ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

چرا صنعت بازی نیاز به اتحادیه دارد؟

اگر به خاطر چیزهایی مانند تعطیلات آخر هفته، هشت ساعت کار روزانه، حقوق برابر برای زنان، مرخصی استعلاجی و قوانینی که از فرستادن کودکان به معادن زغال سنگ برای کار جلوگیری می‌کند سپاسگزار باشید، از ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۹ شهریور ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

اگر به خاطر چیزهایی مانند تعطیلات آخر هفته، هشت ساعت کار روزانه، حقوق برابر برای زنان، مرخصی استعلاجی و قوانینی که از فرستادن کودکان به معادن زغال سنگ برای کار جلوگیری می‌کند سپاسگزار باشید، از پیش با تاثیر اتحادیه‌ها آشنا هستید. این حقوق و بسیاری حقوق دیگر توسط اتحادیه‌های کارگری به دست آمده‌اند؛ اتحادیه‌هایی که اعضای آن جنگیده‌اند -یا گاه کشته شده‌اند- تا این رویاها به واقعیت تبدیل شود.

حالا صنعت گیم هم چند وقتی است که مباحثاتی درونی درباره تشکیل اتحادیه دارد. اکثر گیمرها شاید به این موضوع اهمیت ندهند، یا درک نکنند که بازی‌های مورد علاقه‌شان چطور ساخته می‌شود، اما این موضوعی است که باید برای هرکسی که در صنعت بازی‌های ویدیویی کار یا خروجی‌هایش را تجربه می‌کند اهمیت داشته باشد.

اگر کیفیت بازی‌هایی که تجربه می‌کنید برایتان مهم است، پس باید به سلامت و امنیت افرادی که آن‌ها را می‎سازند هم اهمیت بدهید. که این خود به معنای آن است که باید به اتحادیه‌ها اهمیت بدهید.

چرا توسعه‌دهندگان درباره تشکیل اتحادیه صحبت‎ می‌کنند؟

انجمن بین‌المللی توسعه‌دهندگان بازی یا به اختصار IGDA، گروهی صنعتی است که با هدف بهبود حقوق توسعه‌دهندگان بازی در سراسر جهان تاسیس شده است. هر سال، IGDA «نظرسنجی رضایت توسعه‌دهندگان» را برگزار می‌کند تا شرایط توسعه بازی به عنوان یک حرفه را بسنجد و مشکلاتی که برای آینده صنعت باید روی آن‌ها متمرکز بود مشخص شود.

آخرین نظرسنجی این گروه که در ژانویه ۲۰۱۸ منتشر شد و سال ۲۰۱۷ را پوشش می‌داد، حاکی از این بود که بیش از نیمی از توسعه‌دهندگان بازی کماکان برای بیشتر از یک بار در سال، مجبور به اضافه‌کاری و کار ۶۰ ساعته در هفته می‌شوند. اطلاعات یک گروه صنعتی دیگر، یعنی اتحادیه توسعه‌دهندگان بازی استرالیا نشان می‌دهد که از هر چهار توسعه‌دهنده بازی، تنها یکی از آن‌ها شغلی در این صنعت را به دوستان خود پیشنهاد می‌کند.

علائم هشدار واقعی هستند. مشکلات سلامتی که همراه با توسعه حرفه‌ای بازی از راه می‌رسند، مانند افسردگی، اضطراب و فرسودگی روانی، همگی کاملاً واقعی هستند. این‌ها مشکلاتی هستند که به لطف اتحادیه‌ها، در صنایع دیگر تلطیف شده یا به صورت کامل از بین رفته‌اند.

اتحادیه‌ها می‌توانند به افزایش دوباره و دوباره دستمزدها منجر شوند؛ چه در آمریکا باشید، چه استرالیا، چه بریتانیا، چه کانادا و چه هرجای دیگری. در واقع تاثیر اتحادیه‌ها بر دستمزد کارمندان به قدری مهم است که با کاهش کلی عضویت در اتحادیه‌ها، حتی حقوق افرادی که در اتحادیه عضو نیستند نیز کاهش می‌یابد. اتحادیه‌های قدرتمند به نفع همه هستند، شبیه به مصونیتی که واکسن‌ها با خود به همراه می‌آورند.

اما مشکل فقط به دستمزد مربوط نمی‌شود. توسعه‌دهندگان بازی معمولاً با مشکلات سلامتی مواجه هستند که به خاطر عدم وجود بیمه سلامت در قراردادهای کارمندان، به چالشی جدی تبدیل می‌شوند. توسعه بازی از یک منظر شباهت زیادی به کار در صنعت فیلم دارد: درصد عظیمی از نیروی کاری خلاق، تمام‌وقت نیست و در عوض به صورت قراردادی روی پروژه‌ای مشخص کار می‌کند.

یک اتحادیه می‌تواند به کارگران کمک کند. استیو کاپلن یکی از سخنگویان بین‌المللی IATSE است؛ اتحادیه‌ای کارگری که نمایندگی کارگران را در تجارت‌های تئاتر، فیلم، تلویزیون و نمایشگاه‌های بازرگانی برعهده دارد. او می‌گوید که پوشش بیمه یکی از بزرگ‌ترین دلایلی است که انیماتورها، تکنیسین‌ها و کارگران استیج را به پیوستن به اتحادیه ترغیب کرده.

«به عنوان یک هنرمند افکت‌های دیداری، من اضافه‌کار بدون حقوق انجام می‌دادم چون یک گیک بودم که از ماهیت دشوار کار لذت می‌بردم.» او ادامه می‌دهد: «من نیاز به نوشتن کد، درک فیزیک و کار روی ویژگی‌های فنی یک انیمیشن داشتم. بعضی مواقع لازم بود چگونگی بازخورد باد روی لباس را به صورت دستی انیمیت کنم و استفاده از یک موتور فیزیک ممکن نبود. بنابراین نوعی فرم هنری در آنجا وجود داشت».

اگرچه صنعت بازی دوست دارد خود را به عنوان تجارتی یگانه معرفی کند که چالش‌ها و قوانینی کاملاً متفاوت با دیگر صنایع خلاقی که تحت حفاظت اتحادیه‌ها هستند دارد، این ادعا چندان ژرف‌نگرانه نیست. در حالی که IATSE وقت زیادی را صرف یاری‌رسانی به کارمندان خلاق در جاهایی مانند نیکلودئون و استودیوهای سازنده کارتون‌های معروفی مانند Rick And Morty می‌کند، کاپلن می‌گوید این ایده برایش قابل درک نیست که توسعه‌دهندگان بازی در حال تجربه مشکلاتی منحصر به فرد هستند که هیچ راه حلی برایشان وجود ندارد.

«ما باید با مشکلاتی در محل کار دست و پنجه نرم می‌کردیم که دقیقاً شبیه به مشکلاتی که در صنعت گیم وجود دارد بودند.» او توضیح می‌دهد: «انبوهی اضافه‌کار وجود دارد. بسیاری از اوقات ساعات کاری از ۱۵ یا ۱۶ ساعت در روز عبور می‌کند. این چیزی است که ما همواره با آن در روند توسعه فیلم یا سریال‎های اپیزودیک ستیز می‌کنیم. همه این‌ها مثل هم هستند».

صنعت تکنولوژی اتحادیه نمی‌خواهد

کارفرمایان برای چند دهه جنگیده‌اند تا پای اتحادیه‌ها به حوزه تکنولوژی باز نشود و متاسفانه برای توسعه‌دهندگان بازی در سال ۲۰۱۹، صنعت بازی هم از این قاعده مستثنی نیست.

رابرت نویس، هم‌موسس کمپانی اینتل و کسی که به عنوان «شهردار سیلیکون ولی» شناخته می‌شد یک‌باار گفت: «باقی ماندن به عنوان یک شرکت غیراتحادیه‌ای برای بقای بسیاری از کمپانی‌های ما ضروری است. اگر قرار بود ما قوانین کاری شرکت‌های عضو اتحادیه را داشته باشیم، همه‌مان ورشکست می‌شدیم».

چشم‌انداز نویس در قبال یک صنعت تکنولوژی پسا-اتحادیه‌ای از آن زمان بهتر درک شده است. اتحادیه‌ها به سختی قادر به گام گذاشتن به سیلیکون ولی بوده‌اند و حقوق‌شان دائماً مورد حملات قانونی در سراسر ایالات متحده و دیگر نقاط جهان قرار می‌گیرد. دلیلی دارد که کمپانی‌های تکنولوژی جزو بزرگ‌ترین حامیان مالی حزب جمهوری‌خواه هستند؛ زیرا این حزب در بیش از نیمی از ایالات آمریکا به ضرر اتحادیه‌ها عمل کرده و قوانینی را به تصویب رسانده که به تضعیف اتحادیه‌ها منجر شده‌اند.

ناشران بازی، خصوصاً آن دسته از کمپانی‌هایی که بازی‌های کلان بودجه می‌سازند و فصل تعطیلات کریسمس را تحت تسلط خود در می‌آورند، بسیاری از فرهنگ‌های کاری خود را عمدتاً با الهام از سیلیکون ولی و صنعت تکنولوژی تنظیم کرده‌اند.

یکی از کارمندان اکتیویژن به نام مایک آیرس در سال ۱۹۸۳ و در مصاحبه با اسوشییتد پرس درباره عدم وجود اتحادیه در سیلیکون ولی صحبت کرد و علت آن را نوعی «نگرش ذهنی علیه اتحادیه‌ها» دانست - مسئله‌ای که با گذشت ۳۵ سال از آن زمان هنوز تغییر دچار تغییر نشده.

«[کارگران سیلیکون ولی] اهمیتی به تجهیزات نمی‌دهند، ارقام باعث آسایش خاطر آنها نمی‌شود.» آیرس گفت: «هیچ احساس رضایتی در این نیست که به شخصی دیگر برای مذاکره کردن [درباره دستمزدتان] پول بدهید».

در همان مقاله به این موضوع اشاره شده که اکتیویژن با تامین میوه تازه در هر دوشنبه، کارگران خود را راضی نگه می‌داشته. کمپانی اچ‌پی هم در هر سال ۷ میلیون دلار (به دلار سال ۱۹۸۳) صرف خرید قهوه و دونات می‌کرد و کمپانی‎هایی مانند Convergent Technologies (که بعداً توسط Unisys خریده شد) برای «ترویج روحیه تیمی» تی‌شرت و سویشرت رایگان به کارمندان می‌داد.

این تسهیلات رایگان حالا به فریب‌هایی مدرن تبدیل شده‌اند: صندلی‌های کیسه‎ای، کارت‌های باشگاه، دستگاه‌های ماست فریز شده و میزهای پینگ پونگ. با این‎ همه، استراتژی‌های کلی در راستای دلسرد، معطل و در نهایت جلوگیری کردن از فعالیت‌های اتحادیه‌ای کماکان به قوت خود باقی مانده‌اند.

نبرد برای تشکیل اتحادیه توسعه‌دهندگان بازی در نهایت مبارزه برای آگاهی‏‌بخشی در این زمینه است که ۸۰ ساعت کار هفتگی قرار نیست با سودا و ناهار رایگان، ناگهان به قراردادی خوب تبدیل شود. اما سلاح‌های روانی مورد استفاده از سوی استودیوهای بازی‌سازی برای تضعیف اتحادیه‌ها احتمالاً به اندازه ناهارهای رایگان موثر باشد.

یک خانواده بزرگ و خوشحال

در مسیر شغلی‌ام به عنوان توسعه‌دهنده بازی و مامور اتحادیه، بارها با این استراتژی‌های ضد اتحادیه‌ای برخورد داشته‌ام و با آن‌ها جنگیده‌ام. برای یک کارمند، پرداخت هزینه بابت مشوق‌های ضد اتحادیه‌ای همواره از پرداخت پول برای مذاکرات اتحاد‎یه‌ای که با هدف افزایش دستمزد انجام می‌شوند ارزان‌تر است... یا حداقل خیلی‌ها این‌طور به قضیه نگاه می‌کنند.

فرهنگ ضد اتحادیه‌ای در حوزه توسعه بازی از همان روز نخست در محل کار آغاز می‌شود. به توسعه‌دهندگان گفته می‌شود که آنها مشغول کار روی چیزی «خاص» هستند، چیزی که مقاله اسوشییتد پرس در سال ۱۹۸۳ آن را «رمز و راز» می‌نامد.

برای درک این موضوع تنها کافیست نگاهی به یکی از مقالات خبرگزاری فورچن در سال ۲۰۱۸ بیندازید که در آن نیت نانزر از بلیزارد می‌گوید: «شما [در بلیزارد] حضور دارید چون عالی هستید، و از شما انتظار می‌رود کارهای عالی انجام دهید». این جمله به خوبی نشان می‌دهد که رفتار استثناگرایانه همچنان در صنعت بازی زنده است. شما یکی از معدود افراد برگزیده هستند. شما نیازی به هیچ گروه دیگری ندارید که برای شما مذاکره کند. شما یگانه هستید، در مهارت‌هایتان و در انگیزه‌هایتان.

استثناگرایی -مانند شمشیرهایی که بلیزارد به کارمندانی که به اهداف مشخصی رسیده‌اند می‌دهد- دو لبه دارد که هر دو برای کارگران خطرناک هستند. نه‌تنها به خاطر احساس خاص و برگزیده بودن احتمالاً حاضر به سخت کار کردن و اضافه‌کارهای بدون حقوق می‌شوید، بلکه احتمالاً احساس هم‌بستگی کمتری با همکاران خود خواهید داشت. برخلاف شما، آن دسته از کارمندانی که تعدیل شده‌اند به اندازه کافی خوب نبوده‌اند. اگر تمام وقت‌تان را در دفتر سپری کنید، وقتی برای ارتباط با همکارانی که از دست داده‌اید نخواهید داشت. بسیاری از توسعه‌دهندگان و ناشران شما را استخدام نمی‌کنند تا بتوانید یک حرفه داشته باشید؛ آن‌ها انتظار دارند کمپانی به زندگی شما تبدیل شود.

افزون بر تمام این‌ها، این منطق دوباره و دوباره برای کارمندان بیان می‌شود که صنعت آن‌ها باید چابک، رقابتی و شدیداً انعطاف‌پذیر باشد و با ورود یک اتحادیه‌ی «کُند، جانکاه و سازمان‌گرا»، همه‌چیز شکلی آهسته به خود می‌گیرد و بدتر از قبل می‌شود.

با این همه، علی‌رغم تمام اطمینان خاطرها، علی‌رغم تمام ناهارهای رایگان، بسیاری از توسعه‌دهندگان از مشاغل خود حس رضایت به دست نمی‌آورند و ناخشنودی خود را به صورت عمومی اعلام می‌کنند.

رابطه معمولاً یک‌طرفه است: توسعه‌دهندگان قرار است به شرکتی که به آن‌ها پول می‌دهد وفادار باشند، اما کمپانی اگر همه‌چیز طبق برنامه پیش نرود در تعدیل آن‌ها تردید نمی‌کند. تعدیل نیرو در واقع گاهی از اوقات خود برنامه است. کهنه‌کاران صنعت بارها این الگو را دیده‌اند که ناشران و توسعه‌دهندگان تعداد زیادی نیروی کاری را برای یک پروژه بزرگ استخدام می‌کنند و بعد از عرضه بازی، نیرو را به شکلی چشمگیر کاهش می‌دهند.

اما آیا خود کارگران تمایلی به تشکیل اتحادیه دارند؟

توسعه‌دهندگان بیشتری اتحادیه می‌خواهند

پشتیبانی از یک اتحادیه برای توسعهدهندگان بازی به مرور زمان به شکلی فزاینده افزایش یافته است.

در نظرسنجی سال ۲۰۰۹ گروه IGDA، بالغ بر ۳۲ درصد از توسعه‌دهندگان بازی گفتند که از یک اتحادیه حمایت خواهند کرد؛ این رقم طی تنها پنج سال به ۵۶ درصد در سال ۲۰۱۴ رسید. در گزارش جداگانه‌ای که در سال ۲۰۱۷ توسط محققینی به نام جوآنا وست‌استار و مری-خوزه لیگالت منتشر شد، ۶۶ درصد از توسعه‌دهندگان بازی گفتند که از یک اتحادیه در استودیوی خود حمایت می‌کنند و ۸۲ درصد آن‌ها نیز گفتند که از یک اتحادیه کلی برای صنعت توسعه بازی حمایت خواهند کرد.

با هر رسوایی جدید، تقاضا برای یک صنعت دارای اتحادیه بیشتر از قبل می‌شود. سال ۲۰۱۸ به صورت خاص طاقت‌فرسا بود و به نظر رسید که کل صنعت تمام فجایع را برای چند هفته پایانی سال نگه داشته است.

با تعطیلی ناگهانی و نابسامان Telltale Games و اعتراف دن هاوزر، هم‌موسس راکستار گیمز به اینکه برخی اعضای تیم توسعه Red Dead Redemption 2 بیش از ۱۰۰ ساعت در هفته کار کرده‌اند، توسعه‌دهندگان بازی به شکلی فزاینده به دنبال راه ‎حل‌هایی برای مقابله با اضافه‌کاری و عدم دریافت حقوق کافی هستند.

توسعه‌دهندگان بازی در حال کشف موضوعی هستند که کارگران سراسر جهان چند قرن پیش متوجه‌اش شدند؛ اینکه در کنار یکدیگر، قدرت مقابله با این مشکلات را دارند.

آن‌ها در حال الهام‌گیری از یک صنعت هم‌تبار دیگر هستند - یک صنعت بالغ و خلاق که با همین مشکلات روبه‌رو شده، علیه آن‌ها جنگیده و با گام برداشتن و در کنار یکدیگر باقی ماندن بر آن‌ها فائق آمده.

آن صنعت چیست؟ تلویزیون و فیلم.

اقتصاد شغل-به-شغل

ایده دست یافتن به شغلی تمام‌وقت در صنعت بازی با دستمزد مناسب، رویایی است که بسیاری از توسعه‌دهندگان بازی سال‌ها به دنبالش خواهند بود. برای توسعه‌دهندگان کاملاً رایج است که از یک قرارداد به سراغ قرارداد دیگر بروند و به ندرت شغلی تمام‌وقت با مزایای وابسته بیابند. آن‌ها برای یک تلاش جمعی و بزرگ استخدام می‌شوند و سپس به محض عرضه بازی، رها.

جلب توجه‌ها در یکی از این تلاش‌های جمعی چالش‌برانگیز است و تحت تاثیر قرار دادن تیم مدیریت به اندازه‌ای که به صورت دائمی استخدام‌تان کنند دشوار خواهد بود. تصور کنید که برای اثبات خودتان ساعت‌ها اضافه‌کار کرده‌اید تا در نهایت به محض عرضه بازی کنار گذاشته شوید.

توسعه‌دهندگان عادت کرده‌اند که به امید مشاغل تمام‌وقت، ساعت‌هایی طولانی مشغول اضافه‌کار شوند؛ نه به خاطر وعده‌ای که به آن‌ها داده شده. چرا اصلاً برای تشکیل اتحادیه به خودتان زحمت دهید وقتی در پایان یک پروژه به راحتی جایگزین می‌شوید؟

حتی توسعه‌دهندگان و کارگران حامی اتحادیه هم اعتراف می‌کنند که ماهیت قراردادی توسعه بازی مانعی است که باید از میان برداشته شود. دیو آشری، مدیرعامل New Blood Interactive که خود از حامیان تشکیل یک اتحادیه در حوزه توسعه بازی است می‌گوید: «ما همگی صرفاً منتظر اعتبار بعدی‌مان هستیم، یک حواله دستمزد».

«سخت است». آشری ادامه می‌دهد: «در تاریخ تمام جهان و خصوصاً در ایالات متحده، از زمین بلند کردن اتحادیه‌ها کاری دشوار بوده است. آرزو می‌کنم که من می‌توانستم انجامش دهم. برای بسیاری از مردم مفهومی ترسناک است».

بدون شک این موضوع حقیقت دارد که ماهیت شغل-به-شغل توسعه بازی به ایجاد موانعی منجر می‌شود که در اتحادیه‌های «سنتی» حوزه‌های یقه‌آبی وجود ندارند؛ اتحادیه‌هایی که می‌توانند بر ساعات کاری و درآمد رایج مبتنی باشند.

آمار نیز بر این نگرانی صحه می‌گذارد و اطلاعات به دست آمده نشان می‌دهد که توسعه‌دهندگان در حال حاضر و به صورت میانگین، طی هر ۵ سال، ۲.۲ کارفرمای متفاوت خواهند داشت. صنعت از کارمندان خود انتظار انعطاف‌پذیری دارد و با ظهور یک اتحادیه، همین میزان انعطاف‌پذیری نیز از آن انتظار خواهد رفت.

SAG-AFTRA، اتحادیه‌ای که نمایندگی هنرپیشه‌هایی با ماهیت شغلی مشابه است می‌گوید نه‌تنها حمایت اتحادیه‌ای از کارگرانی که از یک شغل به شغل دیگر می‌روند امکان‌پذیر است، بلکه هالیوود پیش‌تر چنین چیزی را عملی کرده است. «ما برای چند دهه مشغول حفاظت از اقتصاد شغل-به-شغل هالیوود بوده‌ایم.» کیتی واتسون، مدیر شعبه آمریکا SAG-AFTRA ادامه می‌دهد: «ما نقش خود را حفاظت از آن اقتصاد می‌دانیم. با پرداخت دستمزد به این هنرپیشگان، آنها قادر به رشد و حفظ موقعیت شغلی خود هستند».

به نظر واتسون، برخلاف آن چیزی که مخالفین اتحادیه‌ها می‌گویند، دو صنعت چندان با یکدیگر متفاوت نیستند.

«چه فیلم باشد، چه تلویزیون و چه بازی - تمام این صنایع بر خلاقیت و اشتیاق متکی هستند». واتسون توضیح می‌دهد: « علی‌رغم اینکه تجربه شخصی خوشایندی برای تمام افراد دخیل هستند، این نوع از صنایع معمولاً به بهره‌کشی از کارگران می‌پردازند. بنابراین اتحادیه ما براساس این حقیقت بنا شد: که صرف نظر از زیبایی فیلم‌های قدیمی، و سیستم‌های قدیمی استودیوهای فیلم‌سازی، تشکیل اتحادیه ضروری بود تا هرکسی که در سِت حاضر می‌شد حقوقی برابر دریافت کرده و با او با احترام رفتار شود».

به گفته واتسون عضویت در اتحادیه، در غایی‌ترین حالت، دال بر حرفه‌ای بودن است.

«همراه داشتن کارت SAG درهایی را به روی شما باز می‎کند که اگر می‌خواستید بدون عضویت در اتحادیه برای یک فیلم استخدام شوید در دسترس نبودند. اتحادیه همچنین یک جامعه فراهم می‌آورد؛ ما تجربیات آموزشی فراوانی داریم که در اختیار اعضا قرار می‌گیرند.»

درباره سیستمی بدون هیچ عیب و نقص صحبت نمی‌کنیم، اما هنرپیشگان در مشاغل اتحادیه‌ای آرامش خاطر دارند؛ می‌دانند که حداقل مشخصی دریافت می‌کنند و حقوقی دارند که تیم تولید نمی‌تواند از آن‌ها سلب‌شان کند.

واتسون با یادآوری اعتصاب صداپیشگان زن حوزه گیم در سال ۲۰۱۶ و ۲۰۱۷ می‌گوید که این افراد صرفاً می‌خواستند برای «چیزی که ما فکر می‌کنیم همه استحقاقش را دارند، در هر سطحی [از توسعه بازی] بجنگند.»

با این همه صنعت بازی هم به خوبی می‌داند که چطور با اعتراضات گروهی مقابله کند.

«به نوعی موضوع به این شکل درآمد که گویی صداپیشگان [تحت نظر ما] می‌خواستند چیزی [ناحق] از توسعه‌دهندگان بگیرند یا اینکه اتحادیه ما در تلاش بود بگوید که اعضای ما لیاقت چیزی را دارند که دیگر افراد صنعت لیاقتش را ندارند». واتسون ادامه می‎دهد: «این اصلاً انگیزه‌ای که ما داشتیم نبود. این جایگاهی نبود که برای خودمان در نظر گرفته بودیم. اعضای ما به خوبی از ماهیت گروهی کاری که استعدادشان را در اختیارش می‌گذارند باخبر هستند. آن‌ها واقعاً احساس می‌کنند که هرکسی در صنعت لیاقت رفتار یکسان و نمایندگی یکسان را دارد».

به این فکر کنید که از چه استدلالی برای مقابله با صداپیشگان استفاده شد: ناشران بازی معمولاً این سوال را مطرح می‌کردند که چرا صداپیشگان باید حقوقی داشته باشند که توسعه‌دهندگان بازی ندارند. به ندرت کسی پرسید که چرا خود توسعه‌دهندگان بازی دست به اعتصاب نمی‌زنند. دو گروه خلاق -نه کمپانی‌ها و مدیرانی که این قوانین را کنترل می‌کنند- در مقابل یکدیگر قرار داده شدند.

اما به لطف یکی از پنل‌های کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی، این موضوع می‌تواند در حال تغییر باشد.

اخیراً شاهد جنبشی به نام اتحاد کارگران بازی هستیم که به صورت بین‌المللی گسترش می‌یابد و از بسیاری جهات، محصول پنل «Union Now? Pros, Cons and Consequences» است که در کنفرانس توسعه‌دهندگان سال ۲۰۱۸ برگزار شد.

توضیحات ترسناک این پنل از وضعیت کارمندان حوزه گیم، به نقطه خروشی برای توسعه‌دهندگان حامی اتحادیه شد. صدها نفر از این توسعه‌دهندگان در اتاقی جمع شدند و خواستار پاسخ به این سوال بودند که چرا سازمانی که قرار بود حامی منافع آن‌ها باشد، یعنی IGDA، حاضر به پشتیبانی از آن‎ها نمی‌شود. استیو کاپلن از IATSE که خود نیز آن روز آن‌جا حاضر بود، هنگام یادآوری این رویداد با هیجان می‌خندد.

تعجب کرده بودم که چطور اتحاد کارگران گیم توانست این تعداد از افراد را در رویداد جمع کند؛ بدون اینکه قبلاً زیر هیچ راداری بوده باشد آن اتاق را پر کرد. دارم به شما می‌گویم، ۲۰۰ نفر در آن اتاق حاضر بودند و هیچ‎کدام از آن‌ها، هیچکدام از آن‎ها از IGDA یا [جن مک‎لین، مدیر اجرایی IGDA] حمایت نمی‎کردند».

کاپلن انتظار این حد از پشتیبانی را برای این هدف مهم نداشت.

«فکر می‌کردم آن اتاق با کارفرمایان پر شود». او ادامه می‌دهد: «من با تجهیزاتی که برند IATSE روی آن‌ها بود وارد شدم. می‎خواستم کاملاً واضح باشد که نماینده یک اتحادیه هستم. به آن اتاق رفتم و انتظار داشتم وارد دهان شیر شوم. اما چیزی که یافتم ۲۰۰ کارگر حوزه گیم بود که کاملاً برای حمله به IGDA آماده بودند».

کاپلن که تجربه کار در وضعیت‌های خصمانه و مذاکرات پرتنش را در کارنامه خود دارد، می‌گوید که هنوز تحت تاثیر چگونگی مقابله آن توسعه‌دهندگان با جن مک‎لین، «به اشکالی که قابل پیش‌بینی نبود» قرار گرفته. «این افراد به نقطه جوش رسیده‌اند. در ابعاد یک سازمان‌دهنده اتحادیه، این‌ها اکتیویست‌هایی هستند که در بالاترین رده فعالیت می‌کنند».

«این فریاد باستانی آن‌هاست: آن‌ها شدیداً عصبانی هستند و دیگر قرار نیست این وضعیت را تحمل کنند».

تغییر نیازمند زمان است

ساخت اتحادیه در یک محیط کاری سنتی و غیر سازمانی نیازمند زمان است. این اتفاق یک‌شبه نمی‌افتد؛ علی‌رغم شور و اشتیاق توسعه‌دهندگانی که حامی اتحادیه‌ها هستند.

در برخی موارد، توسعه‌دهندگان بازی در حال برقراری ارتباط با اتحادیه‌های قبلی برای دریافت کمک هستند. اتحاد کارگران گیم در بریتانیا اخیراً توانست به کمک اتحادیه کارگران مستقل بریتانیای کبیر به اتحادیه‌ای قانونی تبدیل شود. سایر شعبات اتحاد کارگران گیم نیز مشغول همکاری با اتحادیه کارگران صنعتی جهان هستند تا آموزش‌های مرتبط با سازمان‌گرایی را آغاز کنند.

در وضعیت‌های دیگر، توسعه‌دهندگان از طریق ملاقات‌های غیرعلنی تجربیات خود را به اشتراک می‌گذارند و درباره چیزهایی که نیازمند تغییر است صحبت می‌کنند.

اگرچه مدیر فعلی IGDA هنوز از حمایت از یک اتحادیه فعال در زمینه توسعه بازی سر باز می‌زند، دیگر اشخاص سرشناس صنعت شروع به درک این موضوع کرده‌اند که مذاکرات گروهی، درست‌ترین مسیر است.

کیت ادواردز، مدیر اجرایی پیشین IGDA که ۵ سال در این سازمان مشغول کار بوده یکی از افرادی است که توسعه‌دهندگان بازی را به تشکیل اتحادیه تشویق می‌کند. در یکی از مصاحبه‌های اخیرش ادواردز گفت که «اتحادیه به نظر تنها ابزار در دسترس می‌رسد که می‌تواند این مشکلات را رفع کند و قبلاً هم این مسئله به اثبات رسیده».

اما درک اینکه حرکات جمعی تنها راه رو به جلو است یک چیز است و در خطر افتادن موقعیت شغلی به خاطر صحبت کردن چیزی دیگر. برخی از توسعه‌دهندگان مشتاق صنعت گیم شاید برای گام برداشتن آماده باشند، اما بسیاری دیگر نگران از دست دادن موقعیت‌های شغلی خود هستند.

«فکر می‌کنم خطر اصلی برای کارگران بازی اینست که ممکن است به بدگمانی اعتقاد داشته باشند، به منفی‌بافی اعتقاد داشته باشند، به این اعتقاد داشته باشند که کاری نمی‌توان کرد». این‌ها صحبت‌های آدام پورتلی، یک مدیر منطقه‌ای در اتحادیه هنرها و سرگرمی‌های مدیا (MEAA) است که نماینده کارگران فعال در حوزه هنری استرالیا به حساب می‌آید.

«ولی باید به خاطر داشته باشیم که صنعت بازی هنوز در مراحل ابتدایی توسعه به سر می‌برد.» او ادامه می‌دهد: «هنوز صنعتی بالغ نیست. صنعتی عمدتاً جوان است و مثل اکثر صنایع جوان، شکل گرفتن فرهنگ اندکی زمان می‌برد».

پورتلی می‌گوید کارگران اگر به دنبال صنعتی بهتر برای همه هستند، باید شروع به تمرکز روی آن تغییر فرهنگی کنند - و این بدان معناست که خودشان را به عنوان افراد حرفه‌ای و ماهر جدی بگیرند و باور کنند که لایق درآمد و شرایط واقعی و زیست‌پذیر هستند.

«حقیقت اینست که مردم چه صداپیشه باشند، چه کارگر بازیساز، به‌هرحال کارگر هستند» او توضیح می‌دهد: «آن‌ها مدت زمانی از زندگی‌شان را در ازای پول وقف می‌کنند. آن‌ها در عمده موارد روزها و هفته‌ها وقت می‌گذارند. این حقیقت که آن‌ها کاری را می‌کنند که عاشقش هستند نباید این حقیقت را بپوشاند که ساعاتی طولانی کار می‌کنند؛ ساعاتی طولانی‌تر از آن چیزی که مناسب تلقی شود.»

«صنایع خلاق برای مدت‌های طولانی این انگ را تحمل کرده‌اند که کاری که انجام می‌دهند سرگرمی است، اما وقتی شما زندگی‌تان را وقف یک حوزه می‌کنید، اینکه قادر به پرداخت یا عدم پرداخت اجاره‌خانه هستید بستگی به میزان کاری دارد که در آن حوزه گیرتان می‌آید. سرگرمی نیست، شوخی نیست، کاری واقعی است، به اندازه هر کار دیگری.»

پورتلی می‌گوید کار MEAA در استرالیا و کارهای SAG-AFTRA و IATSE در سراسر ایالات متحده و کانادا اثبات می‌کند که کارگران حوزه‌های خلاق می‌توانند مذاکره کرده و شرایط کاری خود را اجرایی کنند.

«ما بازیگران سینما و تئاتر را پوشش می‌دهیم، همینطور صداپیشگان و دیگر دست‌اندرکاران حوزه فیلم‌سازی». او درباره فعالیت‌های MEAA توضیح می‌دهد: «تمام این سه گروه، با گذشت چند سال، تبدیل به گروهی مشترک شده‌اند و با دستیاران اتحادیه درباره شرایط کاری خود مذاکره‌ کرده‌اند. در حوزه فیلم و تئاتر، ما قراردادهایی ملی داریم که معیاری برای این کارگران هستند. نوعی کارت دسته‌بندی برای صداپیشگان وجود دارد که در تمام صنعت به آن احترام گذاشته می‌شود. همین حالا هم در میانه مذاکرات تازه‌مان برای قراردادهای دست‌اندکاران فیلم هستیم.»

و این تنها راز بزرگ است: مذاکره در قالب یک گروه مشترک نیازمند زمان، سختکوشی و تمایل است.

«قطعاً فکر نمی‌کنم اینکه یک کارگر بتواند درباره شرایط کاری خود نظر داشته باشد غیرممکن است، اما نکته کلیدی اینست که یک شبه اتفاق نمی‌افتد.» پورتلی ادامه می‌دهد: «سختکوشی و زمان می‌طلبد. این‌ها کارگرانی هستند که همیشه نظام‌یافته نبوده‌اند و همیشه این توانایی را نداشته‌اند که در جایگاهی برابر مقابل رییس خود بنشینند، به خاطر اینکه به عنوان یک گروه مشترک عمل نمی‌کردند. حالا، با کمک یکدیگر، می‌توانند راجع به شرایط کاری خود صحبت کنند. آن عنصر مشترک بودن، چیزی است که در بسیاری از حوزه‌های خلاق یافت نمی‌شود، خصوصاً در صنعت بازی‌سازی.»

این ماجرا چطور من را تحت تاثیر قرار می‌دهد؟

توسعه‌دهندگان بازی اگر قرار باشد که در اتحادیه‌سازی موفق شوند، نیازمند حمایت مردمی هستند که بازی‌هایشان را تجربه می‌کنند. بسیاری از مصرف‌کنندگان محصولاتی را می‌خرند که از آن‌ها مطمئن باشند، زیرا انتظار دارند محصول نهایی به اندازه عشق و اهمیتی که به پای آن ریخته شده باکیفیت باشد. لذت بردن از محصولی که می‌دانید سازندگانش زجر کشیده‌اند سخت است و ویدیوگیم هم از این قاعده مستثنی نیست.

اگر فاکتورهای حمایتی بیشتری در برابر اخراج سازندگان پس از عرضه بازی وجود داشته باشد، توسعه‌دهندگان مستعدی که در غیر این صورت می‌سوزند و از صنعت گیم خارج می‌شوند شانسی برای پرورش یافتن خواهند داشت، خلاقیت‌های بیشتری به میدان می‌آورند و مدیوم گیم را برای همه ما بیشتر به پیش می‌رانند. توسعه‌دهندگان بازی استحقاق مزایای بیمه سلامتی و ساعات کاری معقولانه را دارند. اگر افراد خلاق بتوانند بیرون از حیطه شغلی خود زندگی داشته باشند، مقدار انرژی‌ای که صرف بازی‌های محبوب ما می‌شود افزایش خواهد یافت.

در سال ۲۰۱۷ میلادی، بابی کاتیک، مدیرعامل اکتیویژن حقوق سالانه‌ای تا ۳۰۰ برابر بیشتر از میانگین درآمد کارمندان این شرکت دریافت کرد و بعداً هم شنیدیم که پاتریک سادرلند، مدیر اجرایی پیشین الکترونیک آرتز هم درآمدی ۴۸.۳ میلیون دلاری کسب کرده. بزرگ‌ترین بازیگران صنعت گیم دیگر نمی‌توانند مدعی شوند که اتحادیه‌سازی هیچ نفعی برای توسعه‌دهندگان بازی ندارد یا به گیمرها بگویند که در صورت اتحادیه‌سازی، صنعت دچار مشکل می‌شود.

حالا وقت آن رسیده که توسعه‌دهندگان بازی مکالمه‌ای واقعی، آزاد و صادقانه درباره آنچه از محیط کار خود انتظار دارند داشته باشند و این را نیز بگویند که اگر خواسته‌هایشان برآورده نشود، قادر به چه کاری هستند. وقت آن رسیده که برای حصول اطمینان از این اتفاق، با یکدیگر همکاری کنند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (3 مورد)
  • amingh3
    amingh3 | ۱ مهر ۱۳۹۸

    بغیر از مسايل مختلف و اذیت شدن بازی‌ساز‌ها (یه جورایی برده‌داری نوین به اسم صنعت گیم) و همچنین تبعیض و حقوق پایین، یه مشکل اساسی دارن و به خاطر همین معضلات، به جرئت همه عمر حرفه بازی سازی رو کلا ۵ سال می‌دونن و معتقدن کسی که بیشتر در اینکار میمون یا واقعا بازی رو دوست داره یا مشکل روانی داره!( البته منظورم سازندگان پایین رده است نه کارگردانان و مدیران)

  • علی
    علی | ۳۱ شهریور ۱۳۹۸

    اتحادیه زمانی میتونه طلب دستمزد و رفاه بیشتر رو داشته باشه که خود مجموعه ها و موسسین شرکتها به درآمد مطلوب رسیده باشند, زمانی که هنوز بخش اول با مشکل روبرو هست این صحبتها هیچ ارزشی نداره...
    اول باید خود مجموعه ها و شرکتها رشد کنن...

  • Reza Dark
    Reza Dark | ۳۰ شهریور ۱۳۹۸

    انشالا که به خواسته هاشون برسن. لیاقت دارن...

مطالب پیشنهادی