددا قسمتی جدید از آن را آماده کردیم. در این قسمت و قسمت‌های بعدی، تغییراتی را در این سری شاهد خواهید بود. در جدیدترین قسمت از سری مقالات از یاد رفتگان، برخلاف همیشه که به سراغ کارکترهای فراموش شده دنیا ویدئوگیم می‌رفتیم، قصد داریم به دنبال هویت‌های حقیقی برویم. در این قسمت اما به سراغ کسی می‌رویم که با آثارش معنای هنر، عشق، تراژدی و داستان سرایی را به گونه‌ای دیگر در دنیا ویدئوگیم تعریف کرد. در این مقاله قصد داریم به فومیتو اوئدا، کارگردان افسانه‌ای ژاپنی، بپردازیم. در ادامه با من و ویجیاتو همراه باشید.

تولد یکی از افسانه‌های دنیا ویدئو گیم


فومیتو اوئدا

داستان این بار از شهری به نام تاتسونو در ژاپن آغاز می‌شود. شهری که از مراکز انیمه و نقاشی در ژاپن به حساب می‌آید. در ماه آوریل سال ۱۹۷۰، فومیتو اوئدا در این شهر متولد شد. او نگهداری از موجودات زنده و خیره شدن به طبیعت را از همان کودکی دوست داشت و می‌خواست تا به کمک نقاشی هر آنچه که در سرش می‌گذرد را از این طریق به نمایش بگذارد. علاقه او به نقاشی و هم جهت بودن آن با خواستگاه شهرش سبب شد تا بزودی درگیر دو زمینه نقاشی و انیمیشن سازی بشود. احتمالا الان دیگر می‌دانید که چرا آثار فومیتو اوئدا انقدر شبیه به تابلو نقاشی است. اوئدا از کودکی به تجربه بازی‌های ویدئویی می‌پرداخت. والدین او می‌گویند: «هر زمان که فومیتو مشغول تجربه یک بازی بوده به طور عجیبی به صفحه بازی خیره می‌شده.»

اوئدا در این مورد می‌گوید: «بازی‌ها همواره چیزی فراتر از آنچه که ما روی صفحه نمایش می‌بینیم هستند.» او بارها ماریو را مورد تقدیر قرار داد. در حقیقت عنوان سوپر ماریو، عقاید و افکار فومیتو اوئدا را بسیار تحت تاثیر قرار داده است. شاهکار میاموتو سبب شد تا استاد بزرگی از دل مخاطبان بازی ماریو بیرون بیاید. اوئدا تمامی افکار و دیدگاهش نسبت به دنیا ویدئو گیم را از سوی این اثر میاموتو می‌داند. درنهایت فومیتوی جوان که به ساخت بازی بسیار علاقه‌مند شده بود و از سوی دیگر به نقاشی و انیمیشن سازی هم تمایلی ذاتی داشت به دانشگاه هنر اوزاکا رفت و تحصیلاتش را در زمینه انیمیشن سازی در سال ۱۹۹۳ به پایان رساند. اولین همکاری حرفه‌ای او پس از تحصیل در این رشته با کمپانیی به نام WARP و کنجی انو بود. او در این شرکت روی پروژه‌ای به نام Enemy Zero به عنوان انیماتور کار می‌کرد.

کنجی اونو و تیمی که روی پروژه یاد شده کار می‌کردند درمورد فومیتو اوئدا می‌گویند: «او انسانی با استعداد، سخت کوش و بسیار خوش ذوق است که تمامی وظایف و مسئولیت‌هایش را با دقت و وسواسی زیاد انجام می‌داد.» اما همکاری اوئدا و WARP مدت زمان زیادی ادامه پیدا نکرد و او از این مجموعه جدا شد. دلیل جدا شدن او اما کاملا مشخص بود. اوئدا رویاهای بسیار بزرگی در سر داشت و در روزهای آخر همکاری‌ش با استودیو WRAP توانسته بود تا انیمیشن کوتاهی بسازد. او قصد داشت تا به دنبال رویاهایش برود و معنای زندگی را از آن طریق درک نماید. پس از جدایی او قصد داشت تا آنچه که در ذهنش می‌گذرد را بسازد. اما چندین مشکل وجود داشت که سبب شده بود تا دچار گمراهی شود.

فومیتو اوئدا

اما این مشکلات چه مواردی بودند؟ پیش از هرچیز فومیتو اوئدا در این بازه زمانی شغلی نداشت. این مشکلی بزرگ برای او بود، اوئدا باید هرچه سریعتر شغلی مناسب برای خودش دست و پا می‌کرد. مشکل دیگر اما دو دلی فومیتو جوان برای چگونگی ساخت طرحش بود. او دقیقا نمی‌دانست باید طرحش را به یک بازی ویدئویی تبدیل کند یا آن را در قالب یک فیلم یا انیمه و انیمیشن به مخاطبش ارائه دهد. در همین زمان و چنین حال و هوایی فومیتو اوئدا آگهی استخدام سونی را دید. او به راه حلی منطقی برای مشکل اولش دست پیدا کرده بود. اما اوئدا قصد نداشت که صرفا تمام وقتش را درگیر کار با سونی کند و می‌خواست پروژه خودش را توسعه دهد. به همین دلیل هم وقتی او از مراحل اولیه استخدام عبور کرد و قرار شد در سونی به عنوان انیماتور کارش را شروع کند به آن‌ها توضیح داد که به نمی‌تواند به صورت تمام وقت برای آن‌ها کار کند. نمایندگان سونی نیز دلیل را جویا شدند. درنهایت اوئدا دلیل و ایده اولیه Ico را به اختصار برای آن‌ها توضیح داد که از قضا با استقبال خوب سونی همراه شد.

جذابیت طرح Ico سبب شد تا پیش از ساخت این عنوان بدست سونی بیفتد. همچنین از سوی دیگر اوئدا دیگر نگرانی و محدودیت خاصی برای ساخت پروژه مورد علاقه‌ش نداشت. شاید بد نباشد که بدانید او در زمان معرفی به سونی درمورد Ico به آن‌ها چه گفت. فومیتو اوئدا در این خصوص گفت: «بازی داستان دختر و پسری را روایت می‌کند که علاقه بسیار بسیار زیادی به یکدیگر دارند. همواره دست کارکتر دختر بازی، به دلیل علاقه شدید بین آن دو، در دست کارکتر پسر بوده و به عبارت بهتر اوست که دختر را هدایت می‌کند. همچنین او اضافه کرد کارکتر دختر در روایت بازی حافظه‌ش را از دست داده و در پایان بازی حافظه از دست داده‌ش را به دست می‌آورد و می‌فهمد پسرک داستان واقعا چه کسی است. اما این تنها یک پایان و تصویر ذهنی از بازی بود و تفاوت‌هایی در نسخه نهایی که به خروجی رسید دیده شدند.»

بازی یا تابلو نقاشی یا یک بیت شعر؟


فومیتو اوئدا

اگر حتی کمی با بازی‌های ویدئویی آشنایی داشته باشید، قطعا می‌دانید که آثار فومیتو اوئدا هم مانند هیدئو کوجیما به فرم‌های سینمایی بسیار نزدیک است. اما او هم همانند هیدئو کوجیما فلسفه خودش را در روایت بازی‌ها دارد. اوئدا معتقد است روایت جزئیات داستانی اهمیت زیادی ندارند. او در این مورد می‌گوید: «یک بازی همانند یک تابلو نقاشی است. این مخاطب است که معنی و مفاهیم را از تابلو نقاشی یا بهتر بگوییم یک بازی ویدئویی برداشت می‌کند. در نقاشی هیچ دیالوگ یا نوشته‌ای دیده نمی‌شود. همه چیز را همان نقاشی بین آن چارچوب روایت می‌کند. به علاوه که هر کسی می‌تواند از زاویه نگاه خودش یک تابلو را ببیند. منظره غروب یا طلوع خورشید را فرض کنید، برخی صرفا دوست دارند تا کلیت این منظره را ببینند و از آن لذت ببرند. گروهی دیگر اما دوست دارند به جزئیات مختلف موجود همچون پرواز پرنده‌ها و یا موج آب هم توجه داشته باشند. بنابراین نباید با روایت داستان جهت گیری خاصی به مخاطب داده شود. هرکسی هم باتوجه به شخصیت و نوع نگاه خودش از تجربه بازی آن لذت می‌برد و برداشت خودش را از روایت بازی دارد.»

همچنین برای اینکه چارچوب‌های داستانی و شخصیتی برای روایت بازی آماده شود او از کلی گویی استفاده می‌کند. ایده اصلی او برای این کار سبک شعری هایکوست. این سبک از شعر به صورت نقطه‌ای بوده و درواقع صرفا با استفاده از چند کلمه کلی روایت می‌شود و باقی روایت و مفاهیم بین آن با درک مخاطب بدست می‌آیند. به علاوه بد نیست بدونید، هایکو کوتاه‌ترین گونه شعر در جهان است. برای درک بهتر ماجرا هایکو یکی از هایکوسرایان بزرگ ژاپنی، کوبایاشی ایسا، را برای شما در زیر قرار دادم:

بهار من تنها همین است:

تک نهال بامبو

و یک شاخه‌ی بید.

اوئدا همچنین درمورد پرداخت بیش از حد به جزئیات و داشتن یک پایان واضح می‌گوید: «این روندی است که معمولا در فیلم‌ها بسیار دیده می‌شود و به کار گرفتن آن در بازی هم سبب می‌شود تا آن عنوان به یک فیلم نزدیک‌تر شود. اما مشکلی اصلی این تکنیک این است که با پایان یافتن بازی، همانند آن فیلم، بازی نیز تاثیر خودش را از دست می‌دهد و به مرور فراموش می‌شود. اما وجود پایان‌های باز کمک می‌کند تا بازی مدت‌ها تاثیر خودش را داشته باشد و مخاطب تا مدت زمانی طولانی‌تر، به آنچه که گذشت و بازی بیاندیشد.» فومیتو اوئدا درمورد موسیقی نیز می‌گوید: «موسیقی سبب می‌شود تا انسان به جهانی نو و فانتزی سفر کند. به عبارت بهتر همه چیز با موسیقی بسیار باورپذیرتر می‌شود. این رمزی است که دیگر کارگردانان نیز، نه صرفا در دنیا ویدئو گیم، از آن استفاده کرده‌اند.» فومیتو در ادامه اضافه کرد که «من همیشه در زمان ساخت بازی‌ها هم به موسیقی گوش می‌دهم تا بتوانم درک بهتری از چیزی که می‌خواهم به مخاطب برسانم داشته باشم و همچنین با نگاهی خلاقانه‌تر به همه چیز نگاه کنم. به عنوان مثال در زمان ساخت Shadow of the Colossus من مرتبا موسیقی متن The Lord of the Rings را گوش می‌دادم.»

۴ اثر و سه برادر که مخفیانه یکدیگر را دنبال می‌کنند


فومیتو اوئدا

با اینکه فومیتو اوئدا را قالبا با سه اثر جاویدانش می‌شناسیم اما، او در مجموع در دوران حرفه‌ای‌ش به صورت مستقیم در فرآیند ساخت 4 بازی به صورت رسمی حضور داشته است. اولین عنوانی که او رسما در آن حضور داشت Enemy Zero بود که در سال ۱۹۹۷ منتشر شد و پیش‌تر هم به آن اشاره داشتیم. اوئدا در این بازی به عنوان انیماتور حضور داشت. پس از این به ترتیب سه بازی Ico، Shadow of the Colossus و The Last Guardian را در سال‌های ۲۰۰۱ ،۲۰۰۵ و ۲۰۱۶ منتشر کرد.او به عنوان انیماتور، طراح و کارگردان در Ico حضور داشت. در Shadow of the Colossus نیز به عنوان کارگردان و طراح خوش درخشید. با اینکه آثار سه‌گانه او مستقیما با یکدیگر ارتباطی ندارند اما در متن هر سه با یکدیگر در ارتباط بوده و به نوعی در روایت داستان یکدیگر را تکمیل می‌کنند. نکته مهم‌تر و دیگر اینکه هر سه بازی او را بدون شک می‌توانیم از برترین شاهکارهای تاریخ ویدئو گیم به حساب بیاوریم که هرکدام توانستند درهای جدیدی از نوع روایت عشق و احساسات را به روی ما باز کنند.

آخرین نگهبان، آخرین بازی


فومیتو اوئدا

همان‌طور که احتمالا می‌دانید، آخرین ساخته استاد فومیتو اوئدا بازی The Last Guardian است که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد. حضور او در فرآیند ساخت بازی یاد شده صرفا به عنوان کارگردان بود. اما با این حال باز هم حال و هوای فومیتو به خوبی در بازی لمس می‌شود. بازی The Last Guardian توانست تا امتیاز متا ۸۲ را کسب نماید. بسیاری از منتقدین نقدهای بسیار مثبتی را بابت جلوه‌های بصری، رفتارهای واقع‌گرایانه حیوانات، روایت بازی و اتمسفرسازی صحیح و جذاب بازی به این عنوان وارد داشتند. عنوان یاد شده صرفا به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 4 در دسترس قرار گرفت.

زمزمه‌ها می‌گویند که باز خواهی گشت


فومیتو اوئدا

با اینکه زمزمه‌هایی از عنوان بعدی فومیتو اوئدا به گوش می‌رسد اما هنوز هیچ خبر رسمی مبنی برساخت اثر جدیدی توسط او نیست. جن دیزاین (Gen Design) توسعه‌دهنده‌ای که اوئدا افسانه‌ای در آن The Last Guardian را خلق نمود، چندی پیش در تصویری که بابت تبریک سال نو منتشر کرده بود به آثار این کارگردان اشاره داشت. همین مسئله سبب شد تا شایعات مختلف درمورد اینکه بازی بعدی اوئدا در راه است شکل بگیرند. حتی بسیاری از شایعات به چند پلتفرمه بودن اثر او و دخیل بودن اپیک گیمز در آن اشاره دارند. به هرحال امیدواریم هرچه سریعتر و به دور از هر حاشیه‌ای شاهد تابلو نقاشی بعدی فومیتو اوئدا باشیم؛ عنوانی که بتواند حسابی ما را به وجد بیاورد و البته درخور و شایسته اوئدا بزرگ هم باشد.

مطلب پیشنهادی
چطوری از دست بیگانگان جان سالم به در ببریم؟
نکاتی که قبل از تجربه Helldivers 2 باید بدانید
دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (9 مورد)
  • Wind
    Wind | ۲ مرداد ۱۴۰۱

    **اسپویلico**
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    پایان ico واقعا غم انگیز بود. قلعه نابود میشه و یوردا توش میمونه. تهش توی رویا میبینی که کنار ساحل افتاده و توی سیاهی نیست. یه چیزی هم میگه که هیچ وقت ترجمه نشده. آدم احساس خالی بودن میکنه.

  • Ashi
    Ashi | ۲ مرداد ۱۴۰۱

    بسیار عالی
    بالاخره مقاله های "از یاد رفتگان" برگشت
    بیشتر از این مقاله ها بنویسید?

    • حسین چوبین
      حسین چوبین | ۲ مرداد ۱۴۰۱

      درود. بزودی منتظر قسمت‌های بعدی باشید.

      • Ashi
        Ashi | ۸ مرداد ۱۴۰۱

        بنظرم حالا که میخواید از پدران صنعت ویدیو گیم مقاله بنویسید میتونید به قول آقا امین یه نیم نگاهی هم به اقای یامائوکا داشته باشید که موسیقی های بی نظیری مثل The true یا promise reprise رو نواخته (Silent hill 2)

  • IAmAmir714
    IAmAmir714 | ۲ مرداد ۱۴۰۱

    فقط شدو او کلوسوس رو بازی کردم ولی باید اعتراف کنم هنری ترین چیزی بود که تو عمرم دیدم

  • آرش پارساپور
    آرش پارساپور | ۲ مرداد ۱۴۰۱

    این آدم اسطوره هست

    • Mohammad-Nikhalat-Jahromi
      Mohammad-Nikhalat-Jahromi | ۲ مرداد ۱۴۰۱

      ولی قبول دارید اسطوره ای شکست خورده هست !؟ سنس داره بالا و بالاتر میره ولی انگار خیلی تو نخ بازیسازی نیست و انگار بازیسازی عشق و علاقه اولش نبوده !‌ کاری به پروژه جدیدش ندارم

      • حسین چوبین
        حسین چوبین | ۲ مرداد ۱۴۰۱

        قطعا که آقا آرش جواب قانع کننده‌ای دارن براتون. اما نظر من اینه که انقدری بازی‌های فومیتو اوئدا غنی هستن که همیشه اسمشو زنده نگه می‌دارن. به عبارت بهتر بحث کمیت و کیفیت مطرحه و ایشون کیفیت رو انتخاب کردن.

        • Mohammad-Nikhalat-Jahromi
          Mohammad-Nikhalat-Jahromi | ۲ مرداد ۱۴۰۱

          در درجه یک و غنی بودن کارهاش که شکی نیست ، همین طور که گفتم کاری به هنرهای یکی از یکی بهترش ندارم منظور اینه که با نگاهی به هم وطناش مثل میازاکی که خودش رو وام دار آثار ایشون میدونه ، میفهمیم که چه قدر اوئدا کم کار و به جرات میتونم بگم بی برنامه هست . همین میازاکی رو نگاه کنید که تنها در 10 سال اخیر چند هنر (نه الزاما بازی ) خلق کرده که همگی شاهکار بوده و نشان از ذوق و علاقه او به این صنعت دارد هرچند ساختار بازی هاشون خیلی متفاوته اما کیفیت و کمیت باید در کنار هم رشد کنند .

مطالب پیشنهادی