سهگانه Prince of Persia – انقلابی بزرگ در بازیهای هک اند اسلش
حدود یک سال پیش و در ماه ژوئن ۲۰۲۳ بود که یوبیسافت عنوانی را معرفی کرد که بسیاری از گیمرها را در سراسر دنیا هیجانزده کرد. بعد از ۱۳ سال بالاخره این شرکت فرانسوی یک ...
حدود یک سال پیش و در ماه ژوئن ۲۰۲۳ بود که یوبیسافت عنوانی را معرفی کرد که بسیاری از گیمرها را در سراسر دنیا هیجانزده کرد. بعد از ۱۳ سال بالاخره این شرکت فرانسوی یک عنوان جدید از سری Prince of Persia معرفی کرد و خیلی از هواداران این مجموعه را بعد از سالها با خبری جذاب خوشحال کرد. مجموعه شاهزاده ایرانی یکی از قدیمیترین و محبوبترین فرانچایزهای ویدیوگیم بوده و الان بعد از سالها با آثاری مانند Prince of Persia: The Lost Crown و The Rogue Prince of Persia جان تازهای به خود گرفته است. به همین دلیل من قصد دارم به دو دهه پیش برگردم تا دوباره نگاهی جزئی به سهگانه تاریخی این سری داشته باشم. با ویجیاتو همراه باشید.
آقای جوردن مکنر در سال ۱۹۸۹ اولین نسخه Prince of Persia را به صنعت ویدیوگیم ارائه داد. این اثر در دوره خود با داشتن داستانی خوب و پلتفرمینگ جالب، انقلابی بزرگ در عناوین زمانهاش محسوب میشد. نسخه بعدی این مجموعه با نام The Shadow And The Flame هم مسیر این بازی را طی کرد و به عنوان مطلوبی تبدیل شد. سال ۲۰۰۰ اما یک بازی به شدت بد به نام Prince of Persia 3D به بازار آمد که اولین بار این سری را به دنیای سهبعدی آورد و خیلی از هواداران را ناامید کرد. اما این فرانچایز جایی به اوج خود رسید که یوبیسافت از سال ۲۰۰۳ تا ۲۰۰۵ سه عنوان فراموش نشدنی را به جامعه گیمرها تحویل داد. این آثار از خیلی لحاظ انقلابی بزرگ در ژانر خود بودند که تاثیر بهسزایی در عناوین زمانه خود گذاشتند.
روایت داستان
هر سه نسخه سهگانه روایت داستانی جالب داشتند که با هم نیز متفاوت بودند. Prince of Persia: The Sands of Time یعنی اولین نسخه این سهگانه، راهی عجیب برای این کار انتخاب کرده بود. ما در این بازی یک شاهزاده جوان و جاهطلب هستیم که حتی اسم مشخصی ندارد و فقط با عنوان پرینس شناخته میشود. یکی از نکات جالب این بازی، این بود که ما به نوعی راوی داستان برای خود بودیم. دیالوگهای کوتاه و خودمانی بین پرینس و فرح (شاهدخت هند) طی مسیری که در بازی طی میکنیم در این بین، کمکی کوچک به ما برای روایت داستان است. در اصل کات سینهای بازی به شدت کم هستند و سیستم دیالوگی هم که در بازی وجود داشت باعث به وجود آمدن این امر میشد. شاید تنها نقطه ضعف داستانگویی بازی این باشد که مسیری به شدت مستقیم دارد و صرفا اواخر آن کمی از عنصر غافلگیری استفاده میکند.
در بازی Prince of Persia: Warrior Within اما قضیه کمی فرق دارد. کات سینهای خوب و متنوعی در بازی وجود داشتند که به خوبی مسیر را به ما نشان میدادند. همچنین راوی داستان خود پرینس است. او در این مسیر کاملا تنها است و اکثر دیالوگهای آن، صحبتهایش با خودش است که اتفاقات قبل و محتمل آینده را با خود بررسی میکند. این سبک از روایت باعث شد تا بازیکنان ارتباط خوبی با پرینس بگیرند و راحتتر خود را جای او بگذارند. همچنین سفرهایی که ما مدام بین زمان حال و گذشته انجام میدهیم فضاسازی فوقالعادهای برای داستان داشت که حس و حال بازی را به خوبی انتقال میداد.
نسخه آخر هم یعنی The Two Thrones روایت داستان را جذابتر از قبل کرد چون دو راوی در بازی وجود دارد. راوی اول Kaileena (ملکه زمان) است که اوایل داستان میمیرد ولی صدای آرامش بخشش همراه ما میماند و احساسات درونی پرینس و راه سخت جلوی او را تفسیر میکند. راوی دوم اما خود پرینس و سمت تاریک شخصیت او هستند که مدام با هم در جدل هستند و اعمال همدیگر را زیر سوال میبرند. بازگشت فرح در این بازی هم از موارد جالبیست که با آن برخورد میکنیم اما این دفعه او فقط در کات سینها کنار ماست.
شخصیتپردازی
وقتی صحبت از شخصیتپردازی میشود توقع ما وجود تعداد زیادی از کاراکترهای مختلف در بازی است که عمیقا به آنها پرداخته شده باشد. اما تعداد کاراکترهای این سهگانه انگشت شمار است و در عوض شخصیتپردازی این سری معطوف به خود پرینس بود. در نسخه The Sands of Time با یک شاهزاده جوان روبرو میشویم که جاهطلبی بسیاری دارد اما هنوز خام است و تجربه زیادی ندارد. تاثیرگذاری احساسات روی انتخابهای مهم و ترس از خیانتی که او دارد دیگر مواردی هستند که بیتجربگی او را نشان میدهند.
در Warrior Within اما داستان کاملا متفاوت بود. ۷ سال از وقایع شنهای زمان گذشته و پرینس بالغ و باتجربه شده است. پرینس در این داستان متوجه شده بود که توسط دیوی به اسم داهاکا (Dahaka) کشته خواهد شد و سعی در عوض کردن سرنوشت خود داشت. ناامید نشدن، قدرت، خشم و پا پس نکشیدن عناصر اصلی شخصیت پرینس در این داستان بود. تنهایی ما در این اثر باعث این میشد شخصیت پردازی حول پرینس بهتر و بیشتر به چشم بیاید. همچنین شخصیت پردازی دیگر کاراکترهای داستان مانند کایلینا از عمق خوبی برخوردار بود و این مسئله محدود به پروتاگونیست محبوب ما نمیشد.
در آخر اما یکی از بهترین شخصیتپردازیهای تاریخ یوبیسافت را در نسخه The Two Thrones دیدیم، جایی که ما جدای از تنوع در وجود کاراکترهای بازی، با دو ساید از شخصیت پرینس روبرو بودیم. وقتی مقداری شن زمان به دست راست پرینس نفوذ کرد سمت تاریک وجودش ظهور کرد. مورد جالبی که در این بحث مشاهده میکنیم این است که دارک ساید، یک شخص منفیگرا، بد و البته مجزا از پروتاگونیست ما نیست، بلکه به نوعی قدرتطلبی، شهوت، بیرحمی و خودخواهی خود پرینس است که با او صحبت میکند و در تصمیمگیریهایش دخالت میکند. کنتراست جذابی که بین پرینس و دارک سایدش میبینیم و جریان اخلاق و مرام بین خوبی و بدی طی داستان باعث شد یکی از متفاوتترین شخصیتپردازیهای تاریخ یوبیسافت و ویدیوگیم است.
گیمپلی و پلتفرمینگ
از همان روز اول پلتفرمینگ، المان اصلی سری Prince of Persia بود و حتی بعد از سهبعدی شدن عناوین یوبیسافت نیز باز هم نقش بزرگی در بازیها ایفا کرد. گیمپلی و پلتفرمینگ هم مثل داستان و شخصیتپردازی با انتشار عناوین بعدی بهتر شد. در شنهای زمان توجه بازی بیشتر بر پلتفرمینگ و پازلهای آن بود و جنگیدن محدود به یک سری Waveهای خاص از دشمنان میشد. گستردگی و پیچیده بودن پازلها، تنوع بالای پلتفرمینگ، قابلیت برگرداندن زمان، لایف آپگریدها، تلههای متعدد و دشمنهای زیاد و سرسخت بازی همگی المانهایی بودند که این شاهکار همراه خود آورد. جنگیدن در بازی هم با اینکه محدود به وِیوهای مشخص بود، خیلی اوقات چالشبرانگیز و سخت میشد چون دشمنان را فقط باید روی زمین میانداخت و با استفاده از خنجر زمان جمعآوری میکرد. البته از این نگذریم قابلیت فریز کردن دشمنان هم یکی از جالبترین عناصر جنگیدن بود که با استفاده از آن میشد دشمنان بدون جمعآوری و یک دفعه نابود کرد.
گیمپلی نسخه Sands of Time واقعا جذاب بود، اما یوبیسافت برای بازیکنانی که اکشن و درگیری بیشتری میخواستند یک سوپرایز بزرگ داشت. پلتفرمینگ در نسخه Warrior Within کمی تغییر یافته بود ولی از کیفیتش کاسته نشده بود. یوبیسافت در این اثر خشونت و خون و خونریزی بسیاری اضافه کرده بود و دیگر جنگیدن محدود به یک ویو خاص نبود و تراکم خوبی برای دشمنان در نظر گرفته شده بود. به نوعی پازلهای بازی کم و سادهتر شده بودند و دوز اکشن بالاتر رفته بود. سیستم جنگیدن با دو اسلحه سرد در این بازی معرفی شد که اکشن بازی را چند برابر هیجان انگیزتر کرد. استفاده از محیط برای کشتن دشمنان، توانایی انجام دادن کامبوهای بسیار متنوع، وجود رنج بالایی از اسلحههای ثانویه متفاوت و جذاب، بهتر شدن قابلیت اسلوموشن و دیگر تواناییهای مربوط به زمان همگی المانهای جدید و محشری بودند که این اثر همراه خود داشت.
اما در آخر راه و نسخه The Two Thrones به نوعی تعادل خاصی بین اکشن و پلتفرمینگ ایجاد شد. اولین و متفاوتترین المانی که بازی اضافه شد Stealth Kill بود. این قابلیت به اینگونه است که ما به صورت مخفیانه به پشت دشمن خود میرویم و با یک کامبوی خاص او را میکشیم و بخش بزرگی از اکشن بازی معطوف به این بحث بود. اما جالبترین مورد بازی وقتی بود که به Sand Monster تبدیل میشدیم. زمانی که در این حالت هستیم یک زنجیر بسیار بلند و قوی داریم که با استفاده از آن دشمنان را سریعتر و با هیجان بیشتر از پا در میآوریم. همچنین از آن زنجیر برای پلتفرمینگ به شکلهای متنوع هم میشود استفاده کرد. مورد دیگری که در این اثر شاهد آن بودیم بیشتر شدن پازلها و تنوع پلتفرمینگ نسبت به Warrior Within بود. توسعهدهندگان این اثر با طراحی بینظیر از ایران باستان و ساخت محیطی جذاب کاری کردند که تنوع در پلتفرمینگ به دلیل ساختار ساختمانها بیشتر شود و بهتر بتوانیم از محیط برای تحرک استفاده کنیم.
دیگر جزئیات فوقالعاده این سهگانه
اولین موردی که به مرور زمان بهتر بودنش به چشم میآمد بهتر شدن بازیها از لحاظ بصری بود. اما دقت کنید که این تغییرات صرفا در فاصله ۲ سال رخ داد آن هم در نسل ششم کنسولهای بازی. طراحی فضای هر بازی واقعا محشر بود و به جزئیات بسیاری در این امر دقت شده بود. جدای از گرافیک بازی در زمانه خودش، جزئیات بالای دشمنان، تلهها، ساختمانها و... همگی بینظیر بودند. موسیقیهای کلاسیک هر سه بازی هم شاهکار بودند و جوی مهیج برای بازیکنان میساختند تا نهایت لذت را از جنگیدن ببرند.
اما موردی که آن را فقط در نسخه Warrior Within مشاهده کردیم تنوع بسیار زیاد در اسلحههای ثانویه بود. در این اثر رنج بسیار بالایی از شمشیر، تبر، گرز و خنجر وجود داشت که هرکدام ویژگی خاص خود را داشتند و سیستم جنگیدن با دو سلاح سرد را همین گسترده بودن اسلحهها و ویژگیهای آنان خاص کرد.
لایف آپگریدها در هر سه بازی نقشی اساسی داشتند. جدای از اینکه سطح جان شما را ارتقا میدهند و در ادامه بازی کار را برای شما راحتتر میکنند، در نسخه Warrior Within برای رسیدن به پایان اصلی بازی باید هر ۹ لایف آپگرید موجود را پیدا کنید. محفظههای شن (Sand Tank) هم نقش مهم دیگری در این عناوین ایفا میکردند. هر محفظه شن با برگرداندن زمان یا قابلیت اسلوموشن خالی میشد و شما باید با کشتن دشمنان یا شکستن ظرفها آن تانکها را پر کنید. همچنین مانند لایف آپگریدها باید برای به دست آوردن تانکهای شن بیشتر مسیر بازی را طی کنید و با انجام یک سری کار خاص محفظههای خود را بیشتر کنید.
کلام پایانی
با اینکه دو دهه از انتشار این سهگانه تاریخی گذشته و صنعت ویدیوگیم بسیار زیاد تغییر کرده است، همچنان جزئیات و المانهای نوآورانهای را در عناوین قدیمی مشاهده میکنیم که عدم خلاقیت را در خیلی از آثار امروزی به خوبی نشان میدهند. البته که الان هم با عرضه عناوینی مانند Prince of Persia: The Lost Crown خلاقیت به شرکتهای افت کردهای مانند یوبیسافت برگشته و امیدواریم که ردپای بیشتری از شاهکارهای گذشته صنعت ویدیوگیم در بازیهای امروزی مشاهده کنیم.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
یه گاد اف وار معذرت؟
امیدوارم مجموعه ش رو ادامه بدن
راستی من عضو جدیدم
خوش اومدی
خوش اومدی داش