چطور برای بازی‎های ویدیویی داستان بنویسیم؟

هرآنچه در یک دوره حرفه‎ای داستان‎نویسی بازی به شما می‎آموزند

1

اولین تلاش من در نوشتن اسکریپت یک بازی ویدیویی با همکاری مارینا جینستا، خبرنگار اجتماعی و فعال حقوق بشر آغاز شد؛ زنی استثنایی که ۵ سال پیش در سن ۹۴ سالگی درگذشت.

اگرچه زندگی پرباری داشت، اما بیشترین شهرت‌اش را مدیون تصویری است که از او در سن ۱۷ سالگی گرفته شد؛ زمانی که روی سقف یک هتل در بارسلونا ایستاده و سلاحی روی شانه‌اش انداخته بود. این تصویر یکی از جالب‌ترین تصاویر به ثبت رسیده در حین جنگ داخلی اسپانیا بود؛ زمانی که اروپایی‎های جوان و ایده‌آل‎گرا مثل جینستا به خاطر دموکراسی با ائتلاف فاشیست ها و نجیب‌زادگان جنگیدند.

می‎خواهم از آن تصویر به عنوان نخستین بلوک ساختمان بازی‎ام استفاده کنم. اخیراً در کورس آنلاینی به نام «داستان برای بازی‎های ویدیویی» ثبت نام کرده‎ام؛ یک کورس شش جلسه‎ای با هدف کند و کاو روایت تعاملی داستان. تا پایان دوره آموزشی، امیدوارم که داستانی تمام و کمال برای یک بازی نوشته باشم. خبری از برنامه‌نویسی یا طراحی نیست. من فقط باید بنویسم.

استاد این دوره آموزشی جان یورک، نویسنده Into the Woods است؛ کتابی که به چگونگی کارکرد داستان‌ها می‎پردازد. او علاوه بر این، کلاس‎هایی آموزشی در زمینه نوشتن رمان، اجراهای تئاتر، اسکریپت فیلم و فیلم های درام تلویزیونی هم دارد. او بخش اعظمی از حرفه‎اش را در تلویزیون بریتانیا سپری کرده و سمت‎هایی ارشد در محبوب‎ترین محصول شبکه بی‎بی‌سی، یعنی سریال سوپ اپرا EastEnders داشته است.

یورک به من می‌گوید که بازی‎ها به خاطر تعامل‎پذیری و اتکایشان بر جلوه‎های دیداری منحصر به فرد، چالشی خاص به وجود می‎آورند.

«در بازی‎ها، نویسندگی داستان معمولاً در قیاس با طراحی و تکنولوژی در اولویت قرار نمی‎گیرد». یورک ادامه می‎دهد: «اگر توسعه‎دهنگان بیشتر روی نویسندگی سرمایه‎گذاری کنند -روی بهترین نویسندگان- این موضوع آن‎ها را به سطح بعدی خواهد برد».

یورک می‌گوید وقتی که زمان لازم را بیابد به تجربه «بازی‎های بلاک باستر و کلان بودجه» می‎پردازد. او در کلاس آموزشی‎اش دستیارانی دارد که خود متخصصینی در زمینه بازی‎های ویدیویی هستند. مثل کارولین مارشال، مدیرعامل استودیوی Interior Night که هم‎اکنون روی یک بازی داستانی برای سگا کار می‎کند. مارشال پیشتر در استودیوی Quantic Dream کار کرده و طراح ارشد بازی Beyond: Two Souls بوده. وقتی صحبت از روایت تعاملی داستان و گیمینگ مبتنی بر کاراکتر باشد، Quantic Dream جاه‎طلب‎ترین استودیوی جهان است و نمود این مسئله را می‌توان در آخرین ساخته آن‎ها، یعنی Detroit: Become Human دید که بیش از ۲ میلیون نسخه فروخت.

«تفاوت بزرگ میان فیلم‎ها یا رمان‎ها و بازی‎های ویدیویی اینست که به خاطر تعاملی بودنشان، مخاطبان در واقع بخشی از تجربه‎ هستند و چنین چیزی در هیچ مدیوم دیگری به چشم نمی‎خورد.» مارشال ادامه می‎دهد: «بنابراین سفری که مخاطبان به آن می‎روند، همان سفری است که شخصیت اصلی پشت سر می‎گذارد. این موضوع چالش‎ها و فرصت‎های خاص خود را ایجاد می‎کند».

نخستین تمرین کلاس، ساخت یک شخصیت اصلی (یا پروتاگونیست) است. یورک از من می‎خواهد که ژانر بازی را در ارائه متنی خودم ذکر کنم، اما او بیشتر به کاراکتر حاضر در قلب بازی من علاقه‎مند است تا چگونگی گیم‎پلی بازی‏‎ام. می‎گوید بازی‎ها آغازی بر فرار از تاریخچه‎ای طولانی از کلیشه‎ها و پیش‎داوری‎های مربوط به کاراکتر اصلی هستند و به دنبال نمود همین پیشرفت در نوشته‎های شاگردانش است.

یورک می‎گوید: «من شخصیت‎پردازی‎های ساده و در سطح جیمز باند زیادی در بازی‎های ویدیویی دیده‎ام. این کار به خاطر علاقه به امنیت انجام می‎شود. کمپانی‎های بازیسازی فکر می‎کنند [چنین شخصیتی] آسان‎ترین شخص برای ایجاد حس همدردی در بازیکن است. اما به نظرم آن‎ها در اشتباهند. همدردی به هیچ وجه این‎طور کار نمی‎کند. همدردی درباره یافتن چیزی درون کاراکتر است که ناقص و آسیب دیده باشد؛ چیزی که شما درکش می‎کنید».

نطق ابتدایی یورک و مارشال در این دوره آموزشی، نشان می‎دهد که آنها باور دارند بازی‎های امروزی باید به اندازه فعالیت‎های مبتنی بر گیم‎پلی، روی داستان هم متمرکز باشند. آن‎ها به آخرین نمونه‎های موفقیت‎آمیز روایت داستان در بازی‎های ویدیویی اشاره می‎کنند که پروتاگونیست (و آنتاگونیست یا همان شخصیت منفی) عمق و جوهره انسانی بیشتری داشته‎اند. در میان مثال‎های آن‎ها، نام‎هایی مثل The Last of Us ،Her Story ،Overwatch و Reigns به گوش می‎رسد.

می‎خواهم بدانم که حق با آن‎هاست یا خیر: آیا کاراکتر در بازی‎های ویدیویی به اندازه رمان و اجراهای تئاتر اهمیت دارد؟ من داستان خودم را خواهم نوشت.

چطور داستان بازی بنویسیم؟

خلق داستان‌ها

یک مشکلی وجود دارد. من برای چند دهه درباره بازی‎های ویدیویی نوشته‎ام. من عمیقاً به چگونگی کارکرد آن‎ها و چگونگی تاثیرگذاری‎‌شان بر خودم علاقه‎مندم. اما هیچ‎وقت در زندگی‎ام کوچک‎ترین تمایلی به ساختن یک بازی نداشته‎ام.

این‎طور نیست که مایل به داستان‎سرایی نباشم. من دو رمان نوشته‎ام، بنابراین در تئوری باید حداقل ذره‎ای درباره نوشتن یک بازی داستانی کنجکاو باشم. اما در قلمروی تخیل، همواره اهمیت بیشتری به این داده‎ام که چرا مردم کارهای خاصی را انجام می‎دهند و نه اینکه چه‎ کاری انجام می‎دهند. رمان‎های من چند سکانس اکشن دارند. داستان‎ها عمدتاً بر دیالوگ‎ها و روابط متمرکز هستند. رمان‎ها اینگونه کار می‎کنند، اما بازی‎های ویدیویی نه.

اکثر بازی‎های مبتنی بر روایت داستان، مانند بازی‎های استودیوی Telltale، دائماً مشغول معرفی عناصر اکشنی هستند که تمرکز را از مشکلات احساسی برداشته و به سمت پازل‎های عملی و فیزیکی سوق می‎دهد. اما ما شروع به مشاهده استثناهایی مانند Florence و My Child Lebensborn کرده‎ایم که تقریباً به صورت تمام و کمال بر داستان و درون‌مایه متمرکز هستند.

کورس آموزشی یورک برای من جذاب است چون به این ایده جالب اختصاص یافته که رمان‎ها و بازی‎ها اساساً یک چیز هستند، حداقل تا به اینجای کار و از منظر اینکه به ما اجازه داده‎اند در نقش افراد دیگر زندگی کنیم.

«تمام داستان‎ها از قالبی یکسان ریشه می‎گیرند». یورک ادامه می‎دهد: «اینکه آن قالب چیست و چرا ما باید آن را دنبال کنیم مبحث این دوره آموزشی است».

به صورت سنتی، بازی‎ها عمدتاً درباره زندگی در جسم و مشخصه‎های فیزیکی شخصیت‎های اصلی بوده‎اند. ماریو می‎پرد. سالید اسنیک دزدکی حرکت می‎کند. لارا از صخره‎ها بالا می‎رود. خصوصیت‎های شخصیتی و پیش‎زمینه‎های داستانی، موضوعی فرعی یا صرفاً تلاشی برای مارکتینگ هستند. کاراکترها جوهری باثبات ندارد. انگیزه‎های آنها پنهان است.

مارشال به نرخ اتمام اسفبار بسیاری از بازی‎های تک‎نفره اشاره می‎کند: «اگر به آمار بازی‎های تک‎نفره نگاه کنید، اکثریت بازیکنان آن‎ها را به اتمام نمی‎رسانند. این مشکلی در روایت داستان است». بنابر آمار Raptr، از هر ۱۰ بازیکن، تنها یک بازیکن ماموریت نهایی نخستین Red Dead Redemption را به انجام رسانده‎ است (که البته باید اعتراف کرد کمپین داستانی بسیار طویلی داشت).

مارشال معتقد است که در بسیاری از بازی‎های اکشن-ادونچر کلان بودجه، بازیکن از مکانیک‎ها خسته می‎شود، اما یک داستان خوب می‎تواند عامل پیشرانه آن‎ها باشد. بازیکنان می‎خواهند به کاراکترهای درون بازی و مهم‎ترین المان در هر داستانی اهمیت بدهند: بعد از این چه می‎شود؟

مارشال معتقد است: «چیزهای زیادی می‎توانیم از چگونگی خلق داستان‌ها طی چند قرن بیاموزیم و همان داستان‎ها را می‎توان به گونه‎ای نوشت که با هر بازی‎ای سازگار باشد؛ حتی اگر به نظر برسد که بازی‎ها برای مدل روایت خطی و سنتی داستان‎ها مناسب نیستند».

برای حل این مشکل، مارشال معتقد است که طراحان بازی باید به استقبال چالش افزایش پیچیدگی روایت داستان بروند. تکنولوژی امروز -اعم از انیمیشن، هوش مصنوعی و سیستم‎های روایت داینامیک- امکان خلق شخصیت‎هایی به مراتب عمیق‎تر از قبل را فراهم کرده‎اند. همه ما موافقیم که لارا کرافت حالا شخصیتی پیچیده‎تر و جالب‎تر نسبت به آن چیزی است که ۲۵ سال پیش بود. سه‎گانه ریبوت توم ریدر هم ساخته شد تا داستان رشد لارا کرافت به عنوان یک شخصیت را تعریف کند.

هرچه بازیکنان متنوع‎تر و پرتوقع‎تر می‎شوند، تمایل آن‎ها به شخصیت‎های باورپذیر، دارای کمبود و قابل شناسایی هم بیشتر می‎شود. یورک در نطق ابتدایی کورس خود اشاره می‎کند که داستان‎های بازی و داستان‎های خطی در الگویی یکسان جای می‎گیرند، اما خود چیزی یکسان نیستند. آنها نیازمند رویکردهایی خاص هستند. «نوشتن برای یک مدیوم خطی دشوار است». یورک می‎گوید: «نوشتن برای بازی‎ها از آن هم دشوارتر است. چالش‎ها و مشکلات بسیار خاصی وجود دارد که باید بر آن‎ها فائق آمد. با درنظرگیری اینکه روایت داستان باید میان ژانرهای مختلف شدیداً متفاوت باشد، مسئولیتی که برعهده دارید از این هم پیچیده‎تر می‎شود».

من به نوشتن درباره مردم و احساسات علاقه دارم. بنابراین احساس می‎کنم که باید قادر به کشف ایده‎هایم در مدیوم بازی‎های ویدیویی باشم. حداقل می‎خواهم بدانم که آیا امکان‎پذیر است یا خیر. می‎دانم که بازی من هیچوقت ساخته نخواهد شد. فقط می‎خواهم ببینم که چقدر قادر به همگام ماندن با ایده‎های یورک هستم.

و به این ترتیب، شخصیت اصلی بازی من پا به حیات گذاشت.

کمونیست‎های شنیع

اولیویا اسپینوزا در اوایل دهه سوم زندگی‎اش است. او لباس‎هایی به تن می‎کند که در کارخانه تولید می‎شوند و در تاریکی شب، لباس‎هایی سنت‌شکنانه. او در پاریس سال ۱۹۴۲ و تحت اشغال نازی‎ها زندگی می‎کند. او یک کمونیست و یک آرمان‎گرای سیاسی است که برای مقاومت فرانسه کار می‎کند. او ضمناً قاتلی با چشمان سرد نیز هست.

از من خواسته شده که یک جور ما به‌ ازای تصویری هم برای کاراکترم فراهم کنم. اگرچه اولیویا از مارینا جینستا در تصویری که از او به ثبت رسیده مسن‎تر است، اما عکس به خوبی مشخصه‌های او را نمایش می‎دهد.

بازی من می‎تواند یک شوتر یا یک اکشن-ادونچر باشد. من به ماجراجویی‎های انسانی علاقه دارم؛ مثل بازی نوآر A Case of Distrust که شدیداً تحسینش می‎کنم و شاخه‎های دیالوگی و پازل‎های بصری به کشف یک راز از سوی گیمر منجر می‎شوند.

می‎خواهم اولیویا را در پاریس جنگ‎زده ببینم، در حالی که مکالماتی بی‎نظیر با سیمون دو بووار و ژان-پل سارتر و دیگر مبارزان گروه مقاومت دارد. می‎خواهم او را با والدینی یهودی ببینم که از دید نازی‎ها پنهان می‎شوند.

مشخص می‎شود که تمایل من به خلق داستان اولیویا در یک بازی عامه‎پسند اشتباه بوده است. وقتی اولیویا را معرفی می‎کنم، اساتیدم حرف‎هایی زیبا و ترغیب‎کننده به من می‎زنند. اما آن‎ها درباره کارهایی که اولیویا در بازی انجام می‎دهد گیج شده‎اند و می‎خواهند بیشتر درباره انگیزه‎های او بدانند.

آن‎‏ها با A Case of Distrust آشنا نیستند، بنابراین ساده‎ترین گزینه را انتخاب و 100 میلیون دلار به بودجه بازی خیالی خودم اضافه می‎کنم. این بازی قرار است یک عنوان کلان بودجه پر زرق و برق باشد؛ بیشتر شبیه به The Last of Us.

اما برایم مهم است که این داستان نباید یک بازی دیگر درباره کشتن مردم باشد. می‎خواهم محدودیت‎هایی سختگیرانه روی شخصیت اولیویا اعمال کنم تا نتواند صرفاً در پاریس پرسه زده و نازی‎ها را بکشد. در بازی من، کشتن نازی‎ها به اندازه چنین کاری در پاریس جنگ‎زده در قلمروی واقعیت دشوار خواهد بود.

البته که بازی در ذهن من ساخته می‎شود؛ بنابراین به بهترین برنامه‎نویسان، انیماتورها و حامیان مالی جهان دسترسی نامحدود دارم. اما من اساتیدی هم دارم که به من هشدار می‎دهند بازی باید در قلمرویی ساخته شود که از نظر عملی امکان‎پذیر و از نظر تجاری موفقیت‎آمیز باشد.

اساتیدم آنقدر مهربان هستند که به من اجازه می‎دهند راهنمایی‎هایشان را تا حدی نادیده بگیرم. متوجه شدم به من این فرصت داده شده که داستان خودم را بنویسم؛ بنابراین لازم نیست نگران این باشم که فلان شخص در الکترونیک آرتز یا اکتیویژن چه نظری درباره‎اش دارد.

این را هم درک می‎کنم که در جهان واقعی، ایده من هیچ شانسی برای جذب سرمایه ندارد. اما مشکلی نیست. من اینجا هستم تا یاد بگیرم داستان‎های تعاملی چطور کار می‎کنند. اینکه صنعت بازی چطور کار می‎کند را از قبل می‎دانم.

کمان‎های روایت

داستان در بازی‎های ویدیویی گاهی به اصطکاکی اجتناب‌ناپذیر میان جاه‎طلبی‌های نویسنده، اهداف طراح و تمایلات گیمر منجر می‎شود.

جان کارمک، یکی از خالقین بازی Doom یک بار گفت «داستان در یک بازی مثل داستان در یک فیلم هرزه است: انتظار می‎رود آنجا باشد، اما آنقدرها مهم نیست». در سال ۱۹۹۳، بازی دووم به طراحی ماهرانه و ابداعات گرافیکی اتکا کرد تا دل گیمرها را به دست آورد.

اما حالا در جهان دیگری هستیم. سال‎ها بعد، ریبوت دووم در سال ۲۰۱۶ همراه با المان بزرگی در روایت داستان از راه می‎رسد که از الگوی سه-پرده‌ای در یک نمایش یا یک فیلم کلاسیک پیروی می‎کند.

شخصیت اصلی بی‎نام بازی با چالش بستن پورتالی به جهنم مواجه شده است. مجموعه‎ای از بحران‎ها را حل می‌کند که عمدتاً شامل سلاخی کردن انبوهی از هیولاها می‎شوند. در نهایت او آنتاگونیست را شکست می‎دهد و چالش ابتدایی را از بین می‎برد. درست است که او خصیصه‎های شخصیتی زیادی از خودش به نمایش نمی‎گذارد -قطعاً، او هملت نیست- اما با افرادی تعامل می‎کند که انگیزه‎ها و نقص‎هایی دارند که به هیچ وجه در نخستین دووم دیده نمی‎شد.

اوورواچ یکی از موفق‎ترین بازی‎های شوتر جهان است؛ دنباله‎ای مدرن بر چیزهایی که دووم و امثالش بنیان گذاشتند. اوورواچ پر شده از کاراکترهایی مثل تریسر، دی‎وا و هانزو که پس‎زمینه داستانی و خصوصیات هرکدام، کمک شایانی به مقبولیت بازی کرده‌اند.

درست مثل بسیاری از استادان نویسندگی، یورک اعتقاد دارد که تمام کاراکترهای عالی با سه ویژگی از راه می‎رسند. آنها باید خواستار چیزی باشند. آنها باید نیازمند کاری باشند. و آنها باید نقصی را به نمایش بگذارند که در داستان به آن رسیدگی می‎شود.

بنابراین شروع به کار روی خواسته‎ها، نیازها و نقص‎های اولیویا کردم.

اولیویا از سوی مدیرانش در گروه مقاومت، مسئولیت ترور رییس پلیس نازی را درون پناهگاه مستحکمش دریافت کرده است. کاری که او می‎خواهد انجام دهد، اتمام ماموریتش است.

اما او ناراحت است. او تمام زندگی‎اش را صرف کشتن مردم کرده و هیچ رضایت یا پاداشی به دست نیاورده است. او نیازمند جدا شدن از این زندگی خشونت‎بار و در عین حال پایبندی به تمایل‎اش برای شکست دادن نازی‌ها و ساخت جهانی بهتر است.

نقص او اینست که به خاطر شخصیت کوته‎فکرش، قادر به درک نومیدی‎های خودش نیست. از سنین جوانی، او مهارت‎هایی وسیع به عنوان یک مبارز به دست آورده، اما در راه تبدیل شدن به یک قاتل ماهر، اولیویا انسانیت بنیادین خود را نفی کرده است.

حوادث محرک

دوره آموزشی یورک شامل بررسی، خلاقیت و سپس تحلیل است. هر هفته، دانشجویان کلیپ‎های یوتوبی تماشا می‎کنند، بازی‎ می‎کنند و سیناپس‎های داستانی بازی‎های مختلف را مطالعه. سپس ما نقطه نظرمان را درباره چیزهایی که جواب می‎دهد و چیزهایی که جواب نمی‎دهد بیان می‎کنیم.

ما به انگیزه‎ها، آنتاگونیست‎ها و حوادث محرک، در گستره عظیمی از بازی‎ها مثل کندی کراش، Ico ،Evolve ،The Crew و رد دد ردمپشن نگاه می‎کنیم.

یک المان در طراحی بازی که یورک را مجذوب خود می‎کند، ارتباط میان بازیکن و شخصیت اصلی داستان است.

«نوعی مغایرت میان ماموریتی که به بازیکن محول شده، و چگونگی تضاد آن با تمایلات نویسنده بازی وجود دارد». او ادامه می‌دهد: «چگونگی پیوند دادن این دو با یکدیگر دشوار است، اما اگر به درستی متوجه‎اش شوید، فرصتی خارق‌العاده هم هست».

برخی بازی‎ها، مثل جهان‎های مولتی پلیر، کاراکترهایی با «لوح سفید» ارائه می‎کنند که توسط بازیکن ساخته می‎شوند؛ بازیکن است که باید حفره‎ها را پر کند. اما این داستان‎ها به سمت مدلی روایی سوق دارند که بر قهرمانان، ابرشروران، یک حادثه محرک، بحران و گره‎گشایی مبتنی هستند. گره‎گشایی می‎تواند در قالب اتمام یک ماموریت یا لول آپ شدن یا یافتن یک شمشیر ظاهر شود. این بازی‎ها خود را «جهان-باز» یا «سندباکس» معرفی می‎کنند اما اساساً ادغامی از افسانه‎ها با داستانی فراگیر هستند.

کارم را با این مثال‎ها ادامه می‎دهم و هرجا که لازم باشد از نُت‎هایی که برداشته‎ام استفاده می‎کنم. تکلیف خانگی من توسط یورک، مارشال، چند استاد دیگر و سایر دانشجویان داوری می‎شود. بازخوردها همواره به شکلی سازنده و کارآمد ارائه می‎شوند.

بعد از این به سراغ بررسی ساختار کلاسیک سه‎-پرده‎ای داستان‎ها می‎رویم و اینکه چطور این ساختار را می‎توان در بازی‎های ویدیویی پیاده کرد. من خودم را غرق در پرده‎های داستانی پرجزییات بازی‎های Inside و Life is Strange می‎کنم.

در دوره آموزشی به این بحث پرداخته می‎شود که آیا بازی‎های ویدیویی -به خاطر تعاملی بودنشان- اساساً از فرم‎های خطی جدا می‎شوند یا خیر. به ادبیات و سرگرمی‎های فراگیر -از مکبث تا آرواره‎ها– نگاه می‎کنیم و به مقایسه آنها با بازی‎ها می‎پردازیم. ما یاد می‎گیریم که ساختار خطی چطور در بازی‎های ویدیویی جواب می‎دهد و چطور بازی‎ها می‎توانند به تغییر این ساختارها به اشکالی منجر شوند که هنوز نویسندگان بازی قادر به کشف تمام آن‎ها نبوده‎اند.

رستگاری و سرپیچی

با پروژه‎ام بازمی‎گردم و سعی می‎کنم آنچه آموخته‎ام را به کار بگیرم.

یورک می‎گوید مفید خواهد بود اگر بتوانیم تم اصلی داستان را در یک کلمه بیان کنیم. داستان من درباره اولیویا روی رستگاری متمرکز است. داستان درباره رابطه او با خشونت مرگبار است. دگرگونی از مبارز به طلح‎طلب، داستانی که قبلاً بارها روایت شده، اما به ندرت در یک بازی ویدیویی.

در اختیار داشتن یک صلح‎‌طلب نوظهور، چالش‎هایی جالب در بطن یک بازی به وجود می‎آورد. در حالی که اولیویا سفر خود را طی می‎کند، یافتن کارهایی که بازیکن قادر به انجامشان خواهد بود دشوار می‎شود. استادان من دائماً و دائماً تلاش می‎کنند عادت من به خلق درخت‎های دیالوگ نسبتاً طولانی را تصحیح کنند. اما من کار خودم را می‎کنم و از صحنه‎ها برای خلق بیشترین ماموریت‎های ممکن و بیشترین توهم انتخاب ممکن بهره می‎گیرم.

اگر خلاصه بگویم، ماموریت اولیویا اینست که پلیس شرور را از پای در آورد اما به شکلی اتفاقی، همسر او را به قتل می‎رساند. طی فرار او از ایستگاه پلیس، اولیویا دو نگهبان که راهش را بسته بودند هم می‎کشد. این نگهبانان در حال مراقبت از یک راهبه آفریقایی هستند؛ راهبه‎ای که برای لو دادن محل یتیم‎های یهودی گمشده تحت بازجویی است. این حادثه محرک داستان است.

راهبه داستان فرصت‎شناس است. او از اولیویا می‎خواهد که فرار این یتیمان را ترتیب دهد. این نقشه پناهگاهی کوتاه‎مدت در اختیار اولیویا قرار می‎دهد، بنابراین او موافقت می‎کند. اما راهبه یک شرط دارد. او از اولیویا می‎خواهد که در جریان ماموریتش هیچکس دیگری را به قتل نرساند. راهبه قاطعانه به اولیویا می‌گوید که گرچه به خاطر آزادی خود سپاسگزار است، اما مرگ سربازها لکه‎ای بر باورهای مذهبی و وجدان ابدی او هستند.

این شرط به نوعی اختلاف نظر میان دو زن، و نیز در وجود خود اولیویا منجر می‎شود. در زمان برطرف‌سازی این اختلاف‎ نظر -یعنی توجیه شدن خشونت به خاطر هدف- است که با نیاز اولیویا روبرو می‎شویم. علاوه بر این چالشی هم برای بازیکن در طول گیم‎پلی خلق می‎شود. کشتن مردم بسیاری از مشکلات را فوراً حل می‎کند، اما جان کودکان یتیم را نیز به خطر می‎اندازد. مخفی‎کاری -که همواره از ژانرهای مورد علاقه من بوده- اصلی‎ترین فعالیت بازی من خواهد بود.

با پیشروی در بازی، اولیویا و راهبه به نقاط مختلف پاریس می‎روند و از مواجهه با نیروهای گشت اجتناب می‎کنند. آنها از مجموعه‎ای از کشمکش‎های خطرناک جان سالم به در می‎برند که به ما اجازه می‎دهد مناطق باحال پاریس را کشف کنیم که البته حالا به خاطر جنگ، به اماکنی شبه-نظامی تبدیل شده‎اند.

ماموریت‎ها عمدتاً مشکلاتی عملی خلق می‎کنند که مزایا و معایب ایدئولوژی‎های دو زن را به نمایش در می‎آورند. صلح‎طلبی دشوار است و می‎تواند خطرناک هم باشد و در این پس‎زمینه داستانی، احتمالاً خودبرانداز هم هست.

ساختار گیم‎پلی اندکی شبیه به A Way Out است. عنوانی که از مجموعه‎ای از دیوایس‎های مختلف برای روایت داستان فرار از زندان استفاده می‎کند و در عین حال فرصتی می‎دهد تا رابطه میان دو مجرم کاملاً متفاوت کشف شود.

دیالوگ‎های من شدیداً تاثیرگرفته از کار بی‎نظیری هستند که مایک بیتل در بازی Subsurface Circular انجام داد؛ داستانی که شخصیت‎های آن از طریق مکالمات پرده‎دری می‎کنند و ضمناً پیرنگ را به پیش می‎رانند. در حالی که داستان جلو می‎رود، اولیویا و راهبه با یکدیگر بحث و جدل می‎کنند. بنابراین در حالی که نوعی دوستی میان دو زن شکل می‎گیرد، بازیکن با بحث‎های چالش‎برانگیز و اندکی دمدمی مزاجی روبرو خواهد شد.

اولیویا تربیت‎یافته خشونت است. راهبه شدیداً تحت تاثیر مسیحیت و سنت‎های پیشینیان خود است. در زمان مناسب، هر دو زن مجبور به مواجهه با تناقضات خود می‎شوند، زیرا (بدیهتاً) هیچ چیز آن‌طور که به نظر می‎رسد ساده نیست، خصوصاً برای ایدئولوگ‎ها.

وقتی داستانم را می‎خواند، یورک پیشنهاد می‎کند که به دنبال راهی برای نمایش فیزیکی این تبادل ایده‎ها باشم. بنابراین کاری می‎کنم که راهبه یک گردنبند به اولیویا هدیه کند: زیوری میناکاری شده به شکل یک لاکپشت. در کشوری که راهبه از آن می‎آید، لاکپشت نماد صلح است.

این موضوع من را یاد درسی درباره نوشتن می‎اندازد که همواره با آن مشکل داشته‌ام. از لحاظ فیزیکی، نوشتن عمل چسباندن کلمات یه یکدیگر است. خروجی، متن است. اما نساجی کلمات را به زحمت می‎توان هدف نهایی تلقی کرد. نویسندگان باید به تصویرها فکر کنند، چون این چیزی است که خواننده هنگام مطالعه داستان «می‎بیند».

من آدمی هستم که به زبان کلمات فکر می‎کند. برای من ترسیم یک تصویر و سپس نوشتن درباره آن دشوار است. من این کار را برعکس انجام می‎دهم. مشکل اینجاست.

اما اگر بخواهم برای بازی‎ها بنویسم، حتی این جهیدن از کلمات به تصاویر کافی نیست. نویسندگان بازی باید پا را از این هم فراتر بگذارند.

داستان‎ها و تاریخ

چند هفته از دوره آموزشی گذشته و فکر نکردن به داستان، هنگامی که مشغول بازی هستم غیرممکن شده است. در حال تجربه Red Dead Redemption 2 و Tetris Effect هستم. نخستین بازی پر شده از شخصیت‎ها و داستان‎های مختلف. دومین بازی تقریباً هیچ داستانی ندارد، اما تصاویری را به نمایش در می‎آورد که شبیه به فرم‎های روایی خاص، مانند کشف و رستگاری هستند.

دوشاخگی داستان و غیر داستان در قلب تاریخچه گیمینگ دیده می‎شود. در نخستین روزهای بازی‎های ویدیویی، آن دشمنان شرور در Space Invaders بدون هیچ انگیزه، درگیری درونی یا نقشه پشتیبان از راه می‎رسیدند. ما فقط به آن‎ها شلیک می‎کردیم، آن‎ها هم به ما شلیک می‎کردند و همه راضی بودند. اینطور بود که بازی‎های اکشن متولد شدند.

درست در همان موقع، بازی‎های ماجرایی متنی هم ظاهر شدند. بازی‎هایی مثل Zork ،The Hobbit و A Mind Forever Voyaging که کاملاً داستانی بودند و کاراکترها، انگیزه‎ها، نقص‎ها و پیچش‎های داستانی را در خود جای می‎دادند. این بازی‎ها هوشمندانه، بحث برانگیز و از نظر تجاری در مرز سود و زیان بودند.

طی سه دهه بعدی، این فرم‎های کاملاً متفاوت به یکدیگر پیوستند و بازی‎های اکشن از عناصر روایی بهره‎مند شدند. ادونچرهای نقش‎آفرینی که از دل همان بازی‎های ماجرایی متنی بیرون آمده بودند، عناصر اکشن را به خود جذب کردند و تبدیل به تجربه‎ای شامل مبارزه با دشمنان و کشتن آن‎ها و میان‎پرده‎ها یا مکالماتی میان شخصیت‎ها، هنگامی که در محیط قدم می‎زدند شد.

ملاحظات تجاری و تبلیغات به استقبال از روایت داستان و کاراکترها منجر شد. Sonic the Hedgehog خلق شد تا سگا قادر به نمایش توانایی‎های کنسول جنسیس در رندر اکشن سریع در بازی‎ها باشد. این کمپانی به دنبال یک نماد خوش‌شانسی بود تا بتواند با نینتندو و ماریو رقابت کند. اصلی‎ترین خصیصه‎های سونیک، سرعت و غرور او بود.

با افزایش شگرف محبوبیت سونیک، این برندینگ عریان راه خودش را به کمیک‎ها و کارتون‎ها هم باز کرد. اما سونیک همواره زیر سایه جاه‎طلبی‎های روزمره سازندگانش باقی ماند و هیچوقت نتوانست به چیزی بیشتر یک از نماد خوش‎شانسی بامزه تبدیل شود. (برایم قابل پذیرش است که هرکسی با این نقطه نظر موافق نیست.)

در جریان دهه ۹۰ میلادی، داستان‎ها به یک ملاحظه خلاقانه تبدیل شدند. مثل تمام انسان‎ها، توسعه‎دهندگان بازی از داستان‎ها لذت می‎بردند و می‎خواستند وقار و درام را به آثار خود بیاورند.

اما توسعه‎دهندگان بازی معمولاً در برنامه‎نویسی مهارت بیشتری داشتند تا روایت داستان. آن‎ها بازی‎هایشان را ساختند و بعد عده‎ای در ازای پول، ورژن‎هایی نه‎چندان قابل توجه از ارباب حلقه‎ها یا Star Trek را توسعه دادند. بازی‎های اندکی هم توانستند به خاطر تعلق خاطرشان به داستان از سایرین متمایز شوند؛ مانند سری بازی فاینال فانتزی.

ناشران بازی نُت برداشتند. کمپانی‎ها شروع به استخدام نویسندگان کردند؛ معمولاً به این خاطر که بتوانند به گیم‎پلی و جنبه‎های هنری بازی معنا ببخشند. رمان‎های اسپین-آف، سری بازی‎هایی مانند Halo و Assassin’s Creed را که داستان‎هایی پیچیده داشتند را به یک فرم روایی منسجم‌تر نزدیک کردند. ماموریت‎ها به شکل داستان‎های کوتاه درآمدند و کلیت‎های ساده‎‎ای که در آن‎ها پرنسس نجات می‎یافت یا یک بمب حنثی می‎شد، حالا جزییات بیشتر داشتند.

منتقدان شروع به نوشتن درباره داستان بازی‎ها کردند و برخی از بازی‎های خاص را به خاطر تناقض و عدم سازگاری میان اعمال بازیکن با خصوصیت‎های شخصیت اصلی یا آرمان‎های او سرزنش کردند.

بازی‎های کلان بودجه شروع به استفاده از داستان‎های باورپذیرتر و متقاعدکننده کردند. بایوشاک، مس افکت و دراگون ایج به اکتشاف معنای داستان‎های تعاملی پرداختند و لایه‎هایی از ایده‎های بحث‎برانگیز درباره دلاوری را به داستان‎های خود آوردند. این عناوین کمک کردند تا بازی‎ها به عنوان یک تجربه روایی پیشرفته شناخته شوند. بازی‎ها حالا مستقیماً با دیگر تجارت‎های سرگرمی رقابت می‎کنند و باید خود را به عنوان حکایت‎هایی منسجم معرفی کنند؛ درست مانند فیلم‎های بلاک باستر. به برخی از تحسین شده‎ترین بازی‎ها، در واقع به عنوان یک دستاورد نویسندگی تمام عیار نگاه می‎شود.

سری بازی ویچر به معنای واقعی کلمه براساس یک زمان فانتزی ساخته شده است. برخی از بازی‎های بزرگ ۲۰۱۸ مانند رد دد ردمپشن 2، اساسینز کرید ادیسه و Shadow of the Tomb Raider حیات خود را به عنوان داستانی درباره شخصیت‎ها آغاز کردند، نه صرفاً دموهایی فنی که می‎خواهند اندکی درام ارائه کنند.

این روزها، تولیدکنندگان بازی به احتمال فراوان به نویسندگان به چشم قلب پروژه‎های بزرگ خود نگاه می‎کنند. در مصاحبه‎های خبری، افراد ارشد تیم توسعه، مانند نیل دراکمن از تیم توسعه The Last of Us و دن هاوزر از تیم Red Dead Redemption، خود را در وهله اول نویسنده بازی و سپس تهیه‎کننده یا کارگردان معرفی می‎کنند. وقتی اسکوئر انیکس ریبوت توم ریدر را ساخت، ریانا پرچت، نویسنده داستان را به عنوان سخنگوی اصلی خود به مصاحبه‎ها می‎فرستاد. در مصاحبه‎ها، او درباره لارا به عنوان یک شخص صحبت می‎کرد، نه صرفاً ملغمه‎ای از پالیگان‌ها که کنار هم قرار گرفته بودند تا بازیکن را تحت تاثیر قرار دهند.

گروه متنوع

استادانم از من می‎خواهند که داستانی جمع و جورتر بنویسم. آنها در نوشته‎های خود از من شفافیت بیشتر، تعامل بیشتر، درام بیشتر و سرگرم‎کنندگی بیشتر می‎خواهند. حدس می‎زنم چیزی که واقعاً به دنبالش هستند، اکشن بیشتر است. آن‎ها هر صحنه را زیر و رو می‎کنند. من دوباره می‎نویسم. بازی‎ام بهتر می‎شود.

دانشجویان دیگر هم همین پروسه را پشت سر می‎گذارند. ما از طریق فروم‎ها با یکدیگر چت می‎کنیم. آنها گروهی متنوع از زنان و مردانی از کشورهای مختلف هستند؛ مجموعه‎ای از نویسندگان عامه‎پسند که می‎خواهند درباره بازی‎ها بیاموزند یا توسعه‎دهندگانی که می‎خواهند درباره نوشتن بیاموزند. دوره آموزشی حدوداً ۱۶۰۰ دلار هزینه دارد و حدوداً نصف روز در هفته، به مدت هفت هفته طول می‎کشد.

اکثر ما مشاغلی تمام‎ وقت داریم. بنابراین تنها تمرین اجباری، نوشتن داستان بازی است؛ سایر تمرین‎ها اختیاری هستند. بی دردسر و سرگرم‎کننده است.

من مجذوب میزان تنوع در بازی‎ها و داستان‎های سایر دانشجویان شده‎ام. یک بازی اکشن نقش آفرینی، روایت داستان سگ خانگی یک سرباز است. دیگری یک بازی مسابقه‎ای درباره پیک موتوری‌‎های کارتونی است. یک بازی، ماجراجویی رمانتیک زنی است که حاضر نمی‎شود به استانداردهای زیبایی دوران خود پایبند باشد. یکی دیگر به سراغ ژانر God Game می‎رود و داستانی از رابطه شخصی قادر مطلق با خلق حیات را روایت می‎کند.

این نویسندگان به دنبال راه‎هایی برای پیراستن رزومه‎های خود یا حتی راه‎اندازی پروژه‎های مستقل خود هستند.

طی ۱۰ سال اخیر، ما شاهد رشد بی‎نظیر بازی‎های مستقلی بوده‎ایم که داستانی قدرتمند و شخصیت‎هایی به‌یادماندنی دارند. از میان آن‎ها می‎توانم به برخی از بازی‎های مورد علاقه‎ام مثل Tacoma ،Everybody’s Gone to the Rapture ،Rakuen ،Blackwood Crossing ،Orwell و Virginia اشاره کنم.

بازی‎های اکشن فوق‎العاده‎اند، اما ما هر از چندگاهی (یا معمولاً) چیزی متفاوت می‎خواهیم. ما می‎خواهیم بازی‎ها همان احساسی را در ما برانگیزند که بهترین کتاب‎ها و فیلم‎ها برمی‎انگیزند. و بازی‎ها حالا در حال فراهم آوردن آن هستند. فوق‎العاده است که تنها تا ۱۰ سال پیش، «آیا بازی‎ها می‎توانند شما را به گریه وادارند؟» سوالی واقعاً جالب بود. اما حالا چه کسی بین ما هست که حداقل یک بار با داستان یک بازی اشک نریخته باشد؟

تمرین نهایی

به عنوان تمرین نهایی، ما باید داستان‎های بازی خودمان را ارائه کنیم؛ با جزییات کامل و عناصر کاملاً تعاملی. در داستان من، اولیویا و راهبه هردو با باورهای دیگری تطابق می‎یابند تا بتوانند یکدیگر و نیز کودکان یتیم را نجات دهند. اولیویا با رییس پلیس دیدار می‎کند. بازیکن تصمیم می‎گیرد که او زنده بماند یا بمیرد.

راهبه به دست نازی‎ها می‎افتد. اولیویا وارد تاسیسات نازی‎ها می‎شود، اما وقتی راهبه را می‎یابد، متوجه می‎شود او به قدری شکنجه شده که قادر به فرار نیست. راهبه شروع به التماس می‎کند تا اولیویا او را از شکنجه‎های بیشتر و اعتراف اجتناب‎ناپذیرش رها کند. برای نجات جان کودکان، او باید بمیرد. راهبه باورهای خودش را فدای تقدس زندگی می‎کند و اولیویا هم مبارز درونش را فدا می‎کند. آخرین شخصی که اولیویا در زندگی‎اش خواهد کشت، راهبه است (که مجدداً انتخاب آن به بازیکن بستگی دارد).

گردنبند «صلح» یکبار دیگر در صحنه نهایی به نمایش در می‎آید و اولیویا یک استراتژی عملی برای محافظت از کودکان هنگام عبور از کنار نگهبانان نازی و سوار کردن آن‎ها روی قایقی که قرار است به بریتانیا برود خواهد داشت.

در صحنه نهایی، اولیویا را در ساحل نورماندی و در حالی که به کانال مانش چشم دوخته مشاهده می‎کنیم. او جنگ را خواهد برد، اما دیگر هیچکس را نخواهد کشت. خواسته، نیاز و نقص او همگی برطرف شده‎اند.

آموزه‎های مفید

من تکنیک‎های زیادی در روایت داستان آموخته‎ام که داستان را شکل می‎دهند -که نبض‎های شدید آن‎ را بهبود می‎بخشند- و به ساخت پایانی منجر می‎شوند که احساسی رضایت‎بخش و کامل دارد، حداقل برای من. احساس می‎کنم این دوره آموزشی من را به نویسنده‎ای بهتر تبدیل کرده و باعث شد که گیم دیزاین را بهتر درک کنم.

من هم‎چنین آموختم که چطور از بازی‎هایی تجلیل کنم که تئوری‎های کلی درباره داستان را برداشته و آن‎ها را به نام سرگرم‎کنندگی و تعامل‎پذیری ویران می‎کنند. وقتی Reigns: Game of Thrones را بازی می‎کنم، تحت تاثیر این قرار می‎گیرم که چطور هر کاراکتر، هر کوئست و هر تصمیم، به شکلی هوشمندانه الگوی حوادث محرک، بحران و گره‎گشایی را دنبال می‎کند (هرچند که همیشه نه به این ترتیب).

بازی‎های کمی می‎توانند (یا می‎بایست) فرم روایی سه-پرده‎ای را به شکلی کورکورانه دنبال کنند. اما با درک فرم است که یک هنرمند می‎آموزد چطور داستان را از درون تخریب و مخاطب را سورپرایز کند. ارزش دوره آموزشی این بود.

بزرگ‎ترین درس اینست که نویسندگان بازی، صرفاً راویان داستان نیستند؛ آنها طراحان جنبشی هستند. مثل تمام نویسندگان، آنها‎ باید کلمات را با احضار تصاویر در ذهن خود خلق کنند. اما آنها همچنین باید کارشان را در قلمروی اکشن انجام دهند. داستان درباره شخصیت‎هاست، مسلماً. درباره آنچه بازیکن می‎بیند نیز هست. اما، مهم‎تر از هر چیز، درباره کاری است که بازیکن در بطن روایت داستان انجام می‎دهد. ترفند اصلی، پیوند دادن کاراکتر، اکشن و بازیکن به یکدیگر است. این نیازمند تفکری سه‎بعدی است که به طور یقین می‎دانم مهارتی دشوار است. حالا احترام بیشتری برای نویسندگان خوب بازی قائلم.

هنوز برنامه‎ای برای ساخت یک بازی ندارم، اما ماجرای اولیویا را به عنوان داستانی کوتاه برای انجمن نویسندگان تخیلی هفتگی خودم می‎نویسم. او و راهبه چیزی به من درباره انسان بودن آموخته‎‎اند.

امیدوارم دانشجویان دیگر بتوانند شغل یا حامیانی مالی پیدا کنند و ایده‎هایشان را به جهان بیاورند. در این صورت شاهد یکی از آن گره‎گشایی‎هایی در روایت داستان خواهیم بود که یورک از آن لذت می‎برد.

منبع: Polygon

1
نظر تو چیه ؟

avatar
1000
1 نظرات
0 پاسخ ها
0 دنبال کنندگان
 
بیشترین واکنش
پرطرفدار ترین
1 نویسندگان دیدگاه
Reza Dark آخرین نویسندگان دیدگاه
  مشترک شدن  
جدید ترین قدیمی ترین بیشترین امتیاز
اطلاع رسانی کن
Reza Dark
مهمان
Reza Dark

واقعا عجب مقاله کامل و زیبایی بود . همشو خوندم و لذت بردم. خدا قوت همگی

ورود
بارگذاری...
ثبت نام
بارگذاری...