تماسی تلفنی که باعث ساخته شدن یکی از بهترین بازیهای تاریخ شد
«دلشکسته بودم.» کن لوین (Ken Levine) میگوید: «با دوست دخترم و چند دوست دیگر برای تعطیلات به [ایالت] مِین رفته بودیم. همه در حال خوشگذرانی بودند اما من به این فکر میکردم که زندگیام به ...
«دلشکسته بودم.»
کن لوین (Ken Levine) میگوید: «با دوست دخترم و چند دوست دیگر برای تعطیلات به [ایالت] مِین رفته بودیم. همه در حال خوشگذرانی بودند اما من به این فکر میکردم که زندگیام به پایان رسیده.»
سال ۱۹۹۷ بود، درست چند ماه بعد از آنکه لوین، جاناتان چی (Jonathan Chey) و رابرت فرمیر (Robert Fermier) ایرشنال گیمز (Irrational Games) را راه انداخته بودند به نظر میرسید که شرکت در حال فروپاشی است. هر سه، استودیو لوکینگ گلس (Looking Glass) سازنده بازی Thief را پس از ۱۸ ماه وقت تلف کردن روی Star Trek: Voyager که ناگهان لغو شد ترک کردند و استودیو لوکینگ گلس را در آشفتگی مالی و بحران خلاقیت تنها گذاشتند.
این گروه جوان و مشتاق میخواست مهارتهایش را بسنجد و پروژه خودش را داشته باشد و طی قراردادی موفق شد ساخت بخش تکنفره FireTeam، یک بازی استراتژی چندنفره آنلاین را عهدهدار شود. اما بلافاصله پس از آنکه مستقل شدند قرارداد لغو شد. هر سه از کار بیکار شدند و لوین مطمئن بود که گند خواهد زد.
او میگوید: «واقعا ترسناک بود. تازه وارد صنعت [بازی سازی] شده بودم، از شغل رویاهایم استعفا دادم تا این کار را شروع کنم و بعد هیچ چیز درست کار نمیکرد. پیش خودم فکر کردم که به طراحی گرافیکی و مشاوره کامپیوتری برمیگردم... فکر میکردم فرصتم را از دست دادهام.»
ایرشنال دست و پا زد تا یک بازی استراتژی برای ارائه به ناشرها آماده کند اما بیشتر آنها علاقهای به ریسک کردن نداشتند و آنهایی هم که خوششان آمده بود پول کافی برای سرمایهگذاری روی پروژه نداشتند. به نظر میرسید رویای لوین رو به افول است.
«و بعد تلفنم زنگ خورد.»
پاول نیوراث (Paul Neurath)، همموسس لوکینگ گلس بود، کسی که نجاتبخش ایرشنال شد. لوکینگ گلس برای Thief: The Dark Project یک موتور (Engine) ساخته بود و او میخواست با ساخت بازیهای دیگر بهوسیله آن، هزینههای تولید موتور را پخش کند. ایرشنال که با این موتور آشنا بود، گزینهای ایدهآل به نظر میرسید پس لوکینگ گلس از آنها درخواست کرد تا با یک ایده جدید به سراغشان بروند.
بعد از اینکه ایرشنال نسخهی آزمایشی از یک شوتر-نقشآفرینی هیبریدی را ساخت (لوین میگوید تیمشان در شوآف بازی دقیقا به شکلی که از هم نپاشد استاد شده بود)، لوکینگ گلس آن را به الکترونیک آرتز ارائه کرد و نتیجه راضیکننده بود. و الکترونیک آرتز هم حق انتشار بازی System Shock، ساخته سال ۱۹۹۴ استودیو لوکینگ گلس را بر عهده داشت.
جاناتان چی میگوید تیم ایرشنال بوی فرصت را مغتنم شمرد: «نسخه آزمایشی ما فقط یک بازی شوتر علمی-تخیلی به نام Junction Point بود. من کاملا مطمئنم که برگرداندن System Shock ایده ما بود... 'هی رفقا، شما همین الان چنین دنیایی رو دارید که خیلی هم باحاله، چرا ما ازش استفاده نکنیم به جای اینکه بریم یک فرنچایز کاملا جدید اختراع کنیم؟'»
به همین سادگی System Shock 2 به دنیا آمد و ایرشنال هم از لبه پرتگاه به عقب کشیده شد. اما این تازه شروع یک کار دشوار بود. ۲۰ سال گذشته و System Shock 2 یکی از پرافتخارترین بازیهای تاریخ پی سی است. داستان انسانهایی که پشت آن بودهاند، آنطور که توسط کن لوین و جاناتان چی نقل میشود، به اندازه خود بازی وضعیت جالبی ندارد. آنها هفتههایی با شش و نیم روز کاری، پایانبندی حذف شده، باگهایی که بازی را دچار مشکل کرده بودند و کشتی گرفتن با موتور بازی سازی نیمه تمام را به یاد دارند.
البته این را هم به یاد دارند که چرا همه اینها ارزشش را داشت.
«چیکار داریم میکنیم؟»
ایرشنال به سختی ۶۵۰ هزار دلار بابت ساخت System Shock 2 گرفت که به پول امروز میشود تقریبا ۱ میلیون دلار. رقم زیادی نبود و تیم راهی جز استخدام توسعهدهندههای جونیور نداشت. بیشتر رابطهای The Many در بازی توسط مایک سوایدرک ۱۹ ساله ساخته شد، کسی که بعدها روی Bioshock و Bioshock Infinite هم کار کرد.
چِی به یاد میآورد که فقط یک سال فرصت داشتند و هیچ زمانی برای تکرار کارها نبود: «ما باید شروع به ساخت بازی میکردیم چون هیچ زمانی برای ساختن نسخه آزمایشی نداشتیم. تلاش کردیم تا از همان ابتدا بسازیم. همین موضوع توضیح میدهد که چرا بعضی چیزها در بازی هستند که خوب نیستند. زمانی برای دوباره انجام دادنشان نداشتیم.»
چی در دوران توسعه بازی نگران پولیش بود. دادههای موشن کپچر پر از خطاهایی بود که نمیتوانستند اصلاح شوند. برای مثال باعث میشد دست کاراکترها در زاویهای عجیب گیر کند. چی میگوید: «از این لحظات بود که با خودت میگویی: 'چیکار داریم میکنیم؟ این اصلا قابل رقابت نیست'.»
او ادامه میدهد: «این اولین گیمی بود که به عنوان یک تیم ساختیم. این شرکت ما بود، اسم و اعتبار ما به عنوان بازی ساز پای آن بود. با حس ترس شکست بسیاری دست و پنجه نرم میکردم، نمیخواستم خودم را شرمنده کنم... اگرچه از انجام کار لذت میبردیم اما تنش و نگرانی زیادی وجود داشت.»
لوین به نظر آسوده خاطر میرسید: «فکر میکنم از این جهت که قادرم عاشق و شیفته شوم حتی اگر آن چیزها ارزش این حد از عشق را نداشته باشند، خوش شانسم. برای یک بازی ساز این یک چیز ارزشمند است. چون بازیها لذت بخش نیستند مگر اینکه بلیزارد باشید و نسخه آلفایی دارید که سه سال جلوتر از بازی تمام شده هر کس دیگری است. بازیها لذت بخش نیستند؛ تا تقریبا اواخر [ساختشان]. System Shock 2 هم قطعا از این قاعده مستثنی نبود.»
هنوز هم بخشهای کاملی از بازی وجود دارد که لوین در موردشان خوشحال نیست، از جمله ساخت کاراکتر که به گفته او پر از متن است، همچنین کل مرحلهای که درون The Many، کندوی بیولوژیک ذهنی ساخته شده توسط SHODAN شخصیت منفی بازی، جریان داشت. این مرحله پر از ایدههای جدید بود و تیم کمتجربهتر از آنی بود که متوجه شود چقدر زمان لازم است تا بتواند حق مطلب را در موردش ادا کند.
لوین در ابتدا مرحله را به شکل یک پیمایش فضایی در جاذبه صفر بین دو فضاپیما برنامهریزی و به یاد دارد که ایده را پیش چِی مطرح کرده بود: «برایم نطقی اندوهآور کرد که انجامش چقدر کار میبرد و البته که حق با او بود. من آنقدر تجربه نداشتم که خودم متوجه شوم.»
چی میگوید که همین موضوع رابطه بینشان را کامل توصیف میکند: «او مثل ژنراتور ایده بود و من مثل یک فیلتر.»
پایانبندی System Shock 2 در ابتدا بسیار متفاوت بود. لوین یک صلیب دوتایی با حضور SHODAN را متصور شده بود ولی نه منابع کافی برای انجامش داشت و نه زمان کافی. بخشی از آن به خاطر سخت بودن ساخت میانپردهها بود که باید درون موتور ساخته میشد.
دشمنها میتوانستند خودشان در یک محدوده بچرخند و جستجو کنند ولی مجبور کردنشان برای انجام کاری خاص یا راه بردنشان به سمتی که تیم میخواست سخت بود. کوچکترین تغییرات در مسیریابی و حرکت کاراکتر میتوانست در میانپردهها ویرانی به بار آورد، برای مثال کاراکترها به سمت اشتباه یک میز حرکت کنند. چی میگوید: «درست کار کردن دوربین و زمانبندی همه چیز در حالی که تغییرات مدام اعمال میشد واقعا سخت بود. همین مسئله توضیح میدهد که چرا میانپردهها کمی بیکیفیت بودند، حجم کار عظیم بود.»
پایانبندی ابتدایی مد نظر لوین نیازمند یک میانپرده طولانی بود که بنابراین غیر قابل انجام هم بود و او را مجبور کرد تا سریعا سراغ ایده دیگری برود. او میگوید: «بهترین کاری که میتوانستم را انجام دادم. قوی نبود اما مردم در مورد پایانبندی بعدها بسیار سخاوتمند و بخشنده بودند. به اندازه بخشهای خوب بازی از آن صحبت نمیکنند، بنابراین منم قدردانم.»
زمانبندی محدود به معنی باگهای از زیر دست در رفته هم بودند. چی یک باگ کشنده را به یاد میآورد که آن موقع هنوز کسی متوجهش نشده بود ولی و زمانی که بازی عرضه شد پیدایش کرد. برای از بین بردن دشمنی به نام The Many، بازیکن باید اوربهای شناور را به دست میگرفت که به صورت اسکریپت شده باید حول یک دایره میچرخیدند. چی میگوید: «اگر مشکل فریم ریت داشتید، [اوربها] پرواز میکردند و از مرحله خارج میشدند و شما دیگر نمیتوانستید آنها را پرتاب کنید و این یعنی نمیتوانستید The Many را بکشید و در نتیجه نمیتوانستید مرحله را پیش ببرید.»
این باگ میتوانست حتی پیش از ورود به اتاق هم پیش بیاید که یعنی ریلود کردن یک سیو قدیمی هم نمیتوانست مشکل را برطرف کند. او میگوید: «تنها چیزی بود که مرا شکنجه داد. فکر کنم هیچوقت نشنیدم که کسی در موردش شکایتی بکند اما پیدا کردن و آگاه بودن از اینکه دیگر نمیتوانیم درستش کنیم وحشت آور بود.»
چرخه تولید کوتاه بازی در نهایت منجر به کرانچ شد. چی از حجم کار با واژه «دیوانهوار» یاد میکند. او در واقع سه کار همزمان داشت. مدیریت پروژه، برنامهنویسی هوش مصنوعی و مدیریت شرکت از جمله کارهای حقوقی و مالیاتی. چی میگوید: «از کنترل خارج بود. شش روز و نیم در هفته کار میکردم، واقعا به یاد ندارم تعطیلاتی در آن دوره داشته باشم.»
لوین اما از System Shock 2 اینطور یاد میکند: «زندگی و سرگرمی من. دوستان زیادی نداشتم. آخر هفتهها به خانه میرفتم و خیلی هم طولانی بودند، آخر هفتههای تنهایی. ترجیح میدادم که به دفتر بیایم و کار کنم. خوشبختانه حالا ازدواج کردهام و یک سگ و کلی چیز دیگر دارم اما آن موقع کار کردن تنها چیزی بود که میخواستم.»
زمانبندی پر از آشوبی که چِی مسئولیت آن را به عنوان مدیر پروژه به عهده میگیرد، اثر باقی مانده از دوران لوکینگ گلس بود، جایی که «هر پروژه بیش از زمان معین طول میکشید و هر پروژه در انتها واقعا پراسترس بود»، آنطور که چی توصیف میکند: «ترکیبی از کمبود زمان، توسعهدهندگان بیش از اندازه جاه طلب و انسانهایی بود که واقعا برای پروژه اهمیت قائل بودند، بنابراین در بسیاری جهات خودشان دشمن خودشان بودند.»
برای چِی موضوع آنقدر بد پیش رفت که وقتی کار توسعه به اتمام رسید، نیاز به تغییر را در خود حس کرد و به استرالیا نقل مکان کرد تا شعبه جدید ایرشنال را آنجا باز کند: «کاملا من را از بین برد. اواخرش اینطور بودم که 'دیگه نمیتونم ادامه بدم'.»
علیرغم روزهای دشوار و ساعات طولانی، درخشندگی سیستم شاک 2 کم کم نمایان شد. زمانی رسید که چِی میتوانست فراتر از پولیشها، تک تک ایدهها را ببیند که در کنار هم قرار گرفتهاند، داستانگویی، شخصیسازی بازیکن، مخفیکاری، سیستم کرفت و اکتشاف در محیط. او میگوید: «غنایی درون بازی بود. [در آن زمان] شوترها ساده و متمرکز روی زد و خورد زیاد بودند. علاقهای به تعریف داستان، رشد کاراکترها و انتخاب بازیکن وجود نداشت و میخواستند مبارزات ارضاکننده و آبدار داشته باشند. این چیزی بود که سیستم شاک 2 را جذاب کرد: بازی یک برداشت متفاوت به شوترها داشت.»
چی ادامه میدهد: «وقتی همه اینها را کنار هم میگذارید یک چیز منحصر به فرد به دست میآید. یادم میآید که یک ماه پیش از عرضه آن را بازی کردم و فکر میکردم که 'میدونی چیه؟ بازی واقعا در اومده.' حس خیلی خوبی است که گیم خودت را بازی کنی و پیش خودت فکر کنی 'دارم ازش لذت میبرم، جدی دارم سرگرم میشم.'»
حس مشابهی وجود لوین را فرا گرفت وقتی تا دیروقت سر کار ماند تا روی میانپرده ابتدایی کار کند: «در دفتر بودم و در تلاش بودم تا کاری را پیش ببرم. کاملا تنها بودم و صداهایی که اریک بروسیوس کارگردان صدای بازی گذاشته بود را گوش میکردم و هیبرید را میدیدم که میدود و به زنی در همان ابتدا شلیک میکند. یادم میآید که فکر میکردم 'اوکی، شاید من فقط من اینطور حس میکنم ولی این یجورایی حس تنها بودن، ترسناک بودن و باحالی داره.'»
برای او، درخشش سیستم شاک 2 و دلیل آنکه بازی برایش تا این حد مورد احترام است از سه چیز نشات میگیرد: ترکیب شوتینگ و رول پلی، تاکید بر ساختن دنیا و رابطه بازیکن با SHODAN که در نسخه اول هم حضور داشت. او در ابتدا تصمیم گرفت که میخواهد رابطه دوستی-دشمنی بین بازیکن و SHODAN خلق کند، چیزی که قبلتر از بازیها ندیده بود. او صحنههایی را میخواست که در فیلمها دیده بود و دوست داشت، جایی که قهرمانها و آدم بدها درون یک اتاق گیر افتاده بودند یا پشت تلفن با هم صحبت میکردند.
لوین میگوید: «فکر میکنم دقیقا نمیدانستم که چه میخواهم، و نوشتم تا اینکه دیگر زمان نداشتم و آنچه نوشته بودم را تا جایی که میشد درست کردم. وقتی عملکرد تری بروسیوس [به عنوان صداگذار] و اریک [به عنوان کارگردان صدا] را داشته باشی، حسابی باید تلاش کنی تا گند بزنی به نتیجه کار.»
حس جدا افتادگی
سیستم شاک 2 موفقیت تجاری عظیمی نبود اما بازیکنها و منتقدین عاشقش شدند، که همین برای تیم سازنده بازی کافی بود. لوین میگوید ناشرها میخواستند بدانند که این تیم جوان دفعه بعد چه چیزی برای ارائه دارد. چی بعدها مطرح کرد که ایرشنال بابت فروش بازی هیچ امتیازی دریافت نکرد ولی اعتباری برایشان به ارمغان آورد تا برای بازیهای بعدی قراردادهای بهتری داشته باشند و به گفته خودش حتی پس از ساختن سری بایوشاک، سیستم شاک 2 هنوز نقطه اوج دوران کاریاش محسوب میشود.
او میگوید: «درکش برای مردم کمی سخت است اما هر کسی میتواند یک بازی بسازد، ابزارها در دسترس همه هستند. اما آن دوران برایم شگفتانگیز بود که من اجازه پیدا کردهام بازی بسازم. واقعا اینطور بود که 'واقعا کار بعضیا اینه و بابتش پول هم میگیرن؟ و حالا من هم میتونم این کار رو بکنم؟ نباید یه پولی به یه کسی بدم تا بهم اجازه بده این کار رو بکنم؟'»
برای لوین این یک نشانه بود که او متعلق به بازی سازی است. اعتراف میکند که اوایل توسعه بازی به خاطر عدم تواناییهای فنی حس جدا افتادگی داشت: «انتظار داشتم چِی و فرمیر پا شوند و بگویند 'اصلا تو اینجا چیکار میکنی؟'»
بازخوردی که پس از انتشار بازی به دست آمد به او برای اولین بار نشان داد که میتواند بازی بسازد و مردم هم دوست داشته باشند: «این تمام چیزی بود که میخواستم. به عنوان یک فیلمنامه نویس موفق نشدم و این دومین تلاشم برای موفقیت بود و احتمالا قرار هم نیست تلاش سومی در کار باشد. این حقیقت که بازی عرضه شد و موفقیت به دست آورد یک چیز بود که خوب هم بود ولی فهمیدن اینکه من میتوانم چیزی بسازم و مردم هم آن را دوست داشته باشند چیزی بود که نمیدانستم میتوانم انجام دهم. چیزی که برای مردم لذت به ارمغان آورد، نمیدانستم که میتوانم. بنابراین سخت است که به عقب نگاه کنم و احساس منفی داشته باشم.»
لوین ماجرای دوران پر فراز و نشیب سیستم شاک 2 را اینگونه جمعبندی میکند: «آره واقعا سخت بود. پولی نداشتیم، بی تجربه بودیم، اظهارنامه مالیاتی پر میکردیم، قرارداد میبستیم و همه آن مسخره بازیها را همزمان انجام میدادیم. هر سه تایمان واقعا کش آمدیم ولی به گمانم یک تجربه زیبا بود.»
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.