ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

سگا و روویو
اخبار و مقالات

چرا سگا استودیوی Rovio را خرید؟

بارها گفتیم که امروزه بازی‌های ویدیویی به یک صنعت سودآور تبدیل شده است. تعداد معاملات اقتصادی و خریدهای بزرگ بسیار زیاد شده چرا که همه شرکت‌ها به دنبال کسب درآمد در این صنعت هستند. چندی ...

علیرضا طالقانی
نوشته شده توسط علیرضا طالقانی | ۱۷ اردیبهشت ۱۴۰۲ | ۲۲:۰۰

بارها گفتیم که امروزه بازی‌های ویدیویی به یک صنعت سودآور تبدیل شده است. تعداد معاملات اقتصادی و خریدهای بزرگ بسیار زیاد شده چرا که همه شرکت‌ها به دنبال کسب درآمد در این صنعت هستند. چندی پیش بود که شرکت سگا (Sega) در خبری اعلام کرد که  در معامله‌ای ۷۰۶ میلیون دلاری استودیو Rovio را خریداری کرده است. این استودیو سابقه کار بر عناوین انگری بردز (Angry Birds) را دارد و در زمینه موبایل گیمینگ یکی از برجسته‌ترین استودیوهای بازی‌سازی است.

سگا در تلاش است تا دوباره جایگاهی در صنعت پیدا کند اما بازار امروز کاملا رقابتی‌ست. گویا سگا فعلا تلاش دارد تا در بازار موبایل گیمینگ سرمایه‌گذاری کند. موبایل گیمینگ هم در طول سال‌های گذشته تحولات زیادی را به خود دیده و شرکت‌های بزرگی سرمایه‌گذاری در این بخش را آغاز کردند. به طور مثال شرکت Take Two با خرید استودیو Zynga (۱۲.۷ میلیارد دلار) و الکترونیک آرتز با خرید Glu Mobile (۲.۱ میلیارد دلار) تلاش دارند تا به این بازار وارد شوند. از طرفی خرید بزرگ مایکروسافت و تیم اکس باکس یعنی اکتیویژن بلیزارد هم چندان به این موضوع بی‌ربط نیست چرا که اکتیویژن با بازی Candy Crush سهم بزرگی از بازار را در دست دارد.

البته در کنفرانسی که روز ۲ می (۱۲ اردیبهشت) در مقر استودیوی روویو در شهر هلسینکی برگزار شد، مدیران این دو شرکت اعلام کردند که آن‌ها برنامه‌های متعدد و طولانی مدتی برای این همکاری دارند. در این مقاله قصد داریم هر اطلاعاتی که در این کنفرانس مطرح شد را بیان کنیم و ببینم هدف سگا از خرید استودیو Rovio چه بوده است. با ویجیاتو همراه بمانید.

این معامله چگونه شکل گرفت؟


سگا و روویو

هاروکی ساتومی رئیس و مدیرعامل هلدینگ Sega Sammy در این کنفرانس اشاره کرد که مذاکرات برای این خرید از یک سال پیش و در ماه ژوئن آغاز شد. در ابتدا دو طرف قصد داشتند تا فرصت‌های تجاری که برای همکاری دو طرف وجود دارد را بررسی کنند اما بعدتر مذاکرات حول خرید استودیو Rovio شکل گرفت. کیم ایگناتیس، رئیس هیئت مدیره استودیو روویو اشاره کرد که در آن مقطع شرکت‌های زیادی علاقه خودشان را نسبت به خرید این استودیو نشان دادند اما آن‌ها احساس کردند که پتانسیل خوبی در ترکیب شدن آن‌ها با سگا وجود دارد.

در روزهای آغازین سال ۲۰۲۳، هیئت مدیره یک بررسی استراتژیک از همه گزینه‌ها انجام داد. ایگناتیس می‌گوید:«در طول این فرآیند، به سرعت مشخص شد که سگا و روویو هماهنگی خوبی با هم خواهند داشت. در چندین زمینه هم‌افزایی رو به رشدی وجود داشت.»

مدیرعامل استودیو روویو یعنی الکساندر پلتیه نورمند (Alexandre Pelleter – Normand) نیز گفت که کارمندان نیز از این اتفاق استقبال خواهند کرد:«با قضاوت از روی لبخند روی صورت کارمندان و جو مثبتی که در استودیو وجود داشت، واضح بود که کارمندان از این ایده هیجان‌زده شده‌اند. همکاری با شرکتی که بسیاری از خاطرات کودکی آن‌ها را با Sonic The Hedgehog ساخته برای آن‌ها جذاب بود.»

سابقه درخشان سگا در دهه‌های گذشته در صنعت بازی، آن‌ها را به پدر و مادری جذاب برای روویو تبدیل کرده است. اما هدف اصلی سگا از این خرید چیست؟

بهبود جایگاه سگا در بازار موبایل گیمینگ


سگا و روویو
برخی از اعضای استودیوی سگا و روویو (عکس از رسانه Games Industry)

روویو به خوبی نشان داده که حفظ ثبات در بازار موبایل گیمینگ چگونه خواهد بود. آن‌ها سال‌هاست که برند Angry Birds را در مارکت‌های مختلف زنده نگه داشتند. با این حال سگا چندان هم با این بازار غریبه نیست. سگا در سال 2008 با انتشار Super Monkey Ball به عنوان اثر لانچ مارکت اپ استور قدم‌هایی در این بازار برداشتند. البته که در مدت کوتاهی اولین بازی انگری بردز منتشر شد و موبایل گیمینگ را به تسخیر درآورد و بازی سگا به فراموشی سپرده شد.

ساتومی به شوخی می‌گوید:«من خیلی از این اتفاق غمگین شدم. اما یادم است که چه حسی داشت که همه انگری بردز بازی می‌کردند. به همین علت ما از احتمال پیوستن روویو به خانواده سگا و کاوش در این تجارت بسیار هیجان‌زده بودیم.»

«از نقطه نظر استراتژیک، این یک فرصت عالی برای سگا خواهد بود که تا تجارت خودش را در بازار جهانی گسترش دهد. هدف ما یادگیری نقاط قوت از توانایی‌های مدیریتی روویو است. برای سگا، ما باور داریم که با دستیابی به بازار جهانی، قادر خواهیم بود که به سطح دیگری از رشد دست یابیم.»

هاروکی ساتومی

نورمند اضافه می‌کند:«در طول بیست سال گذشته در روویو، زمان زیادی را صرف توسعه و اجرای بازی‌های موبایل کردیم. ما از ایده کمک به سگا برای گسترش آی‌پی‌های خودش و افزایش دسترسی‌پذیری افراد بیشتر در بازار جهانی موبایل گیمینگ بسیار هیجان‌زده شدیم.» البته که نورمند اشاره کرد که نقش‌ آن‌ها ممکن است در آینده تغییر کند و آن‌ها صرفا نام یک استودیو پشتیبان را نداشته باشند و مستقیم در توسعه آی‌پی‌ها نقش داشته باشند، اگرچه که هنوز هیچ برنامه مشخصی برای این هدف وجود ندارد.

کنفرانس سگا و روویو
افراد حاضر در عکس از سمت راست: کیم ایگناتیس، هاروکی ساتومی، الکساندر پلتیه نورمند، شوجی اوتسومی

«سگا در طول سال‌ها تعداد زیادی IP را توسعه داده که غنی و عمیق هستند. بازار بازی‌های موبایلی هم امروز بسیار رقابتی‌ست. داشتن نام تجاری Angry Birds که در سراسر جهان شناخته‌ شده یک مزیت بزرگ برای ما بوده است. در طول این سال‌ها ما با گسترش این برند و جذب کاربر، توانایی‌های خودمان را توسعه دادیم. وقتی ما به برندهایی که سگا در طول سال‌ها توسعه داده فکر می‌کنیم، بابت کارهایی که می‌توانیم با این برندهای برتر انجام دهیم هیجان‌زده می‌شویم.»

الکساندر پلتیه نورمند

استفاده از فناوری Beacon


پلتفرم یا بهتر است بگوییم فناوری Beacon یک مجموعه قدرتمند است که از تمام بازی‌های روویو در طول چرخه عمرشان پشتیبانی می‌کند و به تیم‌های سازنده اجازه می‌دهد که بازی‌ها را به راحتی توسعه بدهند و به بازار عرضه کنند. بازی‌ها از طریق این پلتفرم در جذب کاربر رشد خواهند داشت و با ارائه خدمات لایو سرویس و خریدهای درون برنامه‌ای بازیکنان را درگیر نگه می‌دارند. در این کنفرانس نورمند اشاره کرد که این فناوری به سازندگان اجازه می‌دهد تا درگیر خدمات بازی‌های لایوسرویس نشوند و زمان را صرف توسعه بازی نگه دارند. او می‌گوید:

«این واقعا به توسعه و گسترش بازی‌ها کمک می‌کند، به این معنی که هر تیمی که پروژه‌ای را توسعه می‌دهد، می‌تواند واقعا روی بازی اصلی تمرکز کند و Beacon بقیه کار را انجام می‌دهد. ما ابزار و افرادی را داریم که می‌توانند از تیم‌های سازندگان حمایت خوبی داشته باشند.»

الکساندر پلتیه نورمند

ساتومی هم می‌گوید که این فناوری سگا را تحت تاثیر قرار داد. او گفت:«این چیزی‌ست که سگا از دست داده است. ما در این زمینه تلاش کردیم اما کاری که روویو انجام داده در مقیاس جهانی‌ست. اضافه کردن Beacon به عناوین منتشر شده سگا برای ما ارزشمند خواهد بود.

برای رشد Angry Birds


خریداری استودیوی سازنده انگری بردز توسط سگا

استودیو Rovio با انتشار سه‌گانه اول Angry Birds و سه‌گانه Angry Birds: Star Wars در سال‌های ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳ در کنسول‌های خانگی و پی‌سی، تلاش داشته تا دسترسی‌پذیری به عناوینش را گسترش دهد اما این استودیو همواره اشاره کرده که Angry Birds یک بازی موبایلی است. روویو برای انتشار این بازی‌ها بر دیگر پلتفرم‌ها با اکتیویژن همکاری کرده بود. اما حالا آن‌ها قصد دارند تا با سگا، عناوین خود را به طیف گسترده‌تری از مخاطبان برسانند.

«دلیل اینکه این پروژه برای ما هیجان‌انگیز است این است که از هر جهتی به آن نگاه کنیم، منطقی‌ست. سگا یک نام آشنا برای مخاطبان پی‌سی و کنسول‌ها است و این اتفاق به این معنی است که آن‌ها می‌توانند به ما کمک کنند که Angry Birds را به مخاطبان جدیدتری در پلتفرم‌های مختلف برسانیم.»

الکساندر پلتیه نورمند

هدف‌های فراتر از دنیای بازی سگا


فیلم انگری بردز

 این روزها خبرهای زیادی از موفقیت فیلم Super Mario Bros در گیشه‌ها می‌شنویم. آمار و ارقامی که از فروش این فیلم به گوش می‌رسد، شگفت‌انگیز است و نشان از آن دارد که اقتباس‌های ویدیوگیمی در مسیر خوبی قرار گرفتند. البته که سگا در شکل‌گیری این مسیر بی‌تاثیر نبوده است. فیلم Sonic The Hedhegog از معدود عناوین اقتباسی بود که با کیفیت قابل قبولی ساخته شده بود و مخاطبان نیز از آن استقبال کردند. سونیک، فرنچایز مهمی برای سگا است و سگا هرساله یک اثر از این فرنچایز را به فرم‌های مختلف منتشر می‌کند. از نمونه‌های آن می‌توان به سریال سونیک پرایم در نتفلیکس، دو فیلم هالیوودی منتشر شده از سری و مجموعه لگوهای مختلف اشاره کرد.

البته شوجی اوتسومی، مدیر سگا گیمز و بخش رسانه‌ای سگا در این کنفرانس اعلام کرد که علی‌رغم موفقیت این آثار، او انتظار دارد تا این موفقیت‌ها روندی افزایشی داشته باشد. او می‌گوید:«من اعتقاد دارم که موفقیت فیلم Super Mario Bros باید روند اقتباس‌های ویدیوگیمی را تسریع کند.» این که یکی از مدیران سگا از رقیب قدیمی یعنی نینتندو هم تمجید می‌کند، نکته‌ای قابل توجه است.

«من سه سال پیش به شرکت پیوستم. سگا به مانند یک جزیره پر از گنج است، با IPهای فوق‌العاده و استعدادهای عالی و Rovio نقاط قوتی دارد که ما نداریم. ما معتقدیم دو شرکت ویژگی‌هایی دارند که مکمل یکدیگر برای رشد هستند. من اعتقاد دارم که با روویو، سگا می‌توانند در زمینه اقتباس‌ها هم رشد سریعی داشته باشد.»

-شوجی اوتسومی

روویو مستقیما در ساخت و توسعه دو فیلم سینمایی و سریالی که در نتفلیکس پخش می‌شود، نقش داشته است. زیرمجموعه Rovio Animation هم در معامله سگا و روویو نقشی جدی خواهد داشت.

برای رشد Rovio

خریداری استودیوی خالق انگری بردز توسط سگا
(عکس از رسانه Games Industry)

سگا در این معامله انتظار دارد تا روویو هم تحت نظر آن‌ها رشد داشته باشد. ساتومی به استودیوهایی که سگا در طول دهه گذشته خریداری کرده اشاره کرد و گفت که در پانزده سال گذشته سگا نزدیک به ۱۰ استودیو را به این مجموعه اضافه کرده است.

ساتومی می‌گوید:«همه تیم‌ها پس از ملحق شدن به ما رشد کردند به خصوص Creative Assembly. وقتی برای بار اول از دفتر آن‌ها بازدید کردم، یک دفتر با حضور ۶۰ نفر بود ولی الان تعداد آن‌ها به ۸۰۰ نفر رسیده است و حالا یکی از بزرگترین استودیوهای انگلستان است. یا در ژاپن استودیوی Atlus به ما ملحق شد و ابعاد آن‌ها حالا دوبرابر شده است.»

اهداف سگا در دنیای بازی‌ها در طول چند سال گذشته کاملا تغییر کرده و آن‌ها وارد مسیر جدیدی شدند. مسیری که قدم‌های خوب و موفقیت‌آمیزی هم در آن برداشته است. حالا باید دید که استودیوی Rovio چگونه قرار است تا مسیر جدید سگا را هموارتر از قبل کند و سرانجام همکاری این دو شرکت چه خواهد بود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • MPBCODER
    MPBCODER | ۱۸ اردیبهشت ۱۴۰۲

    اکتیویژن با Candy Crush سهم زیادی از بازار رو در دست داره یا COD ؟ 😂😂

  • Mohammad-Nikhalat-Jahromi
    Mohammad-Nikhalat-Jahromi | ۱۷ اردیبهشت ۱۴۰۲

    در حال حاضر سگا و کپکام از معدود کمپانی های بزرگی اند که در صراط مستقیم صنعت گیم قرار دارن

مطالب پیشنهادی