ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

۹ بازی ویدیویی که در جواب به بازی‌های دیگر ساخته شدند

در صنعت رسانه و سرگرمی هیچ چیزی نسخه اصلی نیست. حتی بسیاری از بازی‌های ویدیویی، فیلم‌ها و سریال‌ها از تعدادی فیلم و بازی ویدیویی و سریال قدیمی‌تر الهام گرفته شده‌اند. این موضوع نه تنها غیر ...

امیرحسین وفاراد
نوشته شده توسط امیرحسین وفاراد | ۳۱ مرداد ۱۴۰۱ | ۱۹:۲۰

در صنعت رسانه و سرگرمی هیچ چیزی نسخه اصلی نیست. حتی بسیاری از بازی‌های ویدیویی، فیلم‌ها و سریال‌ها از تعدادی فیلم و بازی ویدیویی و سریال قدیمی‌تر الهام گرفته شده‌اند. این موضوع نه تنها غیر منطقی نیست بلکه روش کار همین است. افراد خلاق با الهام گرفتن از چیزهایی که وجود دارد، یک داستان بهتر و قشنگ‌تر می‌سازند.

اما گاهی اوقات مسئله یک مقدار پیچیده‌تر می‌شود. اخیرا زیاد می‌بینیم که توسعه‌دهنده‌های یک فیلم یا بازی در جواب یک کمپانی دیگر محصولی مشابه منتشر می‌کنند. هدف از خلقت این محصول مشابه هم این است که صرفا با نسخه قدیمی‌تر خود به رقابت بپردازد و ثابت کند که بهتر است.

ما همچین چیزی را در صنعت فیلم زیاد دیده‌ایم. به طور مثال فیلم Antz توسط یکی از مدیران سابق شرکت دیزنی ساخته شد تا با فیلم A Bug's Life که قرار بود توسط این شرکت منتشر شود، رقابت کند. حتی کمی قبل از فیلم دیزنی هم منتشر شد تا به عنوان اولین انیمشین مربوط به حشرات اکران شود و همه شور و اشتیاقی که برای دیزنی وجود داشت را بدزدد. من نمی‌گویم که این کار منطقی است. حرف من صرفا این است که همچین اتفاقی قبلا افتاده است. احتمالا باز هم مشابه این تصمیمات را در آینده ببینیم.

دقیقا همچین چیزی در دنیای بازی‌های ویدیویی هم وجود دارد که خب خیلی هم تعجب‌آور نیست. ناشرها و توسعه‌دهنده‌های بازی به واکنش بازیکن‌ها نسبت به بازی‌های دیگر نگاه می‌کنند و سعی می‌کنند که یک بازی بهتر و بزرگتر را منتشر کنند. حتی ممکن است قسمت‌های جدیدی که به نظرشان در بازی نیاز است را اضافه کنند تا جای خالی آن‌ را پر کنند.

Rock Band به خاطر دزدیده شدن Harmonix منتشر شد


این لیست را با یک مورد ساده شروع می‌کنیم. اوایل دهه ۲۰۰۰، یک رقابت بزرگ بین بازی‌هایی که از دستگاه‌های موسیقی استفاده می‌کنند وجود داشت. رقابتی در حد چیزی که بین پپسی و کوکاکولا وجود دارد. شما اگر می‌خواستید با یک بازی ویدیویی گیتار بزنید باید یکی از این دو بازی را انتخاب می‌کردید؛ گیتار هیرو یا راک بند.

هر دو بازی به طرز جالبی شبیه به هم بودند؛ البته راک بند همان‌طور که از اسمش پیداست، یک بند را با خودش به همراه می‌آورد. در این بازی شما صرفا محدود به استفاده از یک گیتار پلاستیکی نبودید. در راک بند شما می‌توانستید از یک درام، میکروفون و کیبورد هم استفاده کنید. به نظر می‌رسید که راک بند در حقیقت نسخه بهبود یافته گیتار هیرو معروف بود. ولی اکتیویژن (Activision) که پابلیشر مجموعه بازی گیتار هیرو بود همچین فکری نمی‌کرد.

در حقیقت اکتیویژن اصلا به مجموعه گیتار هیرو فکر نمی‌کرد. این پابلیشر حتی اهمیتی هم به توسعه‌دهنده‌های این بازی‌ها یعنی هارمونیکس (Harmonix) نمی‌داد. امتیاز بازی هم به طور جالبی برای اکتیویژن نبود. این حق برای کمپانی سازنده سازهای مورد استفاده در بازی، یعنی RedOctane بود. اکتیویژن نه اهمیتی به توسعه‌دهنده‌ بازی می‌داد و نه به سازنده قطعاتش. در آخر این پابلیشر تصمیم گرفت که تولید این بازی را خودش ادامه دهد، یا بهتر است بگوییم، ندهد.

بعد از این ماجرا هارمونیکس تصمیم گرفت که خودش یک بازی بسازد و با نمونه قبلی خودش در اکتیویژن رقابت کند. اما این بازی برایشان بسیار گران تمام شد. طبق برخی از گزارش‌ها ساخت این بازی برای هارمونیکس حدودا ۲۰۰ میلیون دلار هزینه داشت. ولی این بازی قدرتمند باعث شد که اکتیویژن بیدار شود و این بار با یکی از توسعه‌دهنده‌های قدیمی خودش به رقابت بپردازد.

مطلب پیشنهادی
به کمک نیاز دارید؟ این مقاله چاره‌کارتان است
جواب بازی سماور | نگاهی به پاسخ مراحل ۱ تا ۹۹۹ + آپدیت ۱۴۰۳

American McGee's Alice برای رقابت با Doom و Quake ساخته شد


شاید در نگاه اول کمی عجیب به نظر برسد. مجموعه بازی آلیس در سرزمین عجایب در مورد حل کردن معما و ماجراجویی است. مجموعه‌های Doom و Quake در مورد کشتن و قتل عام و خون و خون‌ریزی است. چطور ممکن است که این بازی‌ها به هم مرتبط باشند. اما در حقیقت American McGee's Alice برای مقابله با این دو بازی ساخته شد.

کارگردان این بازی، امریکن مک‌گی (American McGee) در گذشته یکی از کارکنان id Software بود. این شرکت، ناشر بازی‌های Quake و Doom بود. او با ساخت بازی American McGee می‌خواست که نشان دهد نیازی به خشونت و قتل نیست که بازی جذاب شود. با چیزهای خیلی ساده‌تر هم می‌توان فروش را بالا برد.

برای ساخت این بازی، او از کتاب‌های آلیس در سرزمین عجایب لویس کارول (Lewis Carrol) الهام گرفت. در این بازی بازیکن‌ها در یک دنیای عجیب و ناشناخته انداخته می‌شدند و مجبور بودند با کابوس‌های خود مبارزه کنند. هنوز هم المان‌های خشونتی که در Quake و Doom بود را در این بازی می‌دیدیم اما نه به آن شدت. قسمت زیادی از هیجان و درگیری‌ها در این بازی نمادین و خیالی بودند.

در آخر، این بازی، خیلی بازی موفقی نشد. شدیدا خلاقانه بود و حتی سالیان بعد یک نسخه ادامه هم برای آن منتشر شد ولی به محبوبیت بازی‌هایی که قرار بود با آن‌ها به رقابت بپردازد نرسید. دلیل انتشار نسخه جدیدش هم این بود که امریکن مک‌گی از دیدن یک سری قاتل فضایی روی کاور بازی‌ها خسته شده بود و دلش می‌خواست که دوباره شانسش را برای به چالش کشیدن این بازی‌ها امتحان کند.

بازی Sonic قرار بود یک نسخه جالب‌تر Mario باشد


اوایل دهه ۹۰ میلادی عصر طلایی نمادهای بازی‌های ویدیویی بود. موفقیت و محبوبیت شخصیت‌های بازی مثل ماریو، عامل اصلی فروش کنسول‌ها از دهه ۸۰ میلادی به بعد بودند. این نمادها به قدری معروف می‌شدند که دیگر یک کنسول کامل را با آن‌ها می‌شناختند، نه فقط یک بازی را. برای همین اکثر استودیو‌ها سعی داشتند که یک نماد و پرچمدار را در این دوران برای خود بسازند.

البته ما دارید در مورد دنیای بازی صحبت می‌کنیم. اینجا معمولا نیازی به ساخت یک شخصیت جدید و کاملا اورجینال نیست. کافیست که یکی از شخصیت‌های معروف دیگر را پیدا کنید و مشابه آن را بسازید. این کاری بود که بسیاری از شرکت‌ها و استودیوها انجام دادند. هدف از این کار هم این بود که هم خودشان یک شخصیت جدید داشته باشند و هم جایگاه شخصیت قبلی را از او بگیرند.

حالا نوبت سگا (SEGA) می‌شود. این شرکت معروف با معرفی کردن یک جوجه تیغی به نام Sonic می‌خواست که طرفداران ماریو را جذب خودش کند. البته سگا قبلا هم تلاش کرده بود که همچین کاری را انجام دهد. سگا شخصیتی را به نام Alex Kidd برای همین منظور طراحی کرد. اگر الان از خودتان پرسیدید:« کی؟» باید بگوییم که دقیقا؛ شکست سگا همین قدر سنگین بود.

این استودیو برای مدت‌ها تحقیق کرد تا شخصیت نمادش را به خوبی مهندسی کند. طرح‌های خیلی زیادی را برای این کار کشیدند. برخی انسان بودند. برخی حیوان و تعدادی هم موجود فضایی. سگا به صورت خیلی دقیق بررسی می‌کرد که این شخصیت چه ویژگی‌هایی داشته باشد، دوستانش کی هستند و دشمنانش چه شکلی‌اند. تماما به این خاطر که یک شخصیت به یاد ماندنی معرفی کنند.

در آخر همه این سرمایه‌گذاری‌ها جواب داد. شاید موفق نشد که ماریو را از تخت پادشاهی به زیر بکشد اما سونیک تبدیل به یکی از دوست‌داشتنی‌ترین کارکتر‌های دنیای بازی تبدیل شد.

Skate روی اسکیت برد تمرکز داشت چون Tony Hawk نداشت


شاید باور کردنش کمی سخت باشد اما ورزش اسکیت برد در دهه ۹۰ و ۲۰۰۰ میلادی برای مردم خیلی مهم بود. اکتیویژن از محبوبیت این ورزش استفاده کرد و مجموعه Tony Hawk را منتشر کرد. از این مجموعه هر سال یک نسخه جدید منتشر می‌شد و همواره عناصر خلاقیت و پیشرفت را در بازی می‌شد دید.

با گذشت زمان و انتشار نسخه‌های جدیدتر و بیشتر، این بازی با اسکیت برد بازی کردن واقعی فاصله می‌گرفت. این بازی ویدیویی تبدیل به یک بازی نمایشی شده بود که حرکات جالب زدن و کار‌های خنده‌دار انجام دادن در آن مهم‌تر بود تا خود بازی اسکیت برد.

در اینجا شرکتی دست به کار شد که برای مدت‌هاست به عنوان رقیب اصلی اکتیویژن شناخته می‌شود. درست است، EA تصمیم گرفت که به انحصار اکتیویژن روی بازی‌های اسکیت برد ویدیویی پایان دهد. این استودیو نامدار با ساخت بازی‌ای به نام Skate محبوبیت بازی‌های اسکیت بردی را دوباره برگرداند ولی این دفعه به خاطر طبیعی و واقعی بودند بازی‌اش.

این بازی که تقریبا یک شبیه‌ساز اسکیت برد بود به شدت مردم را جذب خودش کرد. از نظر چالش‌ها و گیم‌پلی چیزی بود که اکتیویژن هرگز نتوانست مشابه آن را را بسازد.

Kingdom Come یک Skyrim واقعی است


برای مدت‌ها Kingdom Come: Deliverance بازی‌ای بود که طرفداران سرسخت سبک نقش آفرینی می‌خواستند. این بازی از همان ابتدا قرار بود سنت ساخت بازی‌های نقش آفرینی را بشکند و یک چیز کاملا جدید و متفاوت خلق کند. قرار نبود که از روش‌های تکراری بازی‌هایی مانند Skyrim و یا مجموعه Dragon Age پیروی کند.

به جای این کار، توسعه‌دهنده‌های بازی میخواستند کاری را انجام دهند که سریال Game of Thrones با دنیای سینما انجام داد. قرار بود که دنیای بازی را بر اساس واقعیت بنا کنند. شخصیت اصلی این بازی هم قرار بود از یک رعیت بدون تجربه کم کم تبدیل به یک مبارز توانمند و قوی شود.

کار‌های ساده‌ای که در بازی‌های دیگر مثل Skyrim انجام می‌دادید در این بازی شدیدا سخت‌تر شده بود. به طور مثال تیراندازی با کمان در این بازی ده‌ها برابر سخت‌تر از بازی‌های دیگر است. این کار برای سخت شدن بازی نیست بلکه برای واقعی‌تر شدن و دادن حس بهتر موفقیت برای موقعی است که تیرتان بالاخره به هدف می‌خورد. توسعه‌دهنده‌های بازی می‌خواستند که شما واقعا این حس را تجربه کنید که در آن دنیا دارید زندگی می‌کنید. قرار نبود که شما فکر کنید چون صرفا بازی را نصب کرده‌اید به یک قهرمان تبدیل شده‌اید که قرار است همه را نجات دهد.

عجیب و متفاوت بود ولی شور و اشتیاق بازیکن‌ها در زمان انتشار بازی، Kingdom Come را تبدیل به یک موفقیت بزرگ کرد.

Haze قرار بود که کار Halo را تمام کند


گاهی اوقات استودیو‌های بازی سازی صرفا نمی‌توانند که یک بازی درست بسازند.

وقتی هر بازی‌ای، میخواهد هیلو باشد یا فورتنایت معروف می‌شود، استودیوها تصمیم می‌گیرند که یک بازی‌ای بسازند که آن بازی معروف را کنار بزند و جای آن را بگیرد. با این کار از محبوبیت سابق آن بازی استفاده کند و همه موفقیت‌ها را خودش کسب کند. ولی همچین کاری معمولا پایان خوش ندارد. استودیوهای زیادی در این راه با شکست مواجه شدند و تعداد بسیار کمی از آن‌ها اعتراف کردند که هدفشان برای این کار چه بوده است.

یوبیسافت (Ubisoft) یکی از این استودیوهایی نبود که به اشتباهش اعتراف می‌کند. این استودیو شرکت ساخت بازی Free Radical Design را استخدام کرد که یک بازی انحصاری برای PS3 بسازند به اسم Haze. یوبیسافت بدون ترس از هرگونه عواقبی در تبلیغ این بازی از عنوان Halo Killer و یا قاتل هیلو استفاده می‌کرد. این استودیو انتظار داشت که به خاطر درگیری طرفداران کنسول‌های پلی استیشن و ایکس باکس، با طرفداری از یکی از این کنسول‌ها فروش بازی را افزایش دهد.

این تبلیغ‌‌ها تا جایی پیش رفت که بسیار از افراد حتی اگر نمی‌دانستند که این بازی چیست، این را می‌دانستند که قرار است رقیب اصلی هیلو باشد. می‌دانستند که هدف از انتشار این بازی کشاندن طرفداران سری هیلو به سمت خرید کنسول پلی استیشن است.

این دو بازی شباهت زیادی با هم نداشتند. تنها شباهتشان این بود که هر دو شوتر اول شخص بودند و داستان هر دو در یک دنیای تخیلی و فضایی اتفاق می‌افتاد. توسعه‌دهنده‌های هر دو بازی خیلی اهمیتی به مقایسه دو بازی نمی‌دادند. ولی این موضوع جلوی یوبیسافت را نگرفت که دنیا را با تبلیغ‌هایش پر کند. همین کار یوبیسافت باعث شد که بازی Haze با یک سقوط باورنکردنی همه را ناامید کند و از حافظه‌ها به طور کامل محو شود.

Prince of Persia نمونه خشن‌تر God of War بود


این یک مورد هرگز به صورت رسمی تایید نشد ولی شایعات زیادی حول آن وجود دارد که می‌گوید Prince of Persia: Warrior Within در جواب God of War ساخته شد. این دنباله معروف بازی Prince of Persia: Sands of Time موقعی معرفی شد که قرار بود سری God of War توسط سونی شروع شود.

شاید برایتان این سوال پیش آمده باشد که چرا نسخه دوم این مجموعه اینقدر با نسخه اول تفاوت داشت. دلیلش این است که یوبیسافت می‌خواست با دارک کردن بازی و از بین بردن آن فضای شاد و رنگارنگ، یک بازی مشابه مجموعه بازی جدید سونی منتشر کند.

با این وجود که این دو مجموعه نقاط اشتراک کمی دارند، بازی جدید یوبیسافت قرار بود که با خشن‌تر بودنش جلو موفقیت مجموعه God of War را بگیرد. حتی شایعاتی وجود دارد که یوبیسافت Warrior Within را درست قبل از God of War منتشر کرد تا از شور و اشتیاقش بکاهد.

البته تمامی این‌ها شایعه بود اما رقابیت بین این دو مجموعه توسط یکی از مدیران یوبیسافت تایید شده است. او گفت که تعداد زیادی از مخاطبین مجموعه Prince of Persia به علت نداشتن خشونت کافی به سراغ God of War رفتند و یوبیسافت توانایی رقابت با سونی در این زمینه را ندارد. توسعه‌دهنده‌های بازی در حین ساخت باز قطعا از این موضوع اطلاع داشتند و احتمالا برای همین هم بود که می‌خواستند جلو محبوبیت مجموعه خدای جنگ را بگیرند.

Medal of Honor برای نابود کردن Call of Duty بازسازی شد


اواخر دهه ۲۰۰۰، شرکت EA دوباره با اکتیویژن در حال رقابت بود. اما این دفعه سعی داشت که مجموعه محبوبی به نام Call of Duty را از سر راهش بردارد. اما یک مشکل وجود داشت. در گذشته با انتشار مجموعه Battlefield سعی داشتند که با Call of Duty رقابت کنند ولی خب با شکست مواجه شدند. البته شکستی که خوردند در زمینه کم کردن طرفداران Call of Duty بود چون بیش از ۱۰ میلیون نسخه از بتلفیلد به فروش رفت. همچین اعدادی شکست کامل نیستند اما در حد Call of Duty هم نبودند.

با این حال EA تسلیم نشد. نبردهای بزرگ و همه‌جانبه‌ای که در بتلفیلد وجود داشت، به نبردهای تن به تن و نزدیک Call of Duty خیلی هم شبیه نبود و برای همین بود که بتلفیلد حریف این بازی نشد. برای همین EA تصمیم گرفت که یک بازی دیگر را به مسابقه بیاورد. این کمپانی تصمیم گرفت که مجموعه قدیمی Medal of Honor را دوباره بسازد ولی این دفعه به جای اینکه در زمان جنگ جهانی دوم باشد، وقایع بازی در دنیای امروزی اتفاق بیفتد. در این بازی تمرکز EA روی کارهای تیمی کوچک‌تر بود و بازی را بیشتر از سابق به Call of Duty شبیه کردند با این تفاوت که واقعی‌تر و طبیعی‌تر بود.

متاسفانه گیم‌پلی بازی تجربه متفاوتی را ارائه نمی‌کرد و کسی که داشت Call of Duty بازی می‌کرد دلش نمی‌خواست که Medal of Honor را بخرد. وقتی این بازی تقریبا هیچ تفاوتی با Call of Duty ندارد، پس چرا باید برای یک تجربه مشابه پول داد؟

جالب است که Medal of Honor نتوانست قدرت را از Call of Duty بگیرد ولی این Call of Duty بود که در گذشته وقتی که بازار شوتر اول شخص دست Medal of Honor بود، آن بازی را از رده خارج کرد.

Fortnite بتل رویال را به خاطر PUBG اضافه کرد


این یکی احتمالا جالب‌ترین مورد لیست باشد. دلیل این حرف هم این است که Fortnite پس از زمان انتشارش تصمیم گرفت که روند بازی‌اش را کاملا عوض کند. این تصمیم تماما به خاطر یک بازی دیگر بود. در ابتدا فورتنایت یک بازی تیمی بود که در آن شما و باقی بازیکن‌ها باید مواضع دفاعی خود را آماده می‌کردید و در مقابل موج‌های هیولاها از خود دفاع می‌کردید. تازه در آن موقع بازی مجانی هم نبود.

شاید شما همچین چیزی را به یاد نیاورید. شاید به خاطر نداشته باشید که در گذشته فورتنایت چگونه بود و چه داستانی داشت. دلیلش هم این است که یک آپدیت به نام بتل رویال همه چیز را عوض کرد. بازی PUBG نشان داد که سبک بتل رویال چه پتانسیل بالایی دارد و چقدر بازیکن‌ها این سبک را دوست دارند. وقتی که فورتنایت بازی خود را حول این سبک تغییر داد، به یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های دهه اخیر تبدیل شد.

در آن زمان خیلی‌ها انتظار این را داشتند که این آپدیت، فورتنایت را تبدیل به یک ستاره کند. همین‌ طور هم شد. فورتنایت با یک طوفان کل دنیای بازی را در هم کوبید. بازی‌های دیگری هم مشابه فورتنایت ساخته شد ولی به آن اندازه موفق نبودند. هیچ بازی‌ای نتوانست که به اندازه فورتنایت یک دنیای قشنگ و رنگارنگ را به بازیکن‌ ارائه دهد و با آپدیت‌های دائمی‌اش، بازیکنان را سرگرم نگه دارد.

توسعه‌دهنده‌های بازی PUBG، با وجود اینکه خودشان گیم‌پلی بازی را از یک فیلم کپی کردند، از فورتنایت شکایت کردند چرا که معتقد بودند این فورتنایت است که گیم‌پلی بازی آن‌ها را دزدیده است. البته این شکایت اصلا به نفع PUBG و سازنده‌ایش پیش نرفت.

همچنین اگر به دنبال لیستی جامع از برترین بازی های خنده دار هستید، این مقاله را از دست ندهید.

مطلب پیشنهادی
داستانی جذاب برای گیمر‌ها
اقتباس برنده اسکار از کتاب فردا و فردا و فردا
دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (20 مورد)
  • casinooo.blogfa.com
    casinooo.blogfa.com | ۱ شهریور ۱۴۰۱

    یه زمانی هم تیتر زده بودن
    شتاب در شهر 2 رقیب ایرانی نیدفور اسپید :/
    خوب شد خبر گنده ای نبود .
    ترجمه این مقاله یکم بچگانه نشده ؟

  • london is red
    london is red | ۱ شهریور ۱۴۰۱

    چند تا حقیقت جالب راجب سونیک بخوام بگم اینه که طرح های اول سونیک یه خرگوش یه خارپشت یا همون سونیک و تئودور روزولت با پیشامه بود شک دارم درست نوشته باشم??
    حالا این بخث که این ها چطور از خرگوش و خارپشت رسیدن به تئودور روزولت با پیشامه بماند
    بعدش یوجی ناکا رفت نیویورک وسط میدون شهر به ملت عکس خارپشت و خرگوش و تئودور روزولت با پیشامه نشون میداد و از مردم نظر میپرسید
    دوستان ژاپنی ما چی مصرف میکردن که رفتن تو یه میدون اصلی شهر به ملت عکس حیوون و تئودور روزولت با پیشامه نشون میدادن
    اخرشم خارپشت جوجه تیغی و تئودور روزولت برنده شدن که خارپشت که اسمش مسترمیدل موس بود(با الهام از میکی موس)برنده شد تئودور روزولت با پیشامه همه تبدیل شد به دکتر اگمن
    از این مقاله ها بیشتر بزارید

  • london is red
    london is red | ۱ شهریور ۱۴۰۱

    در دنیایی موازی پرنس اف پرشیا از گاد اف وار جلو زده
    شت تصورشم سخته

  • Sherek-
    Sherek- | ۱ شهریور ۱۴۰۱

    جی تی ای درایور اینم میتونست باشه?

  • دکتر توقف(MAS)
    دکتر توقف(MAS) | ۱ شهریور ۱۴۰۱

    عکس مقاله بسیار مرتبط

  • دکتر توقف(MAS)
    دکتر توقف(MAS) | ۱ شهریور ۱۴۰۱

    درواقع دیس و دیس بازی?

  • asal
    asal | ۳۱ مرداد ۱۴۰۱

    فورتنایت و سونیکو میدونستم
    خیلیی جالب بود کاش بیشتر مقاله ها اینشکلی بودن

  • emperorpalpatin
    emperorpalpatin | ۳۱ مرداد ۱۴۰۱

    جی تی ای و اسلپینگ داگز

  • Asgary
    Asgary | ۳۱ مرداد ۱۴۰۱

    saint row و just case اول تقریبا یه کمی از جی تی ای به حساب میومدن(البته که مسیر خودشونو پیدا کردن)واچ داگز هم که رسما کفت ما جی تی ای رو میکنیم تو گونی???

    • djghc
      djghc | ۱ شهریور ۱۴۰۱

      ???خیلیم موفق بود اخه :/نسخه اولش و بازی کردم دنیاش که به شدت کوچیک بود و از خیلی مغازه و اینا نمی تونستی استفاده کنی به جز یکی دوتا فروشگاه هیچی دیگه نداشت حتی بارشم هیچ فعالیتی نداشت توش بکنی فقط باید نگاه می کردی به بقیه مردم گیم پلیم که......نگم برات اصن نمی شد بازی کنی بسکی فاجعه بود فقط گرافیک بهتری داشت که وقتی بزرگی کم شه قاعدتاً کار سختی نیست بالا بردن گرافیک و عرضه برای نسل ۸ و ۷ :/

      • Kalantaripoor
        Kalantaripoor | ۹ شهریور ۱۴۰۱

        "حتی بارشم هیچ فعالیتی نداشت توش بکنی" ?

  • GHOST_RIDER
    GHOST_RIDER | ۳۱ مرداد ۱۴۰۱

    medal of honor
    اصلاچیزه شاخی نبودمن نسخه وارفایترپلی دادم بنظرم جزگان پلی خوب وگرافیک(ازحق نگذریم برای اون زمان)فوق العاده چیزی نداشت داستانشم خیلی سطحی بود

  • jiqjwhs8enqjo
    jiqjwhs8enqjo | ۳۱ مرداد ۱۴۰۱

    کاور مقاله خیلی مربوطه.
    لوئیجی میسویون، بوردلندز ، زلدا ....

  • Love-Game
    Love-Game | ۳۱ مرداد ۱۴۰۱

    قبل از فیلم بتل رویال هم مانگاش بود

    • jiqjwhs8enqjo
      jiqjwhs8enqjo | ۱ شهریور ۱۴۰۱

      احیانا عکس پروفایلت سولو لولینگ نی:)

      • Love-Game
        Love-Game | ۱ شهریور ۱۴۰۱

        هست :)

        • jiqjwhs8enqjo
          jiqjwhs8enqjo | ۱ شهریور ۱۴۰۱

          :)

  • amirhosin214
    amirhosin214 | ۳۱ مرداد ۱۴۰۱

    پرنس اف پرشیا از گاد اف وار قدیمی تره چطور ساخته شده برا رقابت با گاد حتی داستان پرنس بهتره

    • Love-Game
      Love-Game | ۳۱ مرداد ۱۴۰۱

      نسخه اول قدیمی تره داره درباره نسخه بعدی حرف میزنه

مطالب پیشنهادی