چطور برای بازیهای ویدیویی داستان بنویسیم؟
اولین تلاش من در نوشتن اسکریپت یک بازی ویدیویی با همکاری مارینا جینستا، خبرنگار اجتماعی و فعال حقوق بشر آغاز شد؛ زنی استثنایی که ۵ سال پیش در سن ۹۴ سالگی درگذشت. اگرچه زندگی پرباری ...
اولین تلاش من در نوشتن اسکریپت یک بازی ویدیویی با همکاری مارینا جینستا، خبرنگار اجتماعی و فعال حقوق بشر آغاز شد؛ زنی استثنایی که ۵ سال پیش در سن ۹۴ سالگی درگذشت.
اگرچه زندگی پرباری داشت، اما بیشترین شهرتاش را مدیون تصویری است که از او در سن ۱۷ سالگی گرفته شد؛ زمانی که روی سقف یک هتل در بارسلونا ایستاده و سلاحی روی شانهاش انداخته بود. این تصویر یکی از جالبترین تصاویر به ثبت رسیده در حین جنگ داخلی اسپانیا بود؛ زمانی که اروپاییهای جوان و ایدهآلگرا مثل جینستا به خاطر دموکراسی با ائتلاف فاشیست ها و نجیبزادگان جنگیدند.
میخواهم از آن تصویر به عنوان نخستین بلوک ساختمان بازیام استفاده کنم. اخیراً در کورس آنلاینی به نام «داستان برای بازیهای ویدیویی» ثبت نام کردهام؛ یک کورس شش جلسهای با هدف کند و کاو روایت تعاملی داستان. تا پایان دوره آموزشی، امیدوارم که داستانی تمام و کمال برای یک بازی نوشته باشم. خبری از برنامهنویسی یا طراحی نیست. من فقط باید بنویسم.
استاد این دوره آموزشی جان یورک، نویسنده Into the Woods است؛ کتابی که به چگونگی کارکرد داستانها میپردازد. او علاوه بر این، کلاسهایی آموزشی در زمینه نوشتن رمان، اجراهای تئاتر، اسکریپت فیلم و فیلم های درام تلویزیونی هم دارد. او بخش اعظمی از حرفهاش را در تلویزیون بریتانیا سپری کرده و سمتهایی ارشد در محبوبترین محصول شبکه بیبیسی، یعنی سریال سوپ اپرا EastEnders داشته است.
یورک به من میگوید که بازیها به خاطر تعاملپذیری و اتکایشان بر جلوههای دیداری منحصر به فرد، چالشی خاص به وجود میآورند.
«در بازیها، نویسندگی داستان معمولاً در قیاس با طراحی و تکنولوژی در اولویت قرار نمیگیرد». یورک ادامه میدهد: «اگر توسعهدهنگان بیشتر روی نویسندگی سرمایهگذاری کنند -روی بهترین نویسندگان- این موضوع آنها را به سطح بعدی خواهد برد».
یورک میگوید وقتی که زمان لازم را بیابد به تجربه «بازیهای بلاک باستر و کلان بودجه» میپردازد. او در کلاس آموزشیاش دستیارانی دارد که خود متخصصینی در زمینه بازیهای ویدیویی هستند. مثل کارولین مارشال، مدیرعامل استودیوی Interior Night که هماکنون روی یک بازی داستانی برای سگا کار میکند. مارشال پیشتر در استودیوی Quantic Dream کار کرده و طراح ارشد بازی Beyond: Two Souls بوده. وقتی صحبت از روایت تعاملی داستان و گیمینگ مبتنی بر کاراکتر باشد، Quantic Dream جاهطلبترین استودیوی جهان است و نمود این مسئله را میتوان در آخرین ساخته آنها، یعنی Detroit: Become Human دید که بیش از ۲ میلیون نسخه فروخت.
«تفاوت بزرگ میان فیلمها یا رمانها و بازیهای ویدیویی اینست که به خاطر تعاملی بودنشان، مخاطبان در واقع بخشی از تجربه هستند و چنین چیزی در هیچ مدیوم دیگری به چشم نمیخورد.» مارشال ادامه میدهد: «بنابراین سفری که مخاطبان به آن میروند، همان سفری است که شخصیت اصلی پشت سر میگذارد. این موضوع چالشها و فرصتهای خاص خود را ایجاد میکند».
نخستین تمرین کلاس، ساخت یک شخصیت اصلی (یا پروتاگونیست) است. یورک از من میخواهد که ژانر بازی را در ارائه متنی خودم ذکر کنم، اما او بیشتر به کاراکتر حاضر در قلب بازی من علاقهمند است تا چگونگی گیمپلی بازیام. میگوید بازیها آغازی بر فرار از تاریخچهای طولانی از کلیشهها و پیشداوریهای مربوط به کاراکتر اصلی هستند و به دنبال نمود همین پیشرفت در نوشتههای شاگردانش است.
یورک میگوید: «من شخصیتپردازیهای ساده و در سطح جیمز باند زیادی در بازیهای ویدیویی دیدهام. این کار به خاطر علاقه به امنیت انجام میشود. کمپانیهای بازیسازی فکر میکنند [چنین شخصیتی] آسانترین شخص برای ایجاد حس همدردی در بازیکن است. اما به نظرم آنها در اشتباهند. همدردی به هیچ وجه اینطور کار نمیکند. همدردی درباره یافتن چیزی درون کاراکتر است که ناقص و آسیب دیده باشد؛ چیزی که شما درکش میکنید».
نطق ابتدایی یورک و مارشال در این دوره آموزشی، نشان میدهد که آنها باور دارند بازیهای امروزی باید به اندازه فعالیتهای مبتنی بر گیمپلی، روی داستان هم متمرکز باشند. آنها به آخرین نمونههای موفقیتآمیز روایت داستان در بازیهای ویدیویی اشاره میکنند که پروتاگونیست (و آنتاگونیست یا همان شخصیت منفی) عمق و جوهره انسانی بیشتری داشتهاند. در میان مثالهای آنها، نامهایی مثل The Last of Us ،Her Story ،Overwatch و Reigns به گوش میرسد.
میخواهم بدانم که حق با آنهاست یا خیر: آیا کاراکتر در بازیهای ویدیویی به اندازه رمان و اجراهای تئاتر اهمیت دارد؟ من داستان خودم را خواهم نوشت.
خلق داستانها
یک مشکلی وجود دارد. من برای چند دهه درباره بازیهای ویدیویی نوشتهام. من عمیقاً به چگونگی کارکرد آنها و چگونگی تاثیرگذاریشان بر خودم علاقهمندم. اما هیچوقت در زندگیام کوچکترین تمایلی به ساختن یک بازی نداشتهام.
اینطور نیست که مایل به داستانسرایی نباشم. من دو رمان نوشتهام، بنابراین در تئوری باید حداقل ذرهای درباره نوشتن یک بازی داستانی کنجکاو باشم. اما در قلمروی تخیل، همواره اهمیت بیشتری به این دادهام که چرا مردم کارهای خاصی را انجام میدهند و نه اینکه چه کاری انجام میدهند. رمانهای من چند سکانس اکشن دارند. داستانها عمدتاً بر دیالوگها و روابط متمرکز هستند. رمانها اینگونه کار میکنند، اما بازیهای ویدیویی نه.
اکثر بازیهای مبتنی بر روایت داستان، مانند بازیهای استودیوی Telltale، دائماً مشغول معرفی عناصر اکشنی هستند که تمرکز را از مشکلات احساسی برداشته و به سمت پازلهای عملی و فیزیکی سوق میدهد. اما ما شروع به مشاهده استثناهایی مانند Florence و My Child Lebensborn کردهایم که تقریباً به صورت تمام و کمال بر داستان و درونمایه متمرکز هستند.
کورس آموزشی یورک برای من جذاب است چون به این ایده جالب اختصاص یافته که رمانها و بازیها اساساً یک چیز هستند، حداقل تا به اینجای کار و از منظر اینکه به ما اجازه دادهاند در نقش افراد دیگر زندگی کنیم.
«تمام داستانها از قالبی یکسان ریشه میگیرند». یورک ادامه میدهد: «اینکه آن قالب چیست و چرا ما باید آن را دنبال کنیم مبحث این دوره آموزشی است».
به صورت سنتی، بازیها عمدتاً درباره زندگی در جسم و مشخصههای فیزیکی شخصیتهای اصلی بودهاند. ماریو میپرد. سالید اسنیک دزدکی حرکت میکند. لارا از صخرهها بالا میرود. خصوصیتهای شخصیتی و پیشزمینههای داستانی، موضوعی فرعی یا صرفاً تلاشی برای مارکتینگ هستند. کاراکترها جوهری باثبات ندارد. انگیزههای آنها پنهان است.
مارشال به نرخ اتمام اسفبار بسیاری از بازیهای تکنفره اشاره میکند: «اگر به آمار بازیهای تکنفره نگاه کنید، اکثریت بازیکنان آنها را به اتمام نمیرسانند. این مشکلی در روایت داستان است». بنابر آمار Raptr، از هر ۱۰ بازیکن، تنها یک بازیکن ماموریت نهایی نخستین Red Dead Redemption را به انجام رسانده است (که البته باید اعتراف کرد کمپین داستانی بسیار طویلی داشت).
مارشال معتقد است که در بسیاری از بازیهای اکشن-ادونچر کلان بودجه، بازیکن از مکانیکها خسته میشود، اما یک داستان خوب میتواند عامل پیشرانه آنها باشد. بازیکنان میخواهند به کاراکترهای درون بازی و مهمترین المان در هر داستانی اهمیت بدهند: بعد از این چه میشود؟
مارشال معتقد است: «چیزهای زیادی میتوانیم از چگونگی خلق داستانها طی چند قرن بیاموزیم و همان داستانها را میتوان به گونهای نوشت که با هر بازیای سازگار باشد؛ حتی اگر به نظر برسد که بازیها برای مدل روایت خطی و سنتی داستانها مناسب نیستند».
برای حل این مشکل، مارشال معتقد است که طراحان بازی باید به استقبال چالش افزایش پیچیدگی روایت داستان بروند. تکنولوژی امروز -اعم از انیمیشن، هوش مصنوعی و سیستمهای روایت داینامیک- امکان خلق شخصیتهایی به مراتب عمیقتر از قبل را فراهم کردهاند. همه ما موافقیم که لارا کرافت حالا شخصیتی پیچیدهتر و جالبتر نسبت به آن چیزی است که ۲۵ سال پیش بود. سهگانه ریبوت توم ریدر هم ساخته شد تا داستان رشد لارا کرافت به عنوان یک شخصیت را تعریف کند.
هرچه بازیکنان متنوعتر و پرتوقعتر میشوند، تمایل آنها به شخصیتهای باورپذیر، دارای کمبود و قابل شناسایی هم بیشتر میشود. یورک در نطق ابتدایی کورس خود اشاره میکند که داستانهای بازی و داستانهای خطی در الگویی یکسان جای میگیرند، اما خود چیزی یکسان نیستند. آنها نیازمند رویکردهایی خاص هستند. «نوشتن برای یک مدیوم خطی دشوار است». یورک میگوید: «نوشتن برای بازیها از آن هم دشوارتر است. چالشها و مشکلات بسیار خاصی وجود دارد که باید بر آنها فائق آمد. با درنظرگیری اینکه روایت داستان باید میان ژانرهای مختلف شدیداً متفاوت باشد، مسئولیتی که برعهده دارید از این هم پیچیدهتر میشود».
من به نوشتن درباره مردم و احساسات علاقه دارم. بنابراین احساس میکنم که باید قادر به کشف ایدههایم در مدیوم بازیهای ویدیویی باشم. حداقل میخواهم بدانم که آیا امکانپذیر است یا خیر. میدانم که بازی من هیچوقت ساخته نخواهد شد. فقط میخواهم ببینم که چقدر قادر به همگام ماندن با ایدههای یورک هستم.
و به این ترتیب، شخصیت اصلی بازی من پا به حیات گذاشت.
کمونیستهای شنیع
اولیویا اسپینوزا در اوایل دهه سوم زندگیاش است. او لباسهایی به تن میکند که در کارخانه تولید میشوند و در تاریکی شب، لباسهایی سنتشکنانه. او در پاریس سال ۱۹۴۲ و تحت اشغال نازیها زندگی میکند. او یک کمونیست و یک آرمانگرای سیاسی است که برای مقاومت فرانسه کار میکند. او ضمناً قاتلی با چشمان سرد نیز هست.
از من خواسته شده که یک جور ما به ازای تصویری هم برای کاراکترم فراهم کنم. اگرچه اولیویا از مارینا جینستا در تصویری که از او به ثبت رسیده مسنتر است، اما عکس به خوبی مشخصههای او را نمایش میدهد.
بازی من میتواند یک شوتر یا یک اکشن-ادونچر باشد. من به ماجراجوییهای انسانی علاقه دارم؛ مثل بازی نوآر A Case of Distrust که شدیداً تحسینش میکنم و شاخههای دیالوگی و پازلهای بصری به کشف یک راز از سوی گیمر منجر میشوند.
میخواهم اولیویا را در پاریس جنگزده ببینم، در حالی که مکالماتی بینظیر با سیمون دو بووار و ژان-پل سارتر و دیگر مبارزان گروه مقاومت دارد. میخواهم او را با والدینی یهودی ببینم که از دید نازیها پنهان میشوند.
مشخص میشود که تمایل من به خلق داستان اولیویا در یک بازی عامهپسند اشتباه بوده است. وقتی اولیویا را معرفی میکنم، اساتیدم حرفهایی زیبا و ترغیبکننده به من میزنند. اما آنها درباره کارهایی که اولیویا در بازی انجام میدهد گیج شدهاند و میخواهند بیشتر درباره انگیزههای او بدانند.
آنها با A Case of Distrust آشنا نیستند، بنابراین سادهترین گزینه را انتخاب و 100 میلیون دلار به بودجه بازی خیالی خودم اضافه میکنم. این بازی قرار است یک عنوان کلان بودجه پر زرق و برق باشد؛ بیشتر شبیه به The Last of Us.
اما برایم مهم است که این داستان نباید یک بازی دیگر درباره کشتن مردم باشد. میخواهم محدودیتهایی سختگیرانه روی شخصیت اولیویا اعمال کنم تا نتواند صرفاً در پاریس پرسه زده و نازیها را بکشد. در بازی من، کشتن نازیها به اندازه چنین کاری در پاریس جنگزده در قلمروی واقعیت دشوار خواهد بود.
البته که بازی در ذهن من ساخته میشود؛ بنابراین به بهترین برنامهنویسان، انیماتورها و حامیان مالی جهان دسترسی نامحدود دارم. اما من اساتیدی هم دارم که به من هشدار میدهند بازی باید در قلمرویی ساخته شود که از نظر عملی امکانپذیر و از نظر تجاری موفقیتآمیز باشد.
اساتیدم آنقدر مهربان هستند که به من اجازه میدهند راهنماییهایشان را تا حدی نادیده بگیرم. متوجه شدم به من این فرصت داده شده که داستان خودم را بنویسم؛ بنابراین لازم نیست نگران این باشم که فلان شخص در الکترونیک آرتز یا اکتیویژن چه نظری دربارهاش دارد.
این را هم درک میکنم که در جهان واقعی، ایده من هیچ شانسی برای جذب سرمایه ندارد. اما مشکلی نیست. من اینجا هستم تا یاد بگیرم داستانهای تعاملی چطور کار میکنند. اینکه صنعت بازی چطور کار میکند را از قبل میدانم.
کمانهای روایت
داستان در بازیهای ویدیویی گاهی به اصطکاکی اجتنابناپذیر میان جاهطلبیهای نویسنده، اهداف طراح و تمایلات گیمر منجر میشود.
جان کارمک، یکی از خالقین بازی Doom یک بار گفت «داستان در یک بازی مثل داستان در یک فیلم هرزه است: انتظار میرود آنجا باشد، اما آنقدرها مهم نیست». در سال ۱۹۹۳، بازی دووم به طراحی ماهرانه و ابداعات گرافیکی اتکا کرد تا دل گیمرها را به دست آورد.
اما حالا در جهان دیگری هستیم. سالها بعد، ریبوت دووم در سال ۲۰۱۶ همراه با المان بزرگی در روایت داستان از راه میرسد که از الگوی سه-پردهای در یک نمایش یا یک فیلم کلاسیک پیروی میکند.
شخصیت اصلی بینام بازی با چالش بستن پورتالی به جهنم مواجه شده است. مجموعهای از بحرانها را حل میکند که عمدتاً شامل سلاخی کردن انبوهی از هیولاها میشوند. در نهایت او آنتاگونیست را شکست میدهد و چالش ابتدایی را از بین میبرد. درست است که او خصیصههای شخصیتی زیادی از خودش به نمایش نمیگذارد -قطعاً، او هملت نیست- اما با افرادی تعامل میکند که انگیزهها و نقصهایی دارند که به هیچ وجه در نخستین دووم دیده نمیشد.
اوورواچ یکی از موفقترین بازیهای شوتر جهان است؛ دنبالهای مدرن بر چیزهایی که دووم و امثالش بنیان گذاشتند. اوورواچ پر شده از کاراکترهایی مثل تریسر، دیوا و هانزو که پسزمینه داستانی و خصوصیات هرکدام، کمک شایانی به مقبولیت بازی کردهاند.
درست مثل بسیاری از استادان نویسندگی، یورک اعتقاد دارد که تمام کاراکترهای عالی با سه ویژگی از راه میرسند. آنها باید خواستار چیزی باشند. آنها باید نیازمند کاری باشند. و آنها باید نقصی را به نمایش بگذارند که در داستان به آن رسیدگی میشود.
بنابراین شروع به کار روی خواستهها، نیازها و نقصهای اولیویا کردم.
اولیویا از سوی مدیرانش در گروه مقاومت، مسئولیت ترور رییس پلیس نازی را درون پناهگاه مستحکمش دریافت کرده است. کاری که او میخواهد انجام دهد، اتمام ماموریتش است.
اما او ناراحت است. او تمام زندگیاش را صرف کشتن مردم کرده و هیچ رضایت یا پاداشی به دست نیاورده است. او نیازمند جدا شدن از این زندگی خشونتبار و در عین حال پایبندی به تمایلاش برای شکست دادن نازیها و ساخت جهانی بهتر است.
نقص او اینست که به خاطر شخصیت کوتهفکرش، قادر به درک نومیدیهای خودش نیست. از سنین جوانی، او مهارتهایی وسیع به عنوان یک مبارز به دست آورده، اما در راه تبدیل شدن به یک قاتل ماهر، اولیویا انسانیت بنیادین خود را نفی کرده است.
حوادث محرک
دوره آموزشی یورک شامل بررسی، خلاقیت و سپس تحلیل است. هر هفته، دانشجویان کلیپهای یوتوبی تماشا میکنند، بازی میکنند و سیناپسهای داستانی بازیهای مختلف را مطالعه. سپس ما نقطه نظرمان را درباره چیزهایی که جواب میدهد و چیزهایی که جواب نمیدهد بیان میکنیم.
ما به انگیزهها، آنتاگونیستها و حوادث محرک، در گستره عظیمی از بازیها مثل کندی کراش، Ico ،Evolve ،The Crew و رد دد ردمپشن نگاه میکنیم.
یک المان در طراحی بازی که یورک را مجذوب خود میکند، ارتباط میان بازیکن و شخصیت اصلی داستان است.
«نوعی مغایرت میان ماموریتی که به بازیکن محول شده، و چگونگی تضاد آن با تمایلات نویسنده بازی وجود دارد». او ادامه میدهد: «چگونگی پیوند دادن این دو با یکدیگر دشوار است، اما اگر به درستی متوجهاش شوید، فرصتی خارقالعاده هم هست».
برخی بازیها، مثل جهانهای مولتی پلیر، کاراکترهایی با «لوح سفید» ارائه میکنند که توسط بازیکن ساخته میشوند؛ بازیکن است که باید حفرهها را پر کند. اما این داستانها به سمت مدلی روایی سوق دارند که بر قهرمانان، ابرشروران، یک حادثه محرک، بحران و گرهگشایی مبتنی هستند. گرهگشایی میتواند در قالب اتمام یک ماموریت یا لول آپ شدن یا یافتن یک شمشیر ظاهر شود. این بازیها خود را «جهان-باز» یا «سندباکس» معرفی میکنند اما اساساً ادغامی از افسانهها با داستانی فراگیر هستند.
کارم را با این مثالها ادامه میدهم و هرجا که لازم باشد از نُتهایی که برداشتهام استفاده میکنم. تکلیف خانگی من توسط یورک، مارشال، چند استاد دیگر و سایر دانشجویان داوری میشود. بازخوردها همواره به شکلی سازنده و کارآمد ارائه میشوند.
بعد از این به سراغ بررسی ساختار کلاسیک سه-پردهای داستانها میرویم و اینکه چطور این ساختار را میتوان در بازیهای ویدیویی پیاده کرد. من خودم را غرق در پردههای داستانی پرجزییات بازیهای Inside و Life is Strange میکنم.
در دوره آموزشی به این بحث پرداخته میشود که آیا بازیهای ویدیویی -به خاطر تعاملی بودنشان- اساساً از فرمهای خطی جدا میشوند یا خیر. به ادبیات و سرگرمیهای فراگیر -از مکبث تا آروارهها- نگاه میکنیم و به مقایسه آنها با بازیها میپردازیم. ما یاد میگیریم که ساختار خطی چطور در بازیهای ویدیویی جواب میدهد و چطور بازیها میتوانند به تغییر این ساختارها به اشکالی منجر شوند که هنوز نویسندگان بازی قادر به کشف تمام آنها نبودهاند.
رستگاری و سرپیچی
با پروژهام بازمیگردم و سعی میکنم آنچه آموختهام را به کار بگیرم.
یورک میگوید مفید خواهد بود اگر بتوانیم تم اصلی داستان را در یک کلمه بیان کنیم. داستان من درباره اولیویا روی رستگاری متمرکز است. داستان درباره رابطه او با خشونت مرگبار است. دگرگونی از مبارز به طلحطلب، داستانی که قبلاً بارها روایت شده، اما به ندرت در یک بازی ویدیویی.
در اختیار داشتن یک صلحطلب نوظهور، چالشهایی جالب در بطن یک بازی به وجود میآورد. در حالی که اولیویا سفر خود را طی میکند، یافتن کارهایی که بازیکن قادر به انجامشان خواهد بود دشوار میشود. استادان من دائماً و دائماً تلاش میکنند عادت من به خلق درختهای دیالوگ نسبتاً طولانی را تصحیح کنند. اما من کار خودم را میکنم و از صحنهها برای خلق بیشترین ماموریتهای ممکن و بیشترین توهم انتخاب ممکن بهره میگیرم.
اگر خلاصه بگویم، ماموریت اولیویا اینست که پلیس شرور را از پای در آورد اما به شکلی اتفاقی، همسر او را به قتل میرساند. طی فرار او از ایستگاه پلیس، اولیویا دو نگهبان که راهش را بسته بودند هم میکشد. این نگهبانان در حال مراقبت از یک راهبه آفریقایی هستند؛ راهبهای که برای لو دادن محل یتیمهای یهودی گمشده تحت بازجویی است. این حادثه محرک داستان است.
راهبه داستان فرصتشناس است. او از اولیویا میخواهد که فرار این یتیمان را ترتیب دهد. این نقشه پناهگاهی کوتاهمدت در اختیار اولیویا قرار میدهد، بنابراین او موافقت میکند. اما راهبه یک شرط دارد. او از اولیویا میخواهد که در جریان ماموریتش هیچکس دیگری را به قتل نرساند. راهبه قاطعانه به اولیویا میگوید که گرچه به خاطر آزادی خود سپاسگزار است، اما مرگ سربازها لکهای بر باورهای مذهبی و وجدان ابدی او هستند.
این شرط به نوعی اختلاف نظر میان دو زن، و نیز در وجود خود اولیویا منجر میشود. در زمان برطرفسازی این اختلاف نظر -یعنی توجیه شدن خشونت به خاطر هدف- است که با نیاز اولیویا روبرو میشویم. علاوه بر این چالشی هم برای بازیکن در طول گیمپلی خلق میشود. کشتن مردم بسیاری از مشکلات را فوراً حل میکند، اما جان کودکان یتیم را نیز به خطر میاندازد. مخفیکاری -که همواره از ژانرهای مورد علاقه من بوده- اصلیترین فعالیت بازی من خواهد بود.
با پیشروی در بازی، اولیویا و راهبه به نقاط مختلف پاریس میروند و از مواجهه با نیروهای گشت اجتناب میکنند. آنها از مجموعهای از کشمکشهای خطرناک جان سالم به در میبرند که به ما اجازه میدهد مناطق باحال پاریس را کشف کنیم که البته حالا به خاطر جنگ، به اماکنی شبه-نظامی تبدیل شدهاند.
ماموریتها عمدتاً مشکلاتی عملی خلق میکنند که مزایا و معایب ایدئولوژیهای دو زن را به نمایش در میآورند. صلحطلبی دشوار است و میتواند خطرناک هم باشد و در این پسزمینه داستانی، احتمالاً خودبرانداز هم هست.
ساختار گیمپلی اندکی شبیه به A Way Out است. عنوانی که از مجموعهای از دیوایسهای مختلف برای روایت داستان فرار از زندان استفاده میکند و در عین حال فرصتی میدهد تا رابطه میان دو مجرم کاملاً متفاوت کشف شود.
دیالوگهای من شدیداً تاثیرگرفته از کار بینظیری هستند که مایک بیتل در بازی Subsurface Circular انجام داد؛ داستانی که شخصیتهای آن از طریق مکالمات پردهدری میکنند و ضمناً پیرنگ را به پیش میرانند. در حالی که داستان جلو میرود، اولیویا و راهبه با یکدیگر بحث و جدل میکنند. بنابراین در حالی که نوعی دوستی میان دو زن شکل میگیرد، بازیکن با بحثهای چالشبرانگیز و اندکی دمدمی مزاجی روبرو خواهد شد.
اولیویا تربیتیافته خشونت است. راهبه شدیداً تحت تاثیر مسیحیت و سنتهای پیشینیان خود است. در زمان مناسب، هر دو زن مجبور به مواجهه با تناقضات خود میشوند، زیرا (بدیهتاً) هیچ چیز آنطور که به نظر میرسد ساده نیست، خصوصاً برای ایدئولوگها.
وقتی داستانم را میخواند، یورک پیشنهاد میکند که به دنبال راهی برای نمایش فیزیکی این تبادل ایدهها باشم. بنابراین کاری میکنم که راهبه یک گردنبند به اولیویا هدیه کند: زیوری میناکاری شده به شکل یک لاکپشت. در کشوری که راهبه از آن میآید، لاکپشت نماد صلح است.
این موضوع من را یاد درسی درباره نوشتن میاندازد که همواره با آن مشکل داشتهام. از لحاظ فیزیکی، نوشتن عمل چسباندن کلمات یه یکدیگر است. خروجی، متن است. اما نساجی کلمات را به زحمت میتوان هدف نهایی تلقی کرد. نویسندگان باید به تصویرها فکر کنند، چون این چیزی است که خواننده هنگام مطالعه داستان «میبیند».
من آدمی هستم که به زبان کلمات فکر میکند. برای من ترسیم یک تصویر و سپس نوشتن درباره آن دشوار است. من این کار را برعکس انجام میدهم. مشکل اینجاست.
اما اگر بخواهم برای بازیها بنویسم، حتی این جهیدن از کلمات به تصاویر کافی نیست. نویسندگان بازی باید پا را از این هم فراتر بگذارند.
داستانها و تاریخ
چند هفته از دوره آموزشی گذشته و فکر نکردن به داستان، هنگامی که مشغول بازی هستم غیرممکن شده است. در حال تجربه Red Dead Redemption 2 و Tetris Effect هستم. نخستین بازی پر شده از شخصیتها و داستانهای مختلف. دومین بازی تقریباً هیچ داستانی ندارد، اما تصاویری را به نمایش در میآورد که شبیه به فرمهای روایی خاص، مانند کشف و رستگاری هستند.
دوشاخگی داستان و غیر داستان در قلب تاریخچه گیمینگ دیده میشود. در نخستین روزهای بازیهای ویدیویی، آن دشمنان شرور در Space Invaders بدون هیچ انگیزه، درگیری درونی یا نقشه پشتیبان از راه میرسیدند. ما فقط به آنها شلیک میکردیم، آنها هم به ما شلیک میکردند و همه راضی بودند. اینطور بود که بازیهای اکشن متولد شدند.
درست در همان موقع، بازیهای ماجرایی متنی هم ظاهر شدند. بازیهایی مثل Zork ،The Hobbit و A Mind Forever Voyaging که کاملاً داستانی بودند و کاراکترها، انگیزهها، نقصها و پیچشهای داستانی را در خود جای میدادند. این بازیها هوشمندانه، بحث برانگیز و از نظر تجاری در مرز سود و زیان بودند.
طی سه دهه بعدی، این فرمهای کاملاً متفاوت به یکدیگر پیوستند و بازیهای اکشن از عناصر روایی بهرهمند شدند. ادونچرهای نقشآفرینی که از دل همان بازیهای ماجرایی متنی بیرون آمده بودند، عناصر اکشن را به خود جذب کردند و تبدیل به تجربهای شامل مبارزه با دشمنان و کشتن آنها و میانپردهها یا مکالماتی میان شخصیتها، هنگامی که در محیط قدم میزدند شد.
ملاحظات تجاری و تبلیغات به استقبال از روایت داستان و کاراکترها منجر شد. Sonic the Hedgehog خلق شد تا سگا قادر به نمایش تواناییهای کنسول جنسیس در رندر اکشن سریع در بازیها باشد. این کمپانی به دنبال یک نماد خوششانسی بود تا بتواند با نینتندو و ماریو رقابت کند. اصلیترین خصیصههای سونیک، سرعت و غرور او بود.
با افزایش شگرف محبوبیت سونیک، این برندینگ عریان راه خودش را به کمیکها و کارتونها هم باز کرد. اما سونیک همواره زیر سایه جاهطلبیهای روزمره سازندگانش باقی ماند و هیچوقت نتوانست به چیزی بیشتر یک از نماد خوششانسی بامزه تبدیل شود. (برایم قابل پذیرش است که هرکسی با این نقطه نظر موافق نیست.)
در جریان دهه ۹۰ میلادی، داستانها به یک ملاحظه خلاقانه تبدیل شدند. مثل تمام انسانها، توسعهدهندگان بازی از داستانها لذت میبردند و میخواستند وقار و درام را به آثار خود بیاورند.
اما توسعهدهندگان بازی معمولاً در برنامهنویسی مهارت بیشتری داشتند تا روایت داستان. آنها بازیهایشان را ساختند و بعد عدهای در ازای پول، ورژنهایی نهچندان قابل توجه از ارباب حلقهها یا Star Trek را توسعه دادند. بازیهای اندکی هم توانستند به خاطر تعلق خاطرشان به داستان از سایرین متمایز شوند؛ مانند سری بازی فاینال فانتزی.
ناشران بازی نُت برداشتند. کمپانیها شروع به استخدام نویسندگان کردند؛ معمولاً به این خاطر که بتوانند به گیمپلی و جنبههای هنری بازی معنا ببخشند. رمانهای اسپین-آف، سری بازیهایی مانند Halo و Assassin's Creed را که داستانهایی پیچیده داشتند را به یک فرم روایی منسجمتر نزدیک کردند. ماموریتها به شکل داستانهای کوتاه درآمدند و کلیتهای سادهای که در آنها پرنسس نجات مییافت یا یک بمب حنثی میشد، حالا جزییات بیشتر داشتند.
منتقدان شروع به نوشتن درباره داستان بازیها کردند و برخی از بازیهای خاص را به خاطر تناقض و عدم سازگاری میان اعمال بازیکن با خصوصیتهای شخصیت اصلی یا آرمانهای او سرزنش کردند.
بازیهای کلان بودجه شروع به استفاده از داستانهای باورپذیرتر و متقاعدکننده کردند. بایوشاک، مس افکت و دراگون ایج به اکتشاف معنای داستانهای تعاملی پرداختند و لایههایی از ایدههای بحثبرانگیز درباره دلاوری را به داستانهای خود آوردند. این عناوین کمک کردند تا بازیها به عنوان یک تجربه روایی پیشرفته شناخته شوند. بازیها حالا مستقیماً با دیگر تجارتهای سرگرمی رقابت میکنند و باید خود را به عنوان حکایتهایی منسجم معرفی کنند؛ درست مانند فیلمهای بلاک باستر. به برخی از تحسین شدهترین بازیها، در واقع به عنوان یک دستاورد نویسندگی تمام عیار نگاه میشود.
سری بازی ویچر به معنای واقعی کلمه براساس یک زمان فانتزی ساخته شده است. برخی از بازیهای بزرگ ۲۰۱۸ مانند رد دد ردمپشن 2، اساسینز کرید ادیسه و Shadow of the Tomb Raider حیات خود را به عنوان داستانی درباره شخصیتها آغاز کردند، نه صرفاً دموهایی فنی که میخواهند اندکی درام ارائه کنند.
این روزها، تولیدکنندگان بازی به احتمال فراوان به نویسندگان به چشم قلب پروژههای بزرگ خود نگاه میکنند. در مصاحبههای خبری، افراد ارشد تیم توسعه، مانند نیل دراکمن از تیم توسعه The Last of Us و دن هاوزر از تیم Red Dead Redemption، خود را در وهله اول نویسنده بازی و سپس تهیهکننده یا کارگردان معرفی میکنند. وقتی اسکوئر انیکس ریبوت توم ریدر را ساخت، ریانا پرچت، نویسنده داستان را به عنوان سخنگوی اصلی خود به مصاحبهها میفرستاد. در مصاحبهها، او درباره لارا به عنوان یک شخص صحبت میکرد، نه صرفاً ملغمهای از پالیگانها که کنار هم قرار گرفته بودند تا بازیکن را تحت تاثیر قرار دهند.
گروه متنوع
استادانم از من میخواهند که داستانی جمع و جورتر بنویسم. آنها در نوشتههای خود از من شفافیت بیشتر، تعامل بیشتر، درام بیشتر و سرگرمکنندگی بیشتر میخواهند. حدس میزنم چیزی که واقعاً به دنبالش هستند، اکشن بیشتر است. آنها هر صحنه را زیر و رو میکنند. من دوباره مینویسم. بازیام بهتر میشود.
دانشجویان دیگر هم همین پروسه را پشت سر میگذارند. ما از طریق فرومها با یکدیگر چت میکنیم. آنها گروهی متنوع از زنان و مردانی از کشورهای مختلف هستند؛ مجموعهای از نویسندگان عامهپسند که میخواهند درباره بازیها بیاموزند یا توسعهدهندگانی که میخواهند درباره نوشتن بیاموزند. دوره آموزشی حدوداً ۱۶۰۰ دلار هزینه دارد و حدوداً نصف روز در هفته، به مدت هفت هفته طول میکشد.
اکثر ما مشاغلی تمام وقت داریم. بنابراین تنها تمرین اجباری، نوشتن داستان بازی است؛ سایر تمرینها اختیاری هستند. بی دردسر و سرگرمکننده است.
من مجذوب میزان تنوع در بازیها و داستانهای سایر دانشجویان شدهام. یک بازی اکشن نقش آفرینی، روایت داستان سگ خانگی یک سرباز است. دیگری یک بازی مسابقهای درباره پیک موتوریهای کارتونی است. یک بازی، ماجراجویی رمانتیک زنی است که حاضر نمیشود به استانداردهای زیبایی دوران خود پایبند باشد. یکی دیگر به سراغ ژانر God Game میرود و داستانی از رابطه شخصی قادر مطلق با خلق حیات را روایت میکند.
این نویسندگان به دنبال راههایی برای پیراستن رزومههای خود یا حتی راهاندازی پروژههای مستقل خود هستند.
طی ۱۰ سال اخیر، ما شاهد رشد بینظیر بازیهای مستقلی بودهایم که داستانی قدرتمند و شخصیتهایی بهیادماندنی دارند. از میان آنها میتوانم به برخی از بازیهای مورد علاقهام مثل Tacoma ،Everybody's Gone to the Rapture ،Rakuen ،Blackwood Crossing ،Orwell و Virginia اشاره کنم.
بازیهای اکشن فوقالعادهاند، اما ما هر از چندگاهی (یا معمولاً) چیزی متفاوت میخواهیم. ما میخواهیم بازیها همان احساسی را در ما برانگیزند که بهترین کتابها و فیلمها برمیانگیزند. و بازیها حالا در حال فراهم آوردن آن هستند. فوقالعاده است که تنها تا ۱۰ سال پیش، «آیا بازیها میتوانند شما را به گریه وادارند؟» سوالی واقعاً جالب بود. اما حالا چه کسی بین ما هست که حداقل یک بار با داستان یک بازی اشک نریخته باشد؟
تمرین نهایی
به عنوان تمرین نهایی، ما باید داستانهای بازی خودمان را ارائه کنیم؛ با جزییات کامل و عناصر کاملاً تعاملی. در داستان من، اولیویا و راهبه هردو با باورهای دیگری تطابق مییابند تا بتوانند یکدیگر و نیز کودکان یتیم را نجات دهند. اولیویا با رییس پلیس دیدار میکند. بازیکن تصمیم میگیرد که او زنده بماند یا بمیرد.
راهبه به دست نازیها میافتد. اولیویا وارد تاسیسات نازیها میشود، اما وقتی راهبه را مییابد، متوجه میشود او به قدری شکنجه شده که قادر به فرار نیست. راهبه شروع به التماس میکند تا اولیویا او را از شکنجههای بیشتر و اعتراف اجتنابناپذیرش رها کند. برای نجات جان کودکان، او باید بمیرد. راهبه باورهای خودش را فدای تقدس زندگی میکند و اولیویا هم مبارز درونش را فدا میکند. آخرین شخصی که اولیویا در زندگیاش خواهد کشت، راهبه است (که مجدداً انتخاب آن به بازیکن بستگی دارد).
گردنبند «صلح» یکبار دیگر در صحنه نهایی به نمایش در میآید و اولیویا یک استراتژی عملی برای محافظت از کودکان هنگام عبور از کنار نگهبانان نازی و سوار کردن آنها روی قایقی که قرار است به بریتانیا برود خواهد داشت.
در صحنه نهایی، اولیویا را در ساحل نورماندی و در حالی که به کانال مانش چشم دوخته مشاهده میکنیم. او جنگ را خواهد برد، اما دیگر هیچکس را نخواهد کشت. خواسته، نیاز و نقص او همگی برطرف شدهاند.
آموزههای مفید
من تکنیکهای زیادی در روایت داستان آموختهام که داستان را شکل میدهند -که نبضهای شدید آن را بهبود میبخشند- و به ساخت پایانی منجر میشوند که احساسی رضایتبخش و کامل دارد، حداقل برای من. احساس میکنم این دوره آموزشی من را به نویسندهای بهتر تبدیل کرده و باعث شد که گیم دیزاین را بهتر درک کنم.
من همچنین آموختم که چطور از بازیهایی تجلیل کنم که تئوریهای کلی درباره داستان را برداشته و آنها را به نام سرگرمکنندگی و تعاملپذیری ویران میکنند. وقتی Reigns: Game of Thrones را بازی میکنم، تحت تاثیر این قرار میگیرم که چطور هر کاراکتر، هر کوئست و هر تصمیم، به شکلی هوشمندانه الگوی حوادث محرک، بحران و گرهگشایی را دنبال میکند (هرچند که همیشه نه به این ترتیب).
بازیهای کمی میتوانند (یا میبایست) فرم روایی سه-پردهای را به شکلی کورکورانه دنبال کنند. اما با درک فرم است که یک هنرمند میآموزد چطور داستان را از درون تخریب و مخاطب را سورپرایز کند. ارزش دوره آموزشی این بود.
بزرگترین درس اینست که نویسندگان بازی، صرفاً راویان داستان نیستند؛ آنها طراحان جنبشی هستند. مثل تمام نویسندگان، آنها باید کلمات را با احضار تصاویر در ذهن خود خلق کنند. اما آنها همچنین باید کارشان را در قلمروی اکشن انجام دهند. داستان درباره شخصیتهاست، مسلماً. درباره آنچه بازیکن میبیند نیز هست. اما، مهمتر از هر چیز، درباره کاری است که بازیکن در بطن روایت داستان انجام میدهد. ترفند اصلی، پیوند دادن کاراکتر، اکشن و بازیکن به یکدیگر است. این نیازمند تفکری سهبعدی است که به طور یقین میدانم مهارتی دشوار است. حالا احترام بیشتری برای نویسندگان خوب بازی قائلم.
هنوز برنامهای برای ساخت یک بازی ندارم، اما ماجرای اولیویا را به عنوان داستانی کوتاه برای انجمن نویسندگان تخیلی هفتگی خودم مینویسم. او و راهبه چیزی به من درباره انسان بودن آموختهاند.
امیدوارم دانشجویان دیگر بتوانند شغل یا حامیانی مالی پیدا کنند و ایدههایشان را به جهان بیاورند. در این صورت شاهد یکی از آن گرهگشاییهایی در روایت داستان خواهیم بود که یورک از آن لذت میبرد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مقاله خوندنی بود.
اگر میشه مبحث های گسترده تری از گیم دیزاین تا نارتیو دیزاین و جنبه های مختلف بازیسازی رو در قالب مطالب خواندنی در سایت قرار بدید..شاید زیاد طرفدار نداشته باشه ولی مقاله آرشیو میشه و در آینده کسانی دنبال چنین مطالبی هستند خیلی به کارشون میاد.
لذت بردم واقعا.خسته نباشید
حتما و بهزودی مطالبی مشابه رو بیشتر خواهیم داشت توی سایت.
عجب مقاله ای بود واقعا کیف کردم احسنت.
خوشحالم که خوشت اومد، سعی میکنم بیشتر از این دست مطالب رو ترجمه و تالیف کنیم.
واقعا عالی بود.اگر بشه که بیشتر درباره بازینامه نویسی مطلب بنویسین خیلی بهتر میشه
سلام، مرسی از فیدبکت، حتما. اگه به صورت خاصتر دنبال موضوعات مشخصی توی بازینامهنویسی میگردی بگو بهم که بیشتر روی اون موضوعات دست بذاریم.
فوق العاده عالی و کامل بود،مرسی از شما،لطفا از این دست مقالات آموزشی که پیش زمینه کمی هم دارن تو وب فارسی بیشتر بزارین.
عالی بود گره ذهن منو باز کرد مرسی
واقعا عجب مقاله کامل و زیبایی بود . همشو خوندم و لذت بردم. خدا قوت همگی