طراح ارشد سایبرپانک: توسعه بازیهای نقشآفرینی کلانبودجه به بنبست رسیده است
توسعه بازیهای AAA میتواند بسیار پرهزینه باشد. در واقع، هزینه ساخت بازیهای جاهطلبانه و داستانمحور با گرافیک خیرهکننده که صاحبان کنسولهای نسل فعلی و پیسیهای قدرتمند از توسعهدهندگان طلب میکنند، طی چند سال اخیر به ...
توسعه بازیهای AAA میتواند بسیار پرهزینه باشد. در واقع، هزینه ساخت بازیهای جاهطلبانه و داستانمحور با گرافیک خیرهکننده که صاحبان کنسولهای نسل فعلی و پیسیهای قدرتمند از توسعهدهندگان طلب میکنند، طی چند سال اخیر به شکلی باورنکردنی و فزاینده بیشتر شده است. به عنوان مثال، توسعه بازی ترسناک The Callisto Protocol که گرافیک تحسینبرانگیزی داشت، چیزی حدود ۱۶۲ میلیون دلار هزینه دربر داشته. حال شما حساب کنید توسعه یک عنوان نقشآفرینی (RPG) پیچیده و عظیم مثل سایبرپانک ۲۰۷۷ به چه هزینه و زمانی احتیاج دارد.
به تازگی یکی از اعضای ارشد سیدی پراجکت رد طی مصاحبهای به این مسائل پرداخته است. این استودیو لهستانی به ساخت عناوین پرهزینه در سبک نقشآفرینی شهرت دارد و Witcher 3 و Cyberpunk 2077 از این حیث زبانزد هستند.
قضیه و مباحثه از جایی شروع شد که سایت مطرح PC Gamer مقالهای با عنوان «بازیهای نقشآفرینی سینمایی به سبک بایوور مردهاند - فقط هنوز کسی آن را قبول نکرده». این مقاله مباحثههای داغی میان طراحان و توسعهدهندگان سیدی پراجکت رد ایجاد نمود. پاول ساکو، طراح ارشد مراحل سایبرپانک ۲۰۷۷ گفت:
همه پس از خواندن این مقاله گفتیم «تقریبا با آن موافق هستیم». وقتی درباره بازیهای AAA صحبت میکنیم، ما داریم به یک دیوار در یک بنبست نزدیک میشویم و فکر میکنم بهزودی به آن برخورد خواهیم کرد.
«دیواری» که ساکو دربارهاش صحبت میکند، هزینههای سرسامآور و پیچیدگی توسعه عناوینی نظیر Cyberpunk 2077 است. بازی جاهطلبانه و نقشآفرینی سیدی پراجکت رد که یکی از گرانترین عناوین ساخته شده در صنعت ویدیو گیم است، با یک هزینه باورنکردنی ۳۱۶ میلیون دلاری همراه بوده.
یک بازی سوم شخص و داستانمحور مانند ویچر ۳ - طبق گفته توسعهدهندگان - مملو از ترفندهای سینمایی و کاتهای مختلف بوده، در حالی که سایبرپانک ۲۰۷۷ به عنوان یک بازی اول شخص «بدون کات» است. همچنین باتوجه به وجود انتخابهای داستانی و شاخههای روایی متفاوت، انجام کار نهایی بسیار پیچیدهتر و سختتر بوده.
ساکو اظهار داشت که یک عنوان تحسینبرانگیز نظیر Disco Elysium که کلی متن داخل بازی دارد و از لحاظ بصری بسیار سادهتر است، میتواند شاخههای روایی مختلفی اضافه نماید که هزینه کمتری دربر دارند.
کارگردان خلاق سابق Dragon Age، مایک لیدلا، توضیح داد که خلق یک تجربه سینمایی میتواند مقایسه بسیار ایجاد نماید و توسعهدهندگان مجبور هستند با استانداردهای پرهزینه و بالایی مثل عناوین ناتی داگ یا همین Cyberpunk 2077 رقابت کنند. لیدلا کاری که سیدی پراجکت رد با سایبرپانک انجام داده را تحسین کرد اما افزود که سرمایهگذاری روی چنین عنوانی دیوانهوار است:
این بازی [Cyberpunk 2077] شبیه دیدگاه یکپارچه هف لایف ۲ بود، با تمام آن روایتهای غیرخطی و چندگانه. فکر میکنم بازی مذکور دستاوردی شگفتانگیز بود اما قطعا علاوه بر هزینههای مالی، به میزان باورنکردنی از نیروی انسانی و زمان احتیاج داشته.
سایبرپانک ۲۰۷۷ که در سال ۲۰۲۲ حتی فروش بیشتری نسبت به ۲۰۲۱ داشت، جایی در سال جاری بسته الحاقی مورد انتظار Phantom Liberty را دریافت خواهد کرد.
ویجیلاگ پلاس: موفقیت جدید سازنده الدن رینگ و نمایش جدید زلدا
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خب منطقی هم هست . بعضی از بازی های نقش آفرینی با یک دیالوگ هم میتونن مسیر داستان رو عوض کنن و باید برای تمام مسیر ها دیالوگ ، کات سین و ...... طراحی کنن که وقت زیادی از توسعه دهنده ها رو میگیره . سایبرپانک هم واقعا معلوم بود هزینه زیادی براش شده . اون محیط بزرگش ، کارکتر هاش ، دیالوگ ها ، و مخصوصا گرافیکش خب هزینه و نیروی انسانی زیادی میخواست . هر چه که پیشرفت میکنیم ، انتظارات هم بالاتر میره و توسعه دهنده ها هم باید بیش از پیش روی بازی انرژی و هزینه صرف کنن ، و این کارو سخت میکنه
در حالیکه مقاله کاملا صحیح می گه اما به نظر من قابلیت های جدید لل ها، مثل character.ai بخش وسیعی از هزینه رو از بین می بره و راه رو برایساختنبازی های عظیم تر هموار می کنه.
نههههههه 😔