مصاحبه با سازندگان Life is Strange 2 – آینده نامعلوم نسخه بعدی
سری بازیهای داستانمحور Life is Strange، ساخته استودیو دنتناد، آمدند تا جایگاه مخصوصی در صنعت بازیهای ویدیویی صاحب شوند. نسخه اول و دوم این سری، داستانهایی در مورد بزرگ شدن و رشد کردن روایت میکنند ...
سری بازیهای داستانمحور Life is Strange، ساخته استودیو دنتناد، آمدند تا جایگاه مخصوصی در صنعت بازیهای ویدیویی صاحب شوند. نسخه اول و دوم این سری، داستانهایی در مورد بزرگ شدن و رشد کردن روایت میکنند و با وجود اینکه در هر دو بازی کودکانی با قدرتهای مافوق بشری را میبینیم، اما سازندگان تلاش میکنند تا به موضوعات روزمره و عادی زندگی هم بپردازند. نسخه دوم بازی به خصوص بسیار جالب است چرا که پیشزمینه داستانیاش به شرایط سیاسی امروزی آمریکا بیشباهت نیست؛ داستانی که در زمانی درست قبل از انتخابات سال ۲۰۱۶ جریان دارد و حواشی این انتخابات را به تصویر میکشد.
در یکی از پنلهای کمیککان امسال، رائول باربت (Raoul Barbet)، کارگردان و جین-لاک کانو (Jean-Luc Cano)، نویسنده لایف ایز استرنج ۲ در مورد جزییات ساخت این سری و خلق کاراکترهایی جوان که دنیای خودشان را میسازند، صحبت کردند. قبل از شروع این پنل، فیل هورنشاو (Phil Hornshaw) از وبسایت گیماسپات موفق شد تا دقایقی با این دو بنشیند و در مورد گسترش دنیای Life is Strange صحبت کند؛ دنیایی که حالا شامل نسخه اصلی، پیشپرداخت آن یعنی Before the Storm، لایف ایز استرنج ۲ و بازی رایگان و تک اپیزودی The Adventures of Captain Spirit میشود.
در حالی که به نظر میرسد این فرانچایز روز به روز در حال بزرگتر شدن است و داستانهای متنوعتری را شامل میشود اما نه باربت و نه کانو از اینکه فرانچایزشان در آینده و بعد از انتشار دو قسمت نهایی فصل دوم به چه سمتی خواهد رفت، مطمئن نبودند. اما فارق از آنکه لایف ایز استرنج در آینده هم ادامه پیدا میکند یا خیر، فرمول داستانمحور و روایی که این سری در خود دارد، چیزی است که هم سازندگان و هم استودیو دنتناد بدون شک آن را دنبال خواهند کرد. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید تا این مصاحبه جذاب را با همدیگر بخوانیم.
گیماسپات: وقتی به دنیا و جهان لایف ایز استرنج فکر میکنید، چه چیزی آن را به یک بازی از سری تبدیل میکند؟
رائول باربت: همانطور که احتمالا میدانید، این اسکوئر انیکس، ناشر بازی است که حق مالکیت برند و سری لایف ایز استرنج را در اختیار دارد. برای همین بعد از عرضه کامل نسخه اول، ما با آنها صحبت کردیم تا ببینیم آیا به ساخت فصل جدیدی علاقه دارند یا خیر. با چنین تصمیمی موافقت شد و حالا ما از خودمان میپرسیدیم که دیانای یا هویت این بازیها و سبک و سیاقشان چی بود؟ هنگام ساخت فصل اول ما قصد خلق یک دنیا یا چیزی شبیه آن را نداشتیم، هدف بیشتر ساخت یک بازی بود، یک بازی خوب، البته امیدوارم اینطور بوده باشد. حتی بعد از ساخت اولین قسمت، مطمئن نبودیم که قسمتهای بعدی را خواهیم ساخت. ما شانس آوردیم که بازی نتیجه داد و خیلی خوشحال بودیم، برای همین توانستیم فصل اول را تمام کرده و به سراغ دومی برویم.
برای همین باید بگویم به خاطر اینکه فصل اول یک بازی مستقل بود و داستان کامل خودش را داشت، میخواستیم همین کار را با Life is Strange 2 تکرار کنیم تا یک داستان جدید، کاراکترهای تازه و البته همان هویت نسخه اول را داشته باشیم. اینکه میخواستیم کاراکترهایی باورپذیر و داستانی خوب خلق کنیم، داستانی که موضوعاتی واقعی از معضلات جامعه و مشابه آن را نشانه می رود و بازیکن را در موقعیتهایی جالب قرار میدهد. در آخر هم المان خارق عادت را داریم که در فصل اول قابلیت عقب بردن زمان بود و به داستان خود شخصیت مکس ارتباط داشت. در مورد فصل دوم این المان شامل شخصیت دنیل و موضوع آموزش میشد و ما میخواستیم در مورد این صحبت کنیم که چطور میتوان کسی را تربیت و از او نگهداری کرد.
نظر خودتان در مورد این جهانی که روز به روز بزرگتر میشود چیست و میخواهید با آن چیکار کنید؟
جین-لاک کانو: راستش ما نمیدانیم که میخواهیم یک لایف ایز استرنج دیگر بسازیم یا نه اما با ساخت کاپیتان اسپیریت، داستان فصل دوم از قبل نوشته شده بود و ما داشتیم به این فکر میکردیم چطوری دنیای جدید Life is Strange 2 را به بازیکنها و طرفداران سری ارائه و معرفی کنیم. به همین خاطر بود که کاپیتان اسپیریت را ساختیم تا به نوعی هوشمندانه دنیل و شان را معرفی کنیم؛ اما نه با تبدیل کردن آنها به قهرمانهای داستان کاپیتان اسپیریت، بلکه با استفاده از آنها به عنوان مهمان در انتهای اپیزود. وقتی که شان و دنیل را در انتهای این قسمت میدیدید، هیچکس نمیدانست این دو قرار است قهرمانهای فصل بعدی باشند. سپس ما اولین تریلر فصل دوم را منتشر کردیم و مردم اینطوری بودند که راستی این دو تا همان پسرهایی بودند که آخر کاپیتان اسپیریت دیدیم.
در مورد آینده، ما مطمئن نیستیم که بخواهیم Life is Strange 3 را ساخته یا دنیای این سری را گسترش دهیم. به این شکل در موردش فکر نکردیم. در واقع ما در حال کار روی اپیزودهای چهارم و پنجم هستیم و حسابی به این دو قسمت پایانی متعهد هستیم چرا که خیلی کار و تلاش میبرد. خبر نداریم که در آینده میخواهیم چه کاری انجام دهیم.
باربت: حقیقت این است که اسکوئر انیکس صاحب این برند است و تصمیم آنهاست که دنیای بازی را گسترش دهند، حتی اگر این ما بوده باشیم که فصل اول و دوم و کاراکترهایش را خلق کرده باشیم. آنها مالک این سری هستند و بنابراین فکر نکنم قرار باشد ادامه دهیم اما اگر کارمان را به عنوان بازیساز ادامه دهیم، به ساخت بازیهای داستانمحور این شکلی ادامه خواهیم داد. همچنین فکر میکنم Captain Spirit تجربه بسیار خوبی برای ما بود چرا که تفاوت زیادی با ساختههای قبلی داشت. شاید بعضی از افراد بگویند بازی کوچک و کوتاهتری است اما من فکر میکنم ما موفق شدیم تا خیلی سریع دنیا و کاراکترهایی باورپذیر خلق کنیم و چنین کاری در آن زمان چالش بزرگی بود اما ما قادر خواهیم بود به ساخت بازیهای کوچکی مثل این ادامه دهیم. بنابراین ممکن است بازی بعدی در دنیای لایف ایز استرنج نباشد اما مطمئن نیستیم. ما کارگردان بازی هستیم و برای همین نمیدانیم قرار است روی چه عنوانی کار کنیم و نمیدانم اسکوئر انیکس چه میخواهد.
همین الان که در حال کار روی اپیزود ۴ و ۵ هستید، داستان کامل از قبل نوشته شده یا حین ساخت تغییر پیدا میکند؟
کانو: کل داستان از همان اول نوشته شده بود. فرآیند کار این شکلی است که همراه با رائول و میشل (Michelle)، سهنفری داستان را تصور میکنیم و سپس من برداشت اول و بزرگ داستان را مینویسم. بعد از آن، داستان به پنج اپیزود تقسیم میشود. ما از بالا یا به عبارتی داستان اصلی شروع کرده و سپس آن را به سکانسهای مختلف، صحنههای کوچکتر و در نهایت به دیالوگها تقسیم میکنیم. در نتیجه از همان اول میدانیم که قرار است داستان به کجا برود اما به خاطر ذات اپیزودی خود بازی، این توانایی را هم داریم تا هنگام ساخت تغییراتی اعمال کنیم. ولی در هر صورت بخش اصلی داستان از همان ابتدا نوشته شده است.
تا حالا شده که چنین تغییراتی در جواب به بازخوردهای گیمرها اتفاق بیافتد؟
کانو: بله، اینکه بین هر دو اپیزود ما حدودا چهار ماه وقت و همچنین آماری از انتخابهای گیمرها داریم، باعث میشود بتوانیم قسمت بعدی را در هنگام ساخت بر اساس آن شکل دهیم. بنابراین شده که تغییراتی در زمینه انتخاب بازیکنها انجام دهیم و از لحاظ ساخت نیز گاهی اوقات یک اپیزود بیش از حد طولانی است و مجبور هستیم برخی سکانسها را حذف کنیم. کار ما اینطور است که خب اگر این سکانسها را حذف کنیم، چیزی را که میخواستیم در این سکانسها بیان کنیم، به قسمت دیگری باید منتقل شود. در نتیجه ساختار اپیزود تغییر میکند.
فصل دوم بازی یک جورایی درست در شرایط سیاسی حال حاضر دنیا جریان دارد. همچنین به اتفاقاتی که در دنیای واقعی اتفاق میافتد، واکنش نشان میدهد مثل قسمت اول که به دیوار دونالد ترامپ در مرز آمریکا و مکزیک اشاره شد. همین بحث هم خودش روز به روز در حال تغییر کردن است، بنابراین آیا اتفاقاتی که در دنیای واقعی میافتد، روی ساخت اپیزودهای جدید تاثیر میگذارد و آیا شما تلاش دارید به این اتفاقات پاسخ بدید؟
باربت: من فکر نمیکنم ما قصد داشته باشیم نظر خاصی را اعلام کنیم. این هدف بازی ما نیست. کار ما بیشتر قرار دادن گیمرها در موقعیتهایی جالب است که بتوانند در مورد تمام این موضوعات فکر کنند. داستان این نیست که ما بخواهیم نظرات سیاسی دهیم یا بگوییم این خوب یا بد است، بیشتر در مورد به تصویر کشیدن شرایط حال حاضر و فکر کردن در موردش است. اما من فکر نمیکنم چندان در اوایل بازی این موضوعات تغییری کرده باشد چرا زمانی که ما داستان را نوشته بودیم، تمامی این معضلات (برای مثال نژادپرستی) از قبل و حتی صدها سال قبلتر وجود داشتند. در اروپا و دیگر کشورها هم شرایط همین است. بازی ما در آمریکا اتفاق میافتد و به همین خاطر اینجا در موردش صحبت میکنیم وگرنه در فرانسه نیز وضعیت فرقی ندارد.
ما میخواستیم در مورد این موضوعات به خاطر داستان و سکانسهایی که تصمیم داشتیم برای مخاطبین خود خلق کنیم، صحبت کنیم. همانطور که شما اشاره کردید، این جریانات به سرعت در حال تغییر و تحول هستند ولی ما داستان را به خاطر آنها تغییر نمیدهیم چرا که من فکر میکنم از ابتدا همین شکلی بود.
ساخت و طراحی بچههایی با شخصیتهای باورپذیر بخش بزرگی از صحبتی است که میخواهید در پنل بکنید و به نظر میرسد که چالش عظیمی هم است. ساخت این کاراکترها چه شکلی بوده و برای مثال از حیث تحقیق و مطالعه، چه کارهایی انجام میدهید؟
باربت: در ابتدا ما کلی تحقیق در موردش کردیم، همچنین در مورد آموزش به طور کلی و کتابها و مستندهایی از جامعهشناسها و روانشناسها خواندیم و دیدیم که در این خصوص صحبت میکردند. بعد از آن کار اصلی با نویسندهها و بازیگران آغاز میشود. دنیل، کودکی کم سن و سال بود و صداپیشه شخصیتش نیز همینطور برای همین با نویسندهها در موردش بحث و گفتگو کردیم. خود جین-لاک فرزند دختری دارد، برای همین میتوان داستانهای زیادی از زندگی خود او را در Life is Strange 2 ببینیم. سپس در مورد صحنهها و محیط تحقیق کرده و با افراد مختلف گفتگو کردیم تا دقیق و واقعی باشند. اما اینکه یک کودک کم سن و سال باورپذیر داشته باشیم، واقعا کار سختی است. دیالوگها و جملات اهمیت دارند اما بحث بازیگری هم در میان است، مانند انیمیشنها و المانهای کوچکی که دنیل را باورپذیر میکنند. در طول فرآیند تولید بسیاری از این موارد ریز وجود دارد.
پس یک جورایی همیشه از هنرپیشهها سوال میکنید که «این دیالوگ به نظرتان واقعی میآید یا نه؟»
باربت: بله، حتی وقتی در حال ضبط یک صحنه هستیم، میپرسیم که «اگه اینجوری باشه، به نظرتون واقعی میاد؟» و آنها هم در جواب میگویند «نه اینجوری خیلی باورپذیر و واقعی نیست» و مواردی از این دست. هنگام ضبط صدای گویندهها نیز شرایط مشابهی برقرار است؛ از آنجایی که ما فرانسوی هستیم، ترجیح میدهیم به آمریکاییها اعتماد کنیم تا به ما بگویند که به نظرشان دیالوگها واقعی است یا خیر تا مطمئن شویم یک وقت متن دیالوگها کلیشهای یا برگردان اشتباهی از زبان فرانسوی نباشد.
تمامی نسخههای سری لایف ایز استرنج از پرداختن به معضلات اجتماعی و مشکلاتی که کودکان و نوجوانان با آنها در زندگی خود دست و پنجه نرم میکنند، ابایی ندارند. در دو اپیزود ۴ و ۵ تصمیم دارید به سراغ چه مشکلات دیگری بروید؟
کانو: راستش را بخواهید، ما نمیتوانیم چندان در مورد اتفاقات دو قسمت بعدی صحبت کنیم اما موضوعاتی که در اپیزود ۴ و ۵ به سراغشان رفتیم، موضوعاتی جدید هستند که در سه قسمت اول Life is Strange 2 یا فصل اول بازی به آنها پرداخته نشده. شان و دنیل با موقعیتها، افراد و شرایط روحی جدیدی روبهرو خواهند شد. بنابراین نمیتوانیم صبر کنیم تا واکنش طرفداران و بازیکنها را نسبت به این موضوعات جدید ببینیم.
در صحبتهایتان اشاره کردید که بخش بزرگی از داستان، از زندگی خود و دخترتان است. امکانش هست کمی بیشتر در این مورد توضیح دهید؟
کانو: بله، وقتی ما به همراه میشل (Michel)، کمک کارگردان و رائول به این فکر میکردیم که داستان لایف ایز استرنج ۲ چطوری باشد؛ داشتم کمکم متوجه میشدم که به عنوان یک پدر هر کاری که انجام میدهم، هر حرفی که میزنم؛ دخترم از آن الگو میگیرد. برای مثال اگر به او میگفتم «ببین، حرف زشت زدن خوب نیست» دخترم در جواب میگفت «آره ولی خودت وقتی رانندگی میکنی کلی حرف بد میزنی.» برای همین متوجه شدم که بله هر کاری من انجام بدهم یا هر حرفی بزنم، برای دخترم نقش الگو را دارم. بنابراین باید مراقب رفتارم باشم نه برای آنکه آدم بهتری باشم، بلکه برای اینکه دخترم یاد بگیرد انسان بهتری باشد.
برای همین فکر میکنم سرآغاز و دانه Life is Strange 2 از همین جا شروع و کاشته شد و وقتی با میشل و رائول به داستان بازی فکر میکردیم، داستانی را میدیدیم که میتوانستی در آن با کارها و رفتارت، شخصیتی جدید را شکل بدهی. برای همین است هر تصمیمی که در لایف ایز استرنج ۲ به جای شان بگیرید، نه تنها روی خود شخصیت شما و داستان اثر میگذارد، بلکه دنیل را هم تحت تاثیر قرار میدهد. به عنوان یک گیمر خیلی جالب است که ببینی اوه خدای من، دنیل دارد بزرگ میشود اما دارد به بچه بدی تبدیل میشود. اما تمام اینها به خاطر من است و چه کار اشتباهی انجام دادم؟ من فکر میکردم دارم تصمیمهای خوبی برایش میگیرم.
رعایت تعادل بین عواقب ناشی از تصمیمها و دادن شانسی به بازیکنان برای اصلاح اشتباههایشان سخت است؟ من خودم بعد از پایان قسمت دوم با خودم فکر میکردم که اوکی، حالا چطوری میتوانم دنیل را به مسیر درست برگردانم و برنده باشم. چطوری بین ایجاد عواقب برای رفتار گیمرها و در اختیار دادن قابلیتی برای اصلاح اشتباهات، تعادل رعایت میکنید؟
باربت: باید بگویم که پایان بد یا خوبی وجود ندارد یا چیزی نیست که بخواهید آن را اصلاح کنید. به خاطر اینکه فکر میکنم فراتر از این حرفها است، شاید فکر کنید اشتباه کردید یا فکر کنید که میتوانستید بیشتر از این کاری انجام دهید، آن هم در مواجه با مشکلی که ممکن است در زندگی روزمره هر کسی اتفاق بیفتد. شما تصمیم میگیرید و انتخاب میکنید اما نمیتوانید به عقب برگردید. نمیتوانید در زمان سفر کنید. بنابراین ایده و هدف اصلی بازی این است: مراقب باشید، برای برخی از عواقب پیشرو شما مسئول هستید اما به خاطر جنبه و نقش آموزشی شما، نسبت به کل زندگی دنیل هم مسئول هستید.
در نتیجه فکر میکنم که این پایهای قوی و قدرتمندی برای بازی است. واقعا قوی بود. از منظر طراحی باید بگویم که لحظات خوبی برای گیمرها پیدا کردیم تا از بین آنها انتخاب کنید اما در عین حال بدیهتا روی خط داستانی که ما میخواهیم تعریف کنیم هم باقی بمانند. بنابراین میتواند پایانبندیهای مختلفی مانند آنچه در قسمت دوم دیدید، داشته باشید اما ما باید به کارمان ادامه دهیم و به داستان اصلی برسیم. پس باید بگویم نمیتوانیم صحنهها و پایانبندیهای بیش از حد مختلفی در این اپیزود داشته باشیم چرا که میخواهیم کاراکترها را باورپذیر باقی نگه داشته و داستان به کار خودش ادامه دهد حتی اگر دنیل تغییرات زیادی کند. در نتیجه باید تعادل درستی بین اختیار دادن به مخاطبین و باورپذیر نگه داشتن داستان رعایت کنید.
کانو: من هم فکر میکنم مهمترین تفاوت بین فصل اول و دوم بازی این است که در نسخه اول وقتی با شخصیت مکس تصمیمی میگیرید، میتوانید عواقب و نتیجه آن را بلافاصله ببینید. ممکن است دو یا سه سکانس جلوتر، نتیجه دیگری هم ببینید اما میدانید که به خاطر آن تصمیم بوده است.
در Life is Strange 2 اما نتیجه کارهای خود را به این سرعت نمیبینید. خبری از تصمیمات بزرگ و عظیم نیست. رفتار دنیل با بسیاری از جزییات بسیار ریزی که شاید در لحظه متوجه آن نشوید، شکل داده میشود. حتی اگر در مقطعی یک تصمیم بزرگ «الف» یا «ب» داشته باشیم، دنیل تنها با این تصمیمها شخصیتپردازی نمیشود. شخصیت او با بسیاری اتفاقات ریز، تصمیمات جزئی و رفتار شما پایهریزی میشود. تمامی این موارد است و بنابراین وقتی با خودتان میگوید «چه کاری را اشتباه انجام دادم؟» فقط یک تصمیم مشخص نیست که گرفته باشید. جزییات کوچک بسیاری است که دنیل را شکل میدهند اما درست یا غلط نیست. فقط تجربه شماست.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.