![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2023/03/211011152632-underscored-nintendo-switch-oled-review-main-menu-910x600.jpg)
نینتندو چگونه بازار بازیهای مستقل امروزی را شکل داد؟
داستان چگونگی ساخته شدن بازی ماریو ۶۴ در صنعت بازیهای ویدئویی شبیه به یک داستان پریان است. داستانی که نشان میدهد چگونه تیم حاضر در شرکت نینتندو موفق شدند چگونگی حرکت شخصیت در محیطهای سهبعدی ...
داستان چگونگی ساخته شدن بازی ماریو ۶۴ در صنعت بازیهای ویدئویی شبیه به یک داستان پریان است. داستانی که نشان میدهد چگونه تیم حاضر در شرکت نینتندو موفق شدند چگونگی حرکت شخصیت در محیطهای سهبعدی را متوجه شوند و بازی پلتفرمر انقلابی خود را بسازند. کارگردان افسانهای بازی ماریو ۶۴، شیگرو میاماتو در مورد جلسات طراحی آن بازی چنین میگوید:
ما مشغول کار روی چیز بسیار سادهای بودیم. به شکل گولزنندهای ساده. حتی از نقطه نگاه افراد حاضر در تیمی که در نهایت محصول بزرگ نهایی را ساختند هم همه چیز ساده بود. ما اتاقی داشتیم که پر از قطعات سادهی لگو بود. ماریو و لویجی هم میتوانستند در بین آنها بدوند، از سکوها بالا بروند و... ما میخواستیم به یک سیستم کنترل صحیح برسیم که بازیکن بتواند با یک آنالوگ در محیط سهبعدی حرکت کند. زمانی که کنترل شخصیت حس نرمی داد، فهمیدیم که نیمی از راه را رفتهایم.
شیگرو میاماتو، خالق بازیهای افسانهی زلدا و سوپر ماریو![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2023/03/2x1_SuperMarioHub_image1600w-1024x512.jpg)
این صحبتها مرا به فکر فرو برد که مهمترین عنصر بازیهای نینتندو چیست؟ اکشنهای اساسی مثل پریدن، دویدن و... همیشه جذاب هستند ولی آن عنصر اصلی چیست؟ چیزی که باعث میشود پرتاب کردن یک بومرنگ در نسخههای دو بعدی بازیهای افسانهی زلدا لذتبخش باشد، یا حسی که در بازی Super Mario 3D World تجربه میکردیم، زمانی که در حال بالا رفتن از یک دیوار به گربه تبدیل میشدیم. برای من، بازیهای عالی نینتندو با چینین چیزهایی آغاز میشوند و باقی موارد جادویی بازیهایش از مواردی مثل هدایت هنری، ویژگیهای صوتی و طراحی بازی میآید. عنصری که متوجه آن شدهام در تمام بازیهای متنوعی که نینتندو ساخته است دیده میشود.
مدیر عامل استودیو Chucklefish که بیشتر با بازی Starbound شناخته میشود، در مورد نینتندو چنین میگوید:
به نظر من، نینتندو استاد این است که یک لبخند بزرگ روی صورت شما بگذارد. و من فکر میکنم که این همان چیزی است که ما سعی میکنیم در بازیهایمان داشته باشیم؛ این کار چیزی است که ما از نینتندو آموختهایم. ما میخواهیم زمانی که مردم بازی ما را میخرند، فقط از مکانیکهای جذاب آن تعریف نکنند یا فقط نگویند که این بازی داستان بسیار خوبی داشت، بلکه ما میخواهیم در لحظه به لحظهی تجربهی آنها، بازیکن احساس خوبی داشته باشند.
آقای فین برایس، مدیر عامل استودیو Chucklefishدر سالهای کودکی من، بازیهایی که شبیه به بازیهای نینتندو بودند، در دسترس نبودند. بازیهایی با آن ویژگی را فقط میتوانستید روی کنسولهایی مثل SNES یا نینتندو ۶۴ پیدا کنید. امروز ما در دوران متفاوتی زندگی میکنیم. حالا با گسترش بازارهای آنلاین و توسعهی بازیهای مستقل به این معناست که امروز به تعداد بسیار زیادی از بازیهایی دسترسی داریم که ژن خاص بازیهای نینتندو را در خود دارند. بازیهایی که توسط سازندگان مختلفی در سراسر دنیا توسعه پیدا کردهاند. توسعهدهندگانی که همگی کودکی خود را با بازیهای درخشان نینتندو سپری کردهاند. امروز برای هرکدام از بازیهای مشهور آن روزهای نینتندو چندین بازی مستقل مشابه وجود دارد. از بازیهای مترویدونیایی گرفته تا بازیهایی شبیه به نسخههای دو بعدی افسانهی زلدا و...
![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2023/03/dd6eecb0-a667-11ed-9cff-1f8a1c4ad803.cf_.jpg)
زمانی که نظر تامی رفن، یکی از خالقان بازی سوپر میت بوی را در مورد ماجرای طراحی بازی ماریو ۶۴ پرسیدم، چنین پاسخ داد:
قبل ازا اینکه هرچیزی ساخته شود، من درست بودن حرکت شخصیت را طراحی و اجرا میکنم که مطمئن میشوم که حرکت شخصیت در محیط به درستی انجام میشود. قبل از اینکه هر شکل از مرحله طراحی شود یا اصلا هر چیز دیگری از بازی تثبیت شود، من حرکت شخصیت را نهایی میکنم. مثلا در مورد سوپر میت بوی، سه ماه طول کشید تا بفهمم که میخواهم شخصیت اصلی بازی چطور در محیط حرکت کند و چه کارهایی انجام دهد و حتی اینکه میخواهم بازیکن به شکلی بتواند آن کارها را انجام دهد. برای «سوپر میت بوی: برای همیشه» هم دقیقاً همین پروسه طی شد. به عقیدهی من، اینکه کنترلهای بازی و طراحی مراحل آن در هماهنگی کامل با هم باشند، بسیار حیاتی است و علارغم جستجوی زیاد، موفق نشدم یک بازی از نینتندو پیدا کنم که این موضوع را رعایت نکرده باشد.
سوال مشابهی را از جاناتان بایدل پرسیدم. شخصی که عضو مهمی از تیم توسعهدهندهی بازی دوستداشتنی The Swords of Ditto بوده و قبلاً هم روی بازی Stealth Bastard کار کرده. او در مورد بازیهای نینتندو چنین میگوید:
مهمترین چیزی که در بازیهای نینتندو برای من خودنمایی میکند، تعهد آنها به ساخت بازیهای سرگرمکننده است. آنها بازیهای خود را به شکلی مفرح تولید میکنند که گویی فقط برای مفرح بودن بازی را میسازند. در حقیقت آنها این موضوع را بسیار جدی میگیرند! وقتی که بازیسازان دیگر روی داستانگویی تمرکز میکنند یا به دنبال تکنولوژیهای بسیار جدید هستند، در عوض نینتندو همیشه به دنبال این است که بیشترین میزان ممکن از لذت را در بازیهای خود بگنجاند. چراکه تیمهای توسعهدهندهی آنها بسیار کوچکتر از تیمهای رقیبانشان است. اگر قرار باشد که نینتندو هم تمرکز خود را جایی بگذارد که رقیبانش میگذارند، نمیتواند با آنها رقابت کند. پس زمین بازی خود را عوض میکنند. کاری که دهههاست آن را با تبحر انجام میدهند.
به طور کلی، ساختار کار من هم به همین شکل است. من همیشه فارغ از هر چیزی شروع به کار میکنم تا چیزی بسازم که به خودی خود مفرح باشد و سپس باقی سیستمها را برای پشتیبانی از همان چیز لذتبخش طراحی میکنم به جای اینکه ابتدا یک جهان و جزئیات بازی را بسازم و بخواهم که بازی را درون آن بسازم. همچنین هرچقدر که از تجربه کردن بازیهای پیچیده لذت میبرم، دوست ندارم تا در بازیهای خودم از مفاهیم و معانی پیچیده استفاده کنم. من همیشه دوست دارم که یک چیز مفرح بسازم؛ یک اسباببازی. چیزی که بتوان با آن بازی کرد، چیزی که در نهایت بتواند لبخندی روی صورت شخصی بگذارد.
![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2023/03/MV5BMjRhYzY0MDYtMzY0Yi00YTQ0LWI2MmItODQxZGYxNzQ0OGQ3XkEyXkFqcGdeQXVyMTEzMTI1Mjk3._V1_-1024x576.jpg)
جزئیات کوچک چیزی است که استودیو Chucklefish از بازیهای نینتندو آموخته است و در بازیهای خودش استفاده میکند. جزئیاتی مثل اینکه در بازیهای «عمارت لویجی»، خود شخصیت لویجی در حین بازیهای اول و دوم آن، با سوت زدن، تم اصلی این سری بازی را زمزمه میکند. برنامهنویس ارشد استودیو Chucklefish، آقای رودریگو مونتیرو در این مورد میگوید:
برای سرگرم شدن مخاطب، باید به تمام زوایای ریز بازی هم توجه داشت. به نظرم این توجه چیزی است که یک بازی نینتندو را تعریف میکند.
اعضای استودیو Chucklefish بعد از ساخت و انتشار بازی Starbound به سرعت متوجه شدند که بازیکنان به شدت به این جزئیات کوچک جذب میشوند. یکی از هنرمندان و طراحان بازی، آقای جی بایلیس، در این مورد توضیح میدهد:
زمانی که مکالمات مخاطبان بازی را بررسی میکردیم، متوجه شدیم که اکثر افرادی که بازی را تجربه کرده بودند، زمانی که میخواستند در مورد زمینهای مبارزات صحبت کنند، بیشتر از اینکه در مورد تجربهی کلی مبارزت بحث کنند، در مورد جزئیات تعاملی کوچک یا نقلقولهای کوچک بازی صحبت میکردند. مثلا یکی از بازیکنان میگفت زمانی که در حال عبور از یک قبرستان در بازی بوده، شخصیتی را دیده که مشغول گریه کنار یک قبر بوده است. او گمان کرده که آن شخصیت در حال گریه برای یکی از خویشان خود است و از این تصویر مغموم شده بود. در حالی که آن لحظه یک مورد کاملا تصادفی و شاید بیاهمیت بوده است ولی این چیزی است که آن بازیکن به یاد میآورد.
وقتی در مشغول صحبت با توماس هاپ، خالق بازی مترویدونیایی Axiom Verge بودم، او در مورد بازیهای نینتندو چنین گفت:
مهمترین ویژگیای که بازیهای نینتندو به طراحی بازیها اضافه کرد، این بود که خود بازی، چگونگی بازی کردن را به بازیکن آموزش میدهد. نکتهای که همیشه باید به یاد داشته باشیم این است که بازیها یک تجربهی یادگیری هستند که از ابتدا تا انتهای بازی طول میکشند. من همیشه در تلاش هستم تا بازیکنان را در حال یادگیری نگه دارم و همچنین چیزهایی که یاد گرفتهاند را دائماً در بازی اعمال کنم. شما هرگز نمیخواهید یک ویژگی بسیار سخت را قبل از آمادگی بازیکن به بازی اضافه کنید، چون چنین کاری فقط و فقط فرسودگی را به همراه دارد. همچنین شما باید قبل از اینکه بازیکن در انجام یک ویژگی از بازی استاد شود، آموزش ویژگی جدیدی را شروع کنید وگرنه بازی از نفس میافتد و این همان چیزی است که باعث مرگ بازیها میشود.
امروزه شما میتوانید تصویر و تاثیر بازیهای متروید، افسانهی زلدا و ماریو را در بازیهای مستقل ببینید. این موضوع فقط شامل نسخههای SNES این بازیها نمیشود. مثلا وقتی به بازی Rime نگاه میکنم، تاثیر نسخهی Wind Walker از سری افسانهی زلدا را به وضوح در آن میبینم.
![](https://vigiato.net/wp-content/uploads/2023/03/ss_a3ddf22cda3bd722df77dbdd58dbec393906b654.1920x1080-1024x576.jpg)
بایلیس از استودیو Chucklefish بر این باور است که برای ساخت یک بازی شبیه به بازیهای SNES برای دوران مدرن کار سادهای نیست و به چیزی بیشتر از گرفتن استایل آن بازیها نیاز دارد. او میگوید:
حس میکنم زمانی که بسیاری از توسعهدهندگان قصد تولید یک بازی شبیه به بازیهای قدیمی را دارند، بیشتر باعث صدمه دیدن خودشان میشوند. من تعداد زیادی از بازیهای ۱۶ بیتی و نقشآفرینی را میبینم که هر کدام به تنهایی خوب هستند ولی گویی از جایی الهام نگرفتهاند. به نظر من کلید ساخت یک بازی خوب که شبیه به بازیهای قدیمی باشد در این نیست که به یاد بیاوریم که بازیهای SNES چگونه به نظر میرسیدند، باید به یاد بیاوریم که آن بازیها چه خاطراتی را برای بازیکنان خود خلق کردهاند.
مونیرو هم در این مورد چنین میگوید:
برای مثال، بازی Stardew Valley تحت تاثیر هاروست موون ساخته شده است. من نمیدانم که اریک (سازندهی Stardew Valley) موقع توسعهی بازی چگونه فکر میکرده ولی فکر میکنم که زمان توسعهی Stardew Valley به دنبال بازیسازی تجربهای بوده که مردم از تجربهی هاروست موون به یاد دارند، نه تجربهای که واقعا از هاروست موون دریافت میکردند.
توجه به این نکته که حالا همهی این بازیهای مستقل به سمت نینتندو روانه شدهاند جالب است. اینکه چطور نینتندو در یک حلقهی کامل، دوباره میزبان تعداد زیادی از بازیهای مفرح و سرگرمکننده است. حالا نینتندو سوئیچ پلتفرم محبوب بازیسازان مستقل است تا بازیهای خود را روی آن منتشر کنند و نینتندو هم مزایای خوبی را برای آنان تدارک دیده است. حالا صاحبان کنسول نینتندو سوئیچ میتوانند بازیهایی را تجربه کنند که دیگر توسط خود نینتندو تولید نمیشوند ولی دوباره راه خود را به پلتفرم این شرکت باز کردهاند. بازیهایی که برای سالها جایی به جز رایانههای شخصی نداشتند.
تجربهی شما از بازیهای مستقل این روزها چیست؟ آن را با ما در میان بگذارید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
درود و سپاس - اصل لذت و سرگرمی در بازی های ویدئویی رو نینتندو رعایت می کنه