
مرگ خلاقیت در بازیهای ویدیویی
چرا دیگر بازیها مثل قبل خاص نیستند؟

صنعت بازیهای ویدیویی هنوز زنده است، اما خبری از خلاقیت در آن نیست. اگر نگاهی به بازیهای بزرگ و پرفروش امروزی بیندازید، متوجه خواهید شد که همه چیز تکراری شده است. از ریمسترها، بازسازیها (ریمیک)، ریبوتها گرفته تا دنبالههای بیپایانی که تفاوت چندانی با نسخههای قبلی خود ندارند؛ حتی در این دنبالهها هم به جای ارائه ایدههای نو، محتوای بازیهای قبلی دوباره استفاده میشود. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.

اما بیایید کمی عمیقتر نگاه کنیم. بحران خلاقیت فقط مختص بازیهای ویدیویی نیست، بلکه یک مشکل جهانی است. بر اساس تحقیقاتی که توسط دانشگاه ویلیام و مری انجام شده، نمرات خلاقیت (که با آزمون Torrance سنجیده میشود) از اواخر دهه ۹۰ میلادی به طور مداوم در حال کاهش بوده است. دلیل این اتفاق چیست؟ بیشتحریکی و نبودن زمان برای تفکر خلاق، فراوانی بیش از حد محتوای آنی که اجازه نمیدهد ذهن ما به طور مستقل کار کند و غرق شدن در شبکههای اجتماعی و بازیهای آنلاین که دائماً توجه ما را از یک چیز به چیز دیگر منحرف میکنند.
در گذشته، بازیسازان مجبور بودند با محدودیتهای سختافزاری دست به نوآوری بزنند. اما امروزه که این محدودیتها تقریباً از بین رفته، بسیاری از شرکتهای بازیسازی ترجیح میدهند راههای آسان مانند بازسازی بازیهای قدیمی به جای خلق بازیهای جدید، عرضه محتواهای پولی و پرداختهای درونبرنامهای به جای ارائه یک تجربه کامل و تکیه بر هایپ و تبلیغات برای فروش به جای تمرکز بر کیفیت واقعی بازی. در نهایت، این ما گیمرها هستیم که باید انتخاب کنیم. آیا میخواهیم همچنان دنبالهرو این چرخهی تکراری باشیم یا میتوانیم از استودیوهای مستقل و بازیسازان خلاق حمایت کنیم؟
نقش کسالت در خلاقیت و تأثیر آن بر صنعت بازیهای ویدیویی

شاید عجیب به نظر برسد، اما کسالت (بیکاری و نبود محرکهای خارجی) یکی از مهمترین عوامل تحریک خلاقیت است. وقتی حوصلهمان سر میرود، ذهن ما به دنیای خیالی خود پناه میبرد، رؤیاپردازی میکند و سناریوهایی را در ذهنش شبیهسازی میکند. این فرآیند پایه و اساس بسیاری از نوآوریها و شاهکارهای خلاقانه است. در صنعت بازیهای ویدیویی، برخی از تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ دقیقاً از این مسیر خلق شدهاند. مثلاً ایدهی Pokémon دقیقاً از تجربهی کودکی ساتوشی تاجیری شکل گرفت. ساتوشی تاجیری در دهه ۱۹۷۰، کودکی خود را در حومهی ژاپن سپری کرد. او ساعتها وقت خود را در جنگلها و کنار رودخانهها میگذراند و به دنبال حشرات میگشت. سالها بعد، وقتی تاجیری به زادگاهش بازگشت، متوجه شد که تمام آن مکانهای طبیعی که کودکی خود را در آنها گذرانده بود، جای خود را به ساختمانهای مدرن دادهاند. این احساس دلتنگی و نوستالژی باعث شد که او ایدهای در ذهنش پرورش دهد.
چرا نباید بازیای بسازم که در آن بچهها بتوانند مثل من، موجودات مختلف را پیدا کنند، جمعآوری کنند و با آنها تعامل داشته باشند؟
این ایده در نهایت تبدیل به Pokémon شد، یکی از محبوبترین و موفقترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدیویی. این مثال نشان میدهد که خلاقیت واقعی از دل تجربیات شخصی، کسالت و خیالپردازی به وجود میآید، نه از دنبال کردن ترندها و تولید محتوای انبوه. اما مشکل امروزه این است که کسالت دیگر جایی در زندگی ما ندارد. هر بار که کمی احساس بیحوصلگی کنیم به گوشی خود نگاه میکنیم، شبکههای اجتماعی را بالا و پایین میکنیم، ویدیویی را در یوتیوب یا تیکتاک میبینیم یا یک بازی آنلاین را باز میکنیم. نتیجهی این روند چیست؟ دیگر وقتی برای خیالپردازی و خلق ایدههای جدید باقی نمیماند. ما به دریافت مداوم اطلاعات عادت کردهایم، اما دیگر وقتی برای پردازش آنها نداریم. خلاقیت ما به جای رشد، در حال فرسایش است. اگر صنعت بازیهای ویدیویی میخواهد از این چرخهی تکراری و بیروحی که در آن گرفتار شده است نجات پیدا کند، باید به جای تمرکز بر محتوای آنی و تجاری به خلاقیت، نوآوری و روایتهای اصیل بازگردد.

۲۰ سال بعد، همان جنگلها و رودخانههایی که ساتوشی تاجیری در کودکی در آنها وقت میگذراند، جای خود را به ساختمانهای مسکونی، اداری و تجاری داده بودند. تاجیری با خود فکر کرد:
حالا دیگر بچهها نمیتوانند مثل من به دل طبیعت بزنند، در جنگلها بگردند و موجودات عجیب و غریب کشف کنند. اما اگر این تجربه را بتوان به نوعی در دنیای دیجیتال بازسازی کرد، چطور؟ او این تفکر را با عشق خود به بازیهای آرکید ترکیب کرد و این جرقهای بود که به ایدهی اولیهی Pokémon منجر شد. او دنیایی خلق کرد که در آن کودکان (و البته بزرگسالان) میتوانند مانند خودش موجودات گوناگون را کشف کنند، آنها را جمعآوری کرده و با یکدیگر رقابت کنند.
یا مثلاً به داستانسرایی سری Souls فکر میکنم که از کودکی میازاکی الهام گرفته شده است. او در دوران کودکی کتابهایی فراتر از سطح درک خود میخواند، جایی که تنها نیمی از کلمات را متوجه میشد و مجبور بود با تخیل خود شکافهای داستان را پر کند. میازاکی میخواست بازیکنان نیز از تخیل خود استفاده کنند تا قطعات پازل را کنار هم بگذارند و داستان را خودشان کشف کنند.

حتی مکانیکهای چند نفره بازیهای سولز هم شبیه به یک اتفاق در زندگی واقعی به نظر میرسد. رانندگی در یک جاده برفی را در نظر بگیرید، جایی که ماشینهای جلویی به دلیل لغزش به عقب سر میخوردند و افراد حاضر در محل آنها را به سمت بالا هل میدادند. اما قبل از اینکه فرصتی برای تشکر داشته باشید، آن افراد از آنجا رفته بودند. راننده همیشه به این فکر میکرد که آیا آخرین فردی که در پایین تپه قرار داشت، موفق شد به مقصدش برسد یا نه، چرا که هرگز نمیتوانست دوباره با آنها ملاقات کند. چنین اتفاقاتی منابع الهام بخش چندنفره بازیهای سولز بودند. دو خالق که از تجربیات واقعی خود الهام گرفتند و با صرف زمان برای تجزیه و تحلیل این تجربیات، آنها را به شیوهای منحصربهفرد درون بازیهای ویدیویی پیاده کردند و در نتیجه، دنیای بازیها را برای همیشه تغییر دادند.
البته، این دو مورد تنها نمونههای خلاقیت در دنیای بازیهای ویدیویی نیستند. در حقیقت، صنعت بازیسازی پر از نمونههای مختلفی است که در طول سالها، تجربیات فراموشنشدنی را برای ما رقم زدهاند؛ چه از طریق گیمپلی، چه از طریق روایت و در بهترین حالت، هر دو.

اما دلیل این کاهش خلاقیت در بازیهای بزرگ چیست؟ دخالت شرکتها در فرآیند خلاقانه؟ دنبال کردن ترندها؟ وسواس روی واقعگرایی؟ تمرکز روی مسائل کاملاً اشتباه؟ همهی این موارد نقش دارند، اما چیزی که اغلب دربارهاش صحبت نمیشود، کمبود واقعی استعداد در این استودیوها است.
فکر میکنم مهم است که درک کنیم استودیوهایی که با آنها بزرگ شدیم و دوستشان داشتیم، دیگر همان استودیوهای قدیمی نیستند. این ماجرا مثل پارادوکس کشتی تِئوس است، اگر تمام قطعات یک کشتی را یکییکی تعویض کنید تا هیچیک از قطعات اصلی باقی نماند، آیا هنوز همان کشتی است؟ و اگر نه در چه نقطهای دیگر تبدیل به یک کشتی جدید میشود؟

البته این مشکل فقط مختص بازیهای ویدیویی نیست. کیفیت داستاننویسی در کل مدیومها سقوطی وحشتناک داشته است. اما بازیهای ویدیویی یک مدیوم منحصربهفرد برای روایت داستان هستند. برخی داستانها را فقط میتوان از طریق بازی تجربه کرد. یکی از بهترین مثالها در این زمینه بازی Bioshock است. این داستان را نمیتوان در قالب یک فیلم یا سریال تلویزیونی به همان شکلی که در بازی روایت شد، ارائه کرد. بله، ممکن است بتوان فیلم یا سریالی با فضای Rapture ساخت، اما داستان اصلی و پیچشهای آن که بر اساس مفهوم پیروی کورکورانهی گیمر از دستورات NPCها شکل گرفته در یک مدیوم دیگر کارایی نخواهد داشت.

یکی از عمیقترین مفاهیمی که Bioshock ارائه داد، جملهی معروف «یک مرد انتخاب میکند، یک برده اطاعت میکند» بود. این لحظه نهتنها به لحاظ روایی تأثیرگذار بود، بلکه از نظر شکستن دیوار چهارم نیز یک شاهکار محسوب میشد. بازیکن ناگهان متوجه میشود که در تمام طول مسیر، هم در داستان و هم در دنیای واقعی، یک برده بوده است؛ بردهی دستورات بازی، اهداف مشخصشده و مسیر از پیش تعیینشده. این نوع روایتها فقط و فقط در بازیهای ویدیویی ممکن هستند، زیرا مستقیماً به تعامل بازیکن با محیط و داستان وابستهاند.
اما امروزه، وسواس بیشازحد روی واقعگرایی باعث شده است که بازیها بیشتر شبیه فیلم شوند. در بسیاری از بازیهای امروزی، اگر کنترلر را زمین بگذارید، داستان همچنان میتواند بهراحتی در یک فیلم یا سریال روایت شود. این بازیها دیگر از تعامل بازیکن بهعنوان بخشی جداییناپذیر از داستان استفاده نمیکنند. و نتیجه این میشود که داستانها سطحی و کلیشهای هستند.

بازیهایی مثل پورتال ۲، دارک سولز، فال اوت و دیسکو الیسیوم نمونههایی از عناوینی هستند که قدرت منحصربهفرد بازیهای ویدیویی را در روایت داستان درک کردهاند. اینها بازیهایی هستند که از تعامل بازیکن، انتخابهای او و تأثیرگذاری مستقیم او بر جهان بازی بهعنوان بخشی از تجربهی روایی استفاده میکنند.
اما چیزی که این بحران خلاقیت را بدتر میکند، بازیکنانی هستند که هیچ استانداردی ندارند. تا زمانی که گیمرها بدون هیچ انتظاری از کیفیت، هر عنوانی را بپذیرند، صنعت بازیسازی نیز دلیلی برای تغییر نخواهد داشت. خلاقیت زمانی رشد میکند که مخاطب آن را طلب کند. پس آیا باز هم شاهد ظهور بازیهایی مانند Bioshock خواهیم بود؟ یا باید به این روایتهای تکراری و فرمولهای بیخطر قانع شویم؟
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.