ورود به ویجیاتو

بازیابی رمز عبور

کاربر جدید هستی؟ ثبت نام کن

ثبت‌نام در ویجیاتو

قبلا در ویجیاتو ثبت نام کردی؟ وارد شو.

بازیابی رمز عبور

میتونی وارد ویجیاتو بشی یا ثبت نام کنی

داستانِ پشت داستان Red Dead Redemption 2

جهان پویا و شخصیت‌های باورپذیر راک‌استار چطور خلق شدند؟

۳ اردیبهشت ۱۳۹۹ ذخیره‌سازی نوشته
ایرانسل

بازی Red Dead Redemption 2 روایت‎گر یک داستان نیست، روایت‎گر ۲۳ داستان است. و همان‎طور که از ساخته‎های راک‎استار انتظار می‎رود، این داستان بزرگ‎ترین دستاورد RDR2 نیست.

در تلاش برای روایت یک داستانِ پیش‎درآمد و نمایش اتفاقاتی که باعث شد جان مارستون در Red Dead Redemption به هفت‎تیرکشی انتقامجو تبدیل شود، راک‎استار، گیمر را در نقش نه جان مارستون، بلکه آرتور مورگان قرار می‎دهد؛ یکی دیگر از اعضای گَنگ داچ ون در لیند.

تیم تقریباً ۲۰۰۰ نفره توسعه بازی، برای هشت سال مشغول جان‎بخشی به ۲۲ عضو دیگر گنگ داچ ون در لیند بوده تا نه تنها عمق بیشتری به داستان آرتور بخشیده شود، بلکه جهان پیرامون او هم پر باشد از دوستانی معنادار؛ دوستانی که هرکدام داستان قدرتمند و مخصوص به خود را دارند.

راک‎استار می‎گوید برای تحقق این مهم باید دیالوگ‎های فراوان نوشته می‎شد و هوش مصنوعی مخصوصی تدارک دیده می‎شد که نیاز به کات‎سین‎ها، ماموریت‎های واضح و حتی روایت داستانی واحد برای آرتور را از بین می‎بُرد. در عوض این استودیو می‎خواست جهانی زنده خلق کند که آرتور در آن هم توسط توسعه‎دهنده و هم توسط گیمر شکل می‎گیرد.

کاراکترها

رد دد ردمپشن 2

«باید مراقب می‎بودیم که [داستان بازی] بیش از حد جان-محور نباشد». راب نلسون، تهیه کننده Red Dead redemption 2 با اشاره به شخصیت محبوب جان مارستون در نسخه پیشین ادامه می‎دهد: «اما او یکی از ۲۳ شخصیت معنادار داستان – و خصوصاً نه کاراکتری که توسط گیمر کنترل می‎شود- در پیش‌درآمد Red Dead Redemption 2 است».

«نمی‎خواهیم مردم را ناامید کنیم. او شخصیتی بود که واقعاً محبوب شد. برگرداندن او به عنوان یک شخصیت متفاوت واقعاً هیجان انگیز است. اما در عین حال چالش‎آفرین هم هست، یک چالش خوب».

افرادی که نخستین بازی را تجربه کردند از داستان مارستون باخبر هستند، یا حداقل فکر می‎کنند که باخبر هستند و همین محدودیت‎های زیادی برای نویسندگان به وجود می‎آورد. این تنها یکی از بی‎شمار چالش‎هاییست که تیم توسعه در روند زندگی‏‎بخشی به کاراکترهای اصلی و نیز ایجاد این حس که هرکدام از ۲۳ عضو گَنگ، قهرمان داستان خود هستند با آنها مواجه شد.

«از چند نظر، خلق داستانی با چندین شخصیت اصلی مزایای خودش را هم دارد… این داستان گستره عظیمی از نقطه نظرها و شخصیت‎ها را در اختیارمان گذاشت و به ساخت داستانی که می‎خواستیم کمک کرد – یک گنگ در حال فرار که جامعه منحصر به فرد خودش را دارد؛ اما همین جامعه پیچیدگی‎هایی به وجود آورده است».

«چالش خلق چنین گروهی اینست که همه آن‎ها را به‎گونه‎ای بسازیم که احساسی متفاوت و مجزا از یکدیگر داشته باشند و در عین حال درگیر کلیشه‎های معمول نشوند»

مایکل آنسوورث، یکی از نویسندگان ارشد Red Dead Redemption 2 ادامه می‎دهد: «می‎دانستیم که نیازمند مجموعه‎ای متنوع و جالب از کاراکترها برای گنگ داچ هستیم و چالش خلق چنین گروهی اینست که همه آن‎ها را به‎گونه‎ای بسازیم که احساسی متفاوت و مجزا از یکدیگر داشته باشند و در عین حال درگیر کلیشه‎های معمول نشوند».

آنسوورت می‎گوید راک‎استار به عنوان یک استودیو همواره به دنبال خلق کاراکترهای واقعی، به جای شخصیت‎های استعاره‎ای بوده و با پیشرفت تکنولوژی، این کار هم شکلی آسان‎تر به خود گرفته است. تکنولوژی به راک‎استار اجازه می‎دهد که شخصیت‎هایی عمیق‎تر و جالب‎تر بیافریند. حداقل هدف اصلی این است.

«ما در روند توسعه بازی، در بازنگری به عملکرد هر یک از کاراکترها شدیداً وسواسی بودیم و هر دیالوگی که تیپ شخصیتی کاراکترها را به گونه‎ای جالب به نمایش نمی‎گذاشت، بازنویسی و مجدداً ضبط می‎شد». آنسوورث ادامه می‎دهد: «برای معنابخشی به آن‎ها، ما تمرکز زیادی را معطوف داستان‎های هرکدام می‎کنیم، مجموعه اتفاقاتی که آن‎ها را در زندگی به این نقطه رسانده؛ آن‎ها چه کسی بوده‎اند و چه چیزی آن‎ها را به اینجا رسانده؟»

تیم توسعه باید می‎دانست که هرکدام از اعضای گنگ چه دلیلی برای پیوستن به داچ دارند. از طرف دیگر داچ در آن‎ها چه چیزی می‎بیند؟ چه چیزی باعث شد که تصمیم به همراهی گنگ بگیرند؟ و شاید مهم‎تر از همه، تمام این مسائل چطور بر ارتباط میان اعضای گنگ با آرتور و هرکس دیگر تاثیر می‎گذارد؟

«این‎ها شخصیت‎های ناجوری هستند که هرکدام به یک شکل طرد شده‎اند، چه از سوی جامعه به صورت کل و چه در ابعادی شخصی‎تر. و شخصیت هرج و مرج‎طلبانه و پرطمطراق داچ آن‎ها را تحت تاثیر قرار می‎دهد». به گفته آنسوورث: «به همان اندازه که گَنگ است، یک خانواده هم هست و نوعی حس تعلق و هدف‎مندی به این افراد می‎دهد که شدیداً نیازمندش هستند؛ چه به آن اعتراف کنند و چه نه».

رد دد ردمپشن 2

راک‎استار علاوه بر این باید به کاراکترهایی که پیشتر ملاقات کرده بودیم نیز رسیدگی می‎کرد. مارستون تنها شخصیتی نیست که در نخستین Red Dead Redemption ملاقات کرده‎ایم.

«این افراد تا ده سال قبل از داستان RDR1 چه کسی بوده‎اند؟ آیا وقتی جان مارستون به گذشته نگاه می‎کند انتخابی هست که آرزوی تجدیدنظر در آن را داشته باشد؟ ما هم‎چنین تلاش کردیم که انعطاف‎پذیر باقی بمانیم و به کاراکترها اجازه دهیم با صداپیشگان به تکامل برسند… وقتی شما مشغول فیلم‎برداری و ضبط برای سالیان متمادی باشید، شروع به دیدن اتفاقاتی غیرمنتظره در اجرای صداپیشگان می‎کنید که به ایده‎های جدید منتهی شده و کاراکترها را به مسیری متفاوت می‎اندازد؛ که معمولاً اتفاق خوبیست».

اگرچه راک‎استار پیش از این به‎خاطر نقطه نظرش درباره زنان در بازی‎های قبلی با انبوهی از انتقادات مواجه شده، به نظر آنسوورث این انتقادات کاملاً صحیح نیستند. «تمام بازی‎های ما شامل شخصیت‎های زن قدرتمند و ضعیف بوده‎اند، شخصیت‎های مرد قدرتمند و ضعیف هم همین‎طور و نژادهای مختلف. درست مانند جهانی که در آن زندگی می‎کنیم». او ادامه می‎دهد: «با این وجود، ما توانستیم از مکانیک‎های بازی -خصوصاً کمپ‎های گَنگ- برای عمق‎بخشی به کاراکترها استفاده کنیم که به ما در خلق شخصیت‎هایی ظریف‎تر و جالب‎تر که قبلاً امکان‎پذیر نبود کمک کرد، صرفاً به این خاطر که می‎توانید مدت زمان بیشتری را با آن‎ها سپری کنید و بیشتر با آن‎ها آشنا شوید. شخصیت‎های محبوب ما ضعیف یا قوی، خوب یا بد نیستند، بلکه ترکیبی از هردو هستند. هدف اصلی ما با هر بازی یافتن مجموعه کاراکترهای مناسب برای داستانی است که روایت می‎کنیم. میلیون‎ها نفر با پس‎زمینه، قومیت، سن و جنسیت مختلف، حالا بازی‎های ما را تجربه می‏‎کنند -که فوق‎العاده است- و دیدگاه همه به یک اندازه مورد احترام است – اما ما همیشه در تلاش بوده‎ایم که داستانی جالب درباره چالش‎های پیش روی کاراکترها تعریف کنیم».

در فاز پیش تولید Red Dead Redemption 2 و دیگر بازی‎ها، راک‎استار دست به تحقیقات فراوان می‎زند تا قادر به روایت داستانی باشد که به مکانیک‎های بازی جان می‎بخشد. هدف اصلی راک‎استار در بازی‎هایش اینست که جوهره زمان و مکان به دست آید و سپس داستانی قدرتمند با شخصیت‎های جالب در آن روایت شود.

«هرچه بیشتر با گنگ داچ آشنا می‎شوید، به سرعت درک می‎کنید که هیچکس قرار نیست سر به سر زنانی مانند سوزان، ابیگیل، کارن، تیلی و سیدی بگذارد، و اگر کسی چنین کاری کند، درس خود را به شکلی سخت خواهد آموخت». آنسوورث ضمن اشاره به شخصیت‎های زن داخل گنگ ادامه می‎دهد: «این‎ها شخصیت‎هایی سرسخت و متکی به خود هستند که زندگی سختی داشته‎اند و تصمیم به فرار و تعیین مسیر خودشان گرفته‎اند، بنابراین شدیداً شجاع، انعطاف‎پذیر و حامی یکدیگر هستند؛ و در عین حال انسان‎هایی کامل نیستند، مثل هرکس دیگر.»

مثل بسیاری از بازی‎های قبلی راک‎استار، Red Dead Redemption 2 «میزبان کاراکترهایی حساب‎شده است».

«تمام بازی‌های ما، تا جایی که به یاد می‎آوریم، میزبان کاراکترهایی متنوع و چندنژادی بوده‎اند؛ درست مانند جهانی که تصویرسازی می‎کنند.» آنسوورث ادامه می‎دهد: «فکر نمی‎کنم که رویکرد ما در RDR2 تفاوتی با سابق کرده باشد. با این همه از آن جایی که جان در بازی قبلی به تفصیل درباره اینکه چطور داچ، علی‎رغم تمام ضعف‎هایش، رویکردی منصفانه در قبال گنگ داشت صحبت کرده بود، ما از پیش فرصتی برای ساخت مجموعه‎ای از شخصیت‎های متنوع و رنگین در بطن همان گنگ داشتیم».

این خصیصه خاص در داچ برای نویسندگان داستان جالب بود و می‎خواستند بیشتر به آن بپردازند؛ مسئله‎ای که نشان می‎دهد درگیری‎های درونی او در برخی از اوقات تا چه حد جدی است».

«داچ همواره خود را نه یک مجرم، بلکه یک مبارز دیده که با سیستم قدرت فاسد که برای ایجاد نفاق و سرکوب مردم ساخته شده می‎جنگد.» آنسوورث ادامه می‎دهد: «حداقل این چیزی است که او به خودش می‎گوید. در RDR2 ما شروع به دیدن این مسئله می‎کنیم که چطور آرمان‎گرایی به سرخوردگی منجر می‎شود و به تبع آن، هرکسی که برای سالیان متمادی او را باور داشته تحت تاثیر قرار می‎گیرد.»

استودیو

رد دد ردمپشن 2

آنطور که نلسون می‎گوید، کار روی Red Dead Redemption 2 به محض اتمام کار روی Red Dead Redemption و در سال 2010 آغاز شد. دن هاوزر و دیگر اعضای کلیدی استودیو از همان زمان شروع به تصور چیزی کردند که بازی قرار بود باشد.

در ساخت این نسخه پیش‎درآمد، چند ایده کلی وجود داشت که تصویری از آنچه بازی بعداً به آن تبدیل می‎شد ترسیم می‎کردند. دن هاوزر از ایده اکتشاف هرچه بیشتر داچ، رهبر گنگ ون در لیند استقبال کرده بود.

«ما می‎خواستیم داستان آن گنگ را تعریف کنیم». نلسون ادامه می‎دهد: «فکر می‎کنم ابتدا دن بود این که ایده را در ذهن داشت».

اما این در واقع Grand Theft Auto V بود که بزرگ‎ترین تاثیر را بر Red Dead Redemption 2 داشت.در خلق داستان آن بازی، دن هاوزر و تیم داستان‎سرایی به یک تکنیک ادبی جالب تمایل پیدا کرده بود.

در آن زمان، تیم توسعه از برخی کارهای پیشین در روایت Grand Theft Auto V و نخستین Red Dead Redemption الهام گرفته بود. «اما آن‎ها احساس می‎کردند که نیاز به انجام کاری متفاوت وجود دارد، بنابراین تصمیم گرفتند داستان GTA V را از طریق سه شخصیت اصلی متفاوت روایت کنند. سه کاراکتر اصلی به گونه‎ای طراحی شده بودند که همگی به یک اندازه در مرکز توجه باشند. ماحصل این تصمیم، یک سوال جالب در روایت داستان بود: وقتی بازیکن کنترل یک شخصیت را برعهده دارد، دو کاراکتر دیگر چه می‎کنند؟ راک‎استار گیمز تصمیم گرفت وقتی بازیکن میان کاراکترها سوییچ می‎کند، در حال انجام کاری معنادار باشند، نه اینکه‏‎ صرفاً منتظر گیمر باشند تا به آن‎ها جان ببخشد. نمود این موضوع احتمالاً بیشتر از هر کاراکتر دیگر در مایکل دیده می‎شود؛ کاراکتری که ازدواج کرده بود و فرزند داشت. آن بخش از زندگی او که توسط کاراکتر کنترل نمی‎شود، شبیه به سریال‎های آبکی (Soap Opera) بود که به داستان کاراکتر عمق می‎بخشید.

بنابراین دن هاوزر این ایده را برداشت و آن را به تقریباً دوجین کاراکترهای اصلی Red Dead redemption 2 بسط داد. در حالی که نمی‎توانید هیچکسی جز آرتور را در بازی کنترل کنید، تمام آن کاراکترهای اضافه، حتی زمانی که کنارشان نیستید نوعی حس زندگی دارند که شخصیت‎هایشان را عمیق‎تر از پیش می‎کند و به تبع همه این‎ها، از طریق تعاملات خود حس زندگی بیشتری به آرتور می‎دهند.

نلسون می‎گوید: «پیرامون شما پر است از توصیفات داستانی. می‎توانید اطلاعات زیادی درباره این کاراکترها دریافت کنید چون آن‎ها هر طرف شما هستند».

برخلاف سینما و تلویزیون، در حالی که تمام این داستان‎ها و توصیفات پیرامون گیمر را فرا گرفته‎اند، تعامل با آن‎ها اجباری نیست. گیمر در عوض می‎تواند آنچه‎ که می‎خواهد بیاموزد را انتخاب کند که در نهایت باعث می‎شود احساس نزدیکی بیشتری به کاراکترهایی که آن‎ها را بیشتر دوست دارد داشته باشد.

نلسون می‎گوید: «امیدواریم از منظر کاری که می‏‎خواهیم با توسعه کاراکتر انجام دهیم، این یک تکامل باشد. ما می‎خواستیم در طول داستان با آرتور باقی بمانیم و تغییرات او را از ابتدا ببینیم. چیزی که او را به شخصیتی که امروز هست تبدیل کرد، اتفاقاتی است که می‎افتد و تاثیراتی است که بر گذاشته می‎شود.»

بنابراین به‎جای کنترل کردن چند کاراکتر مختلف مثل آنچه در Grand Theft Auto V انجام شد، شما در نقش فردی قرار می‎گیرید که در نتیجه اعمال خودش یا تعاملاتش با دیگران، تغییرات فراوان پشت سر می‎گذارد.

به گفته نلسون این تصمیم فونداسیون کلی Red Dead Redemption 2 را شکل داد؛ چه از منظر داستان، چه کاراکترها و چه سیستم‎های مورد نیاز برای حیات‏‎بخشی به هر دو این‎ها. «به محض اینکه تصمیم گرفتیم این گنگ قرار است زنده باشد و ما قرار است تا بیشترین میزان ممکن آن را به تکامل برسانیم، جهان بازی می‎بایست همان‎ اندازه باورپذیر می‎بود.»

هرچه توسعه بازی شدت گرفت، راک‎استار شروع به درک این موضوع کرد که همکاری چندین استودیوی مختلف با یکدیگر، بهترین رویکرد برای ساخت چنین بازی پیچیده‎ای نیست. بنابراین آن‎ها تبدیل به یک تیم بزرگ و واحد شدند.

با نزدیک شدن روند توسعه Red Dead Redemption 2 به مراحل پایانی، تمام پروسه در قالب تیمی واحد انجام شد که دیگر Rockstar North یا Rockstar Lincoln نام نداشت؛ بلکه خیلی ساده Rockstar Games نام گرفته بود.

«حالا ما تنها یک گروه بسیار بزرگیم.» نلسون ادامه می‎دهد: «این کار به ما اجازه داد تا اهرم قدرتی در هر منطقه داشته باشیم و برای هر سِمَت، بهترین آدم را از هر نقطه جهان استخدام کنیم».

این تصمیم هم چالش‎های خاص خودش را به همراه داشت. نلسون می‎گوید که بزرگ‎ترین چالش، برقراری ارتباط میان افراد حاضر در چنین گروه عظیمی است. به گفته او حدوداً 2000 نفر روی بازی کار کرده‎اند و 1600 نفر از آن‎ها توسعه‎دهنده بوده‎اند. یک مصاحبه پیش از عرضه رسمی بازی هم باعث شد که راک‎استار با انتقادات فراوان در زمینه اضافه کار اجباری کارمندان مواجه شود. در جریان این مصاحبه، دن هاوزر درباره کار 100 ساعت در هفته روی Red Dead Redemption 2 صحبت کرد. او بعداً گفت که منظورش خودش و سه نویسنده دیگر بازی بوده، اما سایر کارمندان فعلی و سابق راک‎استار گیمز از آن زمان شروع به صحبت درباره اضافه کاری برای جبران تاخیرها در عرضه کرده‎اند.

داستان

رد دد ردمپشن 2

احتمالاً مهم‎ترین تلاش راک‎استار بعد از توسعه کاراکتر، روایت سنت‎شکنانه داستان از طریق تم‎های قدرتمند و رویکردهای مبتکرانه باشد. در حالی که هسته داستانی Red Dead Redemption درباره حفاظت از خانواده به تمام قیمت بود، Red Dead Redemption 2 درباره ازهم‎پاشی یک گنگ است؛ که خود استعاره‎ای بر یک خانواده به حساب می‎آید.

Samsung Galaxy Note20 Ultra
GiftCard98

این داستان ازهم‎پاشی از چیز است» نلسون ادامه می‎دهد: «در داستان Red Dead redemption، جان گفت که من با گنگی همراه بودم که من را رها کردند تا بمیرم. او به تکرر به این ماجرا اشاره می‎کند. ما می‎خواستیم داستان چگونگی وقوع این اتفاق را تعریف کنیم».

و تصمیم برای روایت چنین داستان منحصربه‎فردی، مهم‌ترین دلیل تمایل تیم توسعه به جان‎بخشی به جهان از طریق کاراکترهای اصلی بود.

«ما یک گنگ کاملاً زنده و پویا می‎خواستیم، گنگی که بازیکن برای مدت‎های طولانی با آن تعامل کند و گنگی که با پیشرفت داستان دچار تکامل می‎شود؛ هر کاراکتر از لحاظ ساختاری ضروری بود و برای ما اهمیت داشت. ما در واقع ابتدای روند تولید دو شخصیت را که کمک چندانی به داستان نمی‎کردند را حذف کردیم». آنسوورث با اشاره به اینکه تم‎های هردو بازی به گونه‎ای هستند که هرکسی می‎تواند با آن‌ها ارتباط برقرار کند ادامه می‎دهد: «فکر نمی‎کنم چیزی لو برود اگر بگوییم که گنگ در پایان بازی احساسی بسیار متفاوت با شروع راه دارد، هم از نظر تعداد نفرات و هم از نظر فضای حاکم بر گنگ. هریک از اعضای گنگ تغییرات مخصوص به خودش را به پشت سر می‎گذارد، چه بد و چه خوب، و همگی به نوبه خود به جمع‎بندی داستان کمک می‎کنند. اگر این یک فیلم دو ساعته بود، تعداد زیاد شخصیت‎ها وحشتناک بود، اما در یک بازی با چنین ابعادی، کاملاً ضروری است که همه‎چیز باورپذیر باشد. اواخر پروژه که اسکریپت دیالوگ‎های کاراکترها را می‎نوشتیم چندین بار از خودم پرسیدم که آیا واقعاً به تمام 23 عضو گنگ نیاز داریم یا خیر. اما می‎دانستم که به‎ آن‎ها نیاز داریم؛ آن‎ها یکدیگر را به تعادل می‎رسانند و به بازی شکل می‎دهند.»

یکی از اهداف Red Dead redemption ارائه تجربه‎ای بود که مفهوم «ماموریت» و «میان‎پرده» در آن بی‎معنی است و در عوض این حس به گیمر القا می‎شود که در یک جهان واقعی و همراه با افرادی که به آن‎ها اهمیت می‎دهد در حال زندگی‎ است. برای تحقق این مهم، تیم توسعه باید ایده کمپ و سفر کردن با شخصیت‎هایی که آرتور آن‎ها را خانواده خود تلقی می‎کند را بسط می‎داد. از طریق همین تعامل ها، و عبور از فیلتر نقطه‎نظرها و شخصیت‎های گوناگون است که آرتور شکل می‎گیرد.

«از منظر داستان‎سرایی فکر می‎کنم کمپ گنگ جاه‎طلبانه‎ترین کاری است که تا به امروز انجام داده‎ایم». آنسوورث ادامه می‎دهد: «شما صرفاً مشغول تدارک ماموریت‎های داستانی با این شخصیت‎ها نیستید، شما با آن‎ها زندگی می‎کنید و روایت داستان کاملاً آزاد است و به میان‎پرده‎ها محدود نشده».خبری از توقف‎های بعد از پایان ماموریت نیست و معدود پیش می‎آید که تعاملی میان آرتور و دیگر اعضای گنگ اجباری باشد.

داستان [Red Dead Reemption 2]، تجربه کامل آرتور از جهانی است که در دستان گیمر قرار دارد». آنسوورث توضیح می‎دهد: «نمی‎توانستیم یک صحنه سینماتیک و احساسی داشته باشیم و بعد همان کاراکترها را وارد گیم‎پلی کنیم و بعد ناگهان احساسی شبیه به ربات‎های بی‎مغز به آن‎ها بدهیم. انرژی و وضعیت روحی باید دائمی باشد و آن‎ها باید به خاطر بسپرند که چه اتفاقاتی افتاده است. این چالشی بسیار ترسناک بود.»

نتیجه نهایی، به گفته آنسوورث، تجربه‎ای روایت-محور است که تنها در بازی‎های ویدیویی ممکن می‎شود. تجربه‎ای که به همان اندازه که به خود گیمر بستگی دارد، به استودیوی صدها نفره‎ای که آن را ساخته هم وابسته است.

اوا ادامه می‎دهد: «این شباهت به سریال‎های درام تلویزیونی وجود دارد که داستان ما با ساختاری اپیزودیک روایت می‎شود اما ما می‎توانیم کاراکترها و خط اصلی داستان را به شکلی پخته‎تر و در بازه زمانی طولانی‎تری توسعه دهیم. با این همه، تلویزیون هنوز یک تجربه ثابت و منفعل است. شما شاید در یک سریال تلویزیونی یک شخصیت محبوب داشته باشید، اما در RDR2 شما می‎توانید انتخاب کنید که با فلان کاراکتر رابطه‎ای مستقیم و فعالانه داشته باشید. می‎توانید با آن‎ها وقت سپری کنید و بیشتر بشناسیدشان. به عنوان راویان داستان، آرتور کاملاً متعلق به ما نیست و در عین حال کاملاً متعلق به گیمر نیست؛ چیزی میان این دو است. شما تا حدی در حال تجربه داستان هستید، اما تا حدی به آن شکل می‎دهید، و این چیزی است که فقط یک تجربه تعاملی می‎تواند ارائه‎اش کند».

و مهم‎تر از هر چیز، این 23 کاراکتر نوعی تعهد با خود به همراه می‎آورند.

نلسون توضیح می‎دهد: «این کار اشتباه خواهد بود که ما داستان آن‎ها را به پایان نرسانیم. ما قرار نیست چیزی را رها کنیم. آن‎ها همگی داستان خودشان را دارند، و همه این داستان‎ها به جمع‎بندی می‎رسند».

سیستم‌ها

رد دد ردمپشن 2

مثل بسیاری از بازی‎های ویدیویی امروزی، روایت هوشمندانه و توسعه کاراکترها در Red Dead Redemption 2 با مکانیک‎های گیم‎پلی درهم‎آمیخته؛ اینکه چطور بازیکن با جهانی که برایش ساخته شده تعامل می‎کند و آن جهان تا چه میزان احساس کنترل و پویایی به وی می‎دهد.

برای ارائه تجربه‎ای که راک‎استار به دنبالش بود، تیم‎های توسعه باید مجموعه‎ای از سیستم‎های مختلف را برای جان‎بخشی به جهان، کاراکترها و بازیکن می‎ساخت. روایت داستان هم خود روی کلاف پیچیده‎ای از دیالوگ‎ها، اکشن و تعاملات مبتنی بر هوش مصنوعی بنا شده بود.

برای مثال کمپ گنگ -یا به عبارت دیگر قلب بازی- براساس یک زمان‏بندی مشخص کار می‎کند که به تمام اعضای آن جان می‎بخشد.

ما می‎خواستیم نوعی احساس موجودیت داشته باشد». نلسون می‎گوید: «اگر قرار باشد با این گنگ همراه باشید، زندگی با این گنگ در کمپ باید باورپذیر باشد، باید احساسی درست داشته باشد و صرفاً چند شخصیت نباشد که در نقاطی مشخص ایستاده‎اند تا شما به سراغ‎شان بروید و درگیرشان کنید. جهان نمی‎تواند فقط برای بازیکن وجود داشته باشد».

بنابراین تیم توسعه نوعی برنامه زمان‎بندی برای کمپ تعیین کرد؛ با محوریت مسائلی مانند تهیه خوراک که جزو چالش‎های اصلی یک کمپ به حساب می‎آید. شخصیت‎های حاضر در کمپ روتین‎های مشخصی مانند آتش به پا کردن یا ریختن زغال روی آتش در حال فروکش دارند. برخی سحرخیز هستند و دیگران قبل از اینکه قادر به صحبت‎ با آن‎ها باشید باید یک لیوان قهوه بنوشند. همه آن‎ها چه داخل کمپ و چه بیرون کمپ کارهایی برای انجام دادن دارند.

«به محض اینکه شروع به پیاده‎سازی [برنامه زمانی] کردیم، شاهد حرکاتی بودیم که احساسی زنده داشتند. ما فهمیدیم که چه کسی ممکن است چه کاری را در کمپ انجام دهد. چه کسی کاری است و سهم خودش را ادا می‎کند؟ چه کسی تنبل است؟ چه کسی سهم خودش را به روشی دیگر ادا می‎کند؟ ما نیاز داشتیم انبوهی از تعاملات میان آن‎ها را بنویسیم».

«این مسائل اساساً روی سیستمی بنا شده‎اند که بسته به ترتیب کارهای شما و مکانی که در آن قرار دارید فعال می‎شود.»

راک‎استار از این سیستم به عنوان یک سیستم «قدم زدن و گفتگو» یاد می‎کند که به شما اجازه می‎دهد به کارهایتان در کمپ رسیدگی و در عین حال با افرادی که در رفت و آمد هستند گفتگو کنید. این سیستم مهم است چون برخلاف بازی‎ای مثل Grand Theft Auto V خبری از موبایل‎ همراه نیست که گام بعدی شما را در جهان بازی اطلاع دهد.

«هرکاری که لازم است انجام دهید باید به شما گفته شود». نلسون ادامه می‎دهد: «ما نیازمند راه‎هایی در جهان بودیم که از طریق آن‎ها به شما بگوییم لازم است چه کاری انجام دهید».

سپس برای قوت‎گیری هرچه بیشتر داستان و توسعه شخصیت، تیم‎ها سیستمی برای مکالمات کوتاه در نظر گرفتند که می‎توانید به هنگام راه رفتن در کمپ به آن‎ها گوش بسپارید یا اصلاً توجهی نکنید. این سیستم ضمناً به گونه‎ای طراحی شده که قادر به تشخیص ایستادن شما و توجه کردن به داستان و مکالمات هم هست.

رد دد ردمپشن 2

تمام این فعالیت‎های مفهومی و مکالمات طراحی شده‎اند تا آرتور اساساً قادر به کشف ماموریت‎ها باشد. نلسون می‎گوید بسیاری از ماموریت‎ها را می‎توان با هر ترتیبی بازی کرد. و از آن جایی که کمپ قرار است زنده باشد و کاراکترهایش شما را می‏‎شناسند، آن‎ها می‎دانند که قبلاً چه کارهایی انجام داده‎اید یا قرار است چه کنید.

«آن‎ها همگی باید بدانند که اوضاع از چه قرار است». نلسون ادامه می‎دهد: «بنابراین آن‎ها پاسخی اشتباه یا نادرست به شما نمی‎دهند. این یک چالش ریاضیاتی جدی بود. نویسندگان باید با زیر و بم همه‎چیز آشنا می‎بودند».

علاوه بر این، آرتور ممکن است با افراد مختلفی در کمپ به سراغ ماموریت‎ها و شغل‎ها برود؛ بنابراین تمام این مسائل باید به خوبی در شبکه داستانی بازی، شبکه کاراکترها و شبکه تعاملات جای بگیرد.«ما باید حجم دیوانه‎کننده‎ای از محتوی تدارک می‎دیدیم تا وقتی که با آن‎ها هم‎سفر می‎شوید، احساسی طبیعی داشته باشد».

و تمام این سیستم‎ها به صورت دستی پیاده‎سازی شده‎اند. نلسون می‎گوید که تیم تولید به‎خاطر نگرانی از آسیب وارد شدن به تجربه‎ای که به بهترین شکل برای گیمر تنظیم شده بود، از محتویاتی که به صورت خودکار تولید می‎گردند استفاده نکرد.

در کنار این سیستم‎ها که برای جان‎بخشی به جهان بازی توسعه یافته‎اند، سیستمی اندک ظریف‌تر نیز وجود دارد که نه تنها به کنترل شخصیت آرتور انعطاف بیشتر می‎دهد، بلکه با نقش گیمر در روایت داستان هم بازی می‎کند.

«ما می‎خواستیم داستان او را تعریف کنیم». نلسون ادامه می‎دهد: «اما ایده نقش آفرینی در یک داستان… آرتور چقدر قرار است آرتور باشد؟ شما به عنوان بازیکن چقدر بر مسیر او تاثیر می‎گذارید؟ این یکی از ایده‎هایی بود که می‎خواستیم با آن بازی کنیم».

آنسوورث این ایده را یکی از المان‎های کلیدی داستان‎سرایی می‎داند؛ المانی که -اگر جواب دهد- مورد اقبال بسیاری از گیمرها قرار می‎گیرد. این ایده زمانی به ذهن تیم رسید که مشغول آزمایش روند بازی بود. این سوال برایشان پیش آمد که چرا در برخی از نقاط بازی، گیمر به آدم خوبی بودن یا آدم بدی بودن اجبار می‎شود و یا چرا احساس نمی‎کند آرتور آن کاراکتری است که می‎خواهد با او بازی کند.

«مشخصاً ما می‎خواستیم از این جلوگیری کنیم که یک نفر برای یک ساعت کامل مثل دیوانه‎ها رفتار کند و سپس وارد یک کات‎سین شود و بگوید “دلم می‎خواهد کاری خاص برای این بچه‎های فقیر انجام دهم”. بلکه به دنبال مثال‎های باورپذیرتر بودیم و سپس شروع به بازنگری دوباره در همه‎چیز و نوشتن گزینه‎های دیالوگ متفاوت کردیم؛ در برخی اوقات هم بسته به رفتار گیمر در نقش آرتور، صحنه‎هایی کاملاً متفاوت تدارک دیده شد.» آنسوورث ادامه می‎دهد: «این موضوع مستقیماً به سیستم Honor بازی مرتبط است. کمتر به ساخت یک خط داستانی منشعب ارتباط دارد و بیشتر درباره این است که کاراکترها شخصیتی با ثبات داشته و در سفر شما معنادار باشند».

به مرور زمان، تمایلات گیمر در چگونگی کنترل آرتور، بر شخصیت او هم می‎نشیند و در نهایت نه فقط به تیپ شخصیتی او، بلکه به داستان هم شکل می‎دهد.

«من کل داستان را به عنوان کثافت‎ترین شخصیت ممکن، خوب‎ترین شخصیت ممکن و هم‎چنین غیرقابل پیش‎بینی‎ترین شخصیت ممکن بازی کردم و [این سیستم] به شکل غافلگیرکننده‎ای در بالانس شخصیت‎ آرتور در داخل ماموریت‎ها و بیرون از ماموریت‎ها کارآمد است». آنسوورث ادامه می‎دهد: «اگر هیچکس متوجه این موضوع نشود، می‎دانیم که کارمان را به درستی انجام داده‌ایم. تاثیر نهایی بسیار ظریف است، اما وزنی به بازی می‎دهد که هیچ‎وقت دیگر قادر به پیاده‎سازی‎اش نبوده‎ایم».

جمع‌بندی

رد دد ردمپشن 2

در حالی که تیم آخرین میخ‎ها را برای سیستم‎های بازی می‎زد، مشغول کار روی دیالوگ‎ها و داستان بود و Red Dead Redemption 2 را نهایی می‎کرد، هم‎چنان مشغول بازنگری در شخصیت‎ها نیز بود.

«بازنگری‎ها و تغییرات فراوان انجام شد». نلسون توضیح می‎دهد: «می‎خواستیم مطمئن شویم که تمام کاراکترها در قیاس با یکدیگر به تکامل رسیده‎اند».

مهم‎ترین دغدغه تیم حصول اطمینان از این بود که بازیکن به راحتی قادر به تمیز دادن کاراکترهای بازی از یکدیگر و به خاطر سپردن جزییات مربوط به آن‎ها باشد.ما دائماً در حال فاصله دادن [این کاراکترها] از یکدیگر بودیم، بدون اینکه مثل کاریکاتور به نظر برسند.» نلسون تشریح می‎کند: «می‎خواستیم احساسی واقعی داشته باشند. علاوه بر این مطمئن شدیم که بسته به اهمیت‎شان برای آرتور و داستان او، مدت زمانی کافی داشته باشند».

تیم توسعه ضمناً نمی‎خواست که گیمر را بیش از حد تحت فشار قرار دهد، بنابراین تا جایی که امکان داشت شروع به حذف المان‎های گیم‎پلی و داستان روایت-محور بازی و جایگزینی آن‌ها با سیستم‎هایی کرد که تجربه‎شان به انتخاب گیمر بستگی داشت.

ما دائماً حذف کردیم و حذف کردیم و حذف کردیم تا همه‎چیز اختیاری شود. برخی از فعالیت‎های مورد علاقه من کاملاً اختیاری هستند. هرچیزی که احساسی نامتناجس با شخصیت آرتور داشت حذف می‎شد و جایش را المانی اختیاری می‎گرفت».

«تا جایی که امکان پذیر بود، سعی کردیم جهانی بسازیم که گیمر از آن غافلگیر شود، باورش کند و در آن غرق شود.» نلسون ادامه می‎دهد: «هر تصمیمی که گرفتیم در راستای تحقق این هدف بود».

و کار تیم توسعه هنوز تمام نشده. از زمان عرضه بازی راک‎استار مشغول توسعه بخش آنلاین Red Dead Redemption 2 بوده. در حالی که هم حالت تک‎نفره و هم حالت آنلاین بازی در جهان‎هایی «مبتنی بر یک واقعیت واحد» دنبال می‎شوند، اما این بدان معنا نیست که در هر دو حالت شاهد کاراکترهایی یکسان خواهید بود. به عقیده نلسون بخش آنلاین Red Dead Redemption 2 فرصتی برای دست گذاشتن روی داستان‎های تازه و سپردن داستان‎های قدیمی به افرادی است که هنوز بازی را تمام نکرده‎اند».

«ما شدیداً در حالت تغییر تمرکز هستیم تا [حالت آنلاین] را آماده کنیم، اما هنوز گزینه‎های روی میز را بررسی می‎کنیم».

تِک سیرو
Green.ir
کپی شد http://dgto.ir/1at6
نظرات (۵)
مشترک شدن
اطلاع رسانی کن
guest
5 دیدگاه
جدید ترین
قدیمی ترین بیشترین امتیاز
دیدگاه درون خطی
نمایش تمام نظرات