بازی Avengers از طراح مبارزات God of War بهره میبرد
در مرحله ابتدایی بازی Avengers، احتمال اینکه بر اثر سقوط از پل گلدن گِیت بمیرید، بیشتر از این است که دشمنان شما را بکشند. این بخش در اصل حالتی آموزشی است و موارد جالبی را ...
در مرحله ابتدایی بازی Avengers، احتمال اینکه بر اثر سقوط از پل گلدن گِیت بمیرید، بیشتر از این است که دشمنان شما را بکشند. این بخش در اصل حالتی آموزشی است و موارد جالبی را در خود جا داده: رویدادهای فوری، حرکات ویژهای که سریع در دسترس قرار میگیرند و مبارزات خطی که امکان نابود کردن تمام دشمنان را با رعد ایجادشده توسط ثور یا لیزر قدرتمند سینه آیرون من به شما میدهند. فرآیند از بین بردن شخصیتهای منفی سریع است و سیستمهای پیچیده و سازوکارهای مختلف پشتیبان را برای کاربر نمایان نمیکند. این سامانهها در راستای اینکه بازی Avengers برای ساعتها قابل تجربه باقی بماند، اهمیت زیادی دارند، اما چالش عظیم قدرتمند نگهداشتن قهرمانها را پیش میکشند.
المانهای خاصی از Diablo به این عنوان آمدهاند: برای هر آیتمی که بهدست میآورید، اطلاعات مشخصی تعریف شده که با توجه به میزان در دسترس بودن هر کدام از این وسایل، مزایای ویژهای به همراه دارد. Crystal Dynamics، توسعهدهنده این عنوان درباره این موضوع گفته:
آیتمها و مهارتهای برتر در مبارزه با دشمنان سرسختتر بهکار میآیند. برای مثال در جایی شما با Abomination یا Taskmaster مبارزه میکنید و به آیتمهای بهتری نیازمندید. چراکه چالشها سختتر میشوند و فشار بیشتری روی شما قرار میگیرد.
محاسبات زیادی پشت ضربه استاندارد هالک اسمش قرار دارد. به همین دلیل، خبرنگار وبسایت پیسی گیمر طی PAX سؤالاتی را در اینباره از توسعهدهندگان بازی Avengers پرسیده: «چگونه کاری میکنید که (مبارزات) حس خوبی را منتقل کنند؟ اگر من به دشمنی در لول ۲۰ با هالک لول ۱ ضربه بزنم، او صدمه میبیند؟ اگر نه، پس چطور کاری میکنید که حس هالک منتقل شود؟».
پاسخ دو بخشی کریستال داینامیکس با اشاره به استخدام طراح مبارزات خوب آغاز میشود:
ما «وینس ناپولی» را به عنوان طراح ارشد مبارزات استخدام کردیم که اخیرا روی God of War کار کرده بود. وینس آمد و ما پیشنهاد دادیم تا کار را از شخصیت Black Widow آغاز کند. به او گفتیم: «بلک ویدو را بگیر و (تجربه کاربری) او را به اندازه هالک هیجانانگیز کن». در آن زمان ما مشکلاتی را در این زمینه داشتیم. او نیز موفق شد ضمن سرسختی، بلک ویدو به عنوان بامزهترین کاراکتر دربیاورد. ما هم او را تشویق کردیم و گفتیم: «همان کار را با هالک و آیرون من انجام بده». وینس واقعا در این عمل استاد بوده که روی آن قهرمانان کار کند و این حس را به مخاطب منتقل کند که او بلک ویدو، هالک و آیرون من است. اینگونه مخاطبان در فانتزیهایی که میخواهند، زندگی میکنند.
این پاسخ حس خوب پرت کردن و گرفتن چکش ثور را توجیه میکند. سپس به آمار و ارقام میرسیم. دومین بخش جواب کریستال داینامیکس، مطابق انتظارات به جزئیات پاسخ نمیدهد اما به این موضوع میپردازد که چگونه پنج استودیو روی یک پروژه بزرگ همکاری میکنند:
ما تیمی را داریم که تنها وظیفهاش بردن این ابرقهرمانان به دنیای واقعی و مقیاسبندی پویایی است که میان دشمنان و دیگر قهرمانها داریم. زیرگروه عظیمی که به صورت اختصاصی روی این مورد کار میکند و دخالتی در دیگر موارد ندارد. این تیم متخصصانی دارد که با فشار زیاد روی دادهها کار میکنند و به این میپردازند که چگونه به آن تعادل ببخشند. آنها بازخوردهای تیم تست را هم مد نظر قرار میدهند. ما میخواهیم مطمئن شویم که بازیکنان همچنان از بازی لذت ببرند، چون بههرحال با یک بازی طرفیم. اگر در مرحلهای غیرقابلتوقف باشید، دیگر بازی لذتبخش نیست.
نمیدانم واقعا به سیستم پیشرفتی نیاز دارم که از خرد کردن هر کوفتی توسط هالک لذت ببرم یا نه، اما بازی Avengers برای اینکه هفتهها و ماهها قابل بازی کردن باقی بماند، به چنین سامانهای نیاز دارد. سیستم پیشرفت آیرون من طبیعتا با آپگریدهایی در زره او همراه است و امیدوارم این سامانه در هالک، مربوط به درآوردن عضلات خفن بیشتری باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.