بزرگترین نمایشگاه بازیهای ویدیویی یا E3 چگونه سقوط کرد؟
فهرست محتوا 1 کووید ۱۹؛ ویرانگر یا کاتالیزور؟ 2 آغاز ماجرا 3 شروع سقوط: پیش از کرونا 4 تصمیمات غلط 5 رقبای جدید 6 جمعبندی کووید ۱۹؛ ویرانگر یا کاتالیزور؟ مدتی است که شایعاتی مبنی ...
کووید ۱۹؛ ویرانگر یا کاتالیزور؟
مدتی است که شایعاتی مبنی بر عدم حضور کمپانیهایی نظیر مایکروسافت و نینتندو در نمایشگاه E3 امسال به گوش میرسد. شرکتهایی که در چند سال و در کنار شرکتهای نرمافزاری دیگری مانند EA و Ubisoft چراغ این رویداد را روشن نگه داشته بودند. سونی که چند سالی است قید حضور در این نمایشگاه را زده. حالا اگر صاحبان اکسباکس و سوئیچ هم تصمیم به عدم حضور در این نمایشگاه داشته باشند، برای اولین بار شاهد برگزاری این نمایشگاه، بدون حضور هیچکدام از صاحبان کنسولهای خانگی خواهیم بود. اتفاقی که میتواند میخ دیگری باشد بر تابوت رویدادی که روزگاری، برای رسیدن آن لحظهشماری میکردیم.
اما شروع سقوط E3 نه با شیوع کرونا در سال ۲۰۱۹ که کمی پیش از آن بود. ویروس چینی به همان سرعتی که جهان را فتح کرد، روند این سقوط را نیز سرعت بخشید و چند سالی آن را جلو آورد. ولی برای درک بهتر جایگاه نمایشگاه E3، بهتر است ابتدا نگاهی به مسیر این نمایشگاه انداخته و ببینیم که E3 چه مسیر طولانیای را برای ایستادن بر قلهی صنعت بازیهای ویدئویی پیموده است.
آغاز ماجرا
در سال ۱۹۹۵ برای اولین بار رویدادی تحت نام Electronic Entertainment Expo در شهر لسآنجلس برگزار شد که به دلیل طولانی بودن نام آن، و البته جذابیت بیشتر، همیشه از آن با عنوان E3 یاد شده است. این رویداد که در ابتدا تنها برای حضور استودیوهای بازیسازی، ناشران بازیهای ویدئویی و اصحاب رسانه تدارک دیده شده بود، به سرعت تبدیل به مهمترین رویداد مربوط به بازیهای ویدئویی شد. این رویداد سه روزه که هیمشه در ماه می (دو هفتهی پایانی خرداد) برگزار میشد، محلی بود برای دیدار استودیوهای توسعهدهندهی بازی و ناشران. استودیوهای کوچکتر با ناشران بزرگتر و البته دور از دسترس گفتگو می کردند و موفق میشدند تا برای بازیهای خود بودجه و مزایای مختلفی به دست بیاورند. از طرف دیگر، برگزاری کنفرانسهای خبری توسط ناشران بزرگ صنعت و رونمایی از بازیهای جدید، نمایشهای تازه از بازیهای معرفی شده و حواشی دیگر، همگی عضوی جدانشدنی از این رویداد فشرده و سابقاً جذاب بودند. سونی و مایکروسافت کنسولهای جدید خود را در این رویداد معرفی میکردند، تکنولوژیهای جدید مرتبط با بازیها در این رویداد دیده میشدند، بازیهای جدید با نمایشهایی جذاب رونمایی میشدند و... . خلاصه اینکه همیشه دلیل خوبی برای دنبال کردن E3 وجود داشت و باعث میشد تا سه روز خواب را بدرود بگوییم و با شوق اخبار پیرامون این رویداد را مرور کنیم.
به مرور زمان اما این رویداد ارزش خود را از دست داد. ناشران دیگر مایل نبودند تا کنفرانس خبری خود را به عنوان بخشی از این رویداد برگزار کنند، شرکتها ترجیح میدادند تا بازیهای خود را طی یک توییت رونمایی کنند تا برگزاری یک نمایش پر زرق و برق. سوال اصلی این است که چه چیزی باعث سقوط E3 شد؟ رویدادی که برای سالهای متمادی، فاصلهی زیادی با رقبای خود داشت ناگهان تمام اعتبار خود را از دست داد.
شروع سقوط: پیش از کرونا
اینکه عدم برگزاری E3 در سال گذشته و البته وضعیت چند سال اخیرش، تنها به گردن کرونا و شیوع آن انداخته شود، انکار واقعیت است. این نمایشگاه پیش از اینکه جهان تحت تاثیر کووید ۱۹ قرار گیرد، با تصمیمات اشتباه، مسیر افول خودش را آغاز کرده بود.
مهمترین دلیل اهمیت یک رویداد، شرکتها و افراد حاضر در آن هستند. درواقع اسپانسرهای مالی و رسانههای خبری، زمانی به یک رویداد اهمیت میدهند که رویداد مذکور، ارزش پول و زمان صرف شده برای آن را داشته باشد و این اتفاق زمانی محقق میشود که شرکتها و افراد مهمی از همان حوزه در آن رویداد حاضر باشند. رویداد E3 در مسیر از دست دادن شرکای مهم تجاری خود بود. شرکت سونی که صاحب برند پلیاستیشن است، چند سال میشد که دیگر در رویداد E3 شرکت نمیکرد و در عوض، برنامههای ماهانهای تحت عنوان State of Play را به شکل اینترنتی و از پیش ضبط شده، منتشر میکرد. برنامههایی کوتاه که بازیهای آیندهی این برند را نمایش میدادند. همچنین یک یا دو رویداد آنلاین بزرگتر هم در سال در نظر میگرفتند تا جای نمایشهای بزرگ E3 را برای مخاطبان پر کند. روشی که نینتندو سالها است در حال اجرای آن است و با برگزاری رویدادهای آنلاینی تحت عنوان Nintendo Direct بازیها و سختافزارهای جدید خود را به مخاطبان نمایش میدهد. تنها مایکروسافت بود که با برند اکسباکس همچنان با تمام قوا در E3 شرکت میکرد و حقیقتاً هم در سالهای اخیر، نمایشهای جذابی را برای مخاطبان به ارمغان میآورد. تنها کافیست نمایش این شرکت در سال ۲۰۱۸ را به یاد بیاورید.
نبود شرکتهای صاحب پلتفرم در این رویداد، جذابیت آن را به شکل قابل توجهی پایین آورده بود. البته پلتفرم رایانههای شخصی هم همیشه نمایشی در این رویداد داشته ولی به دلیل برگزاری آن توسط چند ناشر شخص ثالث و شرکتهای تولیدکننده قطعات سختافزاری مثل Nvidia و AMD بیشتر شبیه به نمایش قطعات جدید و تواناییهای آنها بود تا نمایشی برای بازیهای جدید مربوط به آن پلتفرم مورد بحث. فقدان در این بخش یکی از اولین ضربات را به E3 زد. شاید با خود بگویید دلیل اصلی کنارهگیری سونی و نینتندو از این رویداد چه بود؟ سوال خوبی است!
رویداد E3 توسط انجمن بزرگتری به نام Entertainment Software Association پایهگذاری شده و برگزار میشود. انجمنی متشکل از ناشران بزرگ صنعت بازی که در این متن به اختصار با عنوان ESA شناخته میشود. هر کدام از این ناشران برای حضور در رویداد E3 باید هزینههای مختلفی را تقبل کنند، از هزینهی حضور در نمایشگاه گرفته تا هزینههای مرتبط با برگزاری غرفههای مختلف و کنفرانسهای خبری. در سالهای اخیر، بسیاری از شرکتها این دست هزینهها را غیرضروری تشخیص داده و از انجام آنها خودداری کردهاند که این تصمیم برابر است با عدم شرکت در این رویداد.
هزینهای که سونی برای تولید تمام قسمتهای State of Play در یک سال انجام میدهد، باز هم کمتر از هزینهای است که برای یک نمایش بزرگ و پرزرق و برق در E3 انجام میداد. به یاد بیاورید که یکی از خاطرهانگیزترین سالهای E3 به واسطهی نمایش درخشان سونی در سال ۲۰۱۶ رقم خورد. نمایشی که اجرای ارکستارل زنده را به همراه نمایش تعداد زیادی از بازیهای جدید در خود داشت.
در نهایت میتوان گفت که خروج شرکای اصلی ESA از حضور در این نمایشگاه، اولین گام را در مسیر تنزل جایگاه این نمایشگاه برداشت اما این تنها دلیل نبود. در کنار این حقیقت که نمایشگاه هر سال خالیتر از سال قبل میشد، تغییر مناسبات کسب و کار در صنعت بازیهای ویدئویی هم در این تنزل نقش داشت. نقشی که بیش از هرچیز، ضعف سردمداران این نمایشگاه را در امر مدیریت و اجرای آن را نمایش میداد.
تصمیمات غلط
در سالهای اخیر، تقریبا همهچیز به شکل آنلاین و اینترنتی قابل اجراست. شیوع گسترده و سریع ویروس کرونا انسان را مجبور کرد تا برای انجام تمام فعالیتهای گروهی خود، روش و پلتفرمی آنلاین بسازد تا بتواند از راه دور و در شرایط قرنطینه هم به فعالیتهای روزانهی خود رسیدگی کند. در همین دوران کسب و کارهای آنلاین جدیدی شکل گرفتند و البته کسب و کارهایی هم یا به شدت تضعیف شدند و یا از بین رفتند. مدیران و صاحبان شرکتها و کسب و کارها متوجه شدند که در صورت عدم تطبیق با شرایط جدید، محکوم به شکست و حذف هستند. در حوزهی رسانههای مرتبط به ویدئوگیم، افراد فعال به سرعت به سمت پلتفرمهای پخش زندهی اینترنتی مثل توئیچ رفتند و تلاش کردند با این ابزار جدید، ارتباط خود را با مخاطبان خود حفظ کنند.
مدیران E3 اما تصمیم گرفتند تا به جای هماهنگی با شرایط جدید، برگزاری مراسم در سال ۲۰۲۰ را به طور کامل لغو کنند. اتفاقی که از زمان تاسیس و شروع به کار این نمایشگاه تا آن روز سابقه نداشته. حالا بسیاری از ناشران و توسعهدهندگان جایی برای نمایش بازیهای خود نداشتند. پلیاستیشن که بیش از پیش به برنامههای State of Play خود بها داد و همان سیاستهای پیش از کرونای خود را ادامه داد. اما شرکتهای دیگر به دردسر بزرگی افتاده بودند و از این بابت حسابی از مدیران و تصمیمگیران ESA عصبانی بودند. در این زمان رسانههای مرتبط با حوزهی بازیهای ویدئویی با پوششها و مصاحبهها و برنامههای آنلاین خود از راه رسیدند و میزبان این افراد شدند. به طور مثال رسانهی IGN برنامه تابستانی خود را رونمایی کرد که در آن با توسعهدهندگان گفتگو میکرد و به نمایش بازیهای جدید میپرداخت. گل سرسبد آن روزها اما کسی نبود جز جف کیلی، که چند سالی بود با برگزاری برنامههای سالانهی The Game Awards در اوج قرار داشت و تصمیم گرفت تا به تنهایی و به همراه همان تیم گیم آواردز برنامهای تحت عنوان Summer Game Fest را راهاندازی کند تا بتواند جای خالی E3 را بگیرد. برنامه در سال اول برگزاری خود ایراداتی داشت ولی در سال دوم به قدری موفق بود که توانست برنامههای آنلاین E3 2021 را زیر سایه خود قرار دهد و بازی مهمی مثل الدن رینگ هم به جای حضور در E3 تصمیم گرفت تاریخ انتشار خود را در سامر گیم فِست مشخص کند. و اینکه بله! در سال ۲۰۲۱ و یک سال و اندی پس همهگیری، مدیران ESA به این نتیجه رسیدند که میتوان رویدادی آنلاین برگزار کرد و تمام برنامهریزیهای قبلی را با لغو ناگهانی مراسم به هم نزد. ولی حتی در این زمان هم برنامههای E3 به قدری خستهکننده و بد بود که چیزی جز انتقاد نسیب برگزارکنندگان آن نشد.
عدم نظارت بر برنامههای موجود، روابط عمومی شلخته و اطلاعرسانیهای نامناسب دست به دست هم دادند تا با بدترین E3 تاریخ مواجه شویم، به شکلی که کسی مراسم آنلاین آن سال را حتی به یاد هم نمیآورد. از سوی دیگر، یکی از بخشهای اصلی برگزاری این نمایشگاه، دیدار توسعهدهندگان کوچکتر با ناشران بود که در برگزاری آنلاین، هیچ تمهیدی برای آن در نظر گرفته نشده بود و انتقادات بیشتری را ایجاد کرد.
تصمیمات غلط سران ESA پیش از شیوع کرونا هم باعث تضعیف جایگاه E3 شده بود. سالها بود که ناشران حاضر در این نمایشگاه از اطلاعرسانیها و روابط عمومی ضعیف و همچنین برگزاری سالهای اخیر نمایشگاه گله داشتند. از سال ۲۰۱۷ هم تصمیم بر بلیط فروشی و ورود مردم به شکل عمده به نمایشگاه شد که این هم بر مشکلات قبلی اضافه شد. در سال ۲۰۱۷ و به گفتهی مدیران ESA چیزی در حدود پانزده هزار بلیط فروخته شد و E3 میزبان این تعداد از مردم بود. موردی که مدیریت محیط نمایشگاه را حتی سختتر از قبل میکرد، وظیفهای که حتی پیش از این هم به خوبی اتفاق نمیافتاد.
این اشتباهات کلان، به مرور در حال تخریب جایگاه E3 بود. عدم شرکت ناشران بزرگ مثل پلیاستیشن در نمایشگاه یا جدا شدن کنفرانس خبری ناشری مثل الکترونیک آرتز از این رویداد نشان میداد که E3 در صورت عدم تغییر و بهبود شرایط خود محکوم به نابودی است. اتفاقی که هنوز رخ نداده و به نظر نمیرسد در آینده هم شاهد آن باشیم.
رقبای جدید
یکی از مهمترین تهدیداتی که ضربات زیادی به E3 ضد، روشهای جدیدی بودند که در دوران همهگیری کرونا بیش از همیشه در دسترس مردم قرار گرفتند و جایگاه خود را به عنوان پلتفرمهای مهم تثبیت کردند. پلتفرمهای پخش زندهی آنلاین یا استریم تبدیل به ابزاری متدوالتر شدند و به واسطهی دسترسی راحتی که تقریبا همه به آنها داشتند، به سرعت به محبوبیت بسیار زیادی رسیدند. بسیاری از افرادی که در رسانههای مختلف مشغول تولید محتوا بودند، دست به تولید محتوای شخصی خود زدند. پخش زندهی این برنامههای آنلاین و ارتباط مستقیم مخاطبان با تولیدکنندهی محتوا به محبوبیت آن اضافه کرد. بسیاری از این افراد موفق میشدند تا مصاحبههای مختلفی را با افراد درگیر در پروسهی تولید بازیها ترتیب دهند. حالا اطلاعات مرتبط بازیها، هر روز در حال حرکت بود و همیشه اطلاعات جدیدی در دسترس مخاطبان قرار میگرفت. دیگر نیازی نبود تا مخاطبان ماهها صبر کنند تا به زمانی مشخص از سال برسند و اطلاعات جدیدی از بازیهای مورد علاقهی خود دریافت کنند. یکی از بازیهای مهمی که بخش بزرگی از تبلیغات خود را به همین شکل انجام داد، کرش بندیکوت ۴ بود که سازندگان آن با افراد فعال در رسانهها مصاحبه میکردند و اطلاعات جدیدی را از بازیهای خود ارائه میدادند.
همچنین یکی دیگر از این رقبا، ابزاری بود که سالها وجود داشت و ظاهرا کسی قصد استفاده از آن را نداشت. یوتوب!
پلتفرم اشتراک ویدئوی شرکت گوگل در دوران کرونا بیشتر از هر زمان دیگری میزبان افرادی بود که قصد تولید محتوای شخصی داشتند و یا حتی شرکتهایی که میخواستند بازیهای و پروژههای خود را نمایش دهند و مخاطبان خود را از پیشرفت پروژهی خود مطلع سازند. یکی از این بازیها، عنوان مورد انتظار CD Projekt RED یعنی بازی Cyberpunk 2077 بود. این استودیو لهستانی برنامههایی را به شکل متناوب منتشر میکرد و در طی آنها ضمن گفتگو با برخی از افراد تیم توسعهدهنده، اطلاعات جدیدی از بازی در دست توسعهی خود را منتشر میکردند. برنامههایی که بازدید بسیار زیادی را دریافت میکرد و محبوبیت فراوانی داشت. روشی که بعدتر توسط بازیهای دیگری مثل Dying Light 2 هم مورد استفاده قرار گرفت و باز هم موثر بود.
گسترش سریع بسترهای پخش ویدئو چه به صورت زنده و چه به شکل از پیش آماده شده و البته درگیری بیشتر مخاطبان بالقوه با پلتفرمهای مذکور، راه را برای استودیوها و ناشران هموار کرد تا نیاز خود به رویدادهایی مثل E3 کمتر و کمتر کنند. حالا یک توسعهدهندهی مستقل میتواند با استفاده از یک حساب کاربری در شبکهی اجتماعی توییتر، به آرامی جامعهی مخاطب خود را شکل دهد و به واسطهی همین جامعهی مخاطب توجه ناشران را به خود جلب کرده و بتواند با ناشران مختلف وارد مذاکره برای پخش بازی خود شوند. اتفاقی که در گذشته اصلا به این سادگی نبود. حالا استریمرها مخاطبان گستردهای دارند و سازندگان میتوانند به راحتی با این افراد همکاری کنند و بازی خود را به افراد بسیار بیشتری نشان بدهند.
از طرفی دیگر بازیهایی وجود دارند که نیازی به تبلیغات گسترده ندارند. بازیهایی مثل فیفا یا کال آو دیوتی که جامعهی مخاطبین بسیار گستردهای دارند و تنها تایید در دست ساخت بودن آنها هم میتواند فروش بالای آنها را تضمین کند. اتفاقی که تنها با یک پست اینستاگرامی یا توییت امکانپذیر است و نیازی به برگزاری رویدادی ندارد.
البته هنوز هستند ناشرانی که سعی میکنند بازیهای مهم خود را در رویدادی ویژه نمایش دهند. در همین متن بارها اشاره شد که سونی همچنان رویدادهای آنلاین ماهانه و سالانه برگزار میکند و بازیها و سختافزارهای مربوط به پلیاستیشن را به مخاطبان خود نمایش میدهد. از طرفی مایکروسافت سال گذشته و در همان روزهایی که همه مشغول E3 بودیم، نمایشی مستقل و ۹۰ دقیقهای را پخش کرد که از برنامههای مایکروسافت برای ۱۲ ماه آیندهی اکسباکس خبر میداد. نمایشی که بازخورد خوبی داشت و به نظر میرسد کمپانی ردموندی قصد دارد امسال هم این کار را تکرار کند. مایکروسافت استودیوهای زیادی را در اختیار دارد و همگی آنها مشغول ساخت بازیها و پروژههای خود هستند و همیشه میتواند با ترکیب بازیهای اختصاصی در دست ساخت خود و بازیهای شخص ثالثی که قرار است توسط اکسباکس میزبانی شوند، نمایش جذابی را رقم بزند.
جمعبندی
سال گذشته، روابط عمومی ESA مثل همیشه و در بدترین زمان ممکن خبر از عدم برگزاری نمایشگاه در سال ۲۰۲۲ داد و امسال هم که قرار است نمایشگاه به شکل حضوری برگزار شود، به نظر میرسد دیگر شرکتهای بزرگ علاقهای برای حضور در این رویداد ندارند.
نمایشگاه E3 همیشه مهمترین رویداد مرتبط با بازیهای ویدئویی هر سال بود و هیچ رویدادی توان نزدیک شدن به آن را نداشت. جایگاهی که در طول بیش از دو دهه تلاش به دست آمده بود اما تصمیمات مدیران و برگزارکنندگان آن باعث شد تا به سرعت این جایگاه را از دست بدهد.
حالا در دورانی زندگی میکنیم که راکستار با یک توییت از در دست ساخت بودن ششمین نسخه اصلی از سری جیتیای میگوید و اینترنت را منفجر میکند، بازی استار وارز جدای: سروایو در یک بلاگ خبری در وبسایت استودیو توسعهدهنده معرفی میشود و بازیهای جدید از سری کال آو دیوتی با انتشار تنها یک تصویر در شبکههای اجتماعی رونمایی میشوند. از سوی دیگر ناشران و سازندگان راههای ارزانتری را برای نمایش بازیهای خود پیدا کردهاند و نیازی به برگزاری کنفرانسهای خبری پرهزینه ندارند.
شایعات از یک پادکست ساده آغاز میشوند و به سرعت به گوش تمام جهان میرسد، رسانهها آن را پوشش میدهند و ناشران را مجبور میکنند تا آن شایعات را تایید یا تکذیب کنند. اخبار مختلف از استودیوها درز میکنند و اینترنت را به هم میریزند. افراد حاضر در استودیوها با انتشار تصاویر و متون مختلف در صفحات شخصی خود در شبکههای اجتماعی و فرومها، اطلاعات زیادی را در اختیار رسانهها و کاربران قرار میدهند. این اطلاعات در گردش به قدری زیاد است که حتی یک کاربر ساده میتواند با رصد کردن دقیق توسعهدهندگان و فعالان رسانهای، سریعتر از بسیاری از خبرگزاریها در جریان وقایع قرار بگیرد و حتی اتفاقات پیشرو را تا حد خوبی پیشبینی کند.
سران ESA باید در سیاستهای کلان خود تجدید نظر کنند و دستی به سر و روی نمایشگاه E3 بکشند و خود را با مناسبات جدید جهان وقف دهند. البته اگر میخواهند آن را در سالهای پیشرو حفظ کنند. در غیر این صورت، شاید در سالهای آینده، مهمترین نمایشگاه سال در حوزهی بازیهای ویدئویی، زیر دست و پای رویدادهای آنلاین له شود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مقاله خیلی خوبی بود. درود و سپاس
وقتی از جدید ترین تکنولوژی ها عقب میمونی ، نتیجه بهتری رو نمیتونی انتظار داشته باشی .......
شما فرض کنید E3امسال بدون سونی مایکروسافت و نیتندو برگزار میشه
چند بار که از این اتفاق ها پیش بیاد خودش باعث سقوط E3 میشه
میدونم حرفم هیچ ربطی به ایم مطلب نداره
آقا من دسته ام کلا جفت آنالوگاش خراب شده و برای خودشون الکی میچرخن کسی جای خوبی داخل مسهد سراغ داره برای تعمیر دسته PS4
میام یکم گیم بزنم حوصله ان سر نره یکم آرامش بگیرم بیشتر می.رینه تو اعصابم
برو گپ تایم
الو گیم