نگاهی عمیق به پلی استیشن 5

مارک سرنی، معمار پلی استیشن 5 با اطلاعاتی تازه هوش از سرتان می‌پراند

8

مقاله‌ای که مقابل شماست، مصاحبه اختصاصی جیم رایان، مدیر سرگرمی‌های تعاملی پلی استیشن و مارک سرنی، معمار کنسول پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5 با پیتر روبین از وب‌سایت وایرد است. ماحصل این گفتگو، مجموعه‌ای از اطلاعات دست اول و ارزشمند درباره کنسول نسل بعدی سونی بوده است که هوش از سرتان می‌پراند. در ادامه این مقاله را با یکدیگر می‌خوانیم.

از زمانی که نخستین پلی استیشن در سال ۱۹۹۴ وارد بازار شد، مجموعه کنسول‌های بازی سونی همواره یک عدد در نام‌شان داشته‌اند. خبری از عباراتی مانند «سوپر»، «مکس»، یا «Code Red Xtreme» نیست؛ صرفاً پلی استیشن ۲ و ۳ و ۴. با چنین رویه پابرجایی، نام مدل بعدی پلی استیشن سوالی است صرفاً از منظر فنی. اما جیم رایان، مدیرعامل سرگرمی‌های تعاملی سونی برای پاسخ دادن به آن آماده است. او به من می‌گوید که کنسول، «پلی استیشن 5» نام خواهد داشت. «اینکه بالاخره می‌توانم بگویمش واقعاً خوب است». رایان ادامه می‌دهد: «انگار یک بار سنگین از روی دوش‌هایم برداشته شده».

پس این هم از این. پلی استیشن 5، تعطیلات سال ۲۰۲۰ میلادی.

سونی از ماه آوریل و زمانی که خبرگزاری وایرد در مقاله‌ای به آنچه آن زمان صرفاً «کنسول نسل بعد» نامیده می‌شد پرداخت، صحبت چندانی درباره کنسول نکرده است. در واقع، این کمپانی هیچ‌چیز نگفته است. سونی در نمایشگاه E3 امسال شرکت نکرد و فضایی به مایکروسافت داد تا جزییات بیشتری درباره کنسول نسل بعدی خود که مسیر ایکس باکس وان را ادامه می‌دهد و صرفاً پروژه اسکارت نامیده می‌شود، منتشر کند.

درست مانند پلی استیشن 5، اسکارلت از پردازنده‌ای مبتنی بر سری رایزن AMD و پردازشگر گرافیکی مبتنی بر خانواده Navi بهره‌ می‌برد. و درست مانند پلی استیشن 5، به جای هارد درایو گردان از درایو حالت جامد یا SSD استفاده می‌کند. اما حالا، در یک اتاق کنفرانس در مقر ایالات متحده سونی، رایان و مارک سرنی، معمار کنسول، مایل به ارائه جزییات بیشتر هستند.

قبل از اینکه اطلاعات بیشتری به اشتراک گذاشته شود، سرنی می‌خواهد یک چیز را روشن کند. آخرین باری که درباره کنسول صحبت کردیم، او درباره توانایی کنسول در ارائه رهگیری پرتو سخن گفت؛ تکنیکی که نورپردازی و افکت‌های صوتی پیچیده را در محیط‌های سه‌بعدی امکان‌پذیر می‌کند. با درنظرگیری سوالاتی که از آن زمان مطرح شده، او نگران است که بسیاری نسبت به توانایی کنسول در دستیابی به این مهم تردید داشته باشند – و تایید می‌کند که این کار در سطح نرم‌افزاری انجام نشده است؛ مسئله‌ای که برخی را نگران کرده بود.

سرنی می‌گوید: «شتاب‌دهی به رهگیری پرتو در سخت‌افزار پردازشگر گرافیکی انجام می‌شود. باور دارم این همان بیانیه‌ایست که مردم به دنبالش هستند.»

بیشتر بخوانید:

با دانستن این موضوع، به بحث درباره SSD پلی استیشن 5 برمی‌گردیم و سرنی در ابتدا به تمجید از این موضوع می‌پردازد که بارگذاری در بازی‌ها چطور از آزاردهنده بودن به سمت چشم برهم زدن خواهد رفت. او می‌گوید تنها سرعت نیست که SSD را شگفت‌انگیز می‌کند، بلکه کارایی آن نیز هست. به هارد درایو موجود در کنسول‌های بازی فکر کنید و اینکه چطور مثل یک صفحه گرامافون، ۵۴۰۰ دور بر دقیقه می‌چرخد. برای اینکه کنسول قادر به خواندن بخشی از اطلاعات از روی درایو باشد، نخست باید به ابتدای دیسک برود تا پیدایش کند.

هر «جستجو» شاید تنها چند میلی‌ثانیه زمان ببرد، اما جستجوها روی یکدیگر تل‌انبار می‌شوند. برای کاهش آن‌ها تا حد امکان، توسعه‌دهندگان معمولاً برخی متعلقات بازی را تکثیر می‌کنند تا بلوک‌های دیتای پیوسته داشته باشند و درایور قادر به خواندن سریع‌تر آن‌ها باشد.

اما دیتا هم می‌تواند تل‌انبار شود. سرنی توضیح می‌دهد: «اگر به بازی‌هایی مانند Marvel’s Spider-Man نگاه کنید، تکه‌هایی از اطلاعات وجود دارد که ۴۰۰ بار روی هارد درایو تکثیر شده‌اند». SSD نیاز به تمام این تکثیرها را از بین می‌برد – بنابراین نه‌تنها سرعت خالص به شکل چشمگیری از هارد درایو بالاتر است، بلکه فضای بیشتری هم باقی می‌گذارد. چگونگی استفاده توسعه‌دهندگان از مزیت فضای بیشتر، احتمالاً با دیگری متفاوت باشد: برخی شاید جهانی بزرگ‌تر و پرجزییات‌تر برای بازی خود بسازند، دیگران شاید به دنبال کاهش حجم بازی و پچ‌های آن باشند. در هر صورت، بازی‌های فیزیکی پلی استیشن 5 از دیسک‌های اپتیکال ۱۰۰ گیگابایتی بهره خواهند گرفت و درون درایو اپتیکالی قرار می‌گیرند که به عنوان پلیری برای بلوری‌های 4K عمل خواهد کرد.

با این همه، فرایند نصب بازی (که با توجه به اختلاف سرعت میان SSD و درایو اپتیکال، اجباری خواهد بود)، اندکی با آنچه روی پلی استیشن 4 می‌بینیم تفاوت خواهد داشت. این بار به خاطر ساده شدن دیتای بازی به لطف SSD، سونی رویکرد خود در قبال فضای ذخیره‌سازی را تغییر داده و فرایند نصب و حذف قابل شخصی‌سازی‌تری در نظر گرفته است.

سرنی توضیح می‌دهد: «به جای اینکه با بازی مثل یک بلوک بزرگ دیتا برخورد شود، امکان دسترسی خردتر به آن دیتا را فراهم می‌کنیم». این یعنی می‌توانید برای مثال فقط حالت مولتی‌پلیر یک بازی را نصب کنید و نصب کمپین تک‌نفره را به زمانی دیگر بسپارید، یا اینکه تمام بازی را نصب کنید و بعد از پشت سر گذاشتن حالت تک‌نفره، صرفاً کمپین داستانی را حذف کنید.

فارغ از اینکه کدام بخش‌های بازی را برای نصب و تجربه انتخاب می‌کنید، با رابط کاربری کاملاً از نو طراحی شده قادر به تسلط کامل روی کارها خواهید بود. استخوان‌بندی صفحه هوم پلی استیشن گاهی اوقات اینطور به نظر می‌رسد که درون کهربا فریز شده است؛ می‌توانید ببینید دوستان‌تان اخیراً مشغول چه بوده‌اند یا حتی در آن لحظه مشغول تجربه چه عناوینی هستند، اما بدون اجرای یک عنوان خاص، هیچ راهی برای تشخیص این وجود ندارد که قادر به انجام چه مراحل تک‌نفره‌ای هستید یا به چه بازی‌های مولتی‌پلیری می‌توانید جوین شوید.

پلی استیشن 5 این رویه را تغییر خواهد داد. «اگرچه اجرای بازی‌ها نسبتاً سریع خواهد بود، نمی‌خواهیم بازیکنان مجبور به اجرای بازی باشند، ببینند چه خبر است و دوباره همین روند تکرار شود». سرنی ادامه می‌دهد: «سرورهای بازی‌های مولتی‌پلیر مجموعه‌ای از فعالیت‌های قابل انجام را به صورت بلادرنگ به کنسول می‌آورند. بازی‌های تک نفره شامل اطلاعاتی مانند این خواهند بود که چه ماموریتی می‌توانید انجام دهید و در ازای اتمام آن‌ چه پاداشی دریافت می‌کنید – و تمام این‌ انتخاب‌ها در رابط کاربری دستگاه قابل مشاهده خواهند بود. به عنوان یک بازیکن، شما صرفاً وارد آن چیزی می‌شوید که دلتان می‌خواهدش».

او همانطور در این باره صحبت می‌کند که درباره خیلی چیزها صحبت می‌کند: با آگاهی از اینکه جایی برای هیچ سوالی -فراتر از آنچه خودش می‌خواهد درباره‌اش صحبت کند- باقی نماند. سوالاتی مانند اینکه رابط کاربری چه شمایلی خواهد داشت؟ یا گنجایش SSD چقدر خواهد بود؟ یا حتی آیا این یک میکروفون است؟ که دقیقاً همان سوالی بود که وقتی پروتوتایپ کنترلر نسل بعدی در اختیارم قرار گرفت از سرنی پرسیدم.

کنترلر هیچ لیبلی ندارد، به رنگ مشکی مات است و شباهت بسیار زیادی به DualShock 4 پلی استیشن 4 دارد. هرچه نباشد یک سوراخ کوچک روی بدنه‌اش است و پتنت اخیر سونی هم به توسعه یک دستیار صوتی مبتنی بر هوش مصنوعی برای پلی استیشن اشاره دارد. اما تمام آنچه سرنی در اختیارم می‌گذارد اینست که «در این باره بعداً بیشتر صحبت می‌کنیم». (یکی از سخنگویان بعداً به من می‌گوید که «ما پتنت‌ها را به صورت مداوم ثبت می‌کنیم و مثل بسیاری از کمپانی‌ها، برخی از آن پتنت‌ها راه خود را به محصولاتمان باز می‌کنند و برخی دیگر نه.»)

کنترلر دستگاه (که تاریخ نشان می‌دهد یک روز DualShock 5 نام خواهد گرفت اما سرنی می‌گوید هنوز نامی ندارد) قابلیت‌هایی را در خود جای داده که سرنی به صحبت درباره آن‌ها علاقه‌مند است. یکی از آن قابلیت‌ها، «تریگر تطابق‌پذیر» است که می‌تواند سطوح مختلفی از مقاومت را نشان دهد تا مثلاً تیراندازی با تیر و کمان احساسی واقعی داشته باشد یا ماشین گان احساسی متفاوت از یک شاتگان ارائه دهد. علاوه بر این، از بازخورد لمسی (هپتیک فیدبک) هم استفاده شده که توانایی‌هایی فراتر از موتور ویبره‌ای که کنسول‌-گیمرها به آن عادت دارند ارائه می‌کند و عملگر یا اکچویتوری مبتنی بر سیم‌پیچ در چپ و راست دسته‌های کنترلر تعبیه شده که بسیار قابل برنامه‌ریزی هم هست.

در کنار اسپیکرهای بهبودیافته کنترلر، این عملگرها می‌توانند افکت‌هایی خارق‌العاده به وجود آورند. ابتدا من مجموعه‌ای از دموهای کوتاه را تجربه کردم که توسط همان تیم Japan Studio ساخته شده بودند که بازی Astro Bot Rescue Mission را برای پلی استیشن وی‌آر طراحی کرده بود. در تحسین‌برانگیزترین دمو، کاراکتری را در مرحله‌ای حرکت می‌دهم که پلتفرم‌هایی با سطوح متفاوت دارد و هرکدام از این سطوح، تجربه لمسی متفاوت -و به شکل غافلگیرکننده‌ای درگیرکننده‌- ارائه می‌کردند. شن احساسی کُند و راکد داشت، گِل هم همین‌طور. روی یخ، بازخوردی با فرکانس بالا باعث شد آنالوگ کنترلر واقعاً احساسی شبیه به سر خوردن کاراکتر داشته باشد. با پریدن به داخل استخر، مقاومت آب را احساس کردم، روی پلی چوبی هم نوعی حس فنری بودن.

سپس نوبت به ورژنی از Gran Turismo Sport می‌رسد که سونی روی کیت توسعه پلی استیشن 5 پورت کرده بود؛ کیت توسعه‌ای که در یک نگاه اجمالی بسیار شبیه همانی است که گیزمودو هفته پیش گزارش کرده بود (شرکت از پاسخ به این سوال که فرم فاکتور کیت توسعه چقدر شبیه محصولی نهایی خواهد بود سر باز زد). حین راندن روی مرز بین جاده و زمین خاکی، هر دو سطوح را حس می‌کردم. همان تجربه را با دوال‌شاک ۴ روی پلی استیشن 4 داشتم و همه آن احساسات از بین رفت. اینطور نبود که ساختار لرزش قدیمی در مقایسه با حالت جدید کمرنگ شده باشد، اینطور بود که انگار اصلا فیدبکی وجود ندارد. تست کاربران نشان داده که فیدبک لرزشی برای طولانی‌مدت خسته‌کننده است، بنابراین ورژن عرضه شده GT Sport از آن قابلیت استفاده نکرد.

چنین تفاوتی مدت زیادی است که در دست توسعه است. توشی آوکی، مدیر محصول سونی می‌گوید تیم توسعه‌دهنده کنترلر از زمان ساخت دوال شاک ۴ روی فیدبک لرزشی کار کرده. آن‌ها حتی چنین چیزی را در پلی استیشن 4 پرو هم قرار دادند ولی گویا به خاطر فرق قائل نشدن بین گیمرها، این قابلیت را برای نسل بعد نگه داشته‌اند. یک سری پیشرفت دیگر هم روی کنترلر اعمال شده. کنترلر نسل بعد از کانکتور USB C برای شارژ کردن استفاده می‌کند (و با کابل هم می‌توانید بازی کنید). ظرفیت بیشتر باتری و موتورهای ویبره نیز کنترلر را نسبت به دوال شاک ۴ سنگین‌تر کرده‌اند اما آوکی می‌گوید در این حالت هم باز از کنترلر ایکس باکس فعلی با باتری‌های درونش سبک‌تر خواهد بود.

اینکه استودیوهای بازی‌سازی چطور می‌توانند از این قابلیت‌های جدید، از SSD و رهگیری پرتو گرفته تا رابط کاربری لحظه‌ای و کنترلر بهتر استفاده کنند هنوز جای بحث دارد. در حالی که تعدادی از استودیوها همین حالا کیت توسعه پلی استیشن 5 را در اختیار دارند، ارائه مدل‌های جدید کنترلر به آن‌ها اخیرا انجام شده و هیچکس آماده نام بردن از بازی خاصی نیست که در حال توسعه برای پلی استیشن 5 باشد. مارکو تراش، رئیس بلوپرینت گیمز که اخیرا بازی Shadow of the Colossus را برای پلی استیشن 4 ریمیک کرد می‌گوید: «ما الان داریم روی پروژه بزرگی کار می‌کنیم. باقی را می‌گذارم خودتان بفهمید.»

اما نه به این مفهوم که آن‌ها در جستجوی قابلیت‌های جدید نیستند. تراش می‌گوید: «SSD من را خیلی شگفت‌زده کرده. لازم نیست دستی به گیم‌پلی ببرید تا بازیکن را به صورت مصنوعی کُند کنید، پشت یک در قفل شده نگهش دارید و کارهای این مدلی. در دوران کارتریج‌ها، بازی‌ها در لحظه لود می‌شدند، حالا داریم به نوعی برمی‌گردیم به دورانی که کنسول‌های قدیمی کار می‌کردند.»

لارا میلی، مدیر ارشد استودیوهای الکترونیک آرتز می‌گوید: «من خیلی راحت می‌توانم راجع به تجربه کار با تکنیک‌های امبینت اکلوژن یا ارزیابی سایه‌های رهگیری پرتو شده صحبت کنم. ساده‌تر بگویم، ما داریم می‌بینیم که پردازشگر گرافیکی قادر است یادگیری ماشینی را برای هرگونه پیشرفت جالب در گیم‌پلی و دیگر ابزارها امکان‌پذیر کند.»

مهم‌تر از همه میلی اضافه می‌کند که همین سرعت است که باعث می‌شود نسل بعد معنا پیدا کند: «ما داریم وارد نسل بی‌درنگ می‌شویم. انتظار داریم که بازی‌های موبایل در لحظه دانلود شوند و فقط چند لمس تا شروع فاصله داشته باشند. حالا قادر خواهیم بود از عهده چنین چیزی روی کنسول‌ها بربیاییم.»

جیم رایان می‌داند که این مدل چالش‌ها وقتی که بار از روی دوش توسعه‌دهنده برداشته شود ساده‌تر می‌شود. پس به پلی استیشن 5 رسماً سلام کنید. شاید یکی از همین روزها همه‌ی ما بفهمیم که قضیه از چه قرار است.

تماشا کنید: برنامه ویدیویی ویجیاتو – هر آنچه از پلی استیشن 5 می‌دانیم

منبع: Wired

.کپی شد https://vgto.ir/17u

8
نظر تو چیه ؟

avatar
1000
8 نظرات
0 پاسخ ها
1 دنبال کنندگان
 
بیشترین واکنش
پرطرفدار ترین
8 نویسندگان دیدگاه
اصغربهروزسعیدaidan.ppedram آخرین نویسندگان دیدگاه
  مشترک شدن  
جدید ترین قدیمی ترین بیشترین امتیاز
اطلاع رسانی کن
اصغر
مهمان
اصغر

دمتون گرم. ویدیوی جالبی بود. معلوم کلی وقت واسه ساختش صرف کردید! مرسی که ذوق دارید!

بهروز
مهمان
بهروز

ویدئوی آخری رو دیدم ، خیلی باحال بود و طنز خوبی هم داشت . اصلا خشک و کتابی نبود . امیدوارم از این ویدئوها بیشتر بسازید .

سعید
مهمان
سعید

این حرکتارو اکس باکس باید بزنه

aidan.p
مهمان
aidan.p

فقط قیمت باید زیر ۵۰۰ دلار باشه و گرنه …

pedram
مهمان
pedram

اه اه اه این لوس بازیا چیه از خودتون در میارید

Parsa
مهمان
Parsa

فک کنم بسیار گرون باشه اوایل ورودش به ایران اما بعد ۶ ماه تا یک سال قیمتش خوب میشه ک البته اونم باز خیلی ها نمیتونن بخرن

رضا
مهمان
رضا

ما که پول خرید نسخه های قبلشم حتی نداریم،نمیدونم چرا نشستم همشو خوندم

بنیامین
مهمان
بنیامین

خدا کنه قیمتش تو همین مرز ۴۰۰ و ۵۰۰ دلار باشه و البته خسیس بازی رو بزاره کنار سونی و هارد ۱ ترا حداقل بزاره. اون وقت در ۱۴۰۰ میشه خرید این کنسول رو

ورود
بارگذاری...
ثبت نام
بارگذاری...