چرا Dead Space اثری خاص در دنیای وحشت و بقا است؟
روزی که از ریمیک Dead Space رونمایی شد، شخصا با شنیدن خبر ناامید شدم. سوالات زیادی برایم ایجاد شده بود. این که چرا EA نسخه چهارم دد اسپیس را کنسل کرد؛ یا این که چرا ...
روزی که از ریمیک Dead Space رونمایی شد، شخصا با شنیدن خبر ناامید شدم. سوالات زیادی برایم ایجاد شده بود. این که چرا EA نسخه چهارم دد اسپیس را کنسل کرد؛ یا این که چرا بازی که در سال ۲۰۰۸ منتشر شده، نیاز به بازسازی دارد. یا اینکه چرا قرار نیست تا یک داستان کاملا جدید از این فرنچایز جذاب روایت شود. من هم دید عامیانهای به این تصمیم EA داشتم و تصور میکردم تنها برای درآمدزایی این بازی ساخته شده است. حتی با نمایشها هم نظرم تغییری نکرده بود و عنوان The Callisto Protocol توجهم را بیشتر جلب کرده بود. اما حالا که بازی منتشر شده و نمرات و نقدهای بازی را خواندم، متوجه شدم که دلیل ساخت این بازسازی چه بود.
دد اسپیس نسل نهم، اثر قابل قبولیست. کیفیت خوبی دارد و تلاش میکند تا المانهای بازی اصلی را بروز کند. معمولا یکی از دلایل اصلی ساخت یک بازسازی، آشنا کردن بازیکنان نسل جدید با بازیهای قدیمیتر است. Dead Space را نمیتوان بازی بسیار قدیمی یا به اصطلاح کلاسیک دانست؛ اما با نگاهی به تقویم متوجه میشویم که این بازی ۱۵ سال پیش عرضه شده است. پس بازسازی نسخه اول برای زنده کردن این سری بازی اقدامی لازم بوده است.
اما چه شد که Dead Space ساخته شد و توانست اثری خاص در دنیای ژانر ترس و بقا باشد؟ در این مقاله قصد داریم تا به قصه ساخت بازی دد اسپیس و تاثیراتی که این بازی بر ژانر ترس و وحشت گذاشت بپردازیم. با ویجیاتو همراه باشید.
رزیدنت ایول در فضا!
گلن اسکوفیلد، خالق بازی Dead Space در مصاحبهای با PCGamer میگوید: «EA ترسیده بود، چرا که از زمان System Shock چنین کاری را انجام نداده بودند.»
اسکوفیلد ایده را در قالب System Shock 3 به EA نشان داد. تمرکز او بر داستانگویی محیطی بود و باور داشت که برگ برندهاش همین است. او تحت تاثیر Resident Evil 4 بود. عنوانی که در سال ۲۰۰۵ عرضه شد و جان دوبارهای به بازیهای وحشت و بقا داده بود. نمای کلی ایده اسکوفیلد، به مانند یک رزیدنت ایول در فضا بود.
بسیاری از توسعه دهندگان بازی از جمله چاک بیور (Chuck Beaver) و بن وانات (Ben Wanat) سابقه کار بر بازیهایی را داشتند که براساس فرنچایزهای دنیای سینما ساخته میشدند. Dead Space نهتنها برای آنها بلکه برای دنیای بازیها هم یک آیپی جدید بود. بیور در این باره میگوید:« اکثر ما سابقه کار بر آیپیهای لایسنس شده را داشتیم، کارهایی که در آن شما باید از تمامی قواعد با دقت پیروی کنید. بنابراین فرصتی برای خلق یک آیپی جدید به وجود آمد و همگی آماده بودیم تا خلاقانه پرواز کنیم.»
بدون شک Dead Space یکی از مهمترین عناوین ژانر ترس و وحشت است. تنها علت اصلی ترس آن نکرومورفها نیستند بلکه خلاقانه بودن ایدههای تیم Visceral Games دلیل اصلی ماندگاری این بازی در ذهنها است. یکی از ایدههای جذاب بازی درباره UI آن است. برخلاف دیگر بازیهای سوم شخص از روی شانه، Dead Space بروزرسانیها و تعداد مهمات سلاحها را در درون خود بازی نشان میداد. به این صورت که سازندگان گوشههای تصویر را برای طراحی UI انتخاب نکردند و سعی کردند همه چیز را در دنیای بازی ایجاد کنند. لباس آیزاک راه ارتباط او با دیگر کاراکترهای داستان هم بود و هولوگرامها از لباس او نمایش داده میشوند. حتی نوار سلامتی آیزاک هم از ستون فقرات طراحی شده در لباسش دیده میشود.
البته که تیم سازنده نگرانی زیادی بابت این مسئله داشت. به طور مثال بن وانات میگوید که آنها از روشنایی زیاد UI ترس داشتند و آن را با درخت کریسمس مقایسه میکردند. البته که این نگرانی خیلی سریع رفع شد. بیور در این باره میگوید:«بن آخر هفته تمام وقتش را برای موضوع گذاشت و با یک رابط کاربری خوب که در کل بازی اجرا شد، برگشت. او همه این کارها را با استفاده از سیستم VFX انجام داد.»
مدل VFX به اندازهای خوب بوده که تا اواسط پروژه تغییری در آن ایجاد نمیشود. بعدها مکانیکها برای نوار سلامتی تعریف میشوند، رنگها تغییر میکنند و جلوههای بصری و گرافیک نیز پیادهسازی میشوند.
سازندگان به ارتباط UI بازی با داستان هم دقت زیادی داشتند. رنگ خاکستری مایل به آبی شبحآلود هولوگرامها در راستای داستان بازی طراحی شده بود. چرا که این رنگ باید مرده بودن سفینه USG Ishimura را تداعی میکرد.
ایشیمورای مرده
جلوههای بصری Dead Space برای زمان خودش بسیار قابل توجه به نظر میرسید. زنگ زدگی بدنه سفینه و معماری جذاب آن، از دلایل ماندگاری سفینه ایشیمورا در ذهن مخاطبان است. برجستگیها و خرابیهای سفینه به شکلی واقعگرایانه طراحی شده بودند و حس دورافتادگی این سفینه در کهکشان را به خوبی انتقال میدادند.
کارگردان هنری بازی، ایان میلهام (Ian Milham) درباره الهامات و مفهوم طراحی USG Ishimura میگوید:«این ترکیبی از کلیسای جامع گوتیک و سکوی نفتی فراساحلی بود. هر دو مقیاس بزرگ و چهره شکستهای دارند و درونشان به وضوح مشخص است. حتی چراغها نیز شبیه به چراغهای دندانپزشکها است؛ که مفاهیم ناراحتکننده و ترسناکی دارند. تابلوهای درون بازی هم از تابلوهای ایستگاههای مترو و اتوبوسهای ژاپنی الهام گرفتند، آن هم برای تداعی حس یک محیط هزارتویی کارآمد به نظر میرسید.»
طبق گفته سازندگان ایدههای اولیه ایشیمورا با طراحی نهایی تفاوتهایی داشت. بیور میگوید:«به یاد دارم هنگام ساختن پروتوتایپ نسخه اکس باکس اصلی، راهروها و مناطقی از ایشیمورا را ساختیم و به نظر میرسید که دیوارها از اره برقی و چرخدندهها ساخته شده است. چندان جالب نبود، انگار سفینه میخواست شما را بکشد. از دیوارها چرخدندههای خونی بیرون زده بود و شبیه به دندانهای نیش بودند.»
پس از آن بن مدیریت طراحی ایشیمورا را برعهده میگیرد. او با ایجاد حس توازن و توجه بیشتر به عمق محیط، طراحی را دچار تغییراتی میکند. آنها توجهشان را از ظواهر کمتر میکنند و روی به داستانگویی محیطی میآورند. آنها تصمیم داشتند تا ترسناک بودن فضا را از دیدگاه آیزاک نشان دهند. ترسناک بودن یک محیط قرار نیست بازیکن را بترساند بلکه ماهیت و موجودیت آن باید به گونهای تعریف شود که به تنهایی ترسناک باشد.
بازیهای کمی به تنش بین فانتزی قدرت و عدم توانایی مانند آن چیزی که در Dead Space دیدیم میپردازند. آیزاک یک مهندس است که با استفاده از لباسش قدرتهایی به دست آورده است. اما توانایی مبارزه اصل دیگریست. او تنها با تجهیزات مهندسی که دارد میتواند بر بیگانگان فضایی غلبه کند. از طرفی طراحی کاراکتر آیزاک هم به مانند شوالیههای قرون وسطاییست. ترکیب این طراحی با لباسهای Sci-fi طرحی تازه و نوآور است.
اما آیزاک مبارز ماهری نیست. زمانی که سلاحها را عوض میکنید، او سر جایش میایستد، هنگام دویدن سریع نیست و مبارزه را به مرحلهای میرساند که باید به صورت تن به تن نکرومورفها را از بین ببرد. سازندگان در طراحی مبارزات الهامگیری مستقیم از Resident Evil 4 داشتند. اما گذر زمان و عرضه بازیهایی مثل Halo و Call of Duty باعث شده بود تا سازندگان نیمنگاهی به این آثار هم داشته باشند.
چاک میگوید:«ما شیفته Resident Evil 4 بودیم. حتی از این که هنگام نشانهگیری نمیتوانید حرکت کنید هم خوشمان آمده بود. کاراکتر بازی واقعا کند بود. ما اعتقاد داشتیم که این یک بازی ترسناک است پس میتوانیم بیرحم و بدجنس باشیم.»
اما این ایدهآل برای سازندگان جای نگرانی به وجود آورده بود. در تستهای بازی، سازندگان متوجه شدند که بازیکنان از کنترل قدیمی بازیهای ترسناک خسته شدهاند. بنابراین سیستم شوتینگ بازی عوض شد و اسکوفیلد در اواخر توسعه، تغییراتی در انیمیشنهای آیزاک اعمال کرد تا بازیکنان تصور کنند او سریعتر شده است.
البته که در حال حاضر عناوینی مثل The Evil Within و حتی Resident Evil 2 Remake باز هم به سمت کند بودن کاراکتر اصلی برگشتند. شاید اعصاب بازیکن خرد شود اما کند دویدن آن هم جلوتر از The Keeper یا Mr.X عصبی هیجانانگیز است.
کابوس اصلی بازی
شاید اولین چیزی که هنگام فکر کردن به Dead Space به ذهنمان خطور کند، نکرومورفها باشند. موجوداتی با ظاهری عجیب و پر از تناقض. او در عین حال که شکننده به نظر میرسد اما یک تهدید بزرگ است. شاید تصور کنید با جدا کردن پاهای او از بدنش یک قدم جلوتر از او هستید اما او با چنگالهایش به تهدیدی جدیتر تبدیل میشود.
اما ایده ساخت نکرومورفها چگونه به ذهن سازندگان رسید؟ بن در این باره میگوید: «ما شروع به کشیده کردن اندامها و باریک کردن آنها کردیم. شکلی خمیری برای آن ایجاد کردیم تا ارتباط واضحی با مخاطب برقرار کند و بحث تجزیه کردن او مطرح شود. سعی داشتیم تا نقاط ضعف او را طراحی کنیم اما این ایدهای کلیشهای بود و سعی کردیم از آن خودداری کنیم.»
سازندگان بیشتر از حقه غافلگیر کردن مخاطب برای نکرومورف استفاده میکنند. اما توجه به جزئیات هم به شکل فوقالعادهای رخ داد. در بازی دریچههایی طراحی شده که نکرومورفها بسته به موقعیت مکانی بازیکن در آنها قرار میگیرد، وارد آنها میشوند. گلن در این باره میگوید:«این یک سیستم واقعا پیچیده بود. اگر با دقت به جزئیات بازی گوش کنید، میشنوید که دشمنان از دریچهها عبور میکنند. ما هر زمان که میتوانیم سعی کردیم تا دشمنان را در دریچهها داشته باشیم.»
ویسرال گیمز از آثار بزرگ زیادی الهام میگیرد. اما خودش اثری خلق میکند که منبع الهامی برای دیگر سازندگان باشد. هویت Dead Space متمایز از دیگر عناوین است. با این حال اسکوفیلد اشاره میکند که آژیر حمله هوایی که در بازی میشنوید، ادای احترامی به آکیرا یامائوکا و سکانس کابوس در Silent Hill است. بن وانات بر ایجاد توهمات و مطرح کردن موضوع زوال عقل پافشاری میکند تا فضای واقعگرایانهای ایجاد شود. تغییر طراحی کنترل بازی هم باعث تمایز بازی با دیگر آثار همدوره خودش شد.
در ابتدای مقاله اشاره کردم که شخصا انتظار بیشتری از The Callisto Protocol نسبت به Dead Space Remake داشتم. اما نتیجه نهایی طبق شنیدهها و نقدها، کاملا متفاوت بوده است. کالیستو پروتوکل یک دنباله معنوی برای دد اسپیس بوده است. بازی تلاش کرده تا از سیستم مبارزات لست آو آس الگو بگیرد اما در این امر موفق نمیشود. همچنین هر چه جلوتر میروید، بازی تلاش میکند تا از Dead Space فاصله بگیرد و اتفاقا گرفتار مشکلات بیشتری میشود. البته که مشکل اساسی کالیستو پروتوکل مربوط به مشکلات فنی و موضوعات اساسی یک بازیست.
متاسفانه همچنان قادر به تجربه بازسازی Dead Space نبودم اما با توجه به اطلاعات و نقدهایی که از بازی منتشر شده، مشخص است که تیم موتیو تلاش زیادی کرده تا دد اسپیس را به یک بازی قابل قبول امروزی تبدیل کند. اصول بازی مدرن شده و ساختار روایت بازی بهبود پیدا کرده است. موتیو کاملا مثل آیزاک رفتار کرده است؛ آنها محتاط بودند، نقاط ضعف را هدف قرار دادند و بدنه بازی را دست نخورده باقی گذاشتند.
حالا علت بازسازی Dead Space برایم منطقیتر شده و البته پس از تجربه ناکام The Callisto Protocol خوشحالم که الکترونیک آرتز یک تصمیم درست گرفته است. موفقیت این بازسازی میتواند این فرنچایز را به دنیای بازیها برگرداند. از همین حالا شایعات زیادی از بازسازی نسخه دوم وجود دارد و این خبر نسبتا خوبی است. Dead Space اثر یکتایی در دنیای بازیهاست. فضای خاصی دارد و تجربه منحصر به فردیست. همه باید داستان غمانگیز آیزاک کلارک را بشنوند و البته تجربه یک وقت خوب با نکرومورفها را از دست ندهند.
بیشتر بخوانید:
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.