۱۰ بازی که با پیروی از ترندهای آنلاین و چندنفره نابود شدند
از آثار اخیر دنیای ویدیوگیم نظیر ردفال و گاتهام نایتز تا بازیهای مختلف سری رزیدنت ایول که با پیروی از ترندهای آنلاین و چندنفره به انحطاط و خودویرانگری رسیدند. با ویجیاتو همراه باشید. وقتی توسعهدهندگان ...
از آثار اخیر دنیای ویدیوگیم نظیر ردفال و گاتهام نایتز تا بازیهای مختلف سری رزیدنت ایول که با پیروی از ترندهای آنلاین و چندنفره به انحطاط و خودویرانگری رسیدند. با ویجیاتو همراه باشید.
وقتی توسعهدهندگان و سازندگان بازیهای ویدیویی تصمیم میگیرند تا از منطقه امن خود خارج شوند و ایدههای جدیدی را امتحان کنند که معمولا در تضاد با کاری که قبلا انجام داده بودند، قرار میگیرد، اتفاقات خارقالعادهای رخ میدهند. با این حال ریسک کردن و خطرپذیری در چنین شرایطی همیشه هم جوابگو نیست و در طول سالهای اخیر بارها شاهد شکست خوردن بازیهایی که روش متفاوتی را امتحان کردهاند، بودیم. یکی از این روشها یا شاید بهتر است بگوییم ترندی که استودیوها (چه به دستور ناشر و چه به خواست خود) در بازیهایشان قرار میدهند، گزینه مولتیپلیر یا همان شرکت دادن همزمان چند بازیکن برای به اتمام رساندن یک ماموریت و بخشی از بازی است. البته که باید اشاره داشت نتایج استفاده از این رویه برای بازیهای مختلف متفاوت است و عناوینی را داریم که با اضافه کردن بخش مولتیپلیر همچنان عالی به کار خود ادامه میدهند. با این وجود در مطلب امروز قرار است سراغی از بازیهایی بگیریم که نتوانستهاند اجرای خوبی از ایده یک بازی سرویس محور و چندنفره داشته باشند؛ استودیوهایی که به اشتباه در این راستا قدم برداشته و آثار خود را کاملا نابود کردهاند.
Anthem
استودیوی بایوور (BioWare) پس از اینکه دههها خود را به عنوان یکی از برترین توسعهدهندگان بازیهای نقشآفرینیِ (RPG) غربی در این صنعت ثابت کرد، تصمیم گرفت تا با بازی انتم مسیر آثار لوتر شوتر سرویس محور را پیش بگیرد. احتمالا لازم نباشد سخنی از نتیجه کار به میان آوریم. چرا که انتم تقریبا در هر متر و معیار و اندازهای یک پروژه شکستخورده به حساب میآمد. بزرگترین کمبود بازی، عدم ارائه محتوایی بود که گیمرها در بازیهای قبلی بایوور تجربه کرده بودند و انتظار چنین مراحل و فعالیتهای معرکهای را در این بازی هم داشتند. البته که سلسلهمشکلات انتم به همینجا ختم نمیشد. از سیستم مچمیکنیگ (Matchmaking) بد بازی گرفته تا مشکلات مربوط به اتصال و سرورهای بازی که باعث میشد گاها به تکرار مراحلی که آنها را تکمیل کرده بودید، بپردازید و آپگریدهایی که انجام داده بودید را از دست بدهید. از سوی دیگر ماموریتهای فرعی و اصلی خستهکننده بودند و سیستم پیشرفت بازی هم اصلا خوب نبود. حالا به همهی اینها کمبود شدید محتوای بازی را هم اضافه کنید تا پی ببرید بایوور با ساخت Anthem چهقدر راه ساخت یک عنوان لایو سرویس را اشتباه رفته بود. البته که در نهایت این بازی حتی به یک اثر لایو سرویس هم تبدیل نشد. چرا که EA و BioWare پس از انتشار چند بهروزرسانی در مدت زمانی کوتاه، در نهایت به این نتیجه رسیدند که انتم ارزشش را ندارد و از پشتیبانی آن دست کشیدند.
Redfall
استودیوی صاحب سبک آرکین (Arkane) نیز همانند بایوور (BioWare) پس از ثابت قدم ماندن در ارائه بازیهایی عالی و پیش گرفتن روندی صعودی، در نهایت با بازی چندنفره خود دچار افت بسیار شدیدی شد. ردفال که اوایل سال جاری منتشر شد به طور کل یکی از جدیدترین عناوین این فهرست برشمرده میشود که اتفاقا بحث و گفتوگوها در رابطه با آن بسیار است. البته نه به این دلیل که عدهای آن را یک اثر خوب یا قابل تجربه میدانند، بلکه به این دلیل که هر گیمری که آن را تجربه کرده باشد بیشک از آن به عنوان اثری شکستخورده یاد میکند. المانهای ایمرسیو سیم که شهرت آرکین بر آن بنا شده در این بازی به بزرگترین ناامیدی بازیکنان تبدیل شده و تصمیمات عجیبی که سازندگان برای بخش چندنفره بازی اتخاذ کردهاند، اصلا قابل درک نیست. برای مثال پیشرفت بازیکن بسته به سرور میزبان گاها ثبت و ذخیره نمیشود و زمانی که میخواهید بازی را به صورت تکنفره تجربه کنید، نیاز به اتصال دائم به اینترنت دارید. با این حال، ای کاش ایرادات بازی در همین نقطه اتمام مییافت. مشکلات فنی پرتعداد، طراحی مراحل، مبارزات شدیدا خستهکننده و انبوهی از مسائل دیگر همگی باعث شدند تا ردفال در ارائه تجربهای سطحی نیز موفق نباشد و بیشک تبدیل به بدترین اثر استودیوی آرکین تا به امروز شود.
Marvel's Avengers
وقتی سالها پیش برای اولین بار خبر ساخته شدن یک بازی ویدیویی با محوریت انتقامجویان (Avengers) آن هم توسط استودیوی کریستال داینامیکس به گوش رسید، گیمرها دلایل بسیاری برای هیجانزده بودن در مورد محصول نهایی داشتند. در آن زمان بهنظر میرسید این استودیو با سابقهای که در ساخت عناوین اکشن ادونچر (ماجراجویی) تکنفره دارد، برای ساخت یک بازی از روی شخصیتهای مارول گزینه مناسبی باشد. اسکوئر انیکس (ناشر) اما برنامههای دیگری برای این بازی در سر میپروراند و در نتیجه تصمیم گرفت تا استودیویی که برای آثار تکنفره شناخته میشد و همچنین آیپیای (IP) که برای یک تجربه تکنفره داستانمحور جان میداد را گرفته و آنها را با ایدهی اثری لایو سرویس و لوتمحور پیوند بزند. در حال حاضر همه ما میدانیم که این ایده چگونه پیش رفت. بازی مارولز اونجرز گرچه نکات مثبت اندکی داشت اما در بهترین حالت هم اثری ضعیف است که پرشده از مبارزات تکراری، ماموریتهای کسلکننده و داستانی کمرمق که در بسیاری از جنبهها یک ناامیدی بزرگ برای طرفداران این سری به شمار میرود. البته که کریستال داینامیکس تا چند سال پس از انتشار بازی با بهروزرسانیها و آپدیتهای مختلف وضعیت محتوای آن را تا حدودی برطرف کرد و پشتیبانی خود از بازی را ادامه داد. با وجود این اما مارولز اونجرز هرگز به ارتفاعاتی که بازیکنان انتظارش را داشتند، نزدیک هم نشد.
Gotham Knights
متاسفانه مارولز اونجرز تنها عنوان ابرقهرمانی این لیست نیست که پتانسیلهای والایش را با درگیر شدن در رویه لایو سرویس و ترندهای آنلاین از دست داده است. بازی گاتهام نایتز یکی دیگر از بازیهای اخیر یک استودیوی تکنفره و بااستعداد است که با تصمیمهای نادرستی که برای آن گرفته شد، حسابی طرفداران دیسی و گیمرها را ناراحت کرد. استودیوی WB Games Montreal که یک تیم تقریبا نوپا محسوب میشوند، تا قبل از این بازی تنها یک بازی (Batman: Arkham Origins) را توسعه داده بودند. البته از آن جایی که آرکهام اوریجینز یک بازی بسیار عالی اما دستکم گرفته شده از سوی بازیکنان بود، جای تعجبی هم نداشت که ناشر آنها را مجبور به ساخت اثری کوآپ (co-op) با المانهای نقشآفرینی کند. نتیجه اینکه قدم گذاشتن در گاتهام در نقش شوالیههای آن به قدری ضعیف بود که اصلا مورد استقبال گیمرها هم قرار نگرفت. مکانیک لوت بیمعنی و خستهکننده و سیستم پیشرفت که مبارزات بازی را نامتعادل میکرد و از طرفی ساختار متمرکز بر یک اثر مولتیپلیر، همگی از مواردی بودند که باعث شدند تا اندک نقاط قوت این بازی نیز قربانی مشکلات آنلاین و چندنفره آن شوند. نتیجه اینکه گاتهام نایتز یک اثر فراموششدنی است که به هیچ عنوان به آنچه این استودیو در سال ۲۰۱۳ ارائه بود نزدیک هم نمیشود.
Fallout 76
خوشبختانه بازی فالاوت ۷۶ یکی از آن عناوین انگشتشمار در میان بازیهای ویدیویی است که گرچه شروعی فوقالعاده بد را تجربه کرد اما در ادامه با پشتیبانی مداوم سازندگان (گوش دادن به جامعه بازیکنان و ارائه آنچه آنها میخواستند) به بازی بسیار بهتری تبدیل شد. با این حال زمانی که برای اولین بار حرف از یک فالاوت چندنفره به میان آمد بسیاری از این ایده استقبال کردند و حقیقتا برخلاف دیگر بازیها که از همان ابتدا به رویه آنلاین و چندنفرهشان نمیتوانستیم زیاد اعتماد کنیم، این مساله در رابطه با این بازی کمی متفاوت بود. با این وجود عرضه Fallout 76 در آن زمان واقعا یک فاجعه تمامعیار بود. اصولا بازیهای بتسدا (Bethesda) همیشه با مشکلات و مسائل فنی درگیر هستند و ۷۶ نقطه اوج این ماجرا بود. از طرفی تمرکز سازندگان روی جنبههای مولتیپلیر بازی که در آن زمان بسیار ضعیف اجرا میشد و اصلا به آنچه امروز است هیچ شباهتی نداشت، باعث شده بود تا این بازی هیچ شباهتی به فالاوتهای قبلی نداشته باشد. از سوی دیگر نبود هیچگونه انپیسی (NPC یا همان کاراکتر غیرقابل بازی) و داستانسرایی جذاب برخی از بزرگترین مشکلات این بازی به شمار میرفتند. البته که حال و با گذشت حدودا پنج سال از انتشار بازی، این اثر دیالسی و پچهای بزرگ و کوچکی را دریافت و اکنون تجربه بهتری را ارائه میدهد.
Dead Space 3
بازی دد اسپیس ۳ یکی از برترین و بزرگترین فرنچایزهای ژانر وحشت و بقای تاریخ را سر برید! گرچه این مجموعه اکنون با ریمیک قسمت اولِ استودیوی موتیو (Motive Studio) در مسیر خوبی قرار گرفته و به دنبال این است تا موفقیتهای این سری را ادامه دهد، اما آسیبی که Dead Space 3 به این فرنچایز وارد کرد بیشک هرگز فراموش نخواهد شد. البته که نابود کردن مجموعه دد اسپیس تنها گناه نابخشودنی این بازی نیست؛ چرا که این عنوان در نهایت باعث تعطیل شدن استودیو و تیم بازیسازی ویسرال گیمز نیز شد. در آن زمان EA معتقد بود بازار و گیمرها به یک بازی تماما ترسناک روی خوشی نشان نمیدهند و همین رویه باعث شد تا سومین قسمت از دد اسپیس به یک تجربه شوتر متمرکز بر اکشن خلاصه شود که برای جذابتر شدن از بخش چندنفره و co-op نیز بهره میبرد. نتیجه اینکه بخش کوآپ بازی خیلی زود خستهکننده میشد و همین مساله هم باعث شد تا المانهای ترسناک بازی به خوبی پیاده نشوند و محصول نهایی با آنچه طرفداران میخواستند، مایلها فاصله داشته باشد.
God of War: Ascension
بازی گاد آو وار اسنشن در زمانهای عرضه شد که بسیاری از توسعهدهندگان در حال اضافه کردن (بخوانید: چپاندن) حالتهای چندنفرهی عجیب و غریب به بازیهای تکنفرهی خود (همانند دد اسپیس۳) بودند. این بازی در واقع از اولین بازیهایی بود که به دنبال این ترندهای آنلاین رفت. البته که خب همانند دیگر بازیهایی که در این فهرست از آنها نام بردهایم این روند برای Ascension هم جواب نداد. در آن زمان بهنظر میرسید فرمول هک اند اسلش و قدیمی گاد آو وار دیگر به انتهای مسیر رسیده و این بازی نیز به منظور تایید این موضوع میخ نهایی را به تابوت فرنچایز «گاد آو وار» کوبید.
اسنشن علاوه بر کمپین داستانی نهچندان جذاب، یک بخش آنلاین PvP را در خود داشت که با ماهیت این سری هیچ همخوانیای نداشت. البته که ترکیب برند اکشن «خدای جنگ» با یک تجربه آنلاین که بازیکنان را به نبرد با یکدیگر میفرستاد گرچه شاید روی کاغذ ایده بدی نباشد اما اسنشن نشان داد این اندیشه به هنگام اجرا میتواند همان چیزی را به ارمغان بیاورد که برخورد پتک رعدآسای ثور با جمجمه کریتوس پیشکش میکند: مرگ و تاریکی.
Metal Gear Survive
پس از جدایی هیدئو کوجیما از کونامی، این کمپانی تصمیم گرفت تا بدون هیچگونه نظارتی از سمت کوجیما که خالق سری متال گیر محسوب میشود، این سری را وارد مسیر جدیدی کند. البته که برای همه مثل روز روشن بود که متال گیر در نبود آفریدگارش هیچگاه نمیتواند مثل سابق به آن تاثیرگذاری عمیقش دست پیدا کند. نتیجه اما عنوانی بود که تجربهای کاملا بیروح و خستهکننده را ارائه میداد و بسیاری از منتقدین آن را یک توهین برای این مجموعه خواندند. البته که خب بزرگترین مشکل بازی از جای دیگری نشات میگرفت ولی افزوده شدن بخش کوآپ و چندنفره به آن هم باعث نشد هیچیک از مشکلات بزرگ بازی به چشم نیایند و نادیده گرفته شوند.
Resident Evil
کپکام با فرنچایز رزیدنت ایول سرسختانه در تلاش است تا فضایی را به وجود بیاورد تا گیمرها به صورت چندنفره بتوانند بازیهای این سری را تجربه کنند. گرچه این مجموعه، بازیهای کوآپ موفقی (رزیدنت ایول ۵ و رولیشنز ۲) را تا به امروز روانه بازار کرده اما زمانی که صحبت از بخش PvP به میان میآید، واضحا میتوان دید که این فرنچایز شکستهای جبرانناپذیری را متحمل شده است. متاسفانه مثال برای این مورد هم کم نیست و از Umbrella Corps گرفته تا Resident Evil Resistance و Resident Evil Re:Verse همگی از آثاری هستند که تجربههای چندنفرهی ضعیفی را ارائه میدهند و هیچ پیشرفتی در این زمینه برای رزیدنت ایول به ارمغان نیاوردهاند و احتمال نمیرود که این مساله در آینده نیز تغییر خاصی داشته باشد.
The Last of Us: Factions 2
بازی چندنفره The Last of Us یا همان فکشنز ۲ (Factions 2) چه پیش از معرفی رسمی و چه بعد از آن، تیم ناتی داگ را حسابی درگیر خود کرده بود. ابتدا اعلام شد که این بازی آنلاین به عنوان بخشی از لست آو آس ۲ در نظر گرفته شده اما کمی طول میکشد تا به این عنوان اضافه شود. بعد از آن این اثر تقریبا در سکوت خبری فرو رفت تا اینکه نیل دراکمن؛ کارگردان بازی طی یک توییت غیرمستقیم اشاراتی به این اثر کرد و گفت رضایت طرفداران را به دست میآورد.
مدتی بعد از این قضایا در مراسم سامر گیم فست بود که همزمان با معرفی رسمی و انتشار تریلر ریمیک بازی لست آو آس تحت عنوان The Last of Us Part 1 یک کانسپت آرت (تصویر مفهومی) از Factions 2 هم منتشر شد و دراکمن گفت در آینده اطلاعات تازهای را با هواداران به اشتراک میگذارد. از آن زمان تا حدودا یک ماه پیش که بازی به صورت رسمی کنسل شد، مدام اخبار ضد و نقیض بسیاری از این پروژه میشنیدیم. بعضیها میگفتند توسعه این عنوان متوقف شده و برخی دیگر هم از در دست ساخت بودن آن خبر میدادند.
در نهایت اما ناتی داگ با انتشار پستی در بلاگ رسمی خود، لغو شدن این پروژه را به صورت رسمی تایید کرد. از آنجایی که تا پیش از این، بازیهای لست آو آس و آنچارتد ۴ بخشهای آنلاین محبوب و تقریبا پرطرفداری داشتند برای طرفداران سوال شده بود که چرا ناتی داگ تصمیم گرفت Factions 2 را کنار بگذارد.
ناتی داگ در بیانیهی رسمی خود فاش کرد که آنها در ابتدا به طور کامل به وسعت این پروژه پی نبرده و بدین ترتیب مدتی بعد خود را بین یک دوراهی یافتهاند: تبدیل شدن به یک استودیوی ساخت بازیهای لایو سرویس و آنلاین محور، یا ادامه دادن به عنوان استودیویی که مثل قبل روی توسعه بازیهای داستانی و ماجراجویی تمرکز دارد. بدین ترتیب آنها انتخاب کردند تا روی آنچه میراث ناتی داگ را تعریف میکند متمرکز شوند و با لغو بازی چندنفره The Last of Us که ساختار مناسبِ لایو سرویس نداشت، راهی که از قدیم در پیش گرفته بودند را ادامه دهند.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
تنها فالوت ۷۶ از این بیماری کاملا جون سالم به درد برد