چگونه The Last of Us به اثری مهم در دنیای سرگرمی تبدیل شد؟
ناتی داگ که با فرنچایز آنچارتد و کرش بندیکوت و جک اند دکستر توانسته بود جایگاه محکمی در دنیای بازیهای ویدیویی برای خودش پیدا کند، ناگهان در سال ۲۰۱۳ یک ریسک بزرگ را پذیرفت و ...
ناتی داگ که با فرنچایز آنچارتد و کرش بندیکوت و جک اند دکستر توانسته بود جایگاه محکمی در دنیای بازیهای ویدیویی برای خودش پیدا کند، ناگهان در سال ۲۰۱۳ یک ریسک بزرگ را پذیرفت و یک بازی کاملا جدید عرضه کرد. ناتی داگ قدم بر مسیری گذاشت که چندان از حاصل آن اطمینان نداشت. یک بازی پساآخرالزمانی که در آن یک مرد قرار است یک دختر را در طی یک مسیر طولانی اسکورت کند. ظاهر داستان تکراری و کلیشهای بود. اما The Last of Us از همان پانزده دقیقه ابتدایی تکلیف خودش را با مخاطبش مشخص میکند. مرزبندیهایش را نشان میدهد و جدی بودنش را ثابت میکند. جدی بودن در این موضوع که آمده تا یک داستان خاص تعریف کند؛ از تابوها گذر کند و پیامی منتقل کند.
در The Last of Us خبری از شکلکهای عجیب کرش و شوخیهای نیتن دریک نیست. ناتی داگ برای اثبات این موضوع، بیرحمانه خودش را به مخاطبش معرفی میکند. چون که مخاطب هر چه زودتر باید متوجه شود که با چه اثری روبروست. این بیرحمانه بودن شاید کلید اصلی موفقیت The Last of Us باشد. لست آو آس بدون ترس داستان را روایت میکند و هر آن چه که اتفاق افتاده را نشان میدهد. این یکی از دلایل موفقیت فردی به نام نیل دراکمن (Neil Druckmann) است. مردی که در دنیای سرگرمی، چه در سینما یا چه در دنیای بازیهای ویدیویی، جایگاه والایی برای خودش پیدا کرده است.
The Last of Us در طول این سالها نزدیک به ۲۰ میلیون نسخه فروش داشته است. حالا هم با انتشار سریالی اقتباس یافته از بازی، دوباره نام لست آو آس بر سر زبانها افتاده است. اما چه شد که داستان لست آو آس توانست تا این حد محبوب شود. چه عواملی باعث شد تا فرنچایز نوپای The Last of Us تا این حد شناخته شود. رسانه Los Angles Times در پی گزارشی تحلیلی با نیل دراکمن، خالق بازی و یکی از کارگردانان سریال، صحبتی داشته که در ادامه به نکاتی که در این گزارش مطرح شده میپردازیم. با ویجیاتو همراه باشید.
در ابتدای گزارش، جنیفر دیوینتر (Jennifer deWinter) کارشناس بازی، نویسنده و رییس موسسه فناوری ایلینویز درباره تاثیر The Last of Us میگوید:
«آن چه که لست آو آس برای بازیسازی در ایالات متحده انجام داد، این بود که نشان داد چگونه میتوان پیچیدگیهای فوقالعاده روایی را درباره مسائل اجتماعی در بازیها جای دهیم. لست آو آس برای گیمرهای حرفهای ساخته شده اما به ما کمک میکند تا درباره بازیهای AAA تجدیدنظر داشته باشیم.»
جنیفر دیوینتر- کارشناس بازیهای ویدیوییخشونت در دنیای بازیهای ویدیویی چندان موضوع غریبی نیست. اما The Last of Us به شکل متفاوتی آن را به تصویر میکشد. داستان بازی با اکشن بازی گره میخورد. ضربههایی که جوئل به دشمنان وارد میکند، معنا پیدا میکنند. موضوع بقا به شکلی واقعی به تصویر کشیده میشود. همچنین سازندگان تلاش میکنند که جهان آخرالزمانیشان چندان هم غریبه نباشد. همانگونه که در پرولوگ سریال ساخته شده توسط HBO هم دیدیم، چندان تصور بیماری شیوع یافته در دنیای The Last of Us سخت نیست.
کریگ مازن که سابقه ساخت مینی سریال موفق Chernobyl را دارد و یکی از کارگردانان سریال این سری است، از The Last of Us به عنوان بهترین داستان گفته شده در دنیای بازیها یاد میکند. درباره این که نظر او درست است یا خیر، صحبتهای زیادی وجود دارد اما این موضوع که بازی ویدیویی مثل The Last of Us میتواند چنین تاثیری بر یک فرد مهم دنیای سینما و تلویزیون بگذارد، بسیار مهم است. نیل دراکمن همواره اذعان کرده که لست آو آس، مهمترین اثریست که او تا به حال خلق کرده است و به کاری که کرده افتخار میکند.
یکی از نقاط تاثیرگذار بازی لست آو آس، مربوط به پرولوگ بازیست. او در این باره به لس آنجلس تایمز میگوید:
«تقریبا میتوانم بگویم که کشته شدن یک بچه در بازیهای ویدیویی نشان داده نشده است. این یک تابو بود. در جهان GTA شما هرگز یک بچه را نمیبینید. اما اگر میخواهیم داستانی درباره عشق یک والدین به فرزندشان تعریف کنیم، باید با بدترین ترسی که والدین دارند روبرو شویم که آسیب دیدن بچههایشان است. و ما در همان لحظات آغازین با این موضوع روبرو میشویم. رویکرد ما این بود که بیاییم تا آن جایی که میتوانیم و ممکن است، همه چیز را واقعی نشان دهیم.»
نیل دراکمن- خالق بازی The Last of Usبرای دراکمن ۴۴ ساله، این یک داستان شخصی بود. او زمانی که دانشجوی کارشناسی ارشد در دانشگاه کارنگی ملون بود، شروع به نوشتن داستانی کرد که حاصلش The Last of Us بود. دراکمن مدتها قبل از پیشنهاد داستان به ناتی داگ و سونی، سعی کرده بود که این داستان را در قالب کمیک روایت کند. ناتی داگ در آن سالها سخت مشغول توسعه فرنچایز آنچارتد بود.
«رسیدن به این جایگاه به خاطر فداکاریهایی بود که والدینم برای من انجام دادند. وقتی بزرگتر شدم و به ساختن بازی نزدیک شدم، شروع کردم به فکر کردن درباره داشتن بچه و چگونگی بزرگ کردن اون و اتفاقاتی ترسناکی که ممکن است برای او رخ دهد. زمانی که داشتیم بازی را میساختیم، دخترم به دنیا آمد و این موضوع نحوه برخورد من با شخصیتها را پیچیدهتر کرد. معمولا چیزهایی که تجربه میکنید را در کاراکترها زنده میکنید تا با اصالت بیشتری روبرو باشیم.»
نیل دراکمندر ادامه دراکمن اضافه میکند:«البته که من تا حالا کسی را نکشتم پس همچین تجربهای نداشتم.»
پس از شروع دردناک داستان The Last of Us ما با پرش زمانی بیست ساله روبرو میشویم. جایی که یاد و خاطرهی سارا همچنان در ذهن جوئل زنده است. در سریال اما میبینیم که او هیچ حس دردناکتری را پیدا نمیکند و انگار مرگ سارا در دستانش، سختترین و عذابآورترین لحظه زندگیاش است. او طی اتفاقاتی با دختر ۱۴ سالهای به نام الی روبرو میشود و باید او را تا آن سوی کشور اسکورت کند. اما الی یک دختر معمولی نیست و شاید کلید رهایی از آخرالزمان ایجادشده باشد.
در بازی، ورود الی به داستان نقطهای است که باعث درخشش The Last of Us میشود. جایی که یک فرم متفاوت داستانگویی آغاز میشود و بازیکنان شاهد شکلگیری یک رابطه بین یک پدر درهمشکسته با یک دختر ناجی میشوند. لست آو آس به عنوان یک بازی آخرالزمانی تلاش نمیکند تا تماما درباره درگیریها با زامبیها و شورشیها باشد. اولویتبندی داستان با دیگر آثار مشابه متفاوت است و شکلگیری رابظه بین الی و جوئل چیزیست که باید توجه مخاطب را جلب کند. مانند اتفاقی که در بازی رخ داد و احتمالا در سریال هم شاهد آن خواهیم بود.
دراکمن در این باره میگوید:
«صحبتهای بین الی و جوئل، تنش بازی را کاهش میدهند. ساعت در حال حرکت است، فاصله بین مسیرها طولانیست و بازیکن ممکن است از حلقههای اصلی دور بماند پس باید این انحرافات در آن شکل گیرد. The Last of Us یک بازی اکشن است و بسیاری از صحنههای اکشن آن خشونتآمیز هستند. پس هرچه بیشتر از آنها دور بمانیم، تنش بیشتری در بازیکن شکل میگیرد.»
نیل دراکمنبروس استریلی (Bruce Straley) دیگر کارگردان بازی میگوید که همه این اقدامات برای تقویت صمیمیت بین دو کاراکتر در لحظات آرام و وحشیانه بازی بود. یکی از اهداف آن بود که بازیکن از صحنههای سینمایی خسته نشود و همراه با شکلگیری رابطه الی و جوئل باشد. اقدامی که به نظر میآید موفقیتآمیز بوده است. بخشی از مکالمات بین جوئل و الی به اختیار بازیکن شنیده میشوند؛ مکالماتی که باعث شناخت کامل از دو کاراکتر بازی میشود. به طور مثال جوئل از علاقهاش به قهوه به الی میگوید، در نقطهای که بازیکن یک دستگاه قهوهساز میبیند و توجه الی هم به آن جلب میشود.
استریلی در این باره میگوید:
«هدف ما بسیار تکاملی بود. وقتی من و نیل درباره جهان و شخصیتهای بازی صحبت میکردیم، انرژی در اتاق ما وجود داشت از این موضوع که این قرار است که چه تجربهای باشد. این بازی بود که ما تجربه نکرده بودیم و میخواستیم آن را بازی کنیم. مفهوم ایجاد رابطه بین دو شخصیت که تکامل پیدا میکنند و هردو قابل بازی هستند و بازیکنان را بیش از هر بازی دیگری درگیر آنها میکنند، برای ما واقعا هیجانانگیز بود.»
بروس استریلی- کارگردان بازی The Last of Usنیل دراکمن و بروس استریلی از رمان جاده (The Road) کورمک مککارتی (Cormac McCarthy) و بازی Ico ساخته فامیتو اوئدا (Fumito Ueda) الهام گرفتند. با نگاهی به بازی ico، متوجه الهامگیری دراکمن و استریلی میشویم. در بازی ایکو، بازیکنان هدایت کاراکتری با همین نام را برعهده میگیرند که مسئول حفاظت از زنی جوان به نام یوردا (Yorda) است. بازی ایکو، الهامیخش بسیاری از بازیهای بزرگ دنیا بوده است.
در طول بازی، چیزی که برای جوئل اهمیت دارد بقاست. الی که هرگز به این شکل بیرون از دیوارهای منطقه قرنطینه بوستون نبوده، به زیباییهای دنیا اهمیت زیادی میدهد. درخشش کرم شبتابها و زندگی پیش از آخرالزمان بازماندگان برای او جالب است. دیدگاهی که باعث تغییراتی در خصوصیات رفتاری جوئل هم میشود. توجهی که الی به جوئل دارد، باعث میشود تا جوئل هم دیدگاهی خاص به او داشته باشد. در این نقطه الی با یوردا بازی ایکو، متفاوت میشود. لست آو آس به صورت فنی از Ico الهام گرفت اما از لحاظ اخلاقی به سریال و کمیک The Walking Dead نیمنگاهی داشته است.
یکی از عوامل جذاب بودن رابطه الی و جوئل، تعاملی بودن رفتار آنها بین بازیکن و بازی است. نکتهای که نگرانیهایی برای ساخت یک اقتباس سینمایی یا سریالی به وجود آورد. اگرچه که قضاوت زود است و ما تنها یک قسمت از سریال لست آو آس را مشاهده کردیم اما به نظر میآید که سازندگان با افزایش زمان هر قسمت، تلاش کردند تا توجه بیشتری به خصوصیات رفتاری الی و جوئل داشته باشند. حتی به رابطه کوتاه سارا و جوئل هم مدت زمان بیشتری اختصاص داده میشود تا مخاطب جدید برای آن لحظه حیاتی آماده باشد. البته که فرم متفاوت داستانگویی در سریال و بازی نیز یکی دیگر از عوامل تغییر عمق شخصیتپردازیست.
همچنین میدانیم که در سریال قرار است زمان زیادی به کاراکترهایی مثل بیل و فرانک اختصاص داده شود.
دراکمن درباره اهمیت ساخت سریال میگوید:
«هنگامی که بر بازی کار میکردیم، یک کانسپت آرت از طرف هیونگ نم دیدم که فوقالعاده بود و آن را در دیوار خانهام آویزان کردم. لحظهای که جوئل و الی کنار آتش نشستهاند و میخندند. این چیزی بود که من همیشه میخواستم در بازی آن را قرار دهم اما هیچ وقت مکان مناسب آن را پیدا نکردم. مگر آن که سفر متوقف شود. اما در ساختار سریال ما میتوانیم چندین بار این کار را انجام دهیم. میتوانیم وجهههای منفی آنها را نمایش دهیم یا آنها را به شیوههایی که نمیشد در بازی تعریفشان کرد، تعریف کنیم.»
نیل دراکمندراکمن درباره واکنشهای اولیه به داستان The Last of Us میگوید:
«ما اساس داستان و کانسپت آرتها را به برخی گیمرها نشان دادیم و نظرسنجی ترتیب دادیم تا واکنش آنها نسب به مفهوم بازی را ببینیم. آنها از ایده کلی متنفر بودند. آنها میگفتند «باید یک دختر ۱۴ ساله را اسکورت کنم؟ من یک خواهر ۱۴ ساله دارم و مزاحمم است. من نمیخوام در بازی چنین کاری کنم» مزیت کار در پلیاستیشن و ناتی داگ این است که پلیاستیشن اعتماد کامل به ما دارد. در ناتی داگ ما میتوانیم به این نظرسنجیها نگاه کنیم و کاملا آن را نادیده بگیریم. اما راضی کردن آن افراد به تجربه این بازی یک چالش بود. فکر میکنم که الان وضعیت متفاوت باشد.»
اسد قزلباش (Asad Qizilbash) رییس پلیاستیشن پروداکشنز که زمان ساخت بازی The Last of Us مدیر بازاریابی پلیاستیشن بود، درباره حمایت از ایده بازی میگوید: «وقتی ایده مطرح شد، من شیفته آن شدم. یادمه که با نیل و همه اعضای ناتی داگ کار میکردیم تا ببینیم چگونه میتوانیم درباره بازی صحبت کنیم. خیلی زود متوجه شدیم که این یک بازی درباره زامبیها نیست. در آن زمان ژانر زامبیها بسیار زیاد و خستهکننده شده بودند. اما لست آو آس یک داستان صمیمانه بود که در دنیای آخرالزمانی روایت میشد.»
به اعتقاد دراکمن، چیزی که باعث شد موفقیت The Last of Us تضمین شود، بیان بحث تراما (Trauma) با یک خوشبینی خاص بود. او میگوید: «من یک مهاجر هستم، و لست آو آس یک نامه عاشقانه به آن چیزیست که در این کشور (ایالات متحده آمریکا) دوست دارم.»
«به همین دلیل است که شما مناظر زیبایی در بازی میبنیید. بیان زیبایی آنچه که در این کشور میبینم برایم مهم بود. انتقادات زیادی نسبت به ایالات متحده وجود دارد و من در این مصاحبه به آنها اشاره نخواهم کرد اما آمریکا مکان خاصیست. به این دلیل که به هر کجا نگاه کنید، فردی متفاوت از طبقههای مختلف را میبینید، افرادی با دیدگاه سیاسی متفاوت. طیف، نژاد و هویت؛ من فکر میکنم که این مسئله زیباست. فکر میکنم لست آو آس برای این که در آمریکا عنوانی معتبر باشد، باید همه این نوع شخصیتها را بررسی کند.»
نیل دراکمنماندگاری The Last of Us در ذهنها اتفاقی کمسابقه است. لست آو آس در عین حال که اثری خشن است، چارچوبهای اخلاقی و انسانی را مورد بررسی قرار میدهد. به همین دلیل هر فردی از هر قشری میتواند با آن ارتباط برقرار کند. مهم نیست که فردی سالخورده داستان را میشنود یا یک فرد جوان. آنچه که برای جوئل و الی اتفاق میافتد، قابل لمس است. تصمیمات را میتوان قضاوت کرد و مهمتر آن است که در این داستان خبری از قهرمان و شرور نیست. این داستان پر است از کاراکترهای خاکستری. اینها دلایلیست که عنوان The Last of Us را فراتر از یک تجربه میکند و جایگاه آن را به بازیها محدود نمیکند. داستان «آخرین ما» را همه باید بشنوند.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خیلی مقاله جالبی بود ممنون✨️
واقعا لست آف آس یه اثر خاصه که هر آدمی از تجربه کردنش لذت میبره
بازی مهم و قابل احترامی بود تا اینکه بروس استرلی از استدیو رفت و عقده ای بزرگ دو عالم یعنی نیل دراکمن شروع کرد عقاید مضخرف خودش رو بریزه تو بازی در کنار آنیتا سرکسیان فمنیست دنیای گیم باهم قسمت دوم رو ساختن در نهایت کار به سریالی رسید که به رنگ شخصیت هاشو تغییر میدن و اووونقدر شعار های زنونه میارن توش که جوئل رسما معرفی بشه به عنوان آشغال بزرگ دو عالم .
چرا تموم نمیشین شماهایی که ... همه چیو در میارین؟
حقیقته
چون سوای اینکه گرافیک (مخصوصا ریمیک قسمت 1 و خود قسمت 2) و گیمپلی روانی داشت (البته الان شاید خیلی گرافیک قسمت اول جالب نباشه ولی تو دوره خودش خیلی جلو بود)، داستان رو هم خیلی خوب نوشته بودن نگار که داری فیلم سینمایی میبینی
خوشحالم که دوست داشتی!
درود بر ناتی داگ و آقای دراکمن - خیلی بازی خوبی بود (بخش داستانی قوی، اکشن های سخت و نفس گیر، ساخت اسلحه، شخصیت پردازی قوی، صداگذاری و صدا پیشگی عالی، موزیک و بخش آنلاین که عالی، فکری، نیاز به همکاری با سایرین، آرام و در عین حال هیجانی (آرام و هیجانی با هم) اصلا مثل کالاف دیتوی نیست که مدام خشاب خالی کنید، باید فکر کنید و با تیرهای اندک خود سایر بازیکنان آنلاین را با همکاری سایرین از پا درآورید) هنوز آنلاینش رو بازی می کنم (از 2014 تا همین 3 ماه پیش که اینترنت از بین ما رفت)