داستانِ پشت داستان Red Dead Redemption 2
راکاستار گیمز چطور شاهکاری در روایت داستان آفرید و بازیهای جهانباز را برای همیشه تغییر داد؟
بازی Red Dead Redemption 2 روایتگر یک داستان نیست، روایتگر ۲۳ داستان است. و همانطور که از ساختههای راکاستار انتظار میرود، این داستان بزرگترین دستاورد RDR2 نیست.
در تلاش برای روایت یک داستانِ پیشدرآمد و نمایش اتفاقاتی که باعث شد جان مارستون در Red Dead Redemption به هفتتیرکشی انتقامجو تبدیل شود، راکاستار، گیمر را در نقش نه جان مارستون، بلکه آرتور مورگان قرار میدهد؛ یکی دیگر از اعضای گَنگ داچ ون در لیند.
تیم تقریباً ۲۰۰۰ نفره توسعه بازی، برای هشت سال مشغول جانبخشی به ۲۲ عضو دیگر گنگ داچ ون در لیند بوده تا نه تنها عمق بیشتری به داستان آرتور بخشیده شود، بلکه جهان پیرامون او هم پر باشد از دوستانی معنادار؛ دوستانی که هرکدام داستان قدرتمند و مخصوص به خود را دارند.
راکاستار میگوید برای تحقق این مهم باید دیالوگهای فراوان نوشته میشد و هوش مصنوعی مخصوصی تدارک دیده میشد که نیاز به کاتسینها، ماموریتهای واضح و حتی روایت داستانی واحد برای آرتور را از بین میبُرد. در عوض این استودیو میخواست جهانی زنده خلق کند که آرتور در آن هم توسط توسعهدهنده و هم توسط گیمر شکل میگیرد.
کاراکترها
«باید مراقب میبودیم که [داستان بازی] بیش از حد جان-محور نباشد». راب نلسون، تهیه کننده Red Dead redemption 2 با اشاره به شخصیت محبوب جان مارستون در نسخه پیشین ادامه میدهد: «اما او یکی از ۲۳ شخصیت معنادار داستان - و خصوصاً نه کاراکتری که توسط گیمر کنترل میشود- در پیشدرآمد Red Dead Redemption 2 است».
«نمیخواهیم مردم را ناامید کنیم. او شخصیتی بود که واقعاً محبوب شد. برگرداندن او به عنوان یک شخصیت متفاوت واقعاً هیجان انگیز است. اما در عین حال چالشآفرین هم هست، یک چالش خوب».
افرادی که نخستین بازی را تجربه کردند از داستان مارستون باخبر هستند، یا حداقل فکر میکنند که باخبر هستند و همین محدودیتهای زیادی برای نویسندگان به وجود میآورد. این تنها یکی از بیشمار چالشهاییست که تیم توسعه در روند زندگیبخشی به کاراکترهای اصلی و نیز ایجاد این حس که هرکدام از ۲۳ عضو گَنگ، قهرمان داستان خود هستند با آنها مواجه شد.
«از چند نظر، خلق داستانی با چندین شخصیت اصلی مزایای خودش را هم دارد... این داستان گستره عظیمی از نقطه نظرها و شخصیتها را در اختیارمان گذاشت و به ساخت داستانی که میخواستیم کمک کرد - یک گنگ در حال فرار که جامعه منحصر به فرد خودش را دارد؛ اما همین جامعه پیچیدگیهایی به وجود آورده است».
مایکل آنسوورث، یکی از نویسندگان ارشد Red Dead Redemption 2 ادامه میدهد: «میدانستیم که نیازمند مجموعهای متنوع و جالب از کاراکترها برای گنگ داچ هستیم و چالش خلق چنین گروهی اینست که همه آنها را بهگونهای بسازیم که احساسی متفاوت و مجزا از یکدیگر داشته باشند و در عین حال درگیر کلیشههای معمول نشوند».
آنسوورت میگوید راکاستار به عنوان یک استودیو همواره به دنبال خلق کاراکترهای واقعی، به جای شخصیتهای استعارهای بوده و با پیشرفت تکنولوژی، این کار هم شکلی آسانتر به خود گرفته است. تکنولوژی به راکاستار اجازه میدهد که شخصیتهایی عمیقتر و جالبتر بیافریند. حداقل هدف اصلی این است.
«ما در روند توسعه بازی، در بازنگری به عملکرد هر یک از کاراکترها شدیداً وسواسی بودیم و هر دیالوگی که تیپ شخصیتی کاراکترها را به گونهای جالب به نمایش نمیگذاشت، بازنویسی و مجدداً ضبط میشد». آنسوورث ادامه میدهد: «برای معنابخشی به آنها، ما تمرکز زیادی را معطوف داستانهای هرکدام میکنیم، مجموعه اتفاقاتی که آنها را در زندگی به این نقطه رسانده؛ آنها چه کسی بودهاند و چه چیزی آنها را به اینجا رسانده؟»
تیم توسعه باید میدانست که هرکدام از اعضای گنگ چه دلیلی برای پیوستن به داچ دارند. از طرف دیگر داچ در آنها چه چیزی میبیند؟ چه چیزی باعث شد که تصمیم به همراهی گنگ بگیرند؟ و شاید مهمتر از همه، تمام این مسائل چطور بر ارتباط میان اعضای گنگ با آرتور و هرکس دیگر تاثیر میگذارد؟
«اینها شخصیتهای ناجوری هستند که هرکدام به یک شکل طرد شدهاند، چه از سوی جامعه به صورت کل و چه در ابعادی شخصیتر. و شخصیت هرج و مرجطلبانه و پرطمطراق داچ آنها را تحت تاثیر قرار میدهد». به گفته آنسوورث: «به همان اندازه که گَنگ است، یک خانواده هم هست و نوعی حس تعلق و هدفمندی به این افراد میدهد که شدیداً نیازمندش هستند؛ چه به آن اعتراف کنند و چه نه».
راکاستار علاوه بر این باید به کاراکترهایی که پیشتر ملاقات کرده بودیم نیز رسیدگی میکرد. مارستون تنها شخصیتی نیست که در نخستین Red Dead Redemption ملاقات کردهایم.
«این افراد تا ده سال قبل از داستان RDR1 چه کسی بودهاند؟ آیا وقتی جان مارستون به گذشته نگاه میکند انتخابی هست که آرزوی تجدیدنظر در آن را داشته باشد؟ ما همچنین تلاش کردیم که انعطافپذیر باقی بمانیم و به کاراکترها اجازه دهیم با صداپیشگان به تکامل برسند... وقتی شما مشغول فیلمبرداری و ضبط برای سالیان متمادی باشید، شروع به دیدن اتفاقاتی غیرمنتظره در اجرای صداپیشگان میکنید که به ایدههای جدید منتهی شده و کاراکترها را به مسیری متفاوت میاندازد؛ که معمولاً اتفاق خوبیست».
اگرچه راکاستار پیش از این بهخاطر نقطه نظرش درباره زنان در بازیهای قبلی با انبوهی از انتقادات مواجه شده، به نظر آنسوورث این انتقادات کاملاً صحیح نیستند. «تمام بازیهای ما شامل شخصیتهای زن قدرتمند و ضعیف بودهاند، شخصیتهای مرد قدرتمند و ضعیف هم همینطور و نژادهای مختلف. درست مانند جهانی که در آن زندگی میکنیم». او ادامه میدهد: «با این وجود، ما توانستیم از مکانیکهای بازی -خصوصاً کمپهای گَنگ- برای عمقبخشی به کاراکترها استفاده کنیم که به ما در خلق شخصیتهایی ظریفتر و جالبتر که قبلاً امکانپذیر نبود کمک کرد، صرفاً به این خاطر که میتوانید مدت زمان بیشتری را با آنها سپری کنید و بیشتر با آنها آشنا شوید. شخصیتهای محبوب ما ضعیف یا قوی، خوب یا بد نیستند، بلکه ترکیبی از هردو هستند. هدف اصلی ما با هر بازی یافتن مجموعه کاراکترهای مناسب برای داستانی است که روایت میکنیم. میلیونها نفر با پسزمینه، قومیت، سن و جنسیت مختلف، حالا بازیهای ما را تجربه میکنند -که فوقالعاده است- و دیدگاه همه به یک اندازه مورد احترام است - اما ما همیشه در تلاش بودهایم که داستانی جالب درباره چالشهای پیش روی کاراکترها تعریف کنیم».
در فاز پیش تولید Red Dead Redemption 2 و دیگر بازیها، راکاستار دست به تحقیقات فراوان میزند تا قادر به روایت داستانی باشد که به مکانیکهای بازی جان میبخشد. هدف اصلی راکاستار در بازیهایش اینست که جوهره زمان و مکان به دست آید و سپس داستانی قدرتمند با شخصیتهای جالب در آن روایت شود.
«هرچه بیشتر با گنگ داچ آشنا میشوید، به سرعت درک میکنید که هیچکس قرار نیست سر به سر زنانی مانند سوزان، ابیگیل، کارن، تیلی و سیدی بگذارد، و اگر کسی چنین کاری کند، درس خود را به شکلی سخت خواهد آموخت». آنسوورث ضمن اشاره به شخصیتهای زن داخل گنگ ادامه میدهد: «اینها شخصیتهایی سرسخت و متکی به خود هستند که زندگی سختی داشتهاند و تصمیم به فرار و تعیین مسیر خودشان گرفتهاند، بنابراین شدیداً شجاع، انعطافپذیر و حامی یکدیگر هستند؛ و در عین حال انسانهایی کامل نیستند، مثل هرکس دیگر.»
مثل بسیاری از بازیهای قبلی راکاستار، Red Dead Redemption 2 «میزبان کاراکترهایی حسابشده است».
«تمام بازیهای ما، تا جایی که به یاد میآوریم، میزبان کاراکترهایی متنوع و چندنژادی بودهاند؛ درست مانند جهانی که تصویرسازی میکنند.» آنسوورث ادامه میدهد: «فکر نمیکنم که رویکرد ما در RDR2 تفاوتی با سابق کرده باشد. با این همه از آن جایی که جان در بازی قبلی به تفصیل درباره اینکه چطور داچ، علیرغم تمام ضعفهایش، رویکردی منصفانه در قبال گنگ داشت صحبت کرده بود، ما از پیش فرصتی برای ساخت مجموعهای از شخصیتهای متنوع و رنگین در بطن همان گنگ داشتیم».
این خصیصه خاص در داچ برای نویسندگان داستان جالب بود و میخواستند بیشتر به آن بپردازند؛ مسئلهای که نشان میدهد درگیریهای درونی او در برخی از اوقات تا چه حد جدی است».
«داچ همواره خود را نه یک مجرم، بلکه یک مبارز دیده که با سیستم قدرت فاسد که برای ایجاد نفاق و سرکوب مردم ساخته شده میجنگد.» آنسوورث ادامه میدهد: «حداقل این چیزی است که او به خودش میگوید. در RDR2 ما شروع به دیدن این مسئله میکنیم که چطور آرمانگرایی به سرخوردگی منجر میشود و به تبع آن، هرکسی که برای سالیان متمادی او را باور داشته تحت تاثیر قرار میگیرد.»
استودیو
آنطور که نلسون میگوید، کار روی Red Dead Redemption 2 به محض اتمام کار روی Red Dead Redemption و در سال 2010 آغاز شد. دن هاوزر و دیگر اعضای کلیدی استودیو از همان زمان شروع به تصور چیزی کردند که بازی قرار بود باشد.
در ساخت این نسخه پیشدرآمد، چند ایده کلی وجود داشت که تصویری از آنچه بازی بعداً به آن تبدیل میشد ترسیم میکردند. دن هاوزر از ایده اکتشاف هرچه بیشتر داچ، رهبر گنگ ون در لیند استقبال کرده بود.
«ما میخواستیم داستان آن گنگ را تعریف کنیم». نلسون ادامه میدهد: «فکر میکنم ابتدا دن بود این که ایده را در ذهن داشت».
اما این در واقع Grand Theft Auto V بود که بزرگترین تاثیر را بر Red Dead Redemption 2 داشت.در خلق داستان آن بازی، دن هاوزر و تیم داستانسرایی به یک تکنیک ادبی جالب تمایل پیدا کرده بود.
در آن زمان، تیم توسعه از برخی کارهای پیشین در روایت Grand Theft Auto V و نخستین Red Dead Redemption الهام گرفته بود. «اما آنها احساس میکردند که نیاز به انجام کاری متفاوت وجود دارد، بنابراین تصمیم گرفتند داستان GTA V را از طریق سه شخصیت اصلی متفاوت روایت کنند. سه کاراکتر اصلی به گونهای طراحی شده بودند که همگی به یک اندازه در مرکز توجه باشند. ماحصل این تصمیم، یک سوال جالب در روایت داستان بود: وقتی بازیکن کنترل یک شخصیت را برعهده دارد، دو کاراکتر دیگر چه میکنند؟ راکاستار گیمز تصمیم گرفت وقتی بازیکن میان کاراکترها سوییچ میکند، در حال انجام کاری معنادار باشند، نه اینکه صرفاً منتظر گیمر باشند تا به آنها جان ببخشد. نمود این موضوع احتمالاً بیشتر از هر کاراکتر دیگر در مایکل دیده میشود؛ کاراکتری که ازدواج کرده بود و فرزند داشت. آن بخش از زندگی او که توسط کاراکتر کنترل نمیشود، شبیه به سریالهای آبکی (Soap Opera) بود که به داستان کاراکتر عمق میبخشید.
بنابراین دن هاوزر این ایده را برداشت و آن را به تقریباً دوجین کاراکترهای اصلی Red Dead redemption 2 بسط داد. در حالی که نمیتوانید هیچکسی جز آرتور را در بازی کنترل کنید، تمام آن کاراکترهای اضافه، حتی زمانی که کنارشان نیستید نوعی حس زندگی دارند که شخصیتهایشان را عمیقتر از پیش میکند و به تبع همه اینها، از طریق تعاملات خود حس زندگی بیشتری به آرتور میدهند.
نلسون میگوید: «پیرامون شما پر است از توصیفات داستانی. میتوانید اطلاعات زیادی درباره این کاراکترها دریافت کنید چون آنها هر طرف شما هستند».
برخلاف سینما و تلویزیون، در حالی که تمام این داستانها و توصیفات پیرامون گیمر را فرا گرفتهاند، تعامل با آنها اجباری نیست. گیمر در عوض میتواند آنچه که میخواهد بیاموزد را انتخاب کند که در نهایت باعث میشود احساس نزدیکی بیشتری به کاراکترهایی که آنها را بیشتر دوست دارد داشته باشد.
نلسون میگوید: «امیدواریم از منظر کاری که میخواهیم با توسعه کاراکتر انجام دهیم، این یک تکامل باشد. ما میخواستیم در طول داستان با آرتور باقی بمانیم و تغییرات او را از ابتدا ببینیم. چیزی که او را به شخصیتی که امروز هست تبدیل کرد، اتفاقاتی است که میافتد و تاثیراتی است که بر گذاشته میشود.»
بنابراین بهجای کنترل کردن چند کاراکتر مختلف مثل آنچه در Grand Theft Auto V انجام شد، شما در نقش فردی قرار میگیرید که در نتیجه اعمال خودش یا تعاملاتش با دیگران، تغییرات فراوان پشت سر میگذارد.
به گفته نلسون این تصمیم فونداسیون کلی Red Dead Redemption 2 را شکل داد؛ چه از منظر داستان، چه کاراکترها و چه سیستمهای مورد نیاز برای حیاتبخشی به هر دو اینها. «به محض اینکه تصمیم گرفتیم این گنگ قرار است زنده باشد و ما قرار است تا بیشترین میزان ممکن آن را به تکامل برسانیم، جهان بازی میبایست همان اندازه باورپذیر میبود.»
هرچه توسعه بازی شدت گرفت، راکاستار شروع به درک این موضوع کرد که همکاری چندین استودیوی مختلف با یکدیگر، بهترین رویکرد برای ساخت چنین بازی پیچیدهای نیست. بنابراین آنها تبدیل به یک تیم بزرگ و واحد شدند.
با نزدیک شدن روند توسعه Red Dead Redemption 2 به مراحل پایانی، تمام پروسه در قالب تیمی واحد انجام شد که دیگر Rockstar North یا Rockstar Lincoln نام نداشت؛ بلکه خیلی ساده Rockstar Games نام گرفته بود.
«حالا ما تنها یک گروه بسیار بزرگیم.» نلسون ادامه میدهد: «این کار به ما اجازه داد تا اهرم قدرتی در هر منطقه داشته باشیم و برای هر سِمَت، بهترین آدم را از هر نقطه جهان استخدام کنیم».
این تصمیم هم چالشهای خاص خودش را به همراه داشت. نلسون میگوید که بزرگترین چالش، برقراری ارتباط میان افراد حاضر در چنین گروه عظیمی است. به گفته او حدوداً 2000 نفر روی بازی کار کردهاند و 1600 نفر از آنها توسعهدهنده بودهاند. یک مصاحبه پیش از عرضه رسمی بازی هم باعث شد که راکاستار با انتقادات فراوان در زمینه اضافه کار اجباری کارمندان مواجه شود. در جریان این مصاحبه، دن هاوزر درباره کار 100 ساعت در هفته روی Red Dead Redemption 2 صحبت کرد. او بعداً گفت که منظورش خودش و سه نویسنده دیگر بازی بوده، اما سایر کارمندان فعلی و سابق راکاستار گیمز از آن زمان شروع به صحبت درباره اضافه کاری برای جبران تاخیرها در عرضه کردهاند.
داستان
احتمالاً مهمترین تلاش راکاستار بعد از توسعه کاراکتر، روایت سنتشکنانه داستان از طریق تمهای قدرتمند و رویکردهای مبتکرانه باشد. در حالی که هسته داستانی Red Dead Redemption درباره حفاظت از خانواده به تمام قیمت بود، Red Dead Redemption 2 درباره ازهمپاشی یک گنگ است؛ که خود استعارهای بر یک خانواده به حساب میآید.
این داستان ازهمپاشی از چیز است» نلسون ادامه میدهد: «در داستان Red Dead redemption، جان گفت که من با گنگی همراه بودم که من را رها کردند تا بمیرم. او به تکرر به این ماجرا اشاره میکند. ما میخواستیم داستان چگونگی وقوع این اتفاق را تعریف کنیم».
و تصمیم برای روایت چنین داستان منحصربهفردی، مهمترین دلیل تمایل تیم توسعه به جانبخشی به جهان از طریق کاراکترهای اصلی بود.
«ما یک گنگ کاملاً زنده و پویا میخواستیم، گنگی که بازیکن برای مدتهای طولانی با آن تعامل کند و گنگی که با پیشرفت داستان دچار تکامل میشود؛ هر کاراکتر از لحاظ ساختاری ضروری بود و برای ما اهمیت داشت. ما در واقع ابتدای روند تولید دو شخصیت را که کمک چندانی به داستان نمیکردند را حذف کردیم». آنسوورث با اشاره به اینکه تمهای هردو بازی به گونهای هستند که هرکسی میتواند با آنها ارتباط برقرار کند ادامه میدهد: «فکر نمیکنم چیزی لو برود اگر بگوییم که گنگ در پایان بازی احساسی بسیار متفاوت با شروع راه دارد، هم از نظر تعداد نفرات و هم از نظر فضای حاکم بر گنگ. هریک از اعضای گنگ تغییرات مخصوص به خودش را به پشت سر میگذارد، چه بد و چه خوب، و همگی به نوبه خود به جمعبندی داستان کمک میکنند. اگر این یک فیلم دو ساعته بود، تعداد زیاد شخصیتها وحشتناک بود، اما در یک بازی با چنین ابعادی، کاملاً ضروری است که همهچیز باورپذیر باشد. اواخر پروژه که اسکریپت دیالوگهای کاراکترها را مینوشتیم چندین بار از خودم پرسیدم که آیا واقعاً به تمام 23 عضو گنگ نیاز داریم یا خیر. اما میدانستم که به آنها نیاز داریم؛ آنها یکدیگر را به تعادل میرسانند و به بازی شکل میدهند.»
یکی از اهداف Red Dead redemption ارائه تجربهای بود که مفهوم «ماموریت» و «میانپرده» در آن بیمعنی است و در عوض این حس به گیمر القا میشود که در یک جهان واقعی و همراه با افرادی که به آنها اهمیت میدهد در حال زندگی است. برای تحقق این مهم، تیم توسعه باید ایده کمپ و سفر کردن با شخصیتهایی که آرتور آنها را خانواده خود تلقی میکند را بسط میداد. از طریق همین تعامل ها، و عبور از فیلتر نقطهنظرها و شخصیتهای گوناگون است که آرتور شکل میگیرد.
«از منظر داستانسرایی فکر میکنم کمپ گنگ جاهطلبانهترین کاری است که تا به امروز انجام دادهایم». آنسوورث ادامه میدهد: «شما صرفاً مشغول تدارک ماموریتهای داستانی با این شخصیتها نیستید، شما با آنها زندگی میکنید و روایت داستان کاملاً آزاد است و به میانپردهها محدود نشده».خبری از توقفهای بعد از پایان ماموریت نیست و معدود پیش میآید که تعاملی میان آرتور و دیگر اعضای گنگ اجباری باشد.
داستان [Red Dead Reemption 2]، تجربه کامل آرتور از جهانی است که در دستان گیمر قرار دارد». آنسوورث توضیح میدهد: «نمیتوانستیم یک صحنه سینماتیک و احساسی داشته باشیم و بعد همان کاراکترها را وارد گیمپلی کنیم و بعد ناگهان احساسی شبیه به رباتهای بیمغز به آنها بدهیم. انرژی و وضعیت روحی باید دائمی باشد و آنها باید به خاطر بسپرند که چه اتفاقاتی افتاده است. این چالشی بسیار ترسناک بود.»
نتیجه نهایی، به گفته آنسوورث، تجربهای روایت-محور است که تنها در بازیهای ویدیویی ممکن میشود. تجربهای که به همان اندازه که به خود گیمر بستگی دارد، به استودیوی صدها نفرهای که آن را ساخته هم وابسته است.
اوا ادامه میدهد: «این شباهت به سریالهای درام تلویزیونی وجود دارد که داستان ما با ساختاری اپیزودیک روایت میشود اما ما میتوانیم کاراکترها و خط اصلی داستان را به شکلی پختهتر و در بازه زمانی طولانیتری توسعه دهیم. با این همه، تلویزیون هنوز یک تجربه ثابت و منفعل است. شما شاید در یک سریال تلویزیونی یک شخصیت محبوب داشته باشید، اما در RDR2 شما میتوانید انتخاب کنید که با فلان کاراکتر رابطهای مستقیم و فعالانه داشته باشید. میتوانید با آنها وقت سپری کنید و بیشتر بشناسیدشان. به عنوان راویان داستان، آرتور کاملاً متعلق به ما نیست و در عین حال کاملاً متعلق به گیمر نیست؛ چیزی میان این دو است. شما تا حدی در حال تجربه داستان هستید، اما تا حدی به آن شکل میدهید، و این چیزی است که فقط یک تجربه تعاملی میتواند ارائهاش کند».
و مهمتر از هر چیز، این 23 کاراکتر نوعی تعهد با خود به همراه میآورند.
نلسون توضیح میدهد: «این کار اشتباه خواهد بود که ما داستان آنها را به پایان نرسانیم. ما قرار نیست چیزی را رها کنیم. آنها همگی داستان خودشان را دارند، و همه این داستانها به جمعبندی میرسند».
سیستمها
مثل بسیاری از بازیهای ویدیویی امروزی، روایت هوشمندانه و توسعه کاراکترها در Red Dead Redemption 2 با مکانیکهای گیمپلی درهمآمیخته؛ اینکه چطور بازیکن با جهانی که برایش ساخته شده تعامل میکند و آن جهان تا چه میزان احساس کنترل و پویایی به وی میدهد.
برای ارائه تجربهای که راکاستار به دنبالش بود، تیمهای توسعه باید مجموعهای از سیستمهای مختلف را برای جانبخشی به جهان، کاراکترها و بازیکن میساخت. روایت داستان هم خود روی کلاف پیچیدهای از دیالوگها، اکشن و تعاملات مبتنی بر هوش مصنوعی بنا شده بود.
برای مثال کمپ گنگ -یا به عبارت دیگر قلب بازی- براساس یک زمانبندی مشخص کار میکند که به تمام اعضای آن جان میبخشد.
ما میخواستیم نوعی احساس موجودیت داشته باشد». نلسون میگوید: «اگر قرار باشد با این گنگ همراه باشید، زندگی با این گنگ در کمپ باید باورپذیر باشد، باید احساسی درست داشته باشد و صرفاً چند شخصیت نباشد که در نقاطی مشخص ایستادهاند تا شما به سراغشان بروید و درگیرشان کنید. جهان نمیتواند فقط برای بازیکن وجود داشته باشد».
بنابراین تیم توسعه نوعی برنامه زمانبندی برای کمپ تعیین کرد؛ با محوریت مسائلی مانند تهیه خوراک که جزو چالشهای اصلی یک کمپ به حساب میآید. شخصیتهای حاضر در کمپ روتینهای مشخصی مانند آتش به پا کردن یا ریختن زغال روی آتش در حال فروکش دارند. برخی سحرخیز هستند و دیگران قبل از اینکه قادر به صحبت با آنها باشید باید یک لیوان قهوه بنوشند. همه آنها چه داخل کمپ و چه بیرون کمپ کارهایی برای انجام دادن دارند.
«به محض اینکه شروع به پیادهسازی [برنامه زمانی] کردیم، شاهد حرکاتی بودیم که احساسی زنده داشتند. ما فهمیدیم که چه کسی ممکن است چه کاری را در کمپ انجام دهد. چه کسی کاری است و سهم خودش را ادا میکند؟ چه کسی تنبل است؟ چه کسی سهم خودش را به روشی دیگر ادا میکند؟ ما نیاز داشتیم انبوهی از تعاملات میان آنها را بنویسیم».
«این مسائل اساساً روی سیستمی بنا شدهاند که بسته به ترتیب کارهای شما و مکانی که در آن قرار دارید فعال میشود.»
راکاستار از این سیستم به عنوان یک سیستم «قدم زدن و گفتگو» یاد میکند که به شما اجازه میدهد به کارهایتان در کمپ رسیدگی و در عین حال با افرادی که در رفت و آمد هستند گفتگو کنید. این سیستم مهم است چون برخلاف بازیای مثل Grand Theft Auto V خبری از موبایل همراه نیست که گام بعدی شما را در جهان بازی اطلاع دهد.
«هرکاری که لازم است انجام دهید باید به شما گفته شود». نلسون ادامه میدهد: «ما نیازمند راههایی در جهان بودیم که از طریق آنها به شما بگوییم لازم است چه کاری انجام دهید».
سپس برای قوتگیری هرچه بیشتر داستان و توسعه شخصیت، تیمها سیستمی برای مکالمات کوتاه در نظر گرفتند که میتوانید به هنگام راه رفتن در کمپ به آنها گوش بسپارید یا اصلاً توجهی نکنید. این سیستم ضمناً به گونهای طراحی شده که قادر به تشخیص ایستادن شما و توجه کردن به داستان و مکالمات هم هست.
تمام این فعالیتهای مفهومی و مکالمات طراحی شدهاند تا آرتور اساساً قادر به کشف ماموریتها باشد. نلسون میگوید بسیاری از ماموریتها را میتوان با هر ترتیبی بازی کرد. و از آن جایی که کمپ قرار است زنده باشد و کاراکترهایش شما را میشناسند، آنها میدانند که قبلاً چه کارهایی انجام دادهاید یا قرار است چه کنید.
«آنها همگی باید بدانند که اوضاع از چه قرار است». نلسون ادامه میدهد: «بنابراین آنها پاسخی اشتباه یا نادرست به شما نمیدهند. این یک چالش ریاضیاتی جدی بود. نویسندگان باید با زیر و بم همهچیز آشنا میبودند».
علاوه بر این، آرتور ممکن است با افراد مختلفی در کمپ به سراغ ماموریتها و شغلها برود؛ بنابراین تمام این مسائل باید به خوبی در شبکه داستانی بازی، شبکه کاراکترها و شبکه تعاملات جای بگیرد.«ما باید حجم دیوانهکنندهای از محتوی تدارک میدیدیم تا وقتی که با آنها همسفر میشوید، احساسی طبیعی داشته باشد».
و تمام این سیستمها به صورت دستی پیادهسازی شدهاند. نلسون میگوید که تیم تولید بهخاطر نگرانی از آسیب وارد شدن به تجربهای که به بهترین شکل برای گیمر تنظیم شده بود، از محتویاتی که به صورت خودکار تولید میگردند استفاده نکرد.
در کنار این سیستمها که برای جانبخشی به جهان بازی توسعه یافتهاند، سیستمی اندک ظریفتر نیز وجود دارد که نه تنها به کنترل شخصیت آرتور انعطاف بیشتر میدهد، بلکه با نقش گیمر در روایت داستان هم بازی میکند.
«ما میخواستیم داستان او را تعریف کنیم». نلسون ادامه میدهد: «اما ایده نقش آفرینی در یک داستان... آرتور چقدر قرار است آرتور باشد؟ شما به عنوان بازیکن چقدر بر مسیر او تاثیر میگذارید؟ این یکی از ایدههایی بود که میخواستیم با آن بازی کنیم».
آنسوورث این ایده را یکی از المانهای کلیدی داستانسرایی میداند؛ المانی که -اگر جواب دهد- مورد اقبال بسیاری از گیمرها قرار میگیرد. این ایده زمانی به ذهن تیم رسید که مشغول آزمایش روند بازی بود. این سوال برایشان پیش آمد که چرا در برخی از نقاط بازی، گیمر به آدم خوبی بودن یا آدم بدی بودن اجبار میشود و یا چرا احساس نمیکند آرتور آن کاراکتری است که میخواهد با او بازی کند.
«مشخصاً ما میخواستیم از این جلوگیری کنیم که یک نفر برای یک ساعت کامل مثل دیوانهها رفتار کند و سپس وارد یک کاتسین شود و بگوید "دلم میخواهد کاری خاص برای این بچههای فقیر انجام دهم". بلکه به دنبال مثالهای باورپذیرتر بودیم و سپس شروع به بازنگری دوباره در همهچیز و نوشتن گزینههای دیالوگ متفاوت کردیم؛ در برخی اوقات هم بسته به رفتار گیمر در نقش آرتور، صحنههایی کاملاً متفاوت تدارک دیده شد.» آنسوورث ادامه میدهد: «این موضوع مستقیماً به سیستم Honor بازی مرتبط است. کمتر به ساخت یک خط داستانی منشعب ارتباط دارد و بیشتر درباره این است که کاراکترها شخصیتی با ثبات داشته و در سفر شما معنادار باشند».
به مرور زمان، تمایلات گیمر در چگونگی کنترل آرتور، بر شخصیت او هم مینشیند و در نهایت نه فقط به تیپ شخصیتی او، بلکه به داستان هم شکل میدهد.
«من کل داستان را به عنوان کثافتترین شخصیت ممکن، خوبترین شخصیت ممکن و همچنین غیرقابل پیشبینیترین شخصیت ممکن بازی کردم و [این سیستم] به شکل غافلگیرکنندهای در بالانس شخصیت آرتور در داخل ماموریتها و بیرون از ماموریتها کارآمد است». آنسوورث ادامه میدهد: «اگر هیچکس متوجه این موضوع نشود، میدانیم که کارمان را به درستی انجام دادهایم. تاثیر نهایی بسیار ظریف است، اما وزنی به بازی میدهد که هیچوقت دیگر قادر به پیادهسازیاش نبودهایم».
جمعبندی
در حالی که تیم آخرین میخها را برای سیستمهای بازی میزد، مشغول کار روی دیالوگها و داستان بود و Red Dead Redemption 2 را نهایی میکرد، همچنان مشغول بازنگری در شخصیتها نیز بود.
«بازنگریها و تغییرات فراوان انجام شد». نلسون توضیح میدهد: «میخواستیم مطمئن شویم که تمام کاراکترها در قیاس با یکدیگر به تکامل رسیدهاند».
مهمترین دغدغه تیم حصول اطمینان از این بود که بازیکن به راحتی قادر به تمیز دادن کاراکترهای بازی از یکدیگر و به خاطر سپردن جزییات مربوط به آنها باشد.ما دائماً در حال فاصله دادن [این کاراکترها] از یکدیگر بودیم، بدون اینکه مثل کاریکاتور به نظر برسند.» نلسون تشریح میکند: «میخواستیم احساسی واقعی داشته باشند. علاوه بر این مطمئن شدیم که بسته به اهمیتشان برای آرتور و داستان او، مدت زمانی کافی داشته باشند».
تیم توسعه ضمناً نمیخواست که گیمر را بیش از حد تحت فشار قرار دهد، بنابراین تا جایی که امکان داشت شروع به حذف المانهای گیمپلی و داستان روایت-محور بازی و جایگزینی آنها با سیستمهایی کرد که تجربهشان به انتخاب گیمر بستگی داشت.
ما دائماً حذف کردیم و حذف کردیم و حذف کردیم تا همهچیز اختیاری شود. برخی از فعالیتهای مورد علاقه من کاملاً اختیاری هستند. هرچیزی که احساسی نامتناجس با شخصیت آرتور داشت حذف میشد و جایش را المانی اختیاری میگرفت».
«تا جایی که امکان پذیر بود، سعی کردیم جهانی بسازیم که گیمر از آن غافلگیر شود، باورش کند و در آن غرق شود.» نلسون ادامه میدهد: «هر تصمیمی که گرفتیم در راستای تحقق این هدف بود».
و کار تیم توسعه هنوز تمام نشده. از زمان عرضه بازی راکاستار مشغول توسعه بخش آنلاین Red Dead Redemption 2 بوده. در حالی که هم حالت تکنفره و هم حالت آنلاین بازی در جهانهایی «مبتنی بر یک واقعیت واحد» دنبال میشوند، اما این بدان معنا نیست که در هر دو حالت شاهد کاراکترهایی یکسان خواهید بود. به عقیده نلسون بخش آنلاین Red Dead Redemption 2 فرصتی برای دست گذاشتن روی داستانهای تازه و سپردن داستانهای قدیمی به افرادی است که هنوز بازی را تمام نکردهاند».
«ما شدیداً در حالت تغییر تمرکز هستیم تا [حالت آنلاین] را آماده کنیم، اما هنوز گزینههای روی میز را بررسی میکنیم».
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
رد دد شاهکاره ، ممنون بابت ترجمه متن
من هنوز تو شوک مرحله آخرم ?
فوق العاده فوق العاده فوق العاده فوق العاده فوق العاده فوق العاده فوق العاده فوق العاده فوق العاده فوق العاده دسخوش به راکستار
یکی از بزرگترین و بهترینای تمام دوران
نیم فاصله ها نیستن و خوندن مطلب خیلی سخت میشه اینطوری. ممنون میشم درست کنید.
واقعا کدوم استودیو رو سراغ دارید که ۸ سال زمان و نزدیک نیم میلیارد دلار سرمایه و بیش از ۳۰۰۰ هزار نفر نیرو در بخش های مختلف رو برای ساخت یه بازی (red dead 2) بزاره؟ تقریبا به جز یکی دو بازی (نسخه ۳ مکی پین با اینکه خوب بود ولی هیچ وقت مثل مکی پین ۱ که رمدی ساخته بود نشد) تمام بازی های راک استار توی این بیست سال شاهکار بودن و پر فروش ترین بازی هر نسل شدن.رد دد ۲ هم شاهکار بود و یه جورایی گیمر توی محیط بازی ، بازی نمیکرد بلکه زندگی میکرد.
دقیقا باید زندگی کرد با رد دد ۲
اصلا شبیه بازی نیست لامصب با آدم حرف میزنه تمام مپ چه برسه به کارکتر و اینا
واقعا جدا از گرافیک و همه چی ، سبک بازی ادم و دیوونه میکنه ، حیوونارو شکار کن ، میتونی پوستشونو بکنی ، بفروشی ، غذا درست کنی ، واقعا تو گیم باید زندگی کنی ، دستخوش به راکستار