چرا گیمرها و توسعه‎دهندگان باید اپیک استور را در آغوش بگیرند؟

چرا گیمرها و توسعه‎دهندگان باید اپیک استور را در آغوش بگیرند؟

تیم سویینی، موسس اپیک گیمز از گذشته، حال و آینده اپیک استور می‎گوید

۲۹ اردیبهشت ۱۳۹۸ ذخیره
بدون دیدگاه

دسامبر سال میلادی گذشته، کمپانی اپیک فروشگاه دیجیتالی مخصوص به خودش را راه‌اندازی کرد و با گذشت اندکی بیش از سه ماه، حالا به خاطر ۸۵ میلیون کاربری که جذب کرده به خود می‎بالد. بدون تردید فورتنایت نقش بسزایی در این موفقیت داشته و عناوین رایگانی که هر دو هفته یک بار به دست بازیکنان می‎رسند نیز همین‎طور، اما جنجال برانگیزتر از همه این‎ها، قراردادهایی هستند که اپیک با توسعه‎دهندگان برای عرضه انحصاری عناوین‎شان روی اپیک استور امضا می‎کند؛ مانند مترو اگزودوس ساخته شرکت 4A Games.

بعد از معرفی پلتفرم استریم بازی گوگل استیدیا (Stadia) و نیز اعلام این خبر که اپیک گیمز سرمایه‎ای ۱۰۰ میلیون دلاری برای توسعه‎دهندگان تدارک دیده، وب‎سایت یوروگیمر به مصاحبه با تیم سویینی، موسس اپیک پرداخته تا او شرایط کنونی صنعت بازی را از نگاه خود تشریح کند.

تیم سویینی، مدیرعامل اپیک گیمز و اپیک استور

مشخصاً مهم‎ترین موضوع صحبت چند وقت اخیر گوگل استیدیا بوده است – تو مشخصاً اطلاعات زیادی از این پروژه داری و شدیداً در آن دخیل بوده‎ای، نطقه نظرت درباره‎اش چیست؟

تیم سویینی: بسیار هیجان‎زده‎ام. موتور آنریل به صورت کامل از آن پشتیبانی می‎کند، ما برای مدتی بسیار طولانی روی ظرفیت‎های فنی آن مشغول همکاری با یکدیگر بوده‎ایم. هیجان‎انگیز است که ۱۰ ترافلاپ قدرت پردازشی را مقابل هر دیوایسی با هر ابعادی در سراسر جهان قرار دهیم. [استیدیا] گزینه‎های تازه و جالبی برای بازی‎ها ارائه خواهد کرد – و قرار است فرصت‎ها و چالش‎های جدیدی پیش روی مهندسین و طراحان بازی قرار دهد.

ما قبلاً این مکالمه را داشتیم – ژانر بتل رویال نمی‎توانست 15 سال پیش وجود داشته باشد چون کامپیوترها به اندازه کافی سریع نبودند، نمی‎توانستنید چنین محیط بزرگی داشته باشید، نمی‎توانستنید 100 بازیکن در یک شبیه‎سازی داشته باشید، اما حالا امکان‎پذیر شده است. باید درک کنید چه چیزی عملکرد سخت‎افزار را افزایش می‎دهد، با ساختارهای جدید کامپیوترها و شبکه‎ها، ژانرهای جدیدی امکان‎پذیر خواهند شد که امروز امکان‎پذیر نیستند، و ما می‎خواهیم آن‎ [ژانر] ها را ابداع کنیم.

در نگاه تو، استیدیا به خاطر فرصت‎هایی که با پشتیبانی آنریل به وجود می‎آورد هیجان انگیز است، اما در حین حال قطعاً برای اپیک استور هم خطرناک به حساب می‎آید، اینطور نیست؟

تیم سویینی: ما اکنون در جهانی چند-پلتفرمی و چند-اکوسیستمی زندگی می‎کنیم. ما شاهد مشارکت شدید در فورتنایت روی چندین پلتفرم هستیم. تمام این فروشگاه‎ها و پلتفرم‎های مختلف باید به یکدیگر متصل شده و از بازیکنانی که روی دیوایس‎های مختلف مشغول بازی هستند پشتیبانی کنند. بهترین روش برای تجربه یک بازی شاید برای کسی که در شهر زندگی می‎کند با کسی که در منطقه‎ای دور افتاده‎تر با دسترسی محدود به اینترنت زندگی می‎کند متفاوت باشد. این یک چالش برای ما و تمام پلتفرم‎ها و فروشگاه‎ها و اکوسیستم‎هاست تا با یکدیگر همکاری کرده و همه‎چیز را برای برای تمام گیمرها محقق کنیم.

اپیک استور

پس این توانایی که مردم می‎توانند مستقیماً به یوتوب ویدیو رفته و با یک کلیک به تجربه بازی‎ها بپردازد یک تهدید وجودی برای فروشگاه‎ها نیست؟

تیم سویینی: نه، این یک گزینه عالی دیگر است. وضعیت گیمینگ به مرور زمان تغییر می‎کند، درست است، و ما همگی باید همگام باقی بمانیم. [استیدیا] ممکن است روشی باشد که مردم بازی می‎کنند، و گوگل تنها [کسی که روش مخصوص به خودش را دارد] نیست.

می‎خواهم اندکی بیشتر درباره فروشگاه صحبت کنم. اعدادی که اخیراً اعلام کردید (۸۵ میلیون کاربر) نشان می‎دهد که اپیک استور موفق بوده است. یک فروشگاه همواره بخشی از نقشه شما بوده؟ آیا موفقیت فورتنایت آن را تسریع کرد؟

تیم سویینی: در سال ۲۰۱۲ ما تصمیم گرفتیم که می‎خواهیم از عرضه یک بازی تک‎نفره بزرگ در دوران گیرز آو وار فاصله بگیریم و به سمت ساخت بازی‎های آنلاینی برویم که برای مدتی طولانی و مداوم آن‎ها را بهبود می‎دهیم. همان موقع بود که توسعه فورتنایت شروع شد – و سیکل توسعه‎اش بسیار طولانی بود. ما فهمیدیم که می‎خواهیم اکوسیستم کامل خودمان را برای نشر داشته باشیم، برای سیستم‎های آنلاین و افزون بر موتور آنریل. وقتی شروع به ساخت‎اش کردیم، نخستین لانچر اپیک گیمز را در سال ۲۰۱۴ همراه با موتور آنریل عرضه کردیم و برخی از بازی‎های قدیمی‎مان را روی آن قرار دادیم.

قصد ما همواره این بوده که به فروشگاهی برای همه تبدیل شویم – اما زمان زیادی طول کشید تا هرچه برای موفقیت در این زمینه لازم داشتیم را بسازیم. لازم بود که به عرضه این سرویس‎های آنلاین اپیک بسیار نزدیک باشد – سرویس‎هایی که ما برای فورتنایت و برای پاراگون ساختیم و همگی به‎گونه‎ای ارتقایافته‎اند که برای توسعه‎دهندگان مستقل کاربردی باشند. ترکیب آن و فروشگاه زمان زیادی گرفت. فورتنایت فاکتوری حیاتی در رسیدن به این حد از موفقیت بود. این حقیقت که ما ۸۵ میلیون بازیکن در اکوسیستم‎مان داریم، تا حد زیادی به موفقیت فورتنایت و نیز عرضه بازی‎های رایگان‎مان بازمی‎گردد.

به شکلی غیرمنتظره، برخی از بازی‎های انحصاری‎مان مانند مترو اگزودوس به سطح بالایی از موفقیت دست یافته‎اند. در نخستین روزهای فروشگاه اپیک، ما اهمیت انحصاری‎ها را درک کردیم، اما هر زمان که فروش استیم یک بازی را بررسی کردیم، این ترس وجود داشت که ما در اپیک هم می‎توانیم به این ارقام نزدیک شویم یا خیر. دیدن اینکه ما آن‎ها را در ارقام پشت سر گذاشتیم فوق‎العاده بوده است.

اپیک استور

مطمئنم برای آن‎هایی که می‎خواهند به استور اپیک بپیوندند هم ترغیب‎کننده است.

تیم سویینی: این موضوع اثبات نمی‎کند که اپیک استور محشر است – اثبات می‎کند که بازی‎ها در اولویت هستند و یک بازی عالی، در هر جایی که فروخته شود به موفقیت می‎رسد. اثبات می‎کند که توسعه‎دهندگان قدرت واقعی را در صنعت دارند و اینکه هرجایی بروند، مشتریان هم با آن‎ها می‎روند. این درسی مهم است، که درک ما از تقسیم ۸۸/۱۲ درصدی درآمد که پیش قدمش بودیم را اثبات می‎کند. این وضعیتی است که توسعه‎دهندگان با اختلاف، بیشترین سهم را از درآمد و سود بازی‎هایشان دارند. برای ما هم پر رونق است. بنابراین خوش به حال ما، اما این‎طور نیست هزینه‎هایمان را با سه یا چهار یا پنج فاکتور پوشش دهیم. این ترندی عالی برای صنعت است و قدرتی بیشتر برای توسعه‎دهندگان.

البته بدون جنجال هم نیست. ما اخیراً در این مورد شنیدیم که بازی‎های Control و Outer Wilds حالا در انحصار اپیک استور هستند. مردم از این موضوع خوشحال نیستند و تا این حد پیش رفته‎اند که می‎گویند اپیک در حال کشتن پی‎سی گیمینگ است و می‎پرسند که این سیاست چطور مشتریان را در اولویت قرار می‎دهد؟

تیم سویینی: خب ما حالا مشغول همکاری با شرکایی مانند Humble Store هستیم تا قادر به فروش دسترسی به بازی‎های اپیک استور باشند بدون اینکه اپیک سهمی از درآمد دریافت کند. فروش بازی در Humble به توسعه‎دهندگان بستگی دارد و امید است در آینده با فروشگاه‎های دیجیتالی بیشتری همکاری کنیم تا گزینه‎های پیش رو برای خرید گسترش یابد. انگیزه بزرگ اپیک اینست که عوامل اقتصادی طرف تامین‎کننده را در تجارت بازی‎های ویدیویی درمان کند. این موضوعی جذاب نیست.

درک می‎کنم که گیمرها قدردان چنین چیزی نیستند، این‎ها مسائلی نامرئی در چشم شما هستند. چه میزان از پول شما به توسعه‎دهنده می‎رسد و چه مقدار به جیب والو می‎رود – به عنوان یک گیمر قادر به تشخیص‎اش نیستید. به عنوان یک توسعه‎دهنده، تفاوت میان ۷۰ درصد و ۸۸ درصد حیاتی است و می‎تواند تفاوت میان ورشکست شدن یا رشد کردن باشد. توسعه‎دهندگان بسیار کمی حاشیه سود ۳۰ درصدی دارند. این یک تفاوت کوچک برای آن‎ها نیست. آن‎ها هزینه‎های ساخت بازی، پرداخت حقوق کارمندان و تبلیغ بازی را برعهده دارند. در زمینه اکثر بازی‎ها، فروشگاه به سوددهی بیشتری نسبت به خود توسعه‎دهنده می‎رسد. شدیداً مهم است که این را تغییر دهیم، چه محبوب باشد و چه نه، این استراتژی ضروری است و اثبات شده که جواب می‎دهد.

اپیک استور

این یکی از انگیزه‎های شما در راه‎اندازی فروشگاه بود؟ که این تعادل را اصلاح کنید؟

تیم سویینی: قطعا – وقتی ما تصمیم گرفتیم خودمان به این شکل بازی بسازیم، یکی از نخستین تصمیماتی که اتخاذ کردیم این بود که به سراغ استیم برویم یا خودمان عرضه‎اش کنیم. عوامل اقتصادی حضور روی یکی از این فروشگاه‎های ۳۰ درصدی، وقتی که تمام آن هزینه‎های دیگر را هم دارید، تصمیمی بسیار سخت برای توسعه‎دهنده است و برای مدتی بسیار طولانی ما هم سنگینی‎اش را حس کردیم. حالا ما به این سطح از موفقیت رسیده‎ایم و با سطحی از موفقیت که با فورتنایت داشته‎ایم، متعهد شده‎ایم که این تصمیمات را برای سایر توسعه‎دهندگان هم راحت‎تر کنیم.

از منظر ساده‎ کردن تصمیمات برای کمپانی‎های بزرگ‎تر – چقدر سلطه‎جویانه به دنبال این انحصاری‎ها بوده‎اید؟ عقد این قراردادهای بزرگ با یوبیسافت چقدر هزینه دارد؟

تیم سویینی: در تمام موارد، توسعه‎دهندگان واقعاً به خاطر تقسیم درآمد و معنای آن برای اقتصادشان هیجان‎زده بوده‎اند؛ هم‎چنین به‎خاطر کنترل‎شان بر صفحات مخصوص‎شان در فروشگاه و این حقیقت که هیچ بازی دیگری در صفحه آن‎ها ظاهر نمی‎شود. این ارتباطی مستقیم‎تر با مشتریان است. با راه اندازی استور اپیک، به طرق مختلف به توسعه‎دهندگان کمک کرده‎ایم، یکی از آن‎ها ضمانت حداقل درآمد است – این یعنی ریسک فروش بهتر یا بدتر بازی‎ها نسبت به استیم برعهده اپیک است. همه این‎ها نتیجه مذاکراتی طولانی مدت میان اپیک و شرکایمان است. اما ما شدیداً روی آن سرمایه‎گذاری کرده‎ایم و با نتایجی که دیده‎ایم انگیزه یافته‎ایم.

اپیک استور

از سمت توسعه‎دهندگان، وجه تمایزی کلیدی وجود دارد که اپیک استور را واقعاً جذاب می‎کند. از نگاه مشتری، چه وجه تمایزی وجود دارد که اپیک استور را جذاب‎تر جلوه دهد؟

تیم سویینی: خب، ما ویژگی‎های کمتری داریم! [می‎خندد]. بازی‎های رایگانی که هر دو هفته عرضه می‎شود سود بزرگی به مشتری می‎رساند. شما بر می‎گردید و این بازی‎ها را دریافت می‎کنید، شما در حال ساخت کتاب‎خانه‎ای از بازی‎ها هستید بدون اینکه هزینه‎ای کنید. و این‎ها بازی‎هایی عالی هستند، برخی بزرگ، برخی کوچک. و این اتفاق خوبی است. ما به مرور زمان ویژگی‎های بیشتر و بیشتری می‎سازیم و پلتفرم را به تکامل می‎رسانیم. این حس قدردانی هم هست که شما به توسعه‎دهندگان کمک می‎کنید تجارت بهتری نسبت به هرجای دیگر داشته باشند و ما از تولیدکنندگان پشتیبانی می‎کنیم. ما تلاش می‎کنیم مجموعه‎ای از چیزها را تسهیل کنیم که باعث می‎شود گیمینگ برای همه پر رونق‎تر شود.

از منظر ویژگی‎های مخصوص جامعه بازیکنان، برنامه‎هایتان برای آینده چیست؟

تیم سویینی: برنامه بزرگی داریم که همین حالا روی وب‎سایت‎مان قرار داده‎ایم! می‎توانید هرچیزی که اکنون روی آن کار می‎کنیم را ببینید، ما اخیراً یک سیستم تیکت راه‎اندازی کردیم تا توسعه‎دهندگان قادر به پشتیبانی مستقیم مشتریان باشند، ما هم‎چنین روی سیستم نقدی کار می‎کنیم که مشارکت در آن برای توسعه‎دهندگان انتخابی خواهد بود، ما مشغول کار روی سیستم‎های دیگری نیز هستیم. نقشه راه را نگاه کنید!

این فقط شروع کار است. [اپیک استور] لزوماً مثل دیگر فروشگاه‎ها به تکامل نمی‎رسد. اگر به صورت کلی به نشر بازی نگاه کنید، در آمریکای شمالی و اروپا همه‎چیز روی این فروشگاه‎ها محوریت دارد. اگر به کره نگاه کنید، نشر بازی به صورت اجتماعی و با برنامه‎های چت انجام می‏‎شود، در چین این پلتفرم وی‎چت است، یک شبکه اجتماعی به جای یک فروشگاه. با نگاهی به فورتنایت و چگونگی تکامل آن، اکوسیستم‎های دیجیتالی هم به مرور زمان دچار تکامل می‎شوند.

اپیک استور

یکی از چیزهایی که والو به خاطرش مورد حمله قرار گرفته نظارت بر فروشگاه است، و عدم تمایل والو به مقابله کردن با حضور برخی از بازی‎ها در استیم. رویکرد شما چه خواهد بود؟

تیم سویینی: اپیک دو بخش دارد و ما دو فلسفه مختلف در قبال این دو بخش داریم. پیش از هر چیز ما ابزارهای خلاقانه مانند موتور آنریل می‎سازیم، آن‎ها را به خاطر هر هدف قانونی در دسترس هرکسی قرار می‎دهیم، و هیچ حقی نداریم که آنچه انجام می‎دهید را قضاوت کنیم یا بگوییم که مجاز به انجام فلان کار هستید یا خیر. مثل مایکروسافت ورد است؛ مایکروسافت نمی‎گوید که شما نمی‎توانید درباره دولت‌ستیزی در واژه‎پرداز ما بنویسید.

اما وقتی اپیک یک محصول به مشتریان می‎فروشد، احساس می‎کنیم که بابت سطحی منطقی از کیفیت مسئول هستیم و هم‎چنین سطحی معقول از شایستگی. و به این ترتیب ما بازی‎هایی نمی‎فروشیم که واقعاً بی‎کیفیت هستند، ما برای هر بازی انسانی خواهیم داشت که آن را بررسی می‎کند و تصمیماتی بنیادین درباره کیفیت عناوین ثبت شده می‎گیرد. و ما از محتویات هرزه‎نگارانه و بازی‎هایی که مجادله‎سازی را مدل تجاری خود برگزیده‎اند اجتناب می‎کنیم. در این مورد احساس بدی نداریم – پی سی پلتفرمی باز است، اگر به یک توسعه‎دهنده جواب نه بدهیم آن‎ها هنوز می‎توانند بازی‎شان را روی وب‎سایت خودشان یا هر خروجی دیگری منتشر کنند.

برخی از چیزهایی که اعلام کرده‎اید -مثل MegaGrants که سرمایه‎ای تا سقف ۱ میلیارد دلار ارائه می‎کند و شیوه تقسیم درآمدُ تقریباً این احساس را دارد که ریشه در ذهنیت‎های بشردوستانه دارد. انگیزه پیشران شما چیست؟ آیا صرفاً اینست که بیشترین پول ممکن کسب شود یا آرمانی بزرگ‎تر وجود دارد؟

تیم سویینی: خب می‎دانید، فکر می‎کنم بهترین کمپانی‎ها می‎توانند این دو را به یکدیگر پیوند بزنند، درست است؟ [در زمینه] کمک‎ هزینه‎های [مخصوص به] توسعه‎دهندگان آنریل، ما سرمایه‎ای ۵ میلیون دلاری را در بازه‎ای ۴ ساله و بدون هیچ قید و شرط در اختیار پروژه‎هایی قرار دادیم که فکر می‎کردیم می‎توانیم به آن‎ها کمک کنیم. و این سرمایه به بسیاری از توسعه‎دهندگان در زمینه‎های تولید محتوا، استخدام و تبلیغات کمک کرد، به بسیاری از توسعه‎دهندگان کمک کرد به موفقیت برسند. با کمک هزینه‎ اندکی که در اختیار تیم Astroneer قرار گرفت، این تیم توانست بیشتر از یک میلیون نسخه در استیم بفروشد. در مراحل نخست خودمان را در حال کمک به توسعه‎دهندگان و خطر کردن همراه با آن‎ها می‎بینیم تا در نهایت بتوانیم به شکل‎گیری تمام اکوسیستم کمک کنیم.

یکی از آن نگاه‌های بلندمدت است. ما تیمی از حساب‎داران نداریم که در حال آنالیز تمام کمک‎هزینه‎ها و میزان درآمد بازگشتی به اپیک باشد. در عوض ترجیح می‎دهیم به هرکسی که روی پروژه‎های ارزشمند کار می‎کند کمک کنیم و این خود به کسب موفقیت و پیشرفت منتهی می‎شود.

اپیک استور

نکته دیگر اینست که شما بزرگ‎ترین بازی‎ جهان را با فورتنایت در اختیار دارید. آیا چنین چیزی نوعی مسئولیت اجتماعی نیز با خود به همراه دارد؟

تیم سویینی: به شکل معجزه‎آسایی یک جامعه مثبت‎نگر است. در این ابعاد، داشتن چنین گروهی از بازیکنان مثبت‎نگر که تجربه‎ای مثبت به دست می‎آورند و از جدل دوری می‎کنند واقعاً بی‎سابقه است. این موضوع تا حد زیادی به روحیه فورتنایت بازمی‎گردد، که روحیه‎ای سرگرم‎کننده و کمیکی دارد و خودش را جدی نمی‎گیرد. وقتی در بازی کشته می‎شوید، در نیمی از اوقات مشغول خنده هستید چون اتفاقی که افتاد بسیار مضحک بود. از این موضوع و هم‎چنین از بازی‎هایی که شکلی منفی به خود گرفتند درس‌های زیادی آموختیم – چگونگی تصمیماتی که برای اکوسیستم‎مان می‎گیریم، چه رویکردی نسبت به چیزهای مختلف داریم و نحوه تصمیم‎گیری درباره‎ کارهایی که می‎کنیم و نمی‎کنیم تاثیرگرفته از همین درس‎هاست.

یک عنصر وجود دارد که می‎دانم به نظر مردم ناخوشایند است -تقریباً غیرمنصفانه است اگر به صورت خاص به فورتنایت اشاره کنیم، چون اکثر بازی‎ها این‎طور هستند- اینکه بازی کاراکترهایی کارتونی دارد که سلاح‎هایی بسیار واقع‌گرایانه حمل می‎کنند و این مشکل‎ساز است. به نظر تو این یک مشکل است؟ و چیزی هست که بتوانید آن را برطرف کنید؟

تیم سویینی: خب ما حالت Creative را در فورتنایت داریم که هیچ اسلحه‎ای را شامل نمی‎شود، گستره عظیمی از تجارب وجود دارد – و ما همیشه به دنبال راه‎های جالب برای درگیر کردن گیمرها فراتر از تیراندازی صرف هستیم. فکر می‎کنم این بخشی از تعارض بشری است – هر فیلمی که جنگ یا تعارض‌های انسانی را پوشش می‎دهد باید به این مشکلات بپردازد. اگر به شکلی مسئولیت‎پذیرانه و با لحن درست انجامش دهید دیگر تاثیرات جانبی مضرتری از تجربه بازی «کابوی‎ها و هندی‎ها» در دهه ۱۹۴۰ یا تجربه فورتنایت در دنیای امروزی ندارد.

برچسب‌هااپیک گیمز
کپی شد http://dgto.ir/1atd
نظرات
0 0 امتیازها
امتیاز مطلب
0 دیدگاه
دیدگاه درون خطی
نمایش تمام نظرات
0
دوست داشتید، نظر دهیدx
()
x