
۱۵ حقیقت جالب درباره نینتندو Wii که احتمالاً نمیدانستید
نینتندو Wii با کنترلر حرکتی منحصر به فرد، تمرکز بر سرگرمی بهجای قدرت سختافزاری، و مجموعهای متنوع از بازیها به یکی از تأثیرگذارترین کنسولهای تاریخ بدل شد. اما در پس این موفقیت، حقایقی پنهان و ...

کنسول نینتندو Wii یکی از پدیدههای دنیای بازیهای ویدیویی بود که با ورودش در سال ۲۰۰۶، انقلابی در نحوهی بازی کردن ایجاد کرد. برخلاف رقبا که تمرکز خود را بر قدرت سختافزاری گذاشته بودند، نینتندو با رویکردی متفاوت و خلاقانه، تجربهای نو از بازیهای حرکتی را به مخاطبان ارائه داد. در این مقاله از ویجیاتو، با هم به سراغ نکاتی جالب، عجیب و گاهی باورنکردنی از پشت صحنه توسعه و مسیر پر فراز و نشیب این کنسول میرویم.
- 1 فان فکت های کنسول نینتندو Wii
- 1.1 ۱. تمرین جراحی با Wii: وقتی بازی، ابزار آموزش پزشکی میشود
- 1.2 ۲. شمعهایی که جای حسگر Wii را میگیرند
- 1.3 ۳. شیگرو میاموتو سالها تلاش کرد تا Mii ها را به واقعیت تبدیل کند
- 1.4 ۴. مایکروسافت و سونی تکنولوژی کنترل حرکتی Wii را رد کردند
- 1.5 ۵. کنترلر Wii، هدف شکایتهای پیاپی
- 1.6 ۶. Wii میتوانست به وضعیت مالی شما هم کمک کند!
- 1.7 ۷. Wii در ژاپن به دستگیری یک مجرم کمک کرد!
- 1.8 ۸. Wii Sports تا دم آخر قرار نبود همراه کنسول عرضه شود
- 1.9 ۹. الهام پشت پیام "یه کم استراحت کن" در Wii
- 1.10 ۱۰. کنترلر Wii در اصل برای گیمکیوب (GameCube) ساخته شده بود
- 1.11 ۱۱. بازیهایی که هیچوقت برای Wii منتشر نشدند
- 1.12 ۱۲. بیمصرفترین دیسک تاریخ Wii
- 1.13 ۱۳. جاده رنگینکمانی Mario Kart واقعاً کجاست؟
- 1.14 ۱۴. عرضه رسمی بازیهای Wii تا سال ۲۰۲۰ ادامه داشت
- 1.15 ۱۵. Operation Rainfall: وقتی صدای طرفداران شنیده شد
- 1.16 کنسول Nintendo Wii
- 1.17 چرا Nintendo Wii هنوز هم ماندگار است؟
فان فکت های کنسول نینتندو Wii
۱. تمرین جراحی با Wii: وقتی بازی، ابزار آموزش پزشکی میشود
شاید در نگاه اول عجیب به نظر برسد که یک کنسول بازی خانگی مثل Wii بتواند در آموزش جراحی کاربرد داشته باشد. بالاخره هیچکس دوست ندارد پزشکی که قرار است او را جراحی کند تنها تجربهاش، تکان دادن Wiimote هنگام بازی Boom Blox بوده باشد! اما تحقیقات علمی نشان میدهند که همین کنترلر حرکتی ساده میتواند در توسعه مهارتهای مهمی برای جراحان نقش داشته باشد.

در یکی از مطالعات انجامشده در آمریکا، بازیهایی مانند Marble Madness که بازیکن را مجبور به هدایت دقیق یک توپ در یک هزارتوی سهبعدی میکند، بهعنوان تمرینی مؤثر برای افزایش تمرکز، دقت و هماهنگی دست و چشم مورد توجه قرار گرفتند.
این مهارتها در جراحیهایی مانند لاپاراسکوپی اهمیت ویژهای دارند، جایی که پزشک باید از طریق برشهای بسیار کوچک و با کمک دوربین، اقدامات درمانی دقیقی را انجام دهد. جالبتر اینکه تنها این مطالعه نبود.
در پژوهشی دیگر که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، محققان به این نتیجه رسیدند که بازی با Wii میتواند «بخشی مفید، ارزان قیمت و حتی سرگرم کننده از فرآیند آموزش جراحان جوان لاپاروسکوپی» باشد. آن هم در کنار تمرینهای استانداردی که در شبیهسازهای پزشکی یا اتاق عمل انجام میشود.

به این ترتیب، Wii نهتنها مرز بین بازی و آموزش را باریکتر کرد، بلکه نقش غیرمنتظرهای را در توسعه مهارتهای پزشکی ایفا نمود. اگرچه کسی قرار نیست برای جراحی فقط به سراغ کنترلر بازی برود، اما شاید دفعه بعدی که Wiimote را دست گرفتید، بهتر متوجه شوید که چرا این ابزار ساده، مورد توجه متخصصان قرار گرفته است.
۲. شمعهایی که جای حسگر Wii را میگیرند
اگر تا به حال با کنترلر Wii در دنیای Super Mario Galaxy پرواز کرده باشید یا در Link’s Crossbow Training تیراندازی کرده باشید، احتمالاً آن نوار باریک روی تلویزیون که به نام "Sensor Bar" معروف است را دیدهاید. اما واقعیت کمی سادهتر و عجیبتر است. این نوار هیچگونه دادهای به کنسول نمیفرستد. تنها کاری که میکند، انتشار دو نقطه نور مادون قرمز است که کنترلر Wii با دوربین کوچکش آنها را شناسایی میکند.
و حالا قسمت جالب ماجرا اینجاست که هر چیزی که بتواند بهطور پایدار نور مادون قرمز ساطع کند، میتواند جایگزین شود. حتی دو شمع کوچک! بله، اگر دو شمع را بهطور مساوی از هم فاصله بدهید، کنترلر Wii آنها را بهعنوان همان نقاط مرجع شناسایی میکند و شما میتوانید بازی کنید. ترفندی جالب، ارزان و حتی سرگرم کننده برای علاقهمندان به الکترونیک است.

اما متأسفانه این ترفند همیشه بیخطر نیست. در سال ۲۰۱۲، یک کودک در شهر آمانفورد ولز که از همین روش استفاده میکرد، دچار سوختگی شدیدی شد. به گفته منابع، او در حین بازی با Wii از دو شمع استفاده کرده بود و در نتیجه تماس نزدیک با شعلهها، حدود ۸٪ از پوست بدنش آسیب دید و به پیوند پوست نیاز پیدا کرد.
این ماجرا نشان میدهد که هرچند کنسول Wii مملو از نوآوری است، اما نوآوری در استفاده از آن هم باید با احتیاط همراه باشد. خلاصه اینکه، بله شمعها جایگزین حسگر میشوند، ولی اگر خواستید تست کنید خیلی مراقب باشید.
۳. شیگرو میاموتو سالها تلاش کرد تا Mii ها را به واقعیت تبدیل کند
یکی از دلایل اصلی موفقیت Wii بهعنوان کنسولی خانوادگی، بدون شک Miiها بودند. آواتارهای کارتونی سادهای که میتوانستید آنها را شخصیسازی کنید. چه کسی میتواند «مت» افسانهای از Wii Sports را فراموش کند؟ همان قهرمانی که شکست دادنش نیاز به مهارت و حوصله دارد!

اما چیزی که بسیاری نمیدانند این است که ایدهی ساخت Miiها از مدتها قبل در ذهن طراح افسانهای نینتندو، شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، جا خوش کرده بود. او برای بیش از بیست سال روی این ایده پافشاری میکرد، حتی زمانی که هیچ بازی مشخصی برای استفاده از آن وجود نداشت.
در کنفرانس توسعهدهندگان بازی در سال ۲۰۰۷ (GDC)، میاموتو از دمویی قدیمی روی کنسول Famicom رونمایی کرد که در آن بازیکنان میتوانستند چهرههایی ساده روی آواتارها بکشند. در آن زمان، تکنولوژی و بازار هنوز آماده چنین مفهومی نبود، اما میاموتو دست از سر این ایده برنداشت. او حتی تلاش کرد آن را به کنسولهایی مثل Nintendo 64 و GameCube بیاورد، اما باز هم زمانش نرسیده بود.
در نهایت، Wii پلتفرمی شد که این ایده بالاخره در آن شکوفا شد. رابط کاربری ساده، حس تعاملی بودن کنسول، و تمرکز بر بازیهای خانوادگی، همگی باعث شدند Miiها نهفقط به یک ویژگی جانبی، بلکه به بخشی اصلی از تجربه Wii تبدیل شوند. امروزه هنوز هم میتوانید Miiها را در کنسول Nintendo Switch پیدا کنید، ولی دیگر آن شخصیت و جایگاه ویژهای را که در Wii داشتند، را ندارند.

۴. مایکروسافت و سونی تکنولوژی کنترل حرکتی Wii را رد کردند
در دنیای بازیهای ویدیویی، اشتباهات تاریخی زیادی رخ داده؛ تصمیمهایی که بعدها با نگاهی به گذشته فقط میتوان به آنها گفت: «ای کاش...» مثلاً وقتی سگا پیشنهاد همکاری با سونی را رد کرد، که بعدها منجر به ظهور پلیاستیشن شد. اما جالب است بدانید که خود سونی و مایکروسافت هم در برابر یک فرصت تاریخی دیگر، همان اشتباه را تکرار کردند و اینبار پای کنترلر حرکتی Wii در میان بود.
ماجرا از این قرار بود که یک مخترع به نام تام کوئین (Tom Quinn) تکنولوژی سنجش حرکت را توسعه داده بود و آن را برای فروش به شرکتهای بزرگ برد. اما واکنشها چیزی نبود که انتظارش را داشت. در جلسه با مایکروسافت، برخورد آنقدر سرد و طردکننده بود که یکی از مدیران در پایان جلسه شخصاً از کوئین بابت رفتار همکارانش عذرخواهی کرد. و در سونی؟ ظاهراً ماجرا از این هم بدتر بود.
طبق گفته کوئین، کن کوتاراگی (Ken Kutaragi)، پدر پلیاستیشن، هنگام ارائه بهسادگی چشمانش را بست و تا پایان جلسه دیگر بازشان نکرد! آیا این نشانه تمرکز بود یا بیعلاقگی؟ هرچه که بود، کوئین دستخالی از سونی و مایکروسافت بیرون رفت. اما وقتی نوبت به نینتندو رسید، ورق برگشت. آنها نهتنها با کوئین وارد مذاکره شدند، بلکه بخشی از سهام شرکت او را خریدند و مجوز استفاده از فناوری را دریافت کردند.

این تکنولوژی بهسرعت به قلب طراحی کنسول بعدی نینتندو یعنی Wii تبدیل شد. سیستمی که انقلابی در تجربه بازی با کنترلر ایجاد کرد. و نتیجه؟ یکی از موفقترین کنسولهای تاریخ و میلیونها فروش.
۵. کنترلر Wii، هدف شکایتهای پیاپی
نینتندو را بیشتر با نوآوریهایش میشناسیم، اما این نوآوریها همیشه با استقبال روبهرو نمیشوند. گاهی هم سروکله وکلای دادگستری پیدا میشود! یکی از پرحاشیهترین اختراعات نینتندو در این زمینه، کنترلر حرکتی Wii بود که در کنار تحسین جهانی، پای این شرکت را به چندین دادگاه هم باز کرد.
طی سالها، حداقل چهار شرکت مختلف ادعا کردند که نینتندو در ساخت این کنترلر از فناوریهایی استفاده کرده که در اصل متعلق به آنها بوده است. اولین شکایت در دسامبر ۲۰۰۶ از سوی شرکت Interlink Electronics مطرح شد. البته دادگاه خیلی زود در مارس ۲۰۰۷ این پرونده را مختومه اعلام کرد.

در سال ۲۰۰۸، شرکت Hillcrest Laboratories شکایت تازهای به جریان انداخت. اینبار کار به دادگاه نکشید و ماجرا با یک توافق خارج از دادگاه تمام شد، اگرچه جزئیات این توافق هیچ وقت فاش نشد. شرکت ThinkOptics هم در سال ۲۰۱۱ وارد ماجرا شد و حتی شکایتش را به کنسول بعدی نینتندو، یعنی Wii U، گسترش داد. اما در نهایت این پرونده هم در ۲۰۱۴ بسته شد، بدون رأی به نفع هیچکدام از طرفین.
و بالاخره، بزرگترین و جنجالیترین شکایت از سوی iLife Technologies در ۲۰۱۲ مطرح شد. آنها نینتندو و چند شرکت دیگر را متهم به استفاده غیرمجاز از فناوریهای پایش حرکت کردند. در سال ۲۰۱۷، هیئت منصفه رأی را به نفع iLife صادر کرد و نینتندو مجبور به پرداخت ۱۰ میلیون دلار شد، اما این پایان ماجرا نبود.
در ۲۰۲۰، دادگاه تجدیدنظر حکم را باطل کرد و اعلام کرد. با این حال، این پروندهها نشان میدهند که وقتی نوآوری بزرگی مثل Wii وارد بازار میشود، مسیر موفقیت همیشه هموار نیست.
۶. Wii میتوانست به وضعیت مالی شما هم کمک کند!
معمولاً وقتی درباره کنسول Wii صحبت میکنیم، ذهنمان میرود سمت بازیهایی مثل Wii Sports یا Just Dance، نه برنامهریزی مالی! اما باور کنید یا نه، زمانی واقعاً از Wii برای کمک به مسائل اقتصادی مردم استفاده شد.

در سال ۲۰۱۴، دولت محافظهکار بریتانیا تصمیم گرفت با استفاده از پلتفرمهایی مثل تلویزیون دیجیتال و کنسول Wii، اطلاعات مربوط به مزایای اجتماعی (Universal Credit) را راحتتر در اختیار مردم بگذارد. این برنامه بخشی از تلاشی گسترده برای دسترسپذیر کردن خدمات رفاهی برای افرادی بود که دسترسی راحتی به اینترنت نداشتند. آماری که در آن زمان، بیش از ۷ میلیون نفر را شامل میشد.
در ابتدا، اطلاعات مربوط به مزایا از طریق تلویزیونهای دیجیتال در دسترس قرار گرفت. بعدتر، کنسول Wii هم به این سیستم افزوده شد، حتی با اینکه در آن زمان Wii U وارد بازار شده بود. دلیل این تصمیم ساده بود، Wii هنوز در بسیاری از خانهها فعال بود و محبوبیت زیادی داشت.
آیا این طرح موفق بود؟ حقیقت این است که هیچ آمار رسمی مشخصی از میزان موفقیت یا شکست آن منتشر نشد. اما یک داده جالب وجود دارد، قبل از اضافه شدن Wii، فقط حدود ۳۰ هزار نفر از طریق تلویزیون دیجیتال اطلاعات مزایای اجتماعی را دنبال کرده بودند. این یعنی اگر حتی تعداد کمی از کاربران Wii هم وارد این سیستم شده باشند، احتمالاً تأثیر مثبتی داشته است.

۷. Wii در ژاپن به دستگیری یک مجرم کمک کرد!
Miiها نه تنها به Wii شخصیت میدادند، بلکه بعضی وقتها هم وارد ماجراهای جدی میشدند. دهها میلیون آواتار شخصیسازیشده توسط کاربران Wii ساخته شد، اما یکی از آنها هدفی کاملاً متفاوت داشت. در سال ۲۰۰۹، گزارش شد که پلیس ژاپن از قابلیت ساخت Mii برای طراحی تصویر مظنونی استفاده کرد که در یک تصادف و فرار از صحنه دست داشت.
به جای روشهای معمول طراحی چهره یعنی با کمک هنرمند یا نرمافزارهای گرافیکی، پلیس تصمیم گرفت بر اساس توصیفها، یک Mii بسازد و آن را با تصویر واقعی ماشین درگیر ترکیب کند. این کار توسط مأموران استان کاناگاوا انجام شد. مشخص نیست این روش واقعاً موفقیتآمیز بود یا نه، چون بعد از آن هیچکس دوباره چنین کاری نکرد، ولی نینتندو با این اقدام یک رکورد جهانی گینس دیگر به دست آورد.
۸. Wii Sports تا دم آخر قرار نبود همراه کنسول عرضه شود
بازی Wii Sports با استفاده هوشمندانه از کنترلر حرکتی Wii و طراحی سادهاش، نقش بزرگی در موفقیت این کنسول داشت. مینیگیمهای ورزشی آن باعث میشدند همه بتوانند بهراحتی وارد دنیای گیمینگ شوند.اما تصمیم به عرضه Wii Sports همراه با کنسول (بهجز در ژاپن) اصلاً از ابتدا در برنامه نبود.

در کتاب خاطرات Reggie Fils-Aimé (رئیس سابق نینتندو آمریکا) با عنوان Disrupting the Game: From The Bronx To The Top Of Nintendo که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد، آمده که این تصمیم حاصل چندین جلسه پرتنش بوده است. میاموتو از مخالفان سرسخت این ایده بود. او پیشنهاد داده بود بهجای Wii Sports، نسخهای ابتدایی از Wii Play عرضه شود.
۹. الهام پشت پیام "یه کم استراحت کن" در Wii
یکی از ویژگیهای منحصربهفرد نینتندو ارجاعهای ظریف و خلاقانهاش به گذشتهی درخشان خودش بوده است. چه در طراحی بازیها و چه در رابط کاربری کنسولها. یکی از این ارجاعها، پیام معروفیست که در هنگام استفاده طولانیمدت از کنسول Wii ظاهر میشد: «?Why not take a break» (چرا کمی استراحت نمیکنی؟)
شاید بسیاری از ما این پیام را با حسهای متفاوتی به خاطر بیاوریم از لبخندی کوتاه هنگام بازی با خانواده گرفته تا لحظهای ناخوشایند در میانهی یک مرحله حساس در Just Dance. اما منبع الهام این پیام از کجا آمده است؟ پاسخ این سؤال در کتاب احساسی و تأثیرگذار Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata که در سال ۲۰۲۱ منتشر شد، روشن میشود.

در یکی از گفتوگوهای این کتاب، شیگساتو ایتوی (Shigesato Itoi)، خالق بازی کلاسیک Earthbound روی کنسول SNES، توضیح میدهد که چگونه در بازیاش، پدر شخصیت اصلی (Ness) هر دو ساعت یک بار با بازیکن تماس میگیرد و پیشنهاد میدهد که بازی را متوقف کرده و استراحت کند. ایدهای که در زمان خود نوآورانه و کمی عجیب به نظر میرسید و حتی خود ساتورو ایواتا نیز از شنیدنش شگفتزده شده بود.
در ادامه، همکار ایواتا، یاسوهیرو ناگاتا با شوخی میگوید: «جالب اینجاست که آقای ایواتا بعدها همین ایده را در کنسول Wii به کار گرفت!» و ایواتا با لبخند پاسخ میدهد: «درسته. ایده آقای ایتوی درباره "پدرِ دو ساعته" واقعاً در ذهنم ماند و الهامبخش این شد که چیزی مشابه به Wii اضافه کنم.»
این نمونهای دیگر از عمق ارتباط انسانی و احترام به خلاقیت در فلسفه طراحی نینتندو است. جایی که حتی یک جمله ساده میتواند ریشهای عاطفی و تاریخی داشته باشد.

۱۰. کنترلر Wii در اصل برای گیمکیوب (GameCube) ساخته شده بود
امروزه کنترلر Wii یا همان Wii Remote، بهعنوان یکی از نوآورانهترین ابزارهای بازی در تاریخ صنعت ویدیوگیم شناخته میشود. اما نکتهای جالب و کمتر شناختهشده این است که این کنترلر در ابتدا نه برای کنسول Wii، بلکه برای کنسول نسل قبلی نینتندو، یعنی GameCube، طراحی شده بود.
در سال ۲۰۱۸، نمونهای نادر و اولیه از این کنترلر از طریق حراجی آنلاین Yahoo Japan به قیمت تقریباً ۶۶۳ دلار فروخته شد. این نمونه که شباهت زیادی به Wii Remote نهایی داشت، بر پایه کیت توسعه GameCube ساخته شده بود.
در آن زمان، نینتندو بهدنبال یافتن مسیر جدیدی برای طراحی کنترلرها بود. رویکردی که در نهایت منجر به کنترل حرکتی انقلابی Wii شد. تیم توسعه، نسخههای مختلفی را آزمایش کرد تا به طراحی نهایی برسد. کشف چنین نمونهای نشان میدهد که جهتگیری نوآورانه نینتندو از مدتها قبل آغاز شده بود، حتی پیش از آنکه Wii به بازار عرضه شود.

۱۱. بازیهایی که هیچوقت برای Wii منتشر نشدند
با وجود موفقیت چشمگیر کنسول Wii و محبوبیت فوقالعاده آن نزد گیمرهای سراسر جهان، تعدادی از پروژهها و بازیهای مورد انتظار هرگز فرصت عرضه بر روی این پلتفرم را پیدا نکردند. برخی از این بازیها به کنسولهای دیگر منتقل شدند، برخی بهکلی لغو شدند و برخی دیگر حتی از مرحلهی پیشتولید هم فراتر نرفتند.
برای مثال، Metroid Tactics یکی از پروژههای بلند پروازانهای بود که قرار بود یک بازی تاکتیکی نوبتی باشد. اما متأسفانه هیچگاه فراتر از مراحل اولیه طراحی نرفت. Star Fox Zero نیز اگرچه در نهایت روی Wii U منتشر شد، اما برخی منابع داخلی نینتندو اعلام کردهاند که ایدهها و مفاهیم اولیهاش از یک نسخهی لغو شده برای Wii الهام گرفته شده بود.
این در حالی است که یک نسخهی کاملاً جدید از سری Kid Icarus نیز در دست ساخت قرار داشت. این پروژه سرانجام به کنسول Nintendo 3DS منتقل شد و با نام Kid Icarus: Uprising منتشر شد. در کنار این عناوین، گزارشهایی نیز از ساخت نسخهای جدید از Wave Race برای Wii وجود دارn. دنبالهای برای Wave Race: Blue Storm که اگر عملی میشد، میتوانست بار دیگر سبک مسابقات آبی را به دوران شکوفایی خود بازگرداند. با این حال، از این سری دیگر خبری نشد.

از همه جالبتر، بازی Dragon’s Crown بود که روند توسعهی پیچیدهای را تجربه کرد. این بازی در ابتدا برای کنسول Dreamcast در نظر گرفته شده بود، سپس به Wii منتقل شد، اما در نهایت در سال ۲۰۱۳ برای کنسولهای PS3 و PlayStation Vita عرضه شد.
۱۲. بیمصرفترین دیسک تاریخ Wii
کنسول Wii با وجود محدودیتهای سختافزاریاش، بازیهای متنوعی با حجمهای قابل توجه را در خود جای داد. بهعنوان نمونه، سه عنوان پرحجم این کنسول عبارتاند از:
- Metroid Prime Trilogy با ۷.۴۵ گیگابایت
- Metroid: Other M با ۷.۲۸ گیگابایت
- Super Smash Bros. Brawl با ۶.۷۷ گیگابایت
در این میان، نسخهی بازنشر شدهی Super Mario All-Stars، که تنها ۰.۰۳ گیگابایت (حدود ۳۰ مگابایت!) حجم دارد که هیچ تفاوتی با نسخهی اصلی منتشرشده در سال ۱۹۹۳ روی SNES ندارد. هیچ ارتقای گرافیکی، منوی جدید، قابلیتهای مدرن یا حتی افزودن Super Mario World (که در نسخهی کاملتری از بازی وجود داشت) در آن دیده نمیشود. به بیان ساده، بیش از ۹۹.۷٪ ازفضای دیسک عملاً خالی مانده است!

البته باید اشاره کرد که این نسخه بهمناسبت بیست و پنجمین سالگرد مجموعهی ماریو عرضه شد و شامل یک دفترچه یادبود و آلبوم موسیقی بهعنوان بستهی یادگاری بود. اما نینتندو همچنان آن را با قیمت یک بازی کامل به فروش رساند.
جالب اینکه این اقدام نینتندو یکی از معدود دفعاتی بود که طرفداران از «کم کاری» شرکت در قبال یک مناسبت مهم انتقاد کردند. با این حال، نسخهی فیزیکی ان بهدلیل عرضهی محدود، اکنون یکی از آیتمهای ارزشمند برای کلکسیونرها بهشمار میآید.
۱۳. جاده رنگینکمانی Mario Kart واقعاً کجاست؟
برخی پرسشها هستند که نسل به نسل در ذهن ما باقی میمانند مثل اینکه «اول مرغ بود یا تخممرغ؟» اما در دنیای بازیهای ویدیویی، یکی از جذابترین پرسشها همیشه این بوده: مسیر افسانهای Rainbow Road در سری Mario Kart دقیقاً کجای جهان واقع شده است؟

جالب است بدانید یکی از کاربران کنجکاو با صرف زمان و دقت بسیار، تلاش کرده تا بر اساس اطلاعات محیطی هر نسخه از بازی، پاسخی برای این معما پیدا کند. و نتیجه جالبتوجه است: مکان جاده رنگینکمانی بسته به نسخهی بازی تغییر میکند.
برای مثال، در نسخهی Mario Kart Wii، اگر به آسمان بازی و پسزمینهی آن دقت کنید، شباهت زیادی با نواحی شمال شرقی کانادا دارد، بهویژه منطقهی کبک. حتی بخشی از مسیر نیز با مرزهای گرینلند همپوشانی دارد. شاید جایی مناسب برای پنهانکردن نسخه بازسازینشدهی MadWorld!
در مقابل، در نسخهی Mario Kart 8 که برای Wii U و Nintendo Switch عرضه شد، نقشهی جاده رنگینکمانی بسیار کوچکتر طراحی شده و بهنظر میرسد در امتداد بخشی از دریای مدیترانه قرار دارد شاید از آسمان ایتالیا تا یونان.

اگرچه این موقعیتها کاملاً فرضی هستند، اما نشان میدهند که طراحی محیطی سری Mario Kart حتی در بخشهای بهظاهر فانتزی نیز الهامهایی از دنیای واقعی دارد و اینکه طرفداران تا چه اندازه برای کشف جزئیات دستنخوردهی این مجموعه اشتیاق دارند.
۱۴. عرضه رسمی بازیهای Wii تا سال ۲۰۲۰ ادامه داشت
با آنکه نینتندو تولید سختافزاری کنسول Wii را در سال ۲۰۱۳ متوقف کرد، اما پشتیبانی نرمافزاری و خدمات رسمی این کنسول تا مدتها بعد ادامه یافت. فروشگاه دیجیتالی Wii (Wii Shop Channel) تا اوایل سال ۲۰۱۹ فعال باقی ماند، و خدمات تعمیرات رسمی نیز تا سال ۲۰۲۰ در دسترس بود. نینتندو اعلام کرد که علت توقف خدمات فنی، کمبود قطعات یدکی بوده است.
شاید این سطح از پشتیبانی طولانیمدت عجیب بهنظر برسد، اما در واقع بخشی از سیاست نینتندو است. برای نمونه، خدمات رسمی برای کنسول Famicom (نسخه ژاپنی NES) تا سال ۲۰۰۷ در ژاپن ادامه داشت یعنی بیش از دو دهه پس از عرضه اولیه. با وجود توقف تولید، برخی شرکتهای بازیسازی همچنان به انتشار بازی برای Wii ادامه دادند، بهویژه در حوزهی بازیهای حرکتی و خانوادگی که این کنسول در آن بسیار موفق بود. برای نمونه:

مجموعهی Just Dance شرکت Ubisoft، تا سال ۲۰۱۹ بر روی Wii منتشر شد و نسخهی Just Dance 2020، آخرین عنوان رسمی این مجموعه بر روی Wii، یکی از عجیبترین نمونههای پشتیبانی طولانی از یک کنسول بازنشسته بهشمار میرود.
بازی Let’s Sing از استودیوی Voxler نیز در همان سال برای Wii عرضه شد. و جالبتر از همه، نسخههای فیزیکی دو بازی مستقل موفق یعنی Retro City Rampage DX و Shakedown: Hawaii نیز در سال ۲۰۲۰ برای Wii منتشر شدند آنهم بهصورت محدود و کلکسیونی.
این موارد بهخوبی نشان میدهند که Wii فراتر از یک کنسول پرفروش بود؛ آنچنان محبوب و قابلاعتماد که حتی پس از پایان رسمی عمر خود نیز در قلب توسعهدهندگان و گیمرها باقی ماند.
۱۵. Operation Rainfall: وقتی صدای طرفداران شنیده شد
گاهی حمایت از یک پلتفرم یا مجموعه بازی، فراتر از علاقه شخصی میرود و به یک حرکت اجتماعی تبدیل میشود. کمپین Operation Rainfall نمونهای درخشان از چنین پدیدهای بود جنبشی که ثابت کرد وقتی جامعهای از طرفداران هدف مشترکی داشته باشند، میتوانند نظر یک شرکت بزرگ را تغییر دهند.

در سال ۲۰۱۱، تعداد زیادی از طرفداران بازیهای نقشآفرینی ژاپنی گرد هم آمدند تا نینتندو را برای محلیسازی و انتشار سه عنوان خاص برای کنسول Wii در آمریکا و اروپا تحت فشار بگذارند. این سه بازی عبارت بودند از:
- Xenoblade Chronicles
- The Last Story
- Pandora’s Tower
با وجود سکوت اولیه نینتندو، کمپین Operation Rainfall با نامهنگاری، فعالیت در رسانهها و هماهنگی کمنظیر در شبکههای اجتماعی، توانست توجه بسیاری را جلب کند. در نهایت، این فشار رسانهای بهقدری مؤثر واقع شد که حتی رجی فیز-امه، رئیس وقت نینتندو آمریکا، در مصاحبهای مستقیماً به این کمپین اشاره کرد هرچند نینتندو هرگز بهصراحت تأثیر مستقیم آن را تأیید نکرد.

نتیجهی این تلاش جمعی قابلتوجه بود: هر سه بازی بهصورت رسمی در غرب منتشر شدند و نقدهای مثبتی دریافت کردند. بهویژه Xenoblade Chronicles، که اکنون به یکی از سریهای اصلی و موفق نینتندو تبدیل شده است.
جالبتر اینکه کمپین Operation Rainfall پس از پایان مأموریت اصلیاش از بین نرفت. از سال ۲۰۱۵ تاکنون، این جنبش به یک وبلاگ فعال در زمینه بازیهای ژاپنی و مستقل تبدیل شده و همچنان به ترویج بازیهایی میپردازد که شاید در بازار غرب کمتر دیده شوند.
کنسول Nintendo Wii
Nintendo Wii نقطهی عطفی در تاریخ بازیهای ویدیویی و نمادی از جسارت نینتندو در تفکر متفاوت بود. در دورهای که رقبای این شرکت رقابت را با تمرکز بر قدرت پردازشی و گرافیک پیش میبردند، نینتندو مسیری خلاف جریان را برگزید: توسعه تجربهای فراگیر و جمعی در دنیای بازی.

نوآوری در کنترلر حرکتی Wii Remote، ترکیب آن با حسگر بار و طراحی ساده اما جذاب رابط کاربری، بستری فراهم کرد تا مخاطبانش فراتر از گیمرها باشند. بازیهایی چون Wii Sports، Just Dance، و Mario Kart Wii نهتنها موفقیت تجاری کسب کردند، بلکه به پدیدههای فرهنگی تبدیل شدند.
علاوه بر نوآوری سختافزاری، Wii فضایی برای تجربههای متنوع فراهم کرد؛ از بازیهای کلاسیک مانند Super Mario Galaxy تا پروژههای خلاقانه مانند Mad World و No More Heroes. پشتیبانی از بازیهای GameCube نیز ارزش افزودهای بود که وفاداران قدیمی نینتندو را خوشحال کرد.
ویژگی | توضیحات |
---|---|
تاریخ عرضه | ۱۹ نوامبر ۲۰۰۶ (آمریکا) |
پردازنده اصلی | IBM PowerPC-based "Broadway" @ 729 MHz |
پردازنده گرافیکی | ATI "Hollywood" @ 243 MHz |
رم سیستم | ۸۸ مگابایت (۲۴MB اصلی + ۶۴MB داخلی) |
حافظه داخلی | ۵۱۲ مگابایت فلش + پشتیبانی از SD کارت |
فرمت دیسک | Wii Optical Disc (12cm)، سازگار با GameCube |
وضوح تصویر | تا ۴۸۰p (EDTV) – بدون پشتیبانی HD |
کنترلر اصلی | Wii Remote (با حسگر حرکتی و IR) |
اتصالات بیسیم | Wi-Fi 802.11b/g، Bluetooth |
پورتها | AV، USB 2.0 (x2)، اسلات SD، ورودی سنسور بار |
ابعاد / وزن | ۴۴ × ۱۵۷ × ۲۱۵ میلیمتر / ۱.۲ کیلوگرم |
چرا Nintendo Wii هنوز هم ماندگار است؟
Nintendo Wii یکی از موفقترین و تأثیرگذارترین کنسولهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. این دستگاه نهتنها استانداردهای جدیدی در کنترل حرکتی ایجاد کرد، بلکه با فلسفه طراحی متفاوت، تجربه بازی را برای نسل جدیدی از کاربران ساده، جذاب و فراگیر ساخت.
در این مقاله، با ۱۵ واقعیت جالب درباره Wii آشنا شدیم از منشأ پیام «یه کم استراحت کن» و بازیهای لغوشده، تا جاده رنگینکمانی Mario Kart و کمپینی که سه بازی را به غرب آورد. هر کدام از این نکات، تکهای از پازل کنسولی است که نهتنها یک موفقیت تجاری عظیم با بیش از ۱۰۰ میلیون فروش جهانی بود، بلکه همچنان در ذهن و قلب بازیکنندگان باقی مانده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.