نگاهی به روند تولید انیمیشن داستان اسباب بازی
یکی از سوالاتی که همیشه ذهن ما را به خودش مشغول میکرده، این بوده است که آیا داستانهای فوق العاده روی فرهنگ ما تاثیر میگذارند یا فرهنگ است که باعث خلق داستانهای فوق العاده میشود؟
یکی از سوالاتی که همیشه ذهن ما را به خودش مشغول میکرده، این بوده که آیا داستانهای فوق العاده روی فرهنگ ما تاثیر میگذارند یا فرهنگ است که باعث خلق داستانهای فوق العاده میشود؟ برای پاسخ به این سوال باید گفت فرهنگ گذشته و کنونی ما روی داستان سرایی تاثیر میگذارد و داستان سرایی ما نیز روی فرهنگ آینده تاثیر میگذارد. به بیان دیگر، با یک چرخه روبرو هستیم که قرار است تا ابد ادامه خواهد داشت. داستان اسباب بازی از جمله انیمیشنهایی است که تاثیری شگفت در فرهنگ و روایت در صنعت انیمیشن سازی بر خودی جای گذاشت.
یکی از بهترین راههای خلق داستانهای فوق العاده و بی نقص که مفهوم انسانیت را تکامل میبخشد و جامعه بشری را در مسیر پیشرفت قرار میدهد، بررسی داستانهای تاثیر گذار گذشته است. در این مقاله قصد داریم تا به یکی از محبوب ترین و صد البته تاثیر گذارترین مجموعههای سینمایی انیمیشنی، یعنی داستان اسباب بازی بپردازیم. در طول این سالها، تاکنون 3 قسمت متفاوت از این سری به اکران در آمده و در کنار جلب نظر مثبت منتقدان، توانسته تا مجموعاً به فروشی معادل 1.9 میلیارد دلار در سراسر جهان دست یابد. قسمت چهارم این سری نیز بزودی اکران میشود.
روند ساخت انیمیشن داستان اسباب بازی 26 سال قبل و در تاریخ 19 ژانویه 1993 توسط دو شرکت دیزنی و پیکسار آغاز شد. در آن زمان، پیکسار یک استودیو تازه تاسیس محسوب میشد. 7 سال قبل تر، استیو جابز با پرداخت مبلغ 10 میلیون دلار این شرکت را به طور کامل خریداری کرد و همان سال نیز نخستین محصول آنها تحت عنوان Pixar Image Computer تولید شد. این محصول در واقع یک کامپیوتر مختص طراحی بود که برای ساخت فیلم کوتاه Luxo Jr استفاده شد؛ فیلمی که توانست جایزه اسکار بهترین انیمیشن کوتاه سال 1986 را از آن خود کند و پیکسار را یک شب به شهرت بالایی در میان طرفداران هنر هفتم برساند.
در همین حین که شرکت پیکسار سعی میکرد تا به روشهای مختلف برند خود را بیش از پیش به طرفداران هنر هفتم بشناساند، دیزنی مشغول ساخت آثار ویدیویی جدیدی بود. در سال 1991، دیزنی همکاری خود را با تیم برتون جوان آغاز کرد تا بدین ترتیب اولین فیلم این شرکت که خارج از استودیوهای آن ساخته شده بود به وقوع بپیوندد. این انیمیشن سینمایی که The Nightmare Before Christmas نام داشت و با استفاده تکنیک استپ موشن ساخته شده بود، توانست به موفقیتهای بسیاری دست یابد. همین موفقیت نیز باعث شد مدیران دیزنی تغییری در سیاستهای خود ایجاد کنند تا بتوانند همکاری بیشتری با استودیوها و شرکتهای دیگر داشته باشند.
شاید برای شما عجیب باشد اما اگر انیمیشن The Nightmare Before Christmas ساخته نمیشد، احتمالاً امروز محصولی به نام داستان اسباب بازی وجود نداشت. جان لستر، کارگردان دو قسمت نخست سری، در جریان پنل 20 سالگی داستان اسباب بازی گفت: «به خاطر Nightmare Before Christmas، انیمیشن داستان اسباب بازی ساخته شد.»
با گذشت مدتی از اعمال تغییرات در سیاستهای کلی، قراردادی به ارزش 26 میلیون دلار میان پیکسار و دیزنی برای ساخت 3 انیمیشن سینمایی به امضا رسید که یک شمشیر دو لبه برای پیکسار محسوب میشد؛ موفقیت انیمیشنها میتوانست آغاز دوران جدیدی باشد و در سوی دیگر هم شکست انیمیشنها قرار میگرفت که میتوانست به تعطیلی استودیو منجر شود.
همانطور که پیش از این اشاره شد، پیکسار در آن زمان استودیو بزرگی نبود و پروژههایی که پیش روی اعضا قرار گرفته بود، به اندازه کافی چالش برانگیز محسوب میشدند. شرایط اما در ادامه حتی سخت تر هم شد. طبق تصمیمات گرفته شده، قرار بود محصول مشترک پیکسار و دیزنی یک انیمیشن کامپیوتری سینمایی باشد؛ مفهومی که در آن زمان اصلاً و ابداً قابل درک نبود.
جدا از اینکه انیمیشن کامپیوتری در آن زمان مفهومی کاملاً تازه بود، هیچ تکنیک خاصی هم برای رسیدن به محصول نهایی وجود نداشت. در نتیجه، اعضای استودیو پیکسار دست به کار شدند و همزمان که تیم محتوا مشغول نوشتن و ایجاد خط داستانی بود، اعضای تیم فنی نیز کار روی تکنیک جدید ساخت انیمیشن را آغاز کردند. اد کتمول، رئیس بخش انیمیشنهای پیکسار و دیزنی که در آن زمان به عنوان یک مهندس نرم افزار ساده در پیکسار فعالیت میکرد، در این باره گفت:
در آن زمان هیچ کدام از ما نمیدانست که دقیقاً مشغول انجام چه کاری است. تجربه ما در حوزه انیمیشن تنها به تولید فیلمهای کوتاه و تبلیغاتی خلاصه میشد، بنابراین همه ما به نوعی تازه کار و بی تجربه محسوب میشدیم. البته جذابیت موضوع نیز همین بود.
شکل گیری خط داستانی و شخصیتها
معمولاً تفاوتهای بسیاری میان طرحهای مفهومی اولیه و آن چیزی که روی پرده نقرهای سینما قرار میگیرد وجود دارد. البته برخی اوقات میزان تفاوت آنقدر زیاد هست که میتوان مطمئن بود اگر همان طرحهای اولیه به محصول نهایی راه مییافتند، اثر مورد نظر با چنین موفقیتهای روبرو نمیشد. استودیوهای پیکسار و دیزنی از این قاعده مستثنا نیستند و باید خوشحال بود که بسیاری از ایدههای اولیه هرگز در داستان اسباب بازی مورد استفاده نگرفت.
با توجه به اطلاعاتی که منتشر شده است، کلانتر وودی که امروزه یکی از دوست داشتنی ترین شخصیتهای این سری است و معمولاً رهبری اسباب بازیها را در ماجراجوییهایشان بر عهده دارد، قرار بود شخصیتی «احمق و بی رحم» داشته باشد. تهیه کنندگان داستان اسباب بازی قصد داشتند تا با خلق وودی به عنوان فردی عصبی، از کلیشههای آن زمان در خلق شخصیتهای اصلی فاصله بگیرند اما به خاطر اشتباهاتی که صورت گرفت، وودی در نهایت به شخصیتی «گردن کلفت» تبدیل شد.
پس از اتمام طراحی وودی، سازندگام متوجه تناقضات بسیاری میان شخصیت او و سناریوی اصلی شدند. علاوه بر این وودی برخلاف انتظار به هیچ وجه شخصیت «دوست داشتنی» نبود که کودکان با آن ارتباط برقرار کنند. به همین دلیل روند ساخت انیمیشن برای مدت کوتاهی به تعویق افتاد تا اینکه دیزنی توانست وودی را همانند ساختمانی تخریب کرده و آن را از نو بسازد.
دیزنی علاقه عجیب و غریبی به آثار موزیکال دارد و این مسئله نه تنها در انیمیشنها، بلکه در فیلمهای سینمایی نیز کاملاً مشهود است. به همین دلیل مدیران شرکت در اقدامی قابل پیش بینی از اعضای پیکسار خواستند تا محصول مشترک شان، اثری موزیکال باشد که این ایده به سرعت توسط پیکسار رد شد. با توجه به چیزی که امروز میبینیم، اتفاقاً انتخاب به شدت درستی هم بوده است. البته بعدها تغییر کوچکی در این انتخاب به وجود آمد و تصمیم بر این شد که رندی نیومن، خواننده و ترانه سرای آمریکایی، یک آهنگ اختصاصی برای محصول مشترک آنها بسازد که اتفاقا مورد استقبال نیز قرار گرفت. این آهنگ You've Got a Friend In Me نام دارد.
اینطور که به نظر میرسد، فیلمنامه نویسان دیزنی در اوایل روند تولید، درک درستی از داستان اسباب بازی نداشتند و نمیدانستند که تمرکز اصلی داستان قرار است روی اسباب بازیها باشد، نه کودکانی که صاحب آنها هستند. به همین دلیل به طور مداوم تلاش میکردند تا شخصیتهای انسانی بیشتری را به داستان اضافه کنند. این روند تا پیش از اضافه شدن جاس ویدون به تیم تولید ادامه داشت. ویدون خوشبختانه داستان اسباب بازی را به چیزی تبدیل کرد که امروزه میشناسیم.
تکونولوژی یا داستان؛ مسئله این است
همانطور که پیش از این اشاره شد، داستان اسباب بازی قرار بود اولین انیمیشن سینمایی باشد که به طور کامل با کامپیوتر ساخته میشد. از سوی دیگر، اعضای استودیو پیکسار نمیخواستند جدیدترین محصولشان از لحاظ فنی خیره کننده باشد و در عین حال در داستان لنگ بزند. به همین دلیل در یک دو راهی قرار گرفتند: تکنولوژی یا داستان؟
پس از نشستها و همفکریهای مختلف که به تغییرات زیادی ختم شد، از جمله تغییر تمام عیار شخصیت وودی، تصمیم گرفته شد تا تمرکز اصلی تیم سازنده روی داستان باشد. زمانی هم کار ساخت داستان اسباب بازی به پایان رسید، تیم سازنده رضایت کاملی از محصول نهایی و کیفیت انیمیشنها نداشت، هر چند بازخوردهای مخاطبان نسبت به داستان بی نظیر انیمیشن بسیار مثبت بود. اندرو سانتون، یکی از فیلمنامه نویسان این اثر، در مصاحبهای که چند سال قبل انجام داد گفت داستان اسباب بازی، بی کیفیت ترین تصویری بود که تیم سازنده در آن زمان میتوانست تولید کند.
دیگر حقایق جالبی که احتمالاً نمیدانستید
- باز لایت یر در ابتدا عروسکی 6 اینچی با نام «تِمپِست» بود. (اندازه کنونی باز 10 اینچ است)
- باز قرار بود لباس فضایی قرمز رنگ داشته باشد اما از آنجایی که جان لستر و همسرش به ترتیب از رنگهای سبز روشن و ارغوانی خوششان میآمد، تغییراتی در لباس باز ایجاد شد. لستر در این باره گفت: درست همانند من و همسرم، سبز روشن و ارغوانی تناسب زیادی با هم دارند.
- لستر برای طراحی باز از شخصیت تاینی در انیمیشن کوتاه Tin Toy الهام گرفت که خودش ساخته بود.
- محصول مشترک پیکسار و دیزنی در ابتدا «تو یک اسباب بازی هستی» (You are a Toy) نام داشت.
- انیماتورها برای اینکه درک بهتری از نحوه حرکات عروسک نظامیان داشته باشند، کفشهای خود را به یک تخته چوبی چسباندند و تمام روز را با آن حالت حرکت کردند.
- اگر یادتان باشد، در انیمیشن داستان اسباب بازی هیچ اشارهای به پدر اندی نمیشود و هیچ وقت هم مشخص نشد که دقیقاً چه اتفاقی برای او افتاده است. لی آنکریچ که به عنوان تدوینگر این اثر شناخته میشود، در سال 2010 گفت پدر اندی هیچ ارتباطی به داستان نداشت، به همین دلیل حضور در آن ندارد. البته بعدها مشخص شد که ساخت انیمیشنهای مربوط به کاراکترهای انسانی در آن زمان بسیار هزینه بر بوده است. در نتیجه سازندگان سعی کردند تا جای ممکن کاراکترهای انسانی کمتری در انیمیشن حضور داشته باشد.
- نکات مخفی (ایستر اِگ) بسیاری در قفسه کتاب اندی وجود دارد. برای عنوان کتابها از آثار قدیمی پیکسار همانند Tiny Toy و برای نویسنده نیز از برخی اعضای استودیو استفاده شده است.
- انیمیشن داستان اسباب بازی در حالی مراحل تولید را پشت سر میگذاشت که استودیو دیزنی توانسته بود تا با ساخت آثاری همچون پری دریایی کوچولو (The Little Mermaid)، دیو و دلبر (Beauty And The Beast) و علاء الدین (Aladdin) توجه مخاطبان خود را به داستانهای پریان یا به اصطلاح فیری تیل جلب کند. در چنین شرایطی، استودیو پیکسار تصمیم گرفت بر خلاف توصیه دیزنی، داستان اسباب بازی را با حال و هوایی کاملاً متفاوت تولید کند.
سه گانه داستان اسباب بازی
قسمت نخست از سه گانه داستان اسباب بازی از تاریخ 22 نوامبر 1995 اکران شد و در باکس آفیس غوغا به پا کرد. این انیمیشن سینمایی توانست در آمریکا 192 میلیون دلار و در ساسر جهان نیز 356 میلیون دلار فروش داشته باشد. 4 سال بعد داستان اسباب بازی 2 اکران شد و آن هم توانست همانند برادر بزرگترش، عملکردی عالی در باکس آفیس داشته باشد. میزان فروش این اثر در آمریکا و سراسر جهان به ترتیب 246 میلیون دلار و حدوداً نیم میلیارد دلار بوده است.
داستان اسباب بازی 3 با فاصله هفت سال از قسمت پیشین روی پرده نقرهای سینما رفت و توانست در مجموع به فروشی معادل 1.5 میلیارد دلار دست یابد. البته این پایان کار نبود و قسمت جدید تحت عوان داستان اسباب بازی 4 در در دست ساخت قرار داد. اکران رسمی انیمیشن از تاریخ 30 دی ماه شروع میشود.
موفقیت داستان اسباب بازی و تاثیرات غیر قابل انکار آن
انیمیشن سینمایی داستان اسباب بازی یکی از بهترین آثار پیکسار است که نقش غیر قابل انکاری در رساندن این استودیو به جایگاه کنونیاش داشته است. علاوه بر این، موفقیتهای داستان اسباب بازی باعث شد تا همکاری بی نظیری میان پیکسار و دیزنی شکل بگیرد که تا به امروز ادامه داشته است و با توجه به شرایط کنونی، در آینده نیز ادامه خواهد داشت.
داستان اسباب بازی اولین انیمیشنی بود که به صورت کامل توسط کامپیوتر ساخته شد. موفقیتهای این انیمیشن باعث شد تا دوران جدیدی در صنعت انیمیشن سازی جهان آغاز شود و دیگر استودیوها نیز برای ساخت آثار خود از تکنیک مشابهی استفاده کنند.
پس از اکران آثاری که نتیجه همکاری پیکسار و دیزنی بود، شرکت دیزنی با پرداخت مبلغ 7.4 میلیارد دلار استودیو پیکسار را خریداری کرد. این رقم را با ارزش استودیو در سال 1986 مقایسه کنید که تنها 7 میلیون دلار بود. انجام همین جمع و تفریق ساده کافی است تا ببینید پیکسار در طی سالهای پس از داستان اسباب بازی، از لحاظ تجاری چه پیشرفتی داشته است.
جدای از همه این موارد، نمیتوان از داستان فوق العاده داستان اسباب بازی چشم پوشی کرد که به خوبی مخاطب را با مفاهیم ارزشمندی از جمله دوستی و پذیرش دیگران آشنا میکند. همچنین درسهای اخلاقی که به صورت خلاقانه در لا به لای اتفاقات داستان گنجانده شده، آنقدر کاربردی هستند که حتی یک بزرگسال نیز میتواند در زندگی خودش به کار بگیرد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.