بازی Hi-Fi Rush چگونه ساخته شد؟
تنها یک ماه از سال ۲۰۲۳ گذشته اما غافلگیرکنندهترین بازی سال در همین یک ماه منتشر شد. بازی Hi-Fi Rush ساخته استودیو Tango Gameswork به صورت غافلگیرانه معرفی شد و مورد استقبال بسیاری از منتقدان ...
تنها یک ماه از سال ۲۰۲۳ گذشته اما غافلگیرکنندهترین بازی سال در همین یک ماه منتشر شد. بازی Hi-Fi Rush ساخته استودیو Tango Gameswork به صورت غافلگیرانه معرفی شد و مورد استقبال بسیاری از منتقدان قرار گرفت. استقبالها به گونهای است که برخی منتقدان از بازی به عنوان یکی از کاندیدهای احتمالی بهترین بازی سال یاد میکنند.
کیفیت بازی به مانند نوع معرفی و عرضهاش، غافلگیرکننده است. بازی از طرف استودیویی منتشر میشود که سابقه زیادی در عرضه بازیهای ترسناک و اکشن داشته است. اما Hi-Fi Rush یک بازی اکشن ریتمیک است. گرافیک هنری خاصی دارد و کارگردانی جذابی دارد. حالا وبسایت The Verge با کارگردان بازی یعنی جان یوهاناس (John Johanas) مصاحبهای کرده و نکات جالبی درباره ایده ساخت بازی مطرح شده است. کارگردانی که دنیایش با دنیای موسیقی گره خورده و عاشق گروه موسیقی RadioHead است.
در این مقاله قصد داریم تا به نکاتی که در این مصاحبه به آنها پرداخته شده بپردازیم و ببینیم جان یوهاناس چگونه توانست عنوانی بسازد که میتواند مدعی بازی سال باشد. با ویجیاتو همراه باشید.
«بخش بزرگی از این بازی الهام گرفته از احساس همکاری فوقالعاده در یک بند (گروه موسیقی) است. درسته که این یک بازی تک نفره است اما این احساس عجیب و غریب در آن وجود دارد. توصیف آن سخت است، این که مردم کنار هم هستند و یک ریتمی را بازی میکنند و ضربات خوبی میزنند. این احساس به نوعی الهامبخش اولیه چیزی بود که میخواستم با Hi-Fi Rush به آن دست پیدا کنم.»
جان یوهاناس- خالق بازی Hi-Fi Rushیوهاناس با دوستان دبیرستانش یک گروه موسیقی تشکیل داده بود. آنها در مدارس ترانههای گروه RadioHead را در مراسمها کاور میکردند. اما دوره همنوازی یوهاناس با دیگر دوستانش چندان طولانی نبود. پس از فارغالتحصیلی هر کدام از اعضای گروه به سویی کشیده شدند اما مسیر یوهاناس کاملا متفاوت بود. یوهاناس در این مصاحبه ادعا میکند که اخیرا زمان چندانی برای نواختن با گیتار الکتریکیاش را نداشته است اما الان و پس از انتشار Hi-Fi Rush زمان بیشتری برای دنیای موسیقی دارد. او میگوید:«فکر میکنم همه چیزهایی که یاد گرفتم را فراموش کردم. خیلی شرمآور است که آنقدر تمرین کردم و همه چیز را فراموش کردم. اما از یادگیری موسیقی لذت میبرم، این از هر سرگرمی دیگری لذتبخشتر است.»
بازیهای ریتمیک در طول سالهای گذشته افول زیادی را تجربه کردند. به طوری که میتوان گفت در طول سه سال گذشته هیچ اثری منتشر نشده که بتواند جهشی در این بازیها ایجاد کند. یکی از بازیهای موردعلاقه یوهاناس، Guitar Hero Live بود. او اعتقاد دارد که این بازی حس نواختن را به شکلی واقعگرایانه به مخاطب منتقل میکرد. اما اکتیویژن در سال ۲۰۱۸ اعلام کرد که دیگر بازی جدیدی از این سری منتشر نشده بود. یوهاناس از این اتفاق ناامید شد اما اشاره میکند که پایان این سری، زمینهساز تولید Hi-Fi Rush شد.
«همچنان در محل کار، آن کنترلر Guitar Hero را دارم. آن را به دفتر بردم تا به دیگر افراد نشانش دهم تا بفهمیم بازیهای ریتمیک چگونه کار میکنند. این که چگونه تشخیص میدهند که نُت را درست زدید یا مواردی از این قبیل.»
جان یوهاناسجالب است که در سه ماهه پایانی سال ۲۰۲۲ هم بازی Metal Hellsinger منتشر شد که توجه زیادی به ترکیب موسیقی و بازی داشت. اما Hi-Fi Rush علاوه بر گیمپلی جذابش، داستان شنیدنی را هم روایت میکند. قهرمان داستان که چای (Chai) نام دارد طی حوادثی، آیپاد خودش را در سینهاش نصب میکند و ناگهان دنیای اطرافش با ریتم موسیقی گره میخورد. در این حین با دشمنان رباتیک و افرادی مثل مدیر مالی و QA مبارزه میکنید و از این سکو به سکویی دیگر میپرید؛ موسیقی همواره در حال اوج گرفتن است و متوقف نمیشود.
یوهاناس درباره انتشار بازی میگوید که برنامه متفاوتی در پیش داشتند. بازی پیش از پاندمی کرونا وارد مرحله توسعه شد اما کنسل شدن مراسمهای E3 و البته خریداری شدن بتسدا توسط مایکروسافت، زمان رونمایی از بازی را در هالهای از ابهام برد.
طراحی برنامه Developer Direct از سوی تیم اکس باکس فرصت مناسبی برای تانگو گیمزورک محسوب شد. تیم سازنده در حال برنامهریزی برای تعیین تاریخ انتشار بود اما ناگهان یوهاناس تصمیم به عرضه ناگهانی بازی را گرفت:«ایده این بود که چرا بازی را بیرون ندیم؟ به عنوان یک خالق، همیشه نگران چگونگی عرضه بازی برای مردم هستید. نگران ریسکهای این کار هم بودم. اما باید بگویم که بهتر از آن چیزی که تصور میکردم نتیجه داد.»
البته که معرفی بازی نتوانست یک غافلگیری بزرگ باشد. لیکها و لیکرها این روزها کابوس هر توسعهدهندهایست. یک روز قبل از رویداد Developer Direct هم اطلاعاتی از Hi-Fi Rush لو رفت. با این حال یوهاناس در ویدیویی که از قبل ضبط شده بود میگوید:«اگر این بازی تا به الان لو نرفته باشد، امیدوارم که یک سورپرایز خوشایند باشد.» اما این گونه هم نبود و ماهیت بازی لو رفته بود. یوهاناس میگوید:«آن ویدیو مدتها پیش ضبط شده بود، بنابراین میگفتم لطفا با لو دادن بازی و صحبتهای من در آن ویدیو من را احمق نشان ندهید. اما خوششانس بودیم که هیچ تصویری از بازی منتشر نشد؛ با این حال توانستیم مردم را سورپرایز کنیم.»
از همان ابتدا هدف تیم سازنده آن بود تا بازی برای تازهواردان به دنیای بازیهای ریتمیک قابل فهم باشد. در طول توسعه، تیم صدا تجربه خوبی از بازی داشت اما اعضای دیگر بخشها توان برقراری ارتباط با المانهای بازی را نداشتند. بنابراین تیم سازنده متوجه شد که باید همه چیز را سادهتر کنند.
«برخی از اعضای تیم میخواستند تا جنبههای ریتمیک بازی را بیشتر کنند اما من با این تصمیم مخالف بودم. من نمیخواستم افرادی را که شاید آشنایی با ریتم و موسیقی نداشته باشند را از بازی جدا کنم. از نظر تئوری سادهتر کردن بازی ممکن بود.»
جان یوهاناسجدای از کار متفاوتی که تیم سازنده با Hi-Fi Rush در زمینه گیمپلی انجام میدهد، این بازی در بین بازیهای تانگو گیمزورک هم اثر متفاوتیست. این استودیو نوپا سابقه تولید سه بازی The Evil Within 1&2 و Ghostwire Tokyo را دارد. آثاری که هر کدام به نحوی تحت نظر شینجی میکامی، معروف به پدر ژانر ترس و وحشت تولید شدند. علاوه بر سبک متفاوت بازیهای استودیو، گرافیک هنری آنها هم به مانند ترند دنیا رو به واقعگرایی داشت. اما یوهاناس عاشق بازیهای Dreamcast بوده است. علاقهای که حتی در طراحی هنری Hi-Fi Rush هم مشهود است. یوهاناس به عمد از طراحی هنری دیگر بازیهای استودیو دوری میکند و سبک خاص خودش را انتخاب میکند.
«من میخواستم به عنوان یک درسی هم برای خودم هم برای مردم، به اصول اولیه بازی برگردم که هدفش صرفا سرگرمکننده بودن است و داستان اولویت برتر ندارد. گاهی اوقات شما فقط چیزی میخواهید که سرگرمکننده باشد و بیتکلف باشد. ما نمیخواهیم چیزی بیشتر از یک تجربه خوب باشیم.»
جان یوهاناسارجاعات و الهامگیریها در Hi-Fi Rush واضح است. همانند سبک هنری بازی، سازندگان برای این ارجاعات هم نگاهی رو به عقب داشتند. بیشترین الهامگیریها از عناوین پاپ کالچر (Pop Culture) بوده است. به طور مثال اشارات واضحی به فیلم Scott Pilgrim vs The World یا انیمه Jojo’s Bizzare Adventure صورت میگیرد. موسیقی متن ترکیبی از موسیقی اوریجینال، ریمیکسها و ترانههای لایسنسشده است. ترانههای بندهای مشهوری مثل Nine Inch Nails یا Zwan وجود دارد که هرکدام در دنیای راک جایگاه برتری دارند.
یوهاناس زمان زیادی را روی مجموعه موسیقیها گذاشت تا به درستی با لحن و نظر بازی مطابقت داشته باشند. او استدلال میکند که برخی از ترانههای گنجانده شده در بازی برای خودش هم احساس تازگی دارند. مانند ترانه Invaders Must Die از گروه The Prodigy. او میگوید که سعی داشته تا برخی از موسیقیهای چند سال اخیر را هم به مجموعه اضافه کند. با این حال او همیشه این نکته را مطرح میکند که او همیشه به دنبال موسیقیهای لایسنس شده نیست. این ترانهها برای ادای احترام به حال و هوای بازی و هنرمندان وقت است و نوعی مواجه کردن بازیکن با گروههای خاص موسیقیست. به همان شکلی که خودش به واسطه بازی Guitar Hero Live با گروه The Joy Formidable آشنا شد.
«من انتخابهای خودم از ترانههای موردعلاقهام در تمام زمانها را دارم. با این حال مشکل این بود که اگر آهنگی که عاشقش بودم و میخواستم در بازی باشد، حاضر نبودم آن ترانه را به هر قیمتی فدای بازی کنم.»
تیم سازنده به یوهاناس گفته بود که اساس گیمپلی ریتمیک بازی بین 130 تا 160 ضرب در دقیقه (BPM) اجرا میشود. بنابراین یوهاناس باید پتانسیلها را بررسی میکرد تا ببیند کدام یک در ساختار بازی اجرا میشوند. به همین خاطر برخی از موسیقیهای برجسته در ساختار بازی جای نمیگرفتند.
با این حال تیم سازنده نیمنگاهی را هم به ساختار هنری Into The Spider Verse هم داشت. تکنیکهای هنری و سبک بصری این انیمیشن توجه سازندگان را جلب کرده بود. اما آنها سابقه کار با ابزار Cel Shading را نداشتند و باید طراحی انیمیشنها را به این شکل فرا میگرفتند.
انیمیشنهای دو بعدی نیز یکی از اساس کلی بازیست. یوهاناس به ورج میگوید که این تصمیم در راستای هزینه و ساختار بازی گرفته شد. در همان ابتدای بازی میتوان لولهای طراحی شده به همراه NPCهای زیاد را شاهد بود. اما تیم سازنده منابع لازم را برای ایجاد این المانها از ابتدا نداشت. به همین ترتیب آنها با یک تیم انیمیشن به نام Titmouse تماس گرفتند تا به ساخت صحنههای دو بعدی بازی کمک کنند.
با وارد شدن بحث ضرب موسیقی، تمامی صحنهها و کاتسینها از ابتدا مورد بازسازی قرار گرفتند تا با ساختار اساسی بازی هماهنگ شوند. از دیگر نکات جالب بازی آن است که یوهاناس در داستان بازی هم نقش پررنگی دارد. سازندگان قصد داشتند تا در ابتدا یک کاراکتر مدیریت منابع انسانی یا HR را هم به داستان اضافه کند اما به علت تعدد زیادی کاراکترها، از این موضوع صرف نظر کردند. اما یکی از طراحان ایده جالبی را مطرح کرد. او یکی از رباتهای دنیای بازی را شبیه به سباستین کاستیانوس، پروتاگونیست The Evil Within طراحی کرد و یوهاناس هم تصمیم گرفت صداپیشگی او را برعهده بگیرد. یوهاناس وضعیت تیم مدیریتی بازی را با تیم خودش مقایسه میکند.
او با خنده میگوید:«نوشتن او واقعا باحال بود. من فقط او را برای یک نوع هوشیاری برای کاراکتر اصلی نوشتم ولی بخش بزرگی از او اصلا هیچ معنایی نداشت. وقتی داشتیم صداها را ضبط میکردیم، همکارها میگفتند «اصلا این معنی دارد؟» و من میگفتم نه نداره ولی کنار بیایید.»
باسفایتهای بازی هم به نوع خود جذاب هستند. به طور مثال روکفورت (RoqueFort) را در نظر میگیریم. مردی که کوچک اندام بود اما ناگهان تبدیل به یک گرگینه میشد که از نظر اندازه هم از همه باسفایتها بزرگتر بود. یوهاناس میگوید ایده اولیه آن بود که اگر یک قطره قهوه به او برخورد میکرد او تبدیل به یک گرگینه میشد و چای ناگهان دستگاه قهوهساز او را خراب میکرد اما ستآپ کردن این سیستم پیچیده بود.
در طراحی نهایی، سازندگان از انیمیشن Ducktales الهام میگیرند. آنها میخواستند تا کوچکترین کاراکتر بازی را به بزرگترین باسفایت تبدیل کنند. طراحی موسیقی و صدا هم به نحوی پیش میرود که مبارزه با او نوای یک ارکستر سمفونیک را داشته باشد.
با این حال Hi-Fi Rush تمامی کاراکترهایش را حول محور چای تعریف میکند. او اعتماد به نفس بالایی دارد اما هنوز با این واقعیت روبرو نشده که میتواند نقش پررنگی در دنیای موسیقی داشته باشد. یوهاناس میگوید که برای شخصیتپردازی او از موزیسینها الهام گرفته است. به اعتقاد او برخی موزیسینها سالها تلاش میکنند تا جایگاه خودشان را در دنیای موسیقی پیدا کنند. گروه دیگر اما بیپروا وارد این دنیا میشوند تا بالاخره به هدفی دست پیدا کنند. به همین واسطه تیم سازنده کاراکترهای زیادی را حول چای تعریف میکنند تا او خودش را به عنوان راکاستار ثابت کند.
«به عنوان مثال بیاییم به یک گیم دولوپر نگاه کنیم. همه میتوانند ایدههایی داشته باشند و تصور کنند بهترین ایده ممکن برای ساخت یک بازیست. اما شما باید آن ایده را در کار پیادهسازی کنید تا آن را به واقعیت تبدیل کنید. و این کار زیادی میخواهد. چای از آن دسته افرادیست که نمیخواهد کار زیادی کند و فقط به دنبال یک راه ساده برای رسیدن به هدف است. او در بسیاری از مواقع بازی خوششانس است اما متوجه میشود این راهش نیست.»
جان یوهاناسسخن پایانی یوهاناس درباره Hi-Fi Rush در این مصاحبه بدین شرح است:
«RadioHead احتمالا گروه مورد علاقه من در تمام دوران است. آنها دیدگاه من را در مورد اینکه چه کاری میتوانید با موسیقی انجام دهید را تغییر دادند. این به طرز عجیبی الهام بخش من برای ساخت بازی بود. من همیشه به آلبوم Kid A گوش میدادم زیرا همیشه به من یادآوری میکرد که میتوانی هنرت را محور اصلی کار کنی؛ تا زمانی که اعتماد به نفس بالایی داشته باشی و مغرور باشی میتوانی چیزی رو بسازی که به نظرت خوب است و آن اثر مخاطب خودش را پیدا میکند.»
Hi-Fi Rush دقیقا همان چیزیست که یوهاناس به دنبالش بود. اثری خاص و متفاوت که به دنبال مخاطبان خاص خودش است. البته جلوه جذاب آن و هیاهوی انتشار بازی باعث میشود تا هر فردی تجربه بازی را در برنامهاش قرار دهد. به این ترتیب دستاورد بازی از اهداف خالقش هم فراتر میرود و این مصداق بارز موفقیت است.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مگه سازندش شینجی میکامی کبیر نیست ؟
شاگرد همونه دیگه خوبه :)
بازی که شاهکار هست طبق چیزی که شنیدم ( اگر زیاده روی نکنم)
ولی اولویت Library خودم هست بالاتر از همه بازی ها
یه وقت خوبی گیر بیارم بازی رو دانلود کنم برم تو کارش حال کنیم
از بازی خیلی خوشم اومده از گیم پلی هایی که دیدم ازش
همین الان تمومش کردم عجب گیمی بود
از اون بازی هایی بود که دلت نمیخواد تموم شه
دو تا راش داریم که هرکدوم انحصار یک طرف هست : های فای راش و گرویتی راش