۱۰ بازی که به مسخرهترین دلایل ممکن لغو شدند
پیش از این که سر اصل مطلب برویم، باید بگوییم که بازی Scalebound در این فهرست نیست. جدی ما این بازی را در مطلب قرار ندادهایم. میدانم که شما انتظار حضورش را داشتید و سپس ...
پیش از این که سر اصل مطلب برویم، باید بگوییم که بازی Scalebound در این فهرست نیست. جدی ما این بازی را در مطلب قرار ندادهایم. میدانم که شما انتظار حضورش را داشتید و سپس شروع به نوشتن قدری از مطلب کردم، اما سپس این قضیه را لغو کردم چون شما انتظار حضورش را داشتید.
دلیل مسخرهای برای لغو کردن چیزی است. مگر نه؟ خب خوشبختانه من تنها مسئولیت مطلبهای طنز فهرست محور را بر عهده دارم و یک ناشر بازیهای ویدیویی با ارزش چند میلیارد دلاری نیستم. چطور است؟
گاهی اوقات دلایل کاملا موجهی برای لغو کردن ساخت یک بازی ویدیویی وجود دارد. برای مثال، اگر شما یک بازی درباره درست کردن اسموتی از گربهها بسازید و ناگهان ممنوعیت جهانی علیه تمام نوشیدنیهای ترکیبی از گربه اعمال شود، شما احتمالا نمیخواهید آن بازی را عرضه کنید.
منظورتون چیه که یهو ممنوع شده؟ از کی تا حالا؟
به هر حال، چه برای جلوگیری از یک کابوس مالی یا جاخالی دادن از یک پیام فرهنگی یا سیاسی حساسیتبرانگیز باشد، شما دلایل منطقی بسیاری دارید تا ساخت یک بازی را لغو کنید یا نگذارید عرضه شود. اما گاهی اوقات چنین وضعیتی میتوانست تنها با چند تغییر مختصر، کاملا مدیریت و مشکل حل شود یا شاید لغو کردن مثل فشار دادن دکمه شلیک موشک اتمی به نظر رسیده است.
فهرستی که در ادامه خواهید دید، شامل بازیهایی میشود که به خاطر دلایل غیرلازم، اغراق شده، سختگیرانه یا ... خب سادهتر بگوییم به خاطر مسخرهترین دلایل ممکن لغو شدهاند.
۱۰- Star Wars 1313
صادقانه بگویم، هرگز دلیل محبوبیت شخصیت «بوبا فت» در فرنچایز استار وارز را متوجه نشدم. او به خاطر ارتباط با دارث ویدر، بغل کردن سر جدا شده پدرش و کشته شدن تصادفی توسط یک مرد نابینا مشهور است. حقیقتش سخت میتوان لقب «یک شخصیت باحال» را به او داد.
اما چنین نظری به این معنی نیست که من پتانسیل یک ماجراجویی تاریکتر و بالغانهتر در استار وارز با محوریت بوبا فت را ندیدم. بازی Star Wars 1313 تلاشی مشتاقانه بود تا این پتانسیل را در عمل نشان دهد.
تمام چیزی که درباره این بازی میدانیم این است که هسته داستانی روی تعامل بوبا فت با تمام خلافکاران و عوضیهای دنیای زیرزمینی وسیع 1313 تمرکز میکند که یک منطقه مهم در سیاره Coruscant محسوب میشود و همچنین، شما از مجموعه متنوع سلاحها و تجهیزات بوبا فت استفاده میکردید تا افرادی که برای زنده یا مردهشان جایزه تعیین شده است را تحویل دهید. البته با توجه به این که تمام آنها چه قدر نزدیک به بشکههای انفجاری میایستادند، من ترجیح میدهم حالت «مرده» را پیشفرض قرار دهم.
علاوه بر آن، بازی طی بازه مهم تصاحب لوکاسآرتز توسط دیزنی در حال ساخت بود؛ جایی که قرار شد فرنچایز استار وارز طبق فهرستی محدود و کاملا حساب شده از محصولات ادامه پیدا کند و خب مثل من و خیلیهای دیگر، بازی Star Wars 1313 در آن فهرست جایی نداشت.
البته از آن موقع تا حالا، دیزنی سریالهای «مندلورین»، «کتاب بوبا فت» و محصولات بیشتری را عرضه کرده است. بنابراین هر کسی که تشنه محتوایی با حضور بوبا فت باشد، فعلا اشباع است. اما این اصل قضیه نیست. گاهی اوقات شما فقط میخواهید ببینید یک شرکت ریسک میکند و روی عدد ۱۳ شرط میبندد. عدد شوم سیزده.
۹- DOOM 4
وقتی کلمه DOOM را میشنوید به چه چیزی فکر میکنید؟
اگر بگویید «آن بازی قدیمی که افراد مختلف تلاش میکنند تا روی ماشین حساب اجرا شود»، پس درست میگویید. اما نه آن گونه درست که مرتبط با دیدگاه من باشد. اگر شما گفته باشید «یک بازی اکشن ترسناک که در آن به عنوان یک نیروی غیر قابل توقف طبیعت و انسانی فراتر از محدودیتهایش، تنها به لطف استفاده از خشم بازی میکنید» پس به دیدگاه من نزدیکتر شدهاید.
اگر هم بگویید «یک بازی تیراندازی نظامی مثل Call of Duty» پس دقیقا منظور را درست گرفتهاید!
صبر کنید! شما که فکر نمیکنید «دووم» باید شبیه کال آف دیوتی باشد؟! خب انگار هیچکدام از افرادی که بازی را تست کردند هم چنین نظری نداشتند. اما نمونه قابل بازی (یا Vertical Slice) بازی DOOM 4 به طور قابل توجهی شبیه بازیهای تیراندازی نظامی بود که آن موقع منتشر شدند. حتی یکی از تسترها این گونه از بازی یاد کرد: «من این بازی را قبلا بارها بازی کردم.»
به نظر میرسد قصد سازندگان این بود تا دووم جدید هنگام بازی کردن، حس آشنایی برای مخاطب به ارمغان بیاورد. اما در نهایت بازی بیش از حد درگیر چنین چیزی شد و هویت خاص خود را از دست داد.
عجیبترین چیز این بود که جای از نو کار کردن، بازی به سادگی و کامل کنسل شد. البته که میتوان گفت چنین اتفاقی در نهایت سبب خیر شد. آن هم با شروع از صفر و ساخت و عرضه بازی DOOM در سال ۲۰۱۶ میلادی که به خاطر گیمپلی هیجانانگیز و وفاداری به هویت سری، مورد استقبال منتقدان و مخاطبان قرار گرفت.
۸- Silent Hills
اگر حتی ذرهای به بازیهای سبک «وحشت بقا» (Survival Horror) علاقه داشته باشید، احتمالا دموی PT را دانلود و تجربه کردهاید؛ یک تیزر قابل بازی برای عنوان Silent Hills که قرار بود بازآفرینی دوبارهای از سری بازی مشهور شرکت کونامی در سبک وحشت روانشناختی (Psychological Horror) باشد. این دمو با وجود نامهایی چون «هیدئو کوجیما»، «گیرمو دلتورو» و «نورمن ریداس» به عنوان اعضای اصلی سازنده با استقبال عظیم در سراسر جهان روبرو شد. حتی افراد بسیاری ادعا کردند سری سایلنت هیل با همین تیزر کوتاه به دوران اوج خود بازگشته است.
با این حال، شرکت کونامی کمکم از حضور کوجیما در شرکت خود خسته شده بود و ادعا میکرد خواستهها و روشهای او بیش از حد نجومی هستند. کونامی در این برهه زمانی در حال محدود کردن بودجه ساخت بازیهای AAA بود تا روی بازیهای موبایلی و کازینو تمرکز کند. طی همین دوره، درخواستهای مدام کوجیما برای افزایش بودجه ساخت بازی Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain باعث شد کونامی تصمیم بگیرد دیگر به کوجیما نیازی ندارند و او را اخراج کنند.
چنین اتفاقی باعث شد کونامی روند ساخت MGS V را محدود، ساخت Silent Hills را لغو کند. همچنین در عوض روی کارهایی چون ساخت NFT از Castlevania تمرکز کند که هیچکس به آن علاقهای نشان نداد.
۷- Batman: The Dark Knight
وقتی بحث میلیاردرهای مبتلا به بیماری روانی که لباسهای تنگ میپوشند مطرح میشود، خیلی سخت است یاد کسی غیر از بتمن بیفتیم. چه نسخه کلاسیک و بذلهگو «آدام وست» یا نسخه تاریک و جدیتر «کریستین بیل» باشد، هر کسی یکی از نسخههای این شخصیت را دوست دارد. البته مگر این که فکر کنید بروس وین باید از ثروت فراوانی که دارد برای نابودی فقر در گاتام استفاده کند و این گونه باعث کاهش قابل توجه جرم و جنایت شود.
فیلم سینمایی The Dark Knight علاوه بر این که اثری بود که جوکری با بازی فراموشنشدنی «هیث لجر» را نمایش داد، سوژهای مناسب برای ساخت یک اقتباس ویدیوگیمی بود. بازی ویدیویی ساخته شده از فیلم Batman Begins هنگام انتشار مورد استقبال نسبتا خوبی قرار گرفت. پس منطقی بود از فیلم بعدی هم یک اقتباس با فرمول مشابه ساخته شود. این نیت اصلی سازنده بازی یعنی استودیوی Pandemic بود.
ولی با این حال وسعت بازی بزرگتر و بزرگتر شد. اخبار پشت صحنه ساخت بازی این گونه بود که «شوالیه تاریکی» بهترین فیلم بتمن در تاریخ است و برای همین سازندگان تصمیم گرفتند تا تمام داراییهای بازی به یک انجین جدید با نام Odin منتقل و بازی به اثری عظیم تبدیل شود؛ اثری جهان باز، امکان جابهجایی با بتموبیل، قلاب پرتابشونده یا پای پیاده و همچنین یک سیستم مخفیکاری جدید. اگر به سادگی بگوییم، این موارد بیش از حد بزرگ بودند.
انجین Odin هنگام پیادهسازی داراییها و مکانیکهای جدید مدام کرش میکرد و هنگامی که میتوانست کار کند، بازی آن قدر بد اجرا میشد که حتی امکان تست کردن هم وجود نداشت. بازی که همان ابتدا به شدت زیر سایه فیلم منبع اقتباس خود قرار گرفته بود، صرفا فراتر از وعدههای خود رفته بود تا اثری فوقالعاده باشد، اما در عمل چنین چیزی به حقیقت نپیوست.
اکران فیلم شوالیه تاریکی هم بالاخره شروع و پنجره زمانی آن گذشت. تصمیم شرکت الکترونیک آرتز هم این شد قبول کند ۱۰۰ میلیون دلاری که برای پروژه ساخت بازی خرج شده، نهایت راه به جایی نمیبرد و هدر رفته است.
خبر خوب این بود که خود EA تقریبا اندازه بروس وین ثروت دارد.
۶- Fable Legends
من «پیتر مولینیو» را یک بار حین یک جلسه ارائه بازی ملاقات کردم. او گفت واقعا میتواند اشتیاق ما را حس و روح بازیمان را درک کند که البته واقعا هیچ معنیای نمیدهد. اما همین جمله چیزهای زیادی درباره پیتر مولینو میگوید؛ رک و خلاق بودن، اما در نهایت امتناع از واقعبینی وقتی رویاپردازی یک گزینه است.
بازی Fable Legends یک جاهطلبی بلندپروازانه بود (البته با چیزی که بازی در نهایت محقق کرد، میتوان گفت راه را برای بسیاری از آثار چندنفره نامتقارن (Asymmetrical Multiplayer) هموار ساخت که چند سال بعد ظاهر شدند). با این حال بخشی از مشکل این نبود که Fable Legends اثر خوبی نیست، بلکه مشکل استفاده از آیپی Fable بود.
مشابه بازی Banko Kazooie: Nuts and Bolts که اثری جلوتر از زمان خود بود و بسیاری از ایدههای درخشانش در آثار بسیار محبوبی استفاده شدند، عنوان Fable Legends هم گیمپلیای عالی داشت، اما طرفداران این فرنچایز، چیزی که بازی به عنوان یک نسخه از فیبل ارائه داد را نمیخواستند. استودیوی Lionhead چند سال قبل از آن به خاطر ساخت عنوان Fable: The Journey مورد انتقاد قرار گرفته بود؛ اثری مخصوص کینکت که بسیاری از المانهای شاخص این سری در آن حذف شده بود.
پس از حدود پنج سال صبر و همچنین خاطره نسخه The Journey طرفداران دیگر نمیخواستند تغییر قابل توجهی در فرنچایز مورد علاقه خود ببینند. نتیجه نهایی هم کاهش زیاد توجه به این اثر بود که در نهایت، باعث شد مایکروسافت آن را در سال ۲۰۱۶ میلادی لغو کند.
۵- LMNO
با وجود استودیوی Arkane (سازنده سری Dishonored) به عنوان مغز متفکر و سازنده و همچنین استعداد وصفناپذیری به نام استیون اسپیلبرگ در مقام نویسنده داستان، بازی LMNO قرار بود اثری فوقالعاده از آب درآید. یک بازی اکشن ماجراجویی جادهای با حضور یک موجود فضایی به عنوان همراه که میتوانست حرکات پارکور اجرا کند و قابلیتهای ذهنی متعدد داشت.
همراه بیگانه شما که Eve نام داشت، میتوانست رفتارش را بر اساس اعمال شما تغییر دهد. برای مثال، اگر شما بیدلیل خشن بودید، ایو هم خشنتر میشد. کل این پروژه، بستری برای نمایش طیف احساسات و ایده انتقال انسانیت به ذاتی خام و دستنخورده بود. بنابراین اجرای چنین چیزی آسان به نظر میرسید.
اسپیلبرگ با شرکت الکترونیک قراردادی برای کار روی چند بازی بسته بود، اما EA با افت مالی غیرمنتظرهای روبرو شد که نتیجه آن محدود شدن روند توسعه، تعدیل کارمندان و لغو شدن برخی بازیهای بود. متاسفانه الکترونیک آرتز اثری که با همکاری مشهورترین کارگردان دنیا در حال ساخت بود را هم در فهرست عناوین لغو شده قرار داد. عجیبترین مورد این که میان همکاریهای اسپیلبرگ با الکترونیک آرتز، تنها یک بازی به بازار عرضه شد که چیزی جز Bloom Blox برای کنسول نینتندو وی نبود.
خب فکر کنم همگی توافق داشته باشیم که وقتی به کارنامه استیون اسپیلبرگ فکر میکنیم، هیچکداممان سراغ «نجات سرباز رایان» یا «پارک ژوراسیک» نمیرویم، بلکه Bloom Box یادمان میآید!
۴- Fez 2
بدترین اتقافی که در یک بحث اینترنتی سرتان آمده چیست؟ بدترین فحشهای ممکن را شنیدهاید؟ یکی نظر شما درباره فیلم و سریال محبوبتان را زیر سوال برده است؟
خب، برای «فیل فیش» خالق بازی مستقل تحسینشده Fez نتیجه چنین بحثی، لغو کرده آنی نسخه بعدی بود. این گونه که هنگام بحث با شخصی بسیار عصبانی شد و گفت:
این شخص قضیه را برای همه خراب کرده است. حالا دیگر خبری از Fez 2 برای هیچکس نیست!
این حرف یک واکنش ساده و لحظهای به نظر میرسد. مگر نه؟ اما این گونه نبود. فیل فیش قبلا عنوان کرده بود که تنفر دائمی از سمت افراد مختلف، او را به نقطه انفجار رسانده بود و بحث و جدل آنلاینش با کاربری به نام Marcus Beer حکم ضربه نهایی را داشت.
فیش بیشتر از هر چیزی به واسطه نظرات افراطیاش شناخته میشد که خشم دیگران را برافروخته میکرد. هنگامی که Beer او را با القاب «احمق» و «خز» خطاب کرد، فیش چنین جوابی به او داد: «زندگی خودت را با من مقایسه کن، بعدش خودت را بکش». اگر منصفانه به این بحث نگاه کنیم، هیچ کدام از دو طرف بیگناه نبودند.
با این حال، فیل فیش به عنوان روشی برای تنبیه کردن تمام افرادی که علیه او صحبت کرده بودند، توییتی با این متن فرستاد که «من دیگر خسته شدهام، بازی Fez 2 لغو شده است» و حتی غر زدنش را این طور ادامه داد که «من میتوانم قیمت قسمت اول را هم تغییر دهم. نگاه کنید، بازی حالا ۹۰ دلار است!».
۳- Timesplitters 4
احتمالا فکر کنید در بازاری که بازیهای تیراندازی اول شخص آن را بیش از حد اشباع کردهاند (و در یکی از سه فضای جنگ جهانی دوم، نبردهای نظامی مدرن با آدم بدهای خاورمیانهای و همچنین نبردهای پیشرفته در آینده نه چندان دور)، هر تنوعی در این سبک با آغوش باز پذیرفته خواهد شد.
حال سراغ Timesplitters میرویم؛ تنها سری بازیای که اجازه میدهد شما در قالب عضوی از گروه میمونهای خلافکار و مسلح به آجر با اردکهای انساننما و مجهز به مینیگان مبارزه کنید. فرنچایزی که محوریت فعلی داستانش مبارزه شما با تهاجم زامبیهاست و یک دقیقه بعد، روی قیام رباتها متمرکز میشود. دنبال تنوع میگشتید؟ این بازی یکی از متنوعترین چیزهایی است که پیدا میکنید.
با این حال همین تنوع تبدیل به نقطه سقوطی برای این سری شد، دورهای که این سری آمد، دورهای بود که بازیهای تیراندازی اول شخص با حال و هوای واقعگرایانه و جدی رونق داشتند. بنابراین استودیوی سازنده یعنی Free Radical سرمایه خود را وقف ساخت بازی Haze کرد که از آن به عنوان «هیلو کیلر» یاد میشد؛ اثری که در نهایت بازی خوبی نشد و اثری فراموششدنی از آب درآمد.
قسمت چهارم Timesplitters اثری بیش از حد متنوع به نظر میآمد و نمیشد آن را درست به مخاطب تبلیغ و معرفی کرد. بازی شخصیتهای منحصربهفرد و افت و خیز داستانی زیادی داشت و همین موضوع باعث میشد ناشرهای مختلف، قبول کردن پروژه را یک ریسک بیش از حد توانشان بدانند. شرکتها در واقع بازیای میخواستند که تکلیفش مشابه دیگر بازیهای شاخص بازار مشخص باشد و مخاطبان آن را به سرعت بپذیرند.
۲- Star Wars Galaxies
یک بازی دیگر از فرنچایز استار وارز که البته به دلیلی کاملا متفاوت در این فهرست قرار دارد. بازی Star Wars Galaxies اثری در سبک MMORPG با وعدههای بلندپروازانه بود که میخواست رقیبی جدی برای World of Warcraft باشد.
این بازی با وجود تنوع بالای نژادها و مهارتهایی که در دسترس بازیکن قرار میداد و تمرکزی که روی مشارکت و همکاری داشت، شروعی بسیار قدرتمند را رقم زد. اگر صدمه دیدهاید، پس به یک امدادگر آموزش دیده نیاز دارید. اگر نیاز دارید باف شوید، پس باید از یک آشپز باتجربه کمک بگیرید.
همین موضوع باعث شد بازیکنها بخواهند برای کسب تخصصهای مختلف تلاش کنند و کامیونیتیهای مختلف تشکیل دهند. اما هنوز بخشی از طرفداران تجربه رضایتبخشی از بازی نداشتند.
برای مثال، بازیکنان برای تبدیل شدن به یک جدای، باید حساس به فورس (Force Sensitive) باشند و باید از یک سری مشخصههای نامرئی بهره میبردند تا قدرت شخصیت بیدار شود. اما همان بخش از طرفداران که اشاره کردیم، متوجه شدند این روند بیش از حد طولانی است.
شرکت سونی ناشر بازی در واکنش به چنین قضیهای، صرفا «جدای» را تبدیل به شغلی کرد که هر کس میتواند داشته باشد و همچنین، سیستم مبارزات را برای مخاطبها سادهتر کرد. اما از آن جا که افرادی که سراغ عناوین MMORPG میروند، معمولا چنین چیزی را بازی نمیکنند تا سپس پای اثری مثل «آنریل تورنومنت» بشینند، چنین اتفاقی باعث دور شدن کل مخاطبان اصلی بازی شد.
لابیهای بازی ناگهان پر از جدایهایی شد که بیش از حد قوی بودند. حالا که گرایند کردن هم به طور قابل توجهی از بازی حذف شده بود، طرفداران قدیمی Galaxies دیگر چیزی نداشتند که به خاطرش در بازی وقت صرف کنند. همین روند در نهایت منجر به کاهش شدید تعداد بازیکنان فعال شد.
جناب سونی، هیچوقت قرار نیست با داشتن بیش از 400 تا «دارث ماول» در سرور، تعادل در فورس برقرار شود!
۱- Sonic X-Treme
آن قسمت سریال «فرندز» را یادتان هستد که جویی داد میزند «جویی غذاشو تقسیم نمیکنه!» و سپس مشغول خوردن غذای دوست دخترش میشود؟ گاهی اوقات که ما آن شخص دورو هستیم، آسان نیست خودمان قربانی این دورویی شویم.
برای بازی Sonic X-Treme هم ممانعت از به اشتراک گذاشتن ابزارهای فنی، باعث لغو شدن ساخت بازی شد یا حداقل یکی از دلایل لغو آن بود. این بازی یکی از عناوین پرچمدار کنسول «سگا ساترن» بود که وعدههای جاهطلبانهای داشت و قرار بود پتانسیل این کنسول در نمایش محیطهای دو و نیم بعدی و عمق مناظر را نمایش دهد.
با این حال برای دستیابی به چنین چیزی، شرکت سگا نیاز داشت از انجین اختصاصی بازی NiGHTS Into Dreams با نام Nights استفاده کند. اما «یوجی ناکا» خالق این بازی که خالق فرنچایز سونیک هم محسوب میشود، نپذیرفت تا تکنولوژی را در اختیار تیم سازنده نسخه جدید سونیک قرار دهد، چون این کار باعث دور شدن توجهها از بازی جدید خودش میشد.
صد البته که عوامل دیگری در لغو شدن بازی Sonic X-Treme دخیل بودند. مثلا یک بخش قابل بازی از این اثر لو رفت که بازخورد نه چندان مطلوبی دریافت کرد. بنابراین قطعی نبود که حتی با وجود استفاده از تکنولوژی یوجی ناکا، بازی به موفقیت برسد.
اما با این حال چیزی که میدانم، این است که وقتی آن سکانس سریال فرندز را تصور میکنم، صورت یوجی ناکا را میبینیم که پوشیده از کیک شکلاتی است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
از مقاله تان بسیار متشکرم !
مخصوصا با آن ترجمه ماشینی و احتمالا اصلاح نشده تان 😂
اما به دور از شوخی ، لطفا ترجمه اینطور مقالات را به گوگل ترجمه یا هوش های مصنوعی نسپارید .
مقاله خوبی مثل این ، به خاطر نوشتار بد آن ممکن است خوب دیده و خوانده نشود .
آری ... دوباره ممنان 🙏