ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

پادکست Bonfire Conversations | گفتگو با Wilbert Roget, II آهنگساز بازی Star Wars Outlaws
مصاحبه

پادکست Bonfire Conversations | گفتگو با Wilbert Roget, II آهنگساز بازی Star Wars Outlaws

آهنگسازی مطرح با سابقه کار روی بازی‌های Helldivers 2 و Mortal Kombat 1

مجتبی محمودی
نوشته شده توسط مجتبی محمودی | ۱ شهریور ۱۴۰۳ | ۲۲:۰۰

پادکست Bonfire Conversations که قبلا با نام Wassup Conversations شناخته می‌شد، پادکستی به میزبانی «حمیدرضا نیکوفر» است که به گفتگو با افراد مشهور در صنعت‌های بازی‌های ویدیویی و سینما می‌پردازد. جدیدترین قسمت این پادکست که برای اولین بار با نام Bonfire Conversations منتشر می‌شود، میزبان Wilbert Roget, II آهنگساز بازی مورد انتظار Star Wars Outlaws است که ویدیوی کامل آن را می‌توانید در کانال رسمی این پادکست در یوتیوب تماشا کنید. متن پیش رو، ترجمه فارسی این گفتگو به زبان فارسی است تا راحت‌تر بتوانید از آن بهره و لذت ببرید.


سلام به Bonfire Conversations خوش اومدید. من «حمید رضا نیکوفر»‌ میزبان شما هستم و امروز یک آهنگساز سوپر استار رو به عنوان مهمان دارم. تعدادی از کارهای او شامل Call of Duty: WW2، Helldivers 2، Mortal Kombat 1، Pacific Drive و همچنین بازی مورد انتظار Star Wars Outlaws می‌شود. مهمان افسانه‌ای امروز من Wilbert Roget, II است. ما در این قسمت سراغ داستان موفقیت ویل و پشت صحنه بازی‌های بزرگی که روی آنها کار کرده است می‌رویم و درباره بازی جدید استار وارز صحبت می‌کنیم که قرار است موسیقی بسیار متفاوتی داشته باشد. ما همچنین درباره انیمه مورد انتظار نتفلیکس یعنی Gundam: Requiem for Vengeance حرف خواهیم زد.

پیش از شروع، اگر از این پادکست لذت بردید، لطفا این ویدیو و کانال Bonfire Conversations را لایک و سابسکرایب کنید. بسیار از شما ممنونم.

سلام ویل به Bonfire Conversations خوش اومدی. این قسمت خیلی ویژه هست. نه فقط به این خاطر که با تو صحبت می‌کنم، چون این اولین قسمت پادکست با یک اسم جدیده و قسمت خیلی مهمیه. برای همین هم خواستم اون رو با کسی شروع کنم که یک دوسته، کسیه که بهش اعتماد دارم و به عنوان یک الگو بهش نگاه می‌کنم. پس دوباره بهت خوش‌آمد می‌گم و ممنونم از وقتی که گذاشتی.

ممنون که من رو به عنوان مهمان دعوت کردی.

فکر کنم اولین باری که با هم صحبت کردیم، سال ۲۰۱۷ و زمانی بود که بازی Call of Duty: WW2 منتشر شد. چه موسیقی فوق‌العاده‌ای هم داشت.

اوه ازت ممنونم!

من این پادکست رو با افراد زیادی انجام دادم و بعضی وقت‌ها بعد اون دوستی و همکاری بین‌مون شکل گرفته. با این حال ارتباط ما ارتباط خاصیه. هر دوی ما تجربه‌های مشترک از اتفاقات فرهنگی و سیاسی دیوانه‌وار داشتیم؛ مثل همه‌گیری کرونا، اعتراضات به مرگ جورج فلوید، تنش بین کشورهامون و اعتراضات در کشور من و با این حال، هفت سال بعد ما اینجا هستیم. یک آهنگساز ایرانی و یک آهنگساز آمریکایی از موسیقی، هنر، دوستی و صلح قدردانی می‌کنن و این زیبا و معنی‌داره. وقتی به هفت سال گذشته از زمان COD: WW2 نگاه می‌کنی که بزرگ‌ترین پروژه تک‌نفره تو اون موقع بوده، عمیق‌ترین و معنادارترین درس‌هایی که از کار و زندگی خودت گرفتی چی بودن؟

خب سوال سختی برای شروعه مگه نه؟‌ (می‌خندد) فکر می‌کنم بزرگ‌ترین درسی که گرفتم، حقیقتش چیز زیادی از Call of Duty نیست، اما خیلی بیشتر از پروژه هل‌دایورز بود که باورت بشه یا نه، اون رو مدت نسبتا کوتاهی بعد از COD شروع کردم. فکر کنم نوشتن موسیقی برای اون رو سال ۲۰۱۹ یا ۲۰۲۰ شروع کردم. بنابراین خیلی دور از اون نبود و واقعا بزرگ‌ترین درس این بود که نوع خاصی از استقامت هست که همراه با کار به عنوان یک آهنگساز و هر نوعی از کار طولانی مدت به وجود میاد. مطمئنم آهنگسازهایی که قطعه‌های سمفونی می‌نویسن هم باید با چنین چیزی دست و پنجه نرم کنن. جایی که به طور مدام خودت رو در این نبرد می‌بینی که فکر می‌کنی می‌تونی راه ساده‌ای برای خروج ازش پیدا کنی. می‌تونی کاری انجام بدی که احتمالا هر کسی دیگه‌ای انتظار انجامش رو ازت داره یا ریسکی نکنی یا کارها رو به روش ساده‌تری انجام بدی. اما آیا ازش رضایت خواهم داشت؟ آیا خوشحال خواهم بود؟ آیا بعدا این تجربه رو مرور می‌کنم و با خودم می‌گم «آره هر چیزی که اون موقع داشتم رو پاش گذاشتم»؟ نه این طور نیست. بنابراین باید به طور مداوم درگیر این نبرد باشی و قراره دشوار بشه. البته در تمام حالت‌هایی که ساخت موسیقی بازی دشواره.

فکر می‌کنم احتمالا بزرگ‌ترین درس اینه که عقب‌نشینی نکنم و بی‌خیال نشم و نبرد رو ادامه بدم. چه در برابر خودت باشه و چه در برابر مشتری‌ای که شاید ایده متفاوتی داره و چه این باشه که متوجه شی چه زمانی جای انتخاب راه راحت‌تر به تلاش کردن ادامه بدی.

آره و فکر می‌کنم کارهایی که تا الان ساختی چنان کیفیت و سطح بالایی داره که نمی‌خوای به قبل از اونا برگردی و انتظار داری بهتر و بهتر شه. اما حالا که به چنین سطحی از موفقیت رسیدی، آیا فکر می‌کنی این موضوع شخصیت و نحوه همکاری تو با مشتری‌ها رو تغییر داده؟

نه فکر نمی‌کنم. چون هر زمانی که هر نوعی از موسیقی رو برای فرم‌های مختلف می‌سازی، چیزهای زیادی هست که باید بین‌شون تعادل برقرار کنی. مثلا باید مشتری رو راضی کنی. به نظر من این اولین مورد هست، چون اگر این طور نباشه، کار رو پس می‌زنن و باید اون رو دوباره انجام بدی. مورد دوم راضی کردن بازیکن‌ها یا طرفدارهای یک فرنچایز هست. می‌دونی شاید انتظار خاصی از اون فرنچایز می‌ره و فکر می‌کنم اگر کاری انجام می‌دی که متفاوت از حالت معموله، هنوز باید به این موضوع آگاه باشی. مورد سوم هم برطرف کردن نیازهای خود بازیه که برخی اوقات با چیزی که مشتری و طرفدارها معمولا می‌خوان یکیه. اما تو به عنوان یک آهنگساز باید بدونی بازی دقیقا چی می‌خواد و بعضی وقتا این مثل یک طناب کشی سخت بین این سه مورد و مورد چهارمه که خودت چی می‌خوای. این مورد کاملا از خود بازی و هر چیز دیگه جداست.

مثلا پارسال یک چیزی رو کشف کردم و حسابی جذبش شدم و خوشحال نخواهم بود مگر این که یک طوری اون رو استفاده کنم. شاید بخشی از یک قطعه باشه، شاید سازی باشه که یاد گرفتی، شاید یک تکنیک موسیقیه، شاید یک گروه موسیقی رو تازه یا دوباره کشف کردی که عاشق‌شونی و فقط می‌خوای راهی پیدا کنی تا استایل اونا رو استفاده کنی یا هر چیز دیگه. این یک مسئله تقریبا خودخواهانه هست. تو باید به طریقی بین این چهار مورد تعادل برقرار کنی تا همه اونا راضی شن. این مسئله می‌تونه واقعا سخت باشه و همیشه مسئله اصلی بوده. این طور نیست که وقتی هر کاری رو انجام بدی، مشتری یهو بگه «آره هر کاری دلت می‌خواد انجام بده». این به پروژه بستگی داره. بعضی افراد بیشتر درباره کار بازخورد می‌دن. مشخصه که خودم مشتری‌هایی رو ترجیح می‌دم که در رابطه با احساس (موسیقی) بازخورد می‌دن، جای این که درباره نکات مشخص موسیقی نظر بدن، چون من احساس می‌کنم اونا بهم پول می‌دن تا آکوردها، حالت‌ها و گام‌ها رو بشناسم و من واقعا نمی‌فهمم چرا اونا می‌خوان این رو بهم بگن. اما خب با این حال این طوریه دیگه. واقعا مهم نیست پیش‌زمینه‌ت چیه و بستگی به مشتری‌ای داره که باهاش کار می‌کنی.

من همین سوال رو از «مارک مانجینی» تدوین‌گر صدا در Mad Max: Fury Road پرسیدم. اون گفت بردن دو تا اسکار باعث شد با دقت بیشتر به من گوش کنن.

واو! خوش به حالش (می‌خندد).

من تلاش می‌کردم درباره موفقیت بزرگ افراد الهام‌بخش صحبت کنم، چون فکر می‌کنم به دیگران کمک می‌ده با مقایسه و یافتن شباهت‌ها در زندگی خودشون، امید و هدف پیدا کنن. داستان درباره ورود به عرصه موسیقی در لوکاس‌آرتز خیلی الهام‌بخشه، به‌خصوص در رابطه با انرژی، اشتیاق و تلاش سختی که داشتی. چیزی که باور دارم به (شکل‌گیری) سابقه کاری فک‌براندازت تا امروز کمک کرده. آیا می‌تونی به ما درباره اون روزهای ابتدایی بگی که تلاش می‌کردی خودت و کارت رو ثابت کنی و احساسات و افکار درونی خودت از اون موقع رو با ما به اشتراک بذاری؟

خنده‌داره من واقعا حس نمی‌کنم چیزی از موقع خیلی عوض شده باشه. هنوز هم اینطوریه که باید به طور مداوم خودت رو ثابت کنی. اما یه جورایی هنوز خوشحالم که همین طوره. لزوما من هرگز نمی‌خوام از خود راضی باشم. نمی‌خوام این طور فکر کنم که «دیگه به اندازه کافی خوبه». من همیشه می‌خوام سعی کنم یک کار جدید، متفاوت و چالش‌برانگیز انجام بدم. غیر این صورت یک کار خیلی خسته‌کننده می‌شه که فقط روی نوت‌ها کلیک می‌کنی (می‌خندد).

اما قبل از لوکاس‌آرتز روی موسیقی تعداد زیادی بازی مستقل کار کردم، اما این قبل از دوره‌ای بود که می‌شد به ساخت موسیقی برای بازی‌های مستقل اتکا کرد. بنابراین من تقریبا از قبل آب‌دیده شده بودم و وقتی اونجا رفتم، این طوری نبود که «آخ جون لوکاس‌آرتز!» و نور روشن و درخشان بهم تابیده بشه. بلکه این طوری بود که «خب دوباره همین کار». اما قبلا وقتی روی موسیقی بازی‌های مستقل کار می‌کردم، من تنها کسی بودم که تو این بخش نقش داشت و حتی بعضی وقتا کل بخش صدا با من بود و من همه کار رو انجام می‌دادم. بنابراین (رفتن به لوکاس آرتز) از این نقطه که مثل یک ماهی تو یک گودال آب کوچیک بود، به جایی رفتم که می‌گفتن تو در پایین‌تر رده ممکن در لوکاس‌آرتز قرار داری و می‌خوایم تو اینو بدونی (می‌خندد). مطمئن شود اینو می‌دونی که هیچی نیستی. البته این قدر بد هم نبودن، اما این بخشی از طنزشه.

می‌دونی در ابتدا این قضیه سخت بود، اما بیشتر مثل این چالش می‌موند که چه طوری به این تیم صدا ارزش اضافه کنم؛ تیمی که حالا مزیت کافی رو دارم تا عضوی ازش باشم. برای همین بیشتر درباره بخش اجرایی یاد گرفتم که به عنوان یک آهنگساز مستقل هرگز فرصتی براش نداشتم، چون تکنولوژی‌ای موجود نبود. اما حالا این تکنولوژی و همچنین منابعی از استودیوی Industrial Light & Magic در دسترس هست که در واقع یک ساختمان بودن. اونا کلاس‌هایی داشتن که می‌تونستید برنامه‌نویسی یاد بگیرید. بنابراین من زبان پایتون یاد گرفتم، اونم تو یک کلاس رایگان که همین جوری در دسترست قرار دادن و فکر کنم بعد از زمان کاری یا موقع ناهار برگزار می‌شد و این عالی بود. تقریبا مثل کلاس کارشناسی ارشد بود که هرگز در زندگی واقعی نگذروندم، چون هر روز می‌تونم سر کار بیام، چیز جدیدی یاد بگیرم، تعامل با افرادی داشته باشم که بعضی‌شون داخل تیم صدا هستن و بعضی دیگه هیچ کاری با بخش صدا ندارن. من دوست‌های زیادی تو بخش‌هایی مثل QA، مهندسی، هنر، طراحی و تولید داشتم و تجربه خیلی بزرگی بود. این تجربه مثل یک دوره تحصیلات دانشگاهی می‌موند که براش حقوق می‌گرفتم و یک بازی در جریانش ساخته می‌شد. بنابراین در واقع تجربه شگفت‌انگیزی بود.

بعد از اون به طور تصادفی از جایی شنیدم که اونا دنبال آهنگسازهای بیشتری برای Star Wars: The Old Republic هستن و با خودم فکر کردم «من همین الانش اینجا هستم. بنابراین باید شانسم رو امتحان کنم». بنابراین شب همون روز که خونه رفتم، یک قطعه دمو نوشتم و روز بعد با خودم آوردم و گفتم «این نمونه منه. من می‌تونم این کار رو انجام بدم. یک فرصت بهم بدید و من بهترین تلاشم رو خواهم کرد». اونا هم به من یک فرصت دادن که نهایت به نوشتن یک ساعت موسیقی برای نسخه رسمی Star Wars: The Old Republic منجر شد.

موسیقی‌ای که کار کردی برای چی بود؟ برای کات‌سین یا موسیقی امبینت برای گیم‌پلی بود؟

منظورت قطعه دمویی هست که نوشته بودم؟

آره دقیقا.

من هیچ چیزی درباره The Old Republic نمی‌دونستم. فقط شنیده بودم اونا دنبال کسی می‌گردن. منم فکر کردم خب چرا کاری براش نکنم و اینجوری بودم که بذارید چیزی که فکر می‌کردم دنبالش می‌گردید رو ارائه بدم. روز بعد به طور تصادفی، سرپرست موسیقی یک بازی کاملا غیر مرتبط رو ملاقات کردم و بهش گفتم «سلام این رو احیانا بررسی کن» و قطعه رو براش اجرا کردم و این کل ماجرا بود. اصلا التماسی در کار نبود، فقط به طور تصادفی تو یک اتاق درباره یک فرصت بالقوه شنیدم. یک جمله هست که می‌گه «تو صد درصد توپ‌هایی که پرتاب نکردی رو داخل سبد نمی‌ندازی». بنابراین من فقط سراغش رفتم و جواب داد.

این معنی شانسه؛ آماده بودن در موقعیت درست و جاه‌طلب بودن. عالیه که مسیر حرفه‌ای تو با استار وارز شروع شد و سال‌ها بعد، حالا با Star Wars Outlaws اینجا هستی؛ احتمالا یکی از بزرگ‌ترین و موردانتظارترین بازی‌های استار وارز در تاریخ. حدس می‌زنم قبلا در لوکاس‌آرتز، همه چیز باید خیلی شبیه به فیلم‌های استار وارز و در مورد تو (یعنی موسیقی) شبیه به کار جان ویلیامز ساخته می‌شد. اما طی این سال‌ها من موسیقی‌های متنوع‌تری در این فرنچایز محبوب می‌بینم و می‌شنوم. چه قدر برای ساخت موسیقی Outlaws آزادی داشتی تا سراغ یک دنیای صوتی متفاوت بری؟

خیلی زیاد. وقتی در ابتدا سراغ من اومدن...

اما تو یک استاد استار وارز به حساب میای. وقتی به سابقه کاریت نگاه می‌کنی روی هر بازی‌ای از استار وارز کار کردی!

آره کارهای زیادی انجام دادم. زمانی که کار روی Vader Immortal رو تموم کردم، یه جورایی دیگه از فعالیت روی کارهای الگو گرفته از جان ویلیامز دست کشیده بودم و می‌خواستم روی سبک خودم تمرکز کنم. همون موقع هم پیشنهاد کار روی یک یا دو پروژه رو قبول نکردم. اونا سراغم اومدن و گفتن «دوست داری روشون کار کنی؟» و من گفتم «واقعا دیگه حس انجام دادن یک کار تقلیدی از جان ویلیامز رو ندارم و می‌خوام علاقه خودم رو پیش ببرم» و علایق دیگه‌ای در موسیقی دارم که خواستم اونا رو دنبال کنم. بنابراین وقتی با Outlaws سراغم اومدن، آماده بودم که بگم «براش وقت ندارم» یا حرفی مثل اون و اونا ناگهانی گفتن «نه نه نه ما موسیقی معمول جان ویلیامزی رو نمی‌خوایم. ما می‌خوایم فراتر از بازی‌ها و سریال‌های اخیر بریم و موسیقی خاص خودمون رو درست کنیم». صادقانه بگم واکنش غیر محترمانه‌ای داشتم. وقتی حرف اونا رو شنیدم گفتم «آره حالا خواهیم دید» (می‌خندد).

یادم میاد وقتی قطعه دمو (برای Outlaws) رو ساختم، اون رو از قصد طوری نوشتم که متفاوت‌ترین موسیقی ممکن از موسیقی معمول استار وارز باشه. بازی درباره یک دزد سرکشه که جاهای مختلف می‌چرخه، مجرم تحت تعقیبه، پول براش انگیزه‌ست و به بقیه شلیک می‌کنه. بنابراین اولین صدایی که داخل تم اصلی می‌شنوید که همون قطعه دمو بود، اینه که یک دسته سکه رو برداشتم و همزمان پایین ریختم که صدای «جینگ» می‌دن. بعدش صدای کشیدن گلنگدن تفنگ رو برداشتم و ترکیب‌شون کردم. بنابراین این قطعه با یک صدای خاص و ترکیبی شروع و بعدش وارد بیت ترپ (سبک موسیقی Trap) می‌شه که با 808 Bass ساختمش و بعد مدتی، گیتار اسپانیایی بهش اضافه می‌شه و بعدش ملودی روی ویولون الکتریک اجرا می‌شه.

این تیکه مثل یک و نیم دقیقه ابتدایی هر ارکسترایی نیست که استوار شروع بشه. پس از اون هم مسیری هست که المان‌های ارکسترا با خودش داره و حس کارای جان ویلیامز رو می‌ده. اما در اساس این آهنگ این طور تعریف می‌شه که استار وارزه، اما به استار وارز اصلا مثل یک لنگر محکم نگاه نمی‌کنیم، بلکه در عوض بیشتر مثل یک فرصته. پس قطعه‌ای رو داری که با بازی، سبک جهان باز گیم‌پلی و المان‌های مخفی‌کاریش سازگاره و هر چند یک وقت بار، بهت یادآوری می‌شه که این استار وارزه؛ جای این که اول یک کپی از استار وارز باشه و بعدش رگه‌هایی متفاوت ازش بیرون بیاد. بنابراین در واقع تجربه‌ای عالی بود، چون فرصتی به ما ارائه داد تا کارهای زیادی با موسیقی تعاملی انجام بدیم؛ اونم به روش‌هایی که قبلا در بازی‌های استار وارز قادر به انجام‌شون نبودیم، چون اگر قرار بود تنها در سبک خیلی کلاسیک و سنتی جان ویلیامز باشه، اصلا آسون نیست که یک سیستم چند لایه داشته باشی و داشتن تمپوهای هماهنگ سخت می‌شه. چنین چیزی کاملا کلاسیک و ارکسترال می‌شه.

اما ما انجامش دادیم. ما یک سیستم هفت لایه برای موسیقی مبارزات داریم که دائما بین‌شون در حال حرکته و از لایه‌ای به لایه دیگه منتقل می‌شه و تمام انواع باحال تکنیک‌های اجرای موسیقی رو انجام می‌ده. تمام اینا ممکنه چون استار وارز رو جای یک مسئولیت، یک فرصت دیدیم.

من بخشی از فوتیج‌های گیم‌پلی رو دیدم و واقعا تحت تاثیر موسیقی قرار گرفتم، چون Helldivers 2 و حالا Star Wars Outlaws هر دو از استفاده زیاد موسیقی تعاملی بهره می‌برن. چطوری سراغ این سناریوها و اجراشون می‌ری؟ می‌دونم رابطه خوبی با برنامه‌نویسی و استفاده از نرم‌افزارهای واسطه مثل Wwise داری. اما چه قدر در پروژه‌ای مثل Outlaws روی کار نظارت و احاطه داری؟

یکی از موارد تاسف‌برانگیز درباره کار در فضای بازی‌های بلاک‌باستر و AAA اینه که معمولا از بخش اجرایی خیلی دور نگه داشته می‌شی. فقط چون لازمه. توی پروژه کوچک‌تر سخته که افراد مختلفی رو بیاری و ترجیح می‌دی همه چیز رو خودت کنترل کنی. اما صادقانه بگم در Outlaws این سیستم رو با همکاری هم ساختیم. ما خیلی چیزها رو امتحان کردیم. من با Wwise دموهای مختلفی برای تیم صدا ساختم و یک مقداری دستکاری‌شون کردیم. من با مسئول پیاده‌سازی موسیقی تیم‌مون «اریک جیکوبسن» (Erik Jacobson) کار کردم که روی «دیویژن ۲» کار کرده و من هم روی نسخه اولیه Dead Island 2 کار کرده بودم که البته قبل از انتشار پنج باری ریبوت شده و اون سیستم موسیقی رو ساختم. بنابراین هر دوی ما تجربه‌مون از کار روی اون بازی‌ها رو استفاده کردیم و یک سیستم جدید به وجود آوردیم که داخل Outlaws استفاده شد. احتمالا نمی‌تونم خیلی درباره چگونگی عملکردش صحبت کنم، اما در پایه ترکیب اون دو تجربه و نگاه به تمام فرصت‌های متفاوت برای تعامل با بازی بود.

این روند برای Helldivers 2 چطور بود؟

هل‌دایورز یک جورایی شبیه Call of Duty بود. تیم موسیقی پلی‌استیشن سونی روی هر دوی اونا نظارت داشت و اونا تمام تدوین‌ها رو انجام دادن. ترجیح‌شون اینه که فقط بهت بگن «یک قطعه فلان دقیقه‌ای برای ما بنویس. آروم‌تر شروعش کن، متوسط پیش ببر و آخرش رو شلوغ کن». من کلی لاین صوتی بهشون تحویل می‌دم و اونا خودشون همه‌چیز رو کنار هم قرار می‌دن و تنظیم می‌کنن. بنابراین خود اونا همه چیز رو تدوین و تبدیل به قطعه‌های مختلف در بازی می‌کنن. پس تو واقعا چیزی از گیم‌پلی برای ساخت موسیقی نمی‌بینی. من به‌ندرت از هل‌دایورز یا کال آف دیوتی گیم‌پلی دیدم؛ شاید پنج درصد از کل کات‌سین‌های Call of Duty که داخل بازی می‌بینم. این روش معمول کار با اوناست که بهت می‌گن «آهنگساز تو همون جا بمون و فقط به ما محتوا بده. ما خودمون تدوین می‌کنیم و کار رو انجام می‌دیم».

موسیقی در هل‌دایورز عالی بود، چون هر لحظه مثل یک فیلم کوتاه اکشن می‌موند و هر نبرد رو تبدیل به لحظه‌ای درگیرکننده می‌کرد. این عالی بود و دوستش داشتم.

صد البته که نکات منفی درباره فاصله گرفتن آهنگساز از خود بازی وجود داره، اما فکر می‌کنم تنها دلیلی که چنین چیزی رو ممکن می‌کنه و نکته خوبی که درباره نحوه کار کردن تیم تدوین سونی وجود داره، اینه که اونا هر روز بازی رو می‌بینن و تغییرات رو به صورت دائم مشاهده می‌کنن. بنابراین می‌تونن به تمام این تغییرات واکنش نشون بدن. مثلا اگر من به عنوان آهنگساز اینجا نشسته و تمام کارم رو تحویل داده باشم، بعد تیم سازنده بازی بگه «ما قرارداد رو تغییر دادیم»، اعصابم خرد می‌شه که چند بار باید این کار رو انجام بدم. در حالی که اونا کلی لاین صوتی تحویل می‌گیرن و گوش سرحال برای شنیدن دارن. اونا می‌تونن همه چیز رو هر جوری که می‌خوان از نو بچینن و قرار بدن و تا دیر وقت این کار رو انجام بدن.

احتمالا برای همین احساس می‌شه که موسیقی برای اون بازی خیلی تنظیم شخصی‌سازی شده، چون وقتی تونستن ببینن بازی در مرحله انتشار واقعا چه شکلیه، فرصت داشتن برای هر چیزی تجدید نظر کنن و از نو برنامه بچینن.

اما در Outlaws آزادی بیشتری داشتی و بیشتر درگیر بودی. درسته؟

آره خیلی بیشتر و فکر می‌کنم دلیل این که چنین چیزی جواب می‌ده اینه که موسیقی Outlaws خیلی سیستم محوره. مثلا اگر به شهر یا منطقه خاصی بری، موسیقی‌ای مخصوص اون منطقه وجود داره که من نوشتم. اما بیشترش به این شکله که یک سیستم درست کردیم و به کامپیوتر می‌گیم «خب خودت انجامش بده» (می‌خندد). برای همینه که امیدوارم وقتی Outlaws رو تجربه می‌کنید، باید احساس کنید که موسیقی مخصوص اون موقعیت داره پخش می‌شه و خبری از یک موسیقی به صورت دستی قرار گرفته و کاملا از پیش تعیین شده نیست؛ صد البته به جز ماموریت‌ها و مراحل داستانی. اما برای بخش اعظم گیم‌پلی، کامپیوتره که تصمیم می‌گیره چی پخش شه و این تصمیم‌ها رو به صورت هم‌زمان می‌گیره.

نمی‌تونم بیشتر از این برای تجربه‌ش صبر کنم. من «نوید خاوری» نویسنده Outlaws رو می‌شناسم و خیلی شخص خوب و عمق‌نگریه. آیا باهاش سر این پروژه کار کردی؟

آره یک مقدار. من تا همین اواخر ندیده بودمش. او ویدیوهای تحلیلی و تفسیری عالی درباره روایت برای من فرستاد که داخل اونا نه تنها درباره داستان و اتفاقات توضیح داد، بلکه... احتمالا اجازه ندارم در این مورد صحبت کنم، اما یک تم در بازی وجود دارد که دوستش دارم. من عاشق اینم که بازی‌ها یک تم روایی داشته باشن. مثلا چیزی که سعی می‌کنن با داستان بگن که امیدواریم وقتی مخاطب‌ها بازی رو تجربه می‌کنن و می‌بینن چه خبره، کاملا شفاف خواهد شد. نوید این موضوع رو به شکل خیلی خوبی شرح داد.

چیزی که واقعا با حال بود، اینه که ما آهنگسازی تمام کات‌سین‌ها رو در مراحل انتهایی توسعه و به ترتیب عجیب و به هم ریخته‌ای انجام دادیم. چون ممکنه یک کات‌سین رو تکمیل کنی، ولی برای اواخر بازی باشه و بعدش کات‌سینی که تکمیل کنی برای یک جای کاملا متفاوته. اما این عالی بود، چون می‌تونستم در یک کات‌سین جزئیات خیلی کوچیکی ببینم که اشاره به یک کات‌سین قبل از اون داره، اما با استوری و تمی که وجود داره متوجهش می‌شی. پس می‌تونستم ارجاع‌های ریزی در موسیقی قرار بدم که البته هیچکس متوجهش نمی‌شه، اما از دیدگاه من درباره ساخت موسیقی برای کات‌سین، خیلی مفید بود که قادر به ایجاد این ارتباط باشی و همه چیز به عنوان یک واحد منسجم، منطق موزیکال داشته باشه.

واو. واقعا نمی‌تونم براش صبر کنم. می‌بینم که انجین‌های بازی‌سازی تحول قابل توجهی در مدیریت صدا داشتن. قبلا اونا بیشتر روی جلوه‌های بصری و عملکرد درست کدها متمرکز بودن. اما حالا برای مثال، آنریل انجین ۵ با تیم Sweet Justice (یک استودیوی فعال در زمینه طراحی و تدوین صدا) همکاری کرده تا ادغام و اضافه کردن صدا در این انجین رو اون قدر پیشرفته کنه تا برای یک سیستم حرفه‌ای صدا، نیازی به Wwise یا FMOD نداشته باشی. فکر می‌کنی آیا در آینده، روش‌های یکپارچه‌تری برای ساختن و قراردادن موسیقی در بازی‌ها ببینیم؟

مشکل یکپارچه‌سازی اینه که هر بازی لیاقت داره خیلی ویژه به صدا و موسیقیش توجه بشه. هر بازی چیزی نیاز داره تا پایه‌هاش رو تقویت کنه. مثلا در بازی آواتار (Avatar: Frontiers of Pandora) که اون هم توسط استودیوی Massive ساخته شده، یک سیستم خیلی دقیق برای ری‌تریسینگ درست شده تا مطمئن شن بدون وابستگی به مکان، همه صداها بدون نقص منعکس و ترکیب می‌شه؛ اونم تو دنیایی که میلیون‌ها متر مربع وسعت داره. نتیجه هم درخشانه. بازی ما یک مقدار بیشتر رو بخش سینمایی تمرکز داره. بنابراین بخش زیادی از اون بر اساس یک فلسفه جداگانه در طراحی صدا کار شده که لزوما مثل صدای رایج، مدرن و خیلی دقیقی نیست که تو خیلی از بازی‌ها می‌شنوی. اما در عوض انگار حس می‌کنی یک نوار VHS تر و تمیز از Empire Strikes Back رو داخل دستگاه پخش می‌ذاری و مثل یک نسخه واضح‌تر از اون می‌مونه که حس خاص خودش رو داره. اما این کار تلاش زیادی می‌بره. هم در بخش ساخت داده‌ها و هم در بخش ترکیب اونا. ما ابزارهایی چون Wwise رو داریم، چون اونا برای قدم اول عالین و حکم لایه پایه و زیرین رو داره. اما هر بازی چیزی داره که به اون اضافه می‌کنه. دلیلی هست که ما برنامه‌نویس صدا داریم. هر بازی یک کاری انجام می‌ده تا به همون لایه پایه که Wwise می‌ده اضافه کنه.

بنابراین لزوما فکر نمی‌کنم واقعا ممکن باشه که یک انجین بدون تغییر برای صدا داشته باشیم که برای همه کس و همه چیز کار می‌کنه. حتی وقتی همه ما از Wwise استفاده می‌کنیم، همه ما می‌خوایم اون رو به دلخواه خودمون و طبق بازی‌ای که در حال کار روش هستیم، دستکاری کنیم و تغییر بدیم.

موافقم دقیقا همین طوره. دقیقا مثل جلوه‌های بصری که برای هر انجین متفاوته و اون رو از بازی‌های دیگه متمایز می‌کنه. عاشق اینم که افراد مختلف، ایده‌های دیوانه‌واری برای صدا رو امتحان می‌کنن. تو به بازی آواتار اشاره کردی. من با «الکس ریویه» کارگردان بخش صدا در اون بازی هم در پادکست صحبت کردم. آیا فرصت کار با الکس رو داشتی؟

نه. نمی‌دونم اونا چه جوری از پسش برمیان، اما تیم‌ها در مسیو کاملا جدان؛ طوری که همزمان روی دو بازی کاملا بزرگ کار می‌کنن. چه طور این ممکنه؟ اما به هر حال اونا یک طوری انجامش می‌دن. برای همین هم اونا جدا در دنیای خودشون بودن و ما هم جدا در دنیای خودمون در استار وارز بودیم و به نحوی، هر دو بازی قراره بیرون بیان. (می‌خندد)

درباره آنریل انجین صحبت شد. سریال انیمه‌ای نتفلیکس Gundam: Requiem for Vengeance چه قدر خفنه که اگر درست بگم با آنریل انجین ۵ ساخته شده و موسیقیش توسط آهنگسازی عالی یعنی تو درست شده. من درباره عشق تو به بازی‌ها و انیمیشن‌های ژاپنی می‌دونستم و چنین پروژه‌ای قسمت بوده که برات اتفاق بیفته. چی می‌تونی درباره‌ش به ما بگی؟

می‌دونی، من نمی‌گم این قسمت بوده که اتفاق بیفته، چون حجم زیادی شانس تصادفی باعثش شد. اما آره، این پروژه قطعا یک کار دلی بود.

اگر خیلی صادقانه بگم، من برای کار روی اسم‌های بزرگی مثل «مورتال کامبت»، «هل‌دایورز» یا حتی Star Wars Outlaws ترسی نداشتم، چون قبل از اون روی موسیقی چند تا پروژه دیگه از استار وارز کار کردم. اما کار روی Gundam ترسناک بود، چون به تاریخچه این فرنچایز و آهنگسازهاش نگاه کردم و تمام آهنگسازهای ژاپنی مورد علاقه‌م روی Gundam کار کرده بودن، از جمله آهنگساز مورد علاقه‌م در دنیا «یوکو کانو» (Yoko Kanno) که روی Turn A Gundam کار کرده. من پنج ثانیه از کارش رو گوش کردم و به خودم گفتم «من نمی‌تونم انجامش بدم! عمرا نمی‌تونم به اون نزدیک هم بشم» (می‌خندد). اما من یک تهیه‌کننده شگفت‌انگیز به نام «هیرواکی یورا» (Hiroaki Yura) داشتم که سال‌هاست دوستیم. او صرفا بهم گفت «من تو رو در این پروژه می‌خوام و فکر می‌کنم قراره کار خوبی انجام بدی» و همین (می‌خندد). اون امید زیادی به من داشت. جالبه که شکل کار روی انیمه معمولا این طوره که تو برای تصویر آهنگ نمی‌سازی، بلکه در عوض یک فهرست بزرگ از قطعه‌ها می‌گیری که قرار نیست مرتبط با چیزی باشن. مثلا می‌گن «خب یک قطعه برای نبردها مثل این می‌خوایم، بعدش یک قطعه غم‌انگیز برای نبرد، یکی برای مردم که دارن رفت و آمد می‌کنن» و غیره. اونا فقط یک لیست قدیمی و بزرگ تهیه می‌کنن، تو برای هر کدوم قطعه می‌نویسی و اونا تاییدش می‌کنن و بعدش تدوین‌گر موسیقی، اونا رو تقسیم می‌کنه و هر جا که می‌خواد قرار می‌ده.

ما در واقع چنین کاری رو برای این پروژه انجام ندادیم، چون طوری که Erasmus Brosdau کارگردان سریال بخش‌های مختلف رو جمع کرد، واقعا منطقی نبود این گونه انجامش بدیم. بنابراین برای من منطقی‌تر بود تا موسیقی مخصوص براش بسازم. اونا هم به طرز خیلی غافل‌گیرکننده‌ای، پذیرای سبک‌های متفاوت موسیقی و استفاده از سازهای غیرمعمول بودن. من اون قدر سراغ چیزهای متفاوت رفتم که اگر یک بازی ویدیویی غربی بود، فکر نمی‌کنم می‌تونستم انجام بدم. مثلا سریال رو شروع می‌کنی و قطعه‌ای رو می‌شنوی که قبلا تو تریلرها بوده؛ صدای یک خواننده اوکراینی که کلمه مشخصی رو بیان نمی‌کنه و صداهای نامفهومه که از خودم درآوردم، چون سریال علمی تخیلیه و در آینده‌ست، بنابراین لزومی نداشت کلمه‌ امروزی استفاده کنم. اما اون خیلی زیبا می‌خونه و سپس قطعه ارکسترال اجرا می‌شه که خیلی آروم و آرامش‌بخشه، اما در عین حال یک جنگ در جریانه (می‌خندد)! اما من نمی‌خواستم نشونش بدم، بلکه می‌خواستم برای زیبایی دنیایی که داخلش قرار دارن قطعه بنویسم. برای همین تعدادی موزیسین اوکراینی و فنلاندی به علاوه یک دوست از ایرلند داشتم که سازهای فردی زیادی رو بلده و همچنین، قطعه‌ای که با گروه Eminence Symphony Orchestra در سیدنی استرالیا ضبط کردیم. همه اونا دور هم جمع شدن و اجرای بسیار زیبایی داشتن. از لحاظ خلاقیت هم آزادی خیلی بیشتر از چیزی که قبلا ازش لذت بردم وجود داشت. بنابراین خیلی علاقه‌مند شدم دوباره روی انیمه‌ها و بازی‌های ژاپنی کار کنم، چون تجربه بسیار چشم‌گشایی بود و قادر بودی یک صحنه رو ببینی و فکر کنی دیگه نیاز نیست نگران کلیشه‌ها یا انتظارات باشی. تمام چیزی که اهمیت می‌دن، درست بودن حسه. اونا با هارمونی‌ها و سازهای جالب آشنایی دارن و واقعا هیچ کاری نیست که بتونم انجام بدم تا اونا رو غافل‌گیر کنه. من فقط باید مطمئن شم که حس درسته. اونا روی ملودی هم حساسن و واقعا می‌خوان ملودی‌ها واضح باشن و تا وقتی راضی باشن، می‌گن که کار عالیه و تشکر می‌کنن. نتیجه این کار تجربه‌ای عالی بود.

مطمئنا چون یک آهنگساز برای این محصول استخدام کردن، قراره چیز متفاوتی باشه. اونا چیزای متفاوتی رو امتحان می‌کنن. آیا تو هم همین رو می‌گی؟

آره من هم غافل‌گیر شده بودم. ظاهرا کار کردن با آهنگسازهای غربی داره بیشتر رایج می‌شه و دارن نسبت به این موضوع علاقه نشون می‌دن که من خیلی تحت تاثیر قرار گرفتم. فکر می‌کنم در واقع اولین آهنگساز غیر ژاپنی برای Gundam هستم (می‌خندد) که دیوانه‌واره. این فرنچایز سال‌های زیادی قدمت داره.

یک داستان جالب اینه که «کو اوتانی» (Kow Otani) که موسیقی Gundam Wing و همچنین بازی Shadow of the Colossus رو ساخته که من بیشتر با دومی آشنام، داخل همون جلسه ارکستری در سیدنی بود که من داشتم برای سریال ضبط می‌کردم. بنابراین تعدادی از کارهای جدیدش رو شنیدم که کاملا زیبا، گوش‌نواز و درگیرکننده بود. بعدش اون موسیقی من برای Gundam رو شنید که ترسناک بود (می‌خندد). اما اون به‌شدت خوب رفتار کرد. فکر کنم به من گفت «موسیقی تو ژاپنی‌تر از هر چیزیه که قبلا بود» و من این طوری بودم که «هان؟!» (می‌خندد). نمی‌دونم منظورش چی بوده، اما من به عنوان تعریف قبولش می‌کنم. او به طور شگفت‌انگیزی صمیمی بود و قطعا یکی از آهنگسازهای مورد علاقه من در دنیاست. برای همین حضورش اونجا خیلی دلگرم‌کننده بود.

چه زمانی این سریال پخش می‌شه؟ انتهای سال ۲۰۲۴؟

آره در واقع امروز یا دیروز (روزی که مصاحبه انجام شده) تریلر زمان عرضه رو منتشر کردیم که الان روی یوتیوب و توییتر هست. این سریال ۱۷ اکتبر (۲۶ مهر) از نتفلیکس پخش می‌شه.

عالیه. نمی‌تونم براش صبر کنم. اخیرا چه بازی‌هایی رو تجربه کردی که موسیقی‌شون توجهت رو جلب کرده؟ آیا وقت داشتی؟

جوری که من بازی‌ها رو تجربه می‌کنم یک جورایی غم‌انگیزه، اما من هر بار فقط ده پونزده دقیقه وقت دارم هر کاری کنم. سعی کردم هل‌دایورز بازی کنم، ولی بعد از این همه مدت تازه لول ۱۳ رسیدم. چون هیچ‌وقت زمان کافی برای بازی کردنش ندارم. اما واقعا سرگرم‌کننده است و عاشق بازی کردنشم. اما درباره موسیقی، من بالاخره Final Fantasy 7 Rebirth بخش دوم سری ریمیک رو تموم کردم. موسیقی به طور غیر قابل باوری خوبه و شگفت‌آوره. وقتی به تیم موسیقی یک چک سفید امضا می‌دی و بهشون می‌گی برن و بهترین موسیقی‌ای که تا حالا شنیدی رو بسازن، نتیجه این می‌شه. موسیقی بازی واقعا خوبه و عظیمه. آلبوم موسیقی این بازی هفت تا سی‌دیه و این فقط یک بخش کوچیک از کل قضیه‌ست. تعداد قطعه‌های موجود نجومیه و خود بازی هم خیلی بزرگه. برای خود من صد و خرده‌ای ساعت طول کشید تا تمومش کنم. من هنوز از میزان عظمت و عالی بودن بازی حیرت‌زده‌ام. این بازی اصلی‌ای بود که امسال سراغش رفتم و تازگی دی‌ال‌سی الدن رینگ یعنی Shadow of the Erdtree رو شروع کردم که اونم شگفت‌انگیزه. مشخصا موسیقی الدن رینگ مثل فاینال فانتزی کوبنده نیست، اما من سبک فانتزی تاریک فرام سافتور رو دوست دارم و تا اینجای کار هم موسیقی واقعا باحال بوده.

من دیشب (شب قبل از انجام مصاحبه) بازی Call of Duty: Modern Warfare III رو شروع کردم که روی گیم پس اومده و حدود نیم ساعت بازیش کردم. وقتی در حال تجربه بازی بودم، علاقه‌مند شدم نظر تو درباره موسیقی نسخه‌های این سری بعد از WW2 رو بدونم. چی درباره‌شون فکر می‌کنی؟ آیا فرصت کردی سراغ تجربه هر کدوم از اونا بری؟

من قطعا نسخه‌های Modern Warfare و Infinite Warfare که «سارا شکنر» (Sarah Schachner) موسیقی‌شون رو ساخته رو تجربه کردم. فکر کنم Modern Warfare II رو هم تجربه کردم.

آره هر دو نسخه هم آهنگسازشون سارا شکنر بوده.

من کارش و هر موسیقی‌ای که ساخته رو دوست دارم. مخصوصا موسیقی Anthem که کار مورد علاقه‌م ازشه.

فکر می‌کنم از لحاظ موسیقی، قسمت اول مدرن وارفر (سری ریبوت) نسخه مورد علاقه من بین نسخه‌های Call of Duty باشه، اما از لحاظ بازی، نسخه Black Ops Cold War خیلی باحال بود. من فقط بخش تک‌نفره رو بازی می‌کنم و سراغ بخش چندنفره نمی‌رم و فقط برای کمپین سراغ‌شون می‌رم. این نسخه یکی از باحال‌ترین کمپین‌هایی رو داره که تا حالا تجربه کردم. جک وال هم تو موسیقی فوق‌العاده کار کرده. این بازی خیلی باحال بود و حسابی پیشنهادش می‌کنم. برای همینه که یادآوری مدرن وارفرها برام سخته، چون بلک آپس کلد وار تمام فضای خاطرات من رو با تمام اتفاقات عجیب و تصادفی و باحال پر کرده. نمی‌خوام چیزی رو لو بدم، برای همین سراغ جزئیات نمی‌رم. اگر هنوز بازیش نکردی، به شکل واقعا باحالی خیلی بیشتر از چیزی که به نظر میاد داخلش وجود داره.

آره بازیش کردم.

پس می‌دونی منظورم چیه. این بازی داستان‌گویی و روایت واقعا باحالی داره.

وقتی بهش فکر می‌کنم، ممکنه اشتباه کنم ولی نسخه WW2 ملودیک‌ترین نسخه مدرن سریه. چون بعد از مدرن وارفر ۱ جدید، اونا فرنچایز رو ریبوت کردن، اما بیشتر روی صدا تمرکز کردن و موسیقی بیشتر مثل یک ریتم در پشت قضیه جریان داره. اما وقتی درباره WW2 فکر می‌کنم، تمش خیلی به‌یادماندنی بود. فکر می‌کنم اونا رویکردشون به صدا و موسیقی رو تغییر دادن. آیا تا حالا بهت گفتن که مثلا فلان بازی بیشتر روی صدا متمرکزه و تلاش کردن فرکانس‌ها و توجه‌های زیادی رو اشغال کنن؟

اگر کسی بخواد اینو بگه، اون شخص خودمم که این کار رو در WW2 انجام دادم. برای فیلم‌ها این کار رو انجام می‌دن، اما در بازی‌های ویدیویی معمولا نمی‌گن «ملودی یا چیزی مثلش نداشته باش». این معمولا یک تصمیم خلاقانه‌ست که از نظر من کاملا درسته. مثلا یک ملودی برای مدرن وارفر وجود داره که سارا بارها استفاده می‌کنه. این موضوع برای بلک آپس کلد وار هم صدق می‌کنه. این نسخه تنها بلک آپسیه که من تا حالا بازی کردم، اما تم واقعا خوبی داشت. حدس می‌زنم ملودی WW2 رو طی بازی خیلی زیاد استفاده کردم. دلیلی که می‌تونم موفق انجامش بدم اینه که بازی در جنگ جهانی دوم جریان داره، پس می‌دونستم تمام سلاح‌ها سر و صدا دارن و قراره انفجار هم داشته باشیم. بنابراین گفتم «خب قرار نیست از درام کوبه‌ای یا نمادهای ارکسترال استفاده کنم، چون این طوری یک ذره بیش از حد به طراحی صدای در نظر گرفته شده نزدیک می‌شه. اگر بهش فکر کنی، صدای درام کوبه‌ای و صدای شلیک تفنگ در واقع یک صدا هستن. بنابراین همه‌شون به علاوه سازهای بادی پرصدا رو از ارکستر کنار گذاشتم، چون تمام اون فضا رو برای رابط کاربری و هر چیزی که نیازه می‌خواستم. طراحای صدا اون بازه رو دوست داشتن، بنابراین نمی‌خواستم سر راه‌شون قرار بگیرم. وقتی که داشتم موسیقی متن رو می‌نوشتم، یک قطعه مثل قطعه اکشن رو تموم می‌کردم، اما بعدش اون رو همراه با یک فوتیج اکشن و مهیج از نسخه دیگه‌ای از COD اجرا می‌کردم. یادم نیست کدوم نسخه، اما یکی از نسخه‌های PS2 بود. اگر چیزی از قطعه خودم می‌شنیدم که زیادی سر و صدا داره، اون رو حذف می‌کردم یا اگر چیزی در قطعه من بود که شنیده نمی‌شد، اون رو هم کنار می‌ذاشتم. بنابراین اون قطعه به عمد کلی الک می‌شد تا مثل یک دستکش کاملا ساده باشه که در بدترین حالت هم سر جاش قرار می‌گیره که اینجا بدترین حالت در طراحی صدا می‌شد. پس وقتی اون رو تحویل دادم، اونا قادر بودن صدا رو خیلی بالا ببرن و قطعه در اون موسیقی واقعا پرحرارته. اما اونا تونستن چنین کاری رو انجام بدن، چون به خاطر اون روند، قطعه همیشه با هر سناریویی در طراحی صدا سازگاره. برای همینه که افراد فکر می‌کنن ملودی برجسته‌ست، چون در نتیجه تمام این آماده‌سازی‌ها، اونا قادر به تغییر میزان صدا بودن.

هوشمندانه‌ست. تو روی کال آف دیوتی موبایل هم کار کردی. درسته؟

آره من روی دو سیزن کار کردم.

چه تفاوتی در کار روی یک بازی که روی بلندگوهای کوچیک اجرا می‌شد وجود داشت؟ البته که خیلی‌ها اون رو با هدفون بازی می‌کنن، ولی خب (می‌خندد).

نکته جالب و خنده‌دار اینه که واقعا هرگز بهش این طوری فکر نکردم. هر وقتی که روی بازی موبایل کار کردم، البته شاید این نشون از بد بودن من به عنوان یک آهنگساز باشه، نمی‌دونم.

نه این طوری نیست (می‌خندد).

اما من هرگز این طوری فکر نکردم که خب صدا باید روی این بلندگوی کوچیک خوب به نظر برسه، چون حس می‌کنم اگر اهمیت بدی، از هدفون استفاده می‌کنی. اگر همین جوری داری بازیش می‌کنی و لذت می‌بری، پس شاید سوار اتوبوس یا وسیله نقلیه دیگه هستی و واقعا قرار نیست به موسیقی گوش بدی. تمام موسیقی این بازی به صورت زنده در ارکستر ضبط شده. شرکت تنسنت هزینه ضبط کامل در ارکستر رو تامین کرد که عالیه. اونا برای بار اول چیزی می‌خواستن که قبلا در WW2 شنیده شده بود و اونا خیلی سرسخت و مصر بودن که مثلا حتما تو این موسیقی درام کوبه‌ای می‌خوایم. اونا این درام رو دوست داشتن و من این طوری بودم که بهم اعتماد کنید (می‌خندد). این قطعه قرار نیست طی گیم‌پلی پخش بشه. پس مشکلی نداره. این فقط برای منوئه، پس من می‌تونم انجامش بدم. من موارد مشخص دیگه‌ای مثل ترومپت و ساز بادی با صدای بالا هم داشتم. من چنین کاری رو برای یک بازی کنسولی انجام نمی‌دادم، اما چون فقط برای منو و بخش‌های مشابه هست، پس مشکلی نداره. من خیلی از ایده‌هایی که برای نسخه کنسولی داشتم رو داخلش قرار دادم که احتمالا اونا اجازه نمی‌دادن اجراشون کنم. بنابراین یک مقدار رهایی‌بخش بود، چون اونا کمتر از تیمی مثل تیم پلی‌استیشن روی اون کنترل دارن و این طوری نبودن که نه تو این کار یا اون کار رو نمی‌تونی انجام بدی. پس من می‌تونستم هر کاری بخوام انجام بدم.

برای بار دوم که اسمش قطعه‌ش In Deep Water بود، موسیقی بیشتر حالت هایبریدی یا ترکیبی داشت. بنابراین من سازهای الکترونیک مثل سینتی‌سایزر Arturia MiniBrute 2 رو داشتم تا لاین‌های پایه و چیزهای دیگه مثل قطعات بزرگ و حماسی رو بسازم. من «جان اشلو» که یک آهنگساز و طراح سینتی‌سایزر هست رو استخدام کردم که روی خیلی از فیلم‌های ترنسفورمرز و موسیقی‌های «لورن بلف» کار کرده. من اون رو برای کار روی نیمی از موسیقی استخدام کردم و ما سر این یک قطعه با هم همکاری داشتیم. من بهش گفتم «هی من این قطعه ارکستر رو نوشتم، می‌تونی به من یک سری صدا بدی که باهاش هماهنگن؟» و اون گفت «شرط قبوله» و برای من تمام این قطعه‌های باحال رو فرستاد. بعدش من اونا رو تدوین و با قطعه دیگه هماهنگ کردم. این کار خیلی سرگرم‌کننده بود. قطعه‌ها هم با سرعت برق‌آسایی جمع شدن. واقعا غیر طبیعیه که نهایت تو یک هفته کل کار رو انجام دادیم و توی اون یک هفته تو یک تم اصلی، یک تم ثانویه و چیزای دیگه نیاز داری و کلش باید با ارکستر ضبط شه. کل اینا تو یک هفته انجام شد، اونم از لحظه‌ای که باهام تماس گرفتن! یعنی قبلش وقتی نبود که درباره‌ش فکر کنم. تو باید همون شب ایده‌ای براش داشته باشی و باید تا چند روز بعد مثلا چهارشنبه اون هفته تایید بشه و بنابراین حدود یک روز برای نوشتن تم وقت داری. خودم نمی‌دونم چه طوری از پسش بر اومدم. مطمئنم افرادی هستن که می‌تونن خیلی سریع قطعه بنویسن و من لزوما جزوشون نیستم، اما به هر حال انجام شد (می‌خندد).

 البته که انجام شد. ویل این گفتگو شگفت‌انگیز بود. همه موسیقی سرحال و فوق‌العاده تو رو می‌شناسن. همه‌مون می‌دونیم تو چه آهنگساز عالی‌ای هستی. اما حالا که تو رو فراتر از موسیقی می‌شناسم، باید بگم مردی بزرگ‌تر از کارت هستی. مهربونی و اشتیاقت یک سمفونی شگفت‌انگیز از روح تو هستن. باز هم از وقتی که گذاشتی ممنونم.

البته خواهش می‌کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی