ورود به ویجیاتو

بازیابی رمز عبور

کاربر جدید هستی؟ ثبت نام کن

ثبت‌نام در ویجیاتو

قبلا در ویجیاتو ثبت نام کردی؟ وارد شو.

بازیابی رمز عبور

میتونی وارد ویجیاتو بشی یا ثبت نام کنی

چرا گیمرها و توسعه‎دهندگان باید اپیک استور را در آغوش بگیرند؟

تیم سویینی، موسس اپیک گیمز از گذشته، حال و آینده اپیک استور می‎گوید

۲۹ اردیبهشت ۱۳۹۸ ذخیره‌سازی نوشته
ایرانسل

دسامبر سال میلادی گذشته، کمپانی اپیک فروشگاه دیجیتالی مخصوص به خودش را راه‌اندازی کرد و با گذشت اندکی بیش از سه ماه، حالا به خاطر ۸۵ میلیون کاربری که جذب کرده به خود می‎بالد. بدون تردید فورتنایت نقش بسزایی در این موفقیت داشته و عناوین رایگانی که هر دو هفته یک بار به دست بازیکنان می‎رسند نیز همین‎طور، اما جنجال برانگیزتر از همه این‎ها، قراردادهایی هستند که اپیک با توسعه‎دهندگان برای عرضه انحصاری عناوین‎شان روی اپیک استور امضا می‎کند؛ مانند مترو اگزودوس ساخته شرکت 4A Games.

بعد از معرفی پلتفرم استریم بازی گوگل استیدیا (Stadia) و نیز اعلام این خبر که اپیک گیمز سرمایه‎ای ۱۰۰ میلیون دلاری برای توسعه‎دهندگان تدارک دیده، وب‎سایت یوروگیمر به مصاحبه با تیم سویینی، موسس اپیک پرداخته تا او شرایط کنونی صنعت بازی را از نگاه خود تشریح کند.

تیم سویینی، مدیرعامل اپیک گیمز و اپیک استور

مشخصاً مهم‎ترین موضوع صحبت چند وقت اخیر گوگل استیدیا بوده است – تو مشخصاً اطلاعات زیادی از این پروژه داری و شدیداً در آن دخیل بوده‎ای، نطقه نظرت درباره‎اش چیست؟

تیم سویینی: بسیار هیجان‎زده‎ام. موتور آنریل به صورت کامل از آن پشتیبانی می‎کند، ما برای مدتی بسیار طولانی روی ظرفیت‎های فنی آن مشغول همکاری با یکدیگر بوده‎ایم. هیجان‎انگیز است که ۱۰ ترافلاپ قدرت پردازشی را مقابل هر دیوایسی با هر ابعادی در سراسر جهان قرار دهیم. [استیدیا] گزینه‎های تازه و جالبی برای بازی‎ها ارائه خواهد کرد – و قرار است فرصت‎ها و چالش‎های جدیدی پیش روی مهندسین و طراحان بازی قرار دهد.

ما قبلاً این مکالمه را داشتیم – ژانر بتل رویال نمی‎توانست 15 سال پیش وجود داشته باشد چون کامپیوترها به اندازه کافی سریع نبودند، نمی‎توانستنید چنین محیط بزرگی داشته باشید، نمی‎توانستنید 100 بازیکن در یک شبیه‎سازی داشته باشید، اما حالا امکان‎پذیر شده است. باید درک کنید چه چیزی عملکرد سخت‎افزار را افزایش می‎دهد، با ساختارهای جدید کامپیوترها و شبکه‎ها، ژانرهای جدیدی امکان‎پذیر خواهند شد که امروز امکان‎پذیر نیستند، و ما می‎خواهیم آن‎ [ژانر] ها را ابداع کنیم.

در نگاه تو، استیدیا به خاطر فرصت‎هایی که با پشتیبانی آنریل به وجود می‎آورد هیجان انگیز است، اما در حین حال قطعاً برای اپیک استور هم خطرناک به حساب می‎آید، اینطور نیست؟

تیم سویینی: ما اکنون در جهانی چند-پلتفرمی و چند-اکوسیستمی زندگی می‎کنیم. ما شاهد مشارکت شدید در فورتنایت روی چندین پلتفرم هستیم. تمام این فروشگاه‎ها و پلتفرم‎های مختلف باید به یکدیگر متصل شده و از بازیکنانی که روی دیوایس‎های مختلف مشغول بازی هستند پشتیبانی کنند. بهترین روش برای تجربه یک بازی شاید برای کسی که در شهر زندگی می‎کند با کسی که در منطقه‎ای دور افتاده‎تر با دسترسی محدود به اینترنت زندگی می‎کند متفاوت باشد. این یک چالش برای ما و تمام پلتفرم‎ها و فروشگاه‎ها و اکوسیستم‎هاست تا با یکدیگر همکاری کرده و همه‎چیز را برای برای تمام گیمرها محقق کنیم.

اپیک استور

پس این توانایی که مردم می‎توانند مستقیماً به یوتوب ویدیو رفته و با یک کلیک به تجربه بازی‎ها بپردازد یک تهدید وجودی برای فروشگاه‎ها نیست؟

تیم سویینی: نه، این یک گزینه عالی دیگر است. وضعیت گیمینگ به مرور زمان تغییر می‎کند، درست است، و ما همگی باید همگام باقی بمانیم. [استیدیا] ممکن است روشی باشد که مردم بازی می‎کنند، و گوگل تنها [کسی که روش مخصوص به خودش را دارد] نیست.

می‎خواهم اندکی بیشتر درباره فروشگاه صحبت کنم. اعدادی که اخیراً اعلام کردید (۸۵ میلیون کاربر) نشان می‎دهد که اپیک استور موفق بوده است. یک فروشگاه همواره بخشی از نقشه شما بوده؟ آیا موفقیت فورتنایت آن را تسریع کرد؟

تیم سویینی: در سال ۲۰۱۲ ما تصمیم گرفتیم که می‎خواهیم از عرضه یک بازی تک‎نفره بزرگ در دوران گیرز آو وار فاصله بگیریم و به سمت ساخت بازی‎های آنلاینی برویم که برای مدتی طولانی و مداوم آن‎ها را بهبود می‎دهیم. همان موقع بود که توسعه فورتنایت شروع شد – و سیکل توسعه‎اش بسیار طولانی بود. ما فهمیدیم که می‎خواهیم اکوسیستم کامل خودمان را برای نشر داشته باشیم، برای سیستم‎های آنلاین و افزون بر موتور آنریل. وقتی شروع به ساخت‎اش کردیم، نخستین لانچر اپیک گیمز را در سال ۲۰۱۴ همراه با موتور آنریل عرضه کردیم و برخی از بازی‎های قدیمی‎مان را روی آن قرار دادیم.

قصد ما همواره این بوده که به فروشگاهی برای همه تبدیل شویم – اما زمان زیادی طول کشید تا هرچه برای موفقیت در این زمینه لازم داشتیم را بسازیم. لازم بود که به عرضه این سرویس‎های آنلاین اپیک بسیار نزدیک باشد – سرویس‎هایی که ما برای فورتنایت و برای پاراگون ساختیم و همگی به‎گونه‎ای ارتقایافته‎اند که برای توسعه‎دهندگان مستقل کاربردی باشند. ترکیب آن و فروشگاه زمان زیادی گرفت. فورتنایت فاکتوری حیاتی در رسیدن به این حد از موفقیت بود. این حقیقت که ما ۸۵ میلیون بازیکن در اکوسیستم‎مان داریم، تا حد زیادی به موفقیت فورتنایت و نیز عرضه بازی‎های رایگان‎مان بازمی‎گردد.

به شکلی غیرمنتظره، برخی از بازی‎های انحصاری‎مان مانند مترو اگزودوس به سطح بالایی از موفقیت دست یافته‎اند. در نخستین روزهای فروشگاه اپیک، ما اهمیت انحصاری‎ها را درک کردیم، اما هر زمان که فروش استیم یک بازی را بررسی کردیم، این ترس وجود داشت که ما در اپیک هم می‎توانیم به این ارقام نزدیک شویم یا خیر. دیدن اینکه ما آن‎ها را در ارقام پشت سر گذاشتیم فوق‎العاده بوده است.

اپیک استور

مطمئنم برای آن‎هایی که می‎خواهند به استور اپیک بپیوندند هم ترغیب‎کننده است.

تیم سویینی: این موضوع اثبات نمی‎کند که اپیک استور محشر است – اثبات می‎کند که بازی‎ها در اولویت هستند و یک بازی عالی، در هر جایی که فروخته شود به موفقیت می‎رسد. اثبات می‎کند که توسعه‎دهندگان قدرت واقعی را در صنعت دارند و اینکه هرجایی بروند، مشتریان هم با آن‎ها می‎روند. این درسی مهم است، که درک ما از تقسیم ۸۸/۱۲ درصدی درآمد که پیش قدمش بودیم را اثبات می‎کند. این وضعیتی است که توسعه‎دهندگان با اختلاف، بیشترین سهم را از درآمد و سود بازی‎هایشان دارند. برای ما هم پر رونق است. بنابراین خوش به حال ما، اما این‎طور نیست هزینه‎هایمان را با سه یا چهار یا پنج فاکتور پوشش دهیم. این ترندی عالی برای صنعت است و قدرتی بیشتر برای توسعه‎دهندگان.

البته بدون جنجال هم نیست. ما اخیراً در این مورد شنیدیم که بازی‎های Control و Outer Wilds حالا در انحصار اپیک استور هستند. مردم از این موضوع خوشحال نیستند و تا این حد پیش رفته‎اند که می‎گویند اپیک در حال کشتن پی‎سی گیمینگ است و می‎پرسند که این سیاست چطور مشتریان را در اولویت قرار می‎دهد؟

تیم سویینی: خب ما حالا مشغول همکاری با شرکایی مانند Humble Store هستیم تا قادر به فروش دسترسی به بازی‎های اپیک استور باشند بدون اینکه اپیک سهمی از درآمد دریافت کند. فروش بازی در Humble به توسعه‎دهندگان بستگی دارد و امید است در آینده با فروشگاه‎های دیجیتالی بیشتری همکاری کنیم تا گزینه‎های پیش رو برای خرید گسترش یابد. انگیزه بزرگ اپیک اینست که عوامل اقتصادی طرف تامین‎کننده را در تجارت بازی‎های ویدیویی درمان کند. این موضوعی جذاب نیست.

درک می‎کنم که گیمرها قدردان چنین چیزی نیستند، این‎ها مسائلی نامرئی در چشم شما هستند. چه میزان از پول شما به توسعه‎دهنده می‎رسد و چه مقدار به جیب والو می‎رود – به عنوان یک گیمر قادر به تشخیص‎اش نیستید. به عنوان یک توسعه‎دهنده، تفاوت میان ۷۰ درصد و ۸۸ درصد حیاتی است و می‎تواند تفاوت میان ورشکست شدن یا رشد کردن باشد. توسعه‎دهندگان بسیار کمی حاشیه سود ۳۰ درصدی دارند. این یک تفاوت کوچک برای آن‎ها نیست. آن‎ها هزینه‎های ساخت بازی، پرداخت حقوق کارمندان و تبلیغ بازی را برعهده دارند. در زمینه اکثر بازی‎ها، فروشگاه به سوددهی بیشتری نسبت به خود توسعه‎دهنده می‎رسد. شدیداً مهم است که این را تغییر دهیم، چه محبوب باشد و چه نه، این استراتژی ضروری است و اثبات شده که جواب می‎دهد.

اپیک استور

Samsung Galaxy Note20 Ultra
GiftCard98

این یکی از انگیزه‎های شما در راه‎اندازی فروشگاه بود؟ که این تعادل را اصلاح کنید؟

تیم سویینی: قطعا – وقتی ما تصمیم گرفتیم خودمان به این شکل بازی بسازیم، یکی از نخستین تصمیماتی که اتخاذ کردیم این بود که به سراغ استیم برویم یا خودمان عرضه‎اش کنیم. عوامل اقتصادی حضور روی یکی از این فروشگاه‎های ۳۰ درصدی، وقتی که تمام آن هزینه‎های دیگر را هم دارید، تصمیمی بسیار سخت برای توسعه‎دهنده است و برای مدتی بسیار طولانی ما هم سنگینی‎اش را حس کردیم. حالا ما به این سطح از موفقیت رسیده‎ایم و با سطحی از موفقیت که با فورتنایت داشته‎ایم، متعهد شده‎ایم که این تصمیمات را برای سایر توسعه‎دهندگان هم راحت‎تر کنیم.

از منظر ساده‎ کردن تصمیمات برای کمپانی‎های بزرگ‎تر – چقدر سلطه‎جویانه به دنبال این انحصاری‎ها بوده‎اید؟ عقد این قراردادهای بزرگ با یوبیسافت چقدر هزینه دارد؟

تیم سویینی: در تمام موارد، توسعه‎دهندگان واقعاً به خاطر تقسیم درآمد و معنای آن برای اقتصادشان هیجان‎زده بوده‎اند؛ هم‎چنین به‎خاطر کنترل‎شان بر صفحات مخصوص‎شان در فروشگاه و این حقیقت که هیچ بازی دیگری در صفحه آن‎ها ظاهر نمی‎شود. این ارتباطی مستقیم‎تر با مشتریان است. با راه اندازی استور اپیک، به طرق مختلف به توسعه‎دهندگان کمک کرده‎ایم، یکی از آن‎ها ضمانت حداقل درآمد است – این یعنی ریسک فروش بهتر یا بدتر بازی‎ها نسبت به استیم برعهده اپیک است. همه این‎ها نتیجه مذاکراتی طولانی مدت میان اپیک و شرکایمان است. اما ما شدیداً روی آن سرمایه‎گذاری کرده‎ایم و با نتایجی که دیده‎ایم انگیزه یافته‎ایم.

اپیک استور

از سمت توسعه‎دهندگان، وجه تمایزی کلیدی وجود دارد که اپیک استور را واقعاً جذاب می‎کند. از نگاه مشتری، چه وجه تمایزی وجود دارد که اپیک استور را جذاب‎تر جلوه دهد؟

تیم سویینی: خب، ما ویژگی‎های کمتری داریم! [می‎خندد]. بازی‎های رایگانی که هر دو هفته عرضه می‎شود سود بزرگی به مشتری می‎رساند. شما بر می‎گردید و این بازی‎ها را دریافت می‎کنید، شما در حال ساخت کتاب‎خانه‎ای از بازی‎ها هستید بدون اینکه هزینه‎ای کنید. و این‎ها بازی‎هایی عالی هستند، برخی بزرگ، برخی کوچک. و این اتفاق خوبی است. ما به مرور زمان ویژگی‎های بیشتر و بیشتری می‎سازیم و پلتفرم را به تکامل می‎رسانیم. این حس قدردانی هم هست که شما به توسعه‎دهندگان کمک می‎کنید تجارت بهتری نسبت به هرجای دیگر داشته باشند و ما از تولیدکنندگان پشتیبانی می‎کنیم. ما تلاش می‎کنیم مجموعه‎ای از چیزها را تسهیل کنیم که باعث می‎شود گیمینگ برای همه پر رونق‎تر شود.

از منظر ویژگی‎های مخصوص جامعه بازیکنان، برنامه‎هایتان برای آینده چیست؟

تیم سویینی: برنامه بزرگی داریم که همین حالا روی وب‎سایت‎مان قرار داده‎ایم! می‎توانید هرچیزی که اکنون روی آن کار می‎کنیم را ببینید، ما اخیراً یک سیستم تیکت راه‎اندازی کردیم تا توسعه‎دهندگان قادر به پشتیبانی مستقیم مشتریان باشند، ما هم‎چنین روی سیستم نقدی کار می‎کنیم که مشارکت در آن برای توسعه‎دهندگان انتخابی خواهد بود، ما مشغول کار روی سیستم‎های دیگری نیز هستیم. نقشه راه را نگاه کنید!

این فقط شروع کار است. [اپیک استور] لزوماً مثل دیگر فروشگاه‎ها به تکامل نمی‎رسد. اگر به صورت کلی به نشر بازی نگاه کنید، در آمریکای شمالی و اروپا همه‎چیز روی این فروشگاه‎ها محوریت دارد. اگر به کره نگاه کنید، نشر بازی به صورت اجتماعی و با برنامه‎های چت انجام می‏‎شود، در چین این پلتفرم وی‎چت است، یک شبکه اجتماعی به جای یک فروشگاه. با نگاهی به فورتنایت و چگونگی تکامل آن، اکوسیستم‎های دیجیتالی هم به مرور زمان دچار تکامل می‎شوند.

اپیک استور

یکی از چیزهایی که والو به خاطرش مورد حمله قرار گرفته نظارت بر فروشگاه است، و عدم تمایل والو به مقابله کردن با حضور برخی از بازی‎ها در استیم. رویکرد شما چه خواهد بود؟

تیم سویینی: اپیک دو بخش دارد و ما دو فلسفه مختلف در قبال این دو بخش داریم. پیش از هر چیز ما ابزارهای خلاقانه مانند موتور آنریل می‎سازیم، آن‎ها را به خاطر هر هدف قانونی در دسترس هرکسی قرار می‎دهیم، و هیچ حقی نداریم که آنچه انجام می‎دهید را قضاوت کنیم یا بگوییم که مجاز به انجام فلان کار هستید یا خیر. مثل مایکروسافت ورد است؛ مایکروسافت نمی‎گوید که شما نمی‎توانید درباره دولت‌ستیزی در واژه‎پرداز ما بنویسید.

اما وقتی اپیک یک محصول به مشتریان می‎فروشد، احساس می‎کنیم که بابت سطحی منطقی از کیفیت مسئول هستیم و هم‎چنین سطحی معقول از شایستگی. و به این ترتیب ما بازی‎هایی نمی‎فروشیم که واقعاً بی‎کیفیت هستند، ما برای هر بازی انسانی خواهیم داشت که آن را بررسی می‎کند و تصمیماتی بنیادین درباره کیفیت عناوین ثبت شده می‎گیرد. و ما از محتویات هرزه‎نگارانه و بازی‎هایی که مجادله‎سازی را مدل تجاری خود برگزیده‎اند اجتناب می‎کنیم. در این مورد احساس بدی نداریم – پی سی پلتفرمی باز است، اگر به یک توسعه‎دهنده جواب نه بدهیم آن‎ها هنوز می‎توانند بازی‎شان را روی وب‎سایت خودشان یا هر خروجی دیگری منتشر کنند.

برخی از چیزهایی که اعلام کرده‎اید -مثل MegaGrants که سرمایه‎ای تا سقف ۱ میلیارد دلار ارائه می‎کند و شیوه تقسیم درآمدُ تقریباً این احساس را دارد که ریشه در ذهنیت‎های بشردوستانه دارد. انگیزه پیشران شما چیست؟ آیا صرفاً اینست که بیشترین پول ممکن کسب شود یا آرمانی بزرگ‎تر وجود دارد؟

تیم سویینی: خب می‎دانید، فکر می‎کنم بهترین کمپانی‎ها می‎توانند این دو را به یکدیگر پیوند بزنند، درست است؟ [در زمینه] کمک‎ هزینه‎های [مخصوص به] توسعه‎دهندگان آنریل، ما سرمایه‎ای ۵ میلیون دلاری را در بازه‎ای ۴ ساله و بدون هیچ قید و شرط در اختیار پروژه‎هایی قرار دادیم که فکر می‎کردیم می‎توانیم به آن‎ها کمک کنیم. و این سرمایه به بسیاری از توسعه‎دهندگان در زمینه‎های تولید محتوا، استخدام و تبلیغات کمک کرد، به بسیاری از توسعه‎دهندگان کمک کرد به موفقیت برسند. با کمک هزینه‎ اندکی که در اختیار تیم Astroneer قرار گرفت، این تیم توانست بیشتر از یک میلیون نسخه در استیم بفروشد. در مراحل نخست خودمان را در حال کمک به توسعه‎دهندگان و خطر کردن همراه با آن‎ها می‎بینیم تا در نهایت بتوانیم به شکل‎گیری تمام اکوسیستم کمک کنیم.

یکی از آن نگاه‌های بلندمدت است. ما تیمی از حساب‎داران نداریم که در حال آنالیز تمام کمک‎هزینه‎ها و میزان درآمد بازگشتی به اپیک باشد. در عوض ترجیح می‎دهیم به هرکسی که روی پروژه‎های ارزشمند کار می‎کند کمک کنیم و این خود به کسب موفقیت و پیشرفت منتهی می‎شود.

اپیک استور

نکته دیگر اینست که شما بزرگ‎ترین بازی‎ جهان را با فورتنایت در اختیار دارید. آیا چنین چیزی نوعی مسئولیت اجتماعی نیز با خود به همراه دارد؟

تیم سویینی: به شکل معجزه‎آسایی یک جامعه مثبت‎نگر است. در این ابعاد، داشتن چنین گروهی از بازیکنان مثبت‎نگر که تجربه‎ای مثبت به دست می‎آورند و از جدل دوری می‎کنند واقعاً بی‎سابقه است. این موضوع تا حد زیادی به روحیه فورتنایت بازمی‎گردد، که روحیه‎ای سرگرم‎کننده و کمیکی دارد و خودش را جدی نمی‎گیرد. وقتی در بازی کشته می‎شوید، در نیمی از اوقات مشغول خنده هستید چون اتفاقی که افتاد بسیار مضحک بود. از این موضوع و هم‎چنین از بازی‎هایی که شکلی منفی به خود گرفتند درس‌های زیادی آموختیم – چگونگی تصمیماتی که برای اکوسیستم‎مان می‎گیریم، چه رویکردی نسبت به چیزهای مختلف داریم و نحوه تصمیم‎گیری درباره‎ کارهایی که می‎کنیم و نمی‎کنیم تاثیرگرفته از همین درس‎هاست.

یک عنصر وجود دارد که می‎دانم به نظر مردم ناخوشایند است -تقریباً غیرمنصفانه است اگر به صورت خاص به فورتنایت اشاره کنیم، چون اکثر بازی‎ها این‎طور هستند- اینکه بازی کاراکترهایی کارتونی دارد که سلاح‎هایی بسیار واقع‌گرایانه حمل می‎کنند و این مشکل‎ساز است. به نظر تو این یک مشکل است؟ و چیزی هست که بتوانید آن را برطرف کنید؟

تیم سویینی: خب ما حالت Creative را در فورتنایت داریم که هیچ اسلحه‎ای را شامل نمی‎شود، گستره عظیمی از تجارب وجود دارد – و ما همیشه به دنبال راه‎های جالب برای درگیر کردن گیمرها فراتر از تیراندازی صرف هستیم. فکر می‎کنم این بخشی از تعارض بشری است – هر فیلمی که جنگ یا تعارض‌های انسانی را پوشش می‎دهد باید به این مشکلات بپردازد. اگر به شکلی مسئولیت‎پذیرانه و با لحن درست انجامش دهید دیگر تاثیرات جانبی مضرتری از تجربه بازی «کابوی‎ها و هندی‎ها» در دهه ۱۹۴۰ یا تجربه فورتنایت در دنیای امروزی ندارد.

تِک سیرو
Green.ir
کپی شد http://dgto.ir/1atd
نظرات
مشترک شدن
اطلاع رسانی کن
guest
0 دیدگاه
دیدگاه درون خطی
نمایش تمام نظرات