چرا گیمرها و توسعهدهندگان باید اپیک استور را در آغوش بگیرند؟
دسامبر سال میلادی گذشته، کمپانی اپیک فروشگاه دیجیتالی مخصوص به خودش را راهاندازی کرد و با گذشت اندکی بیش از سه ماه، حالا به خاطر ۸۵ میلیون کاربری که جذب کرده به خود میبالد. بدون ...
دسامبر سال میلادی گذشته، کمپانی اپیک فروشگاه دیجیتالی مخصوص به خودش را راهاندازی کرد و با گذشت اندکی بیش از سه ماه، حالا به خاطر ۸۵ میلیون کاربری که جذب کرده به خود میبالد. بدون تردید فورتنایت نقش بسزایی در این موفقیت داشته و عناوین رایگانی که هر دو هفته یک بار به دست بازیکنان میرسند نیز همینطور، اما جنجال برانگیزتر از همه اینها، قراردادهایی هستند که اپیک با توسعهدهندگان برای عرضه انحصاری عناوینشان روی اپیک استور امضا میکند؛ مانند مترو اگزودوس ساخته شرکت 4A Games.
بعد از معرفی پلتفرم استریم بازی گوگل استیدیا (Stadia) و نیز اعلام این خبر که اپیک گیمز سرمایهای ۱۰۰ میلیون دلاری برای توسعهدهندگان تدارک دیده، وبسایت یوروگیمر به مصاحبه با تیم سویینی، موسس اپیک پرداخته تا او شرایط کنونی صنعت بازی را از نگاه خود تشریح کند.
مشخصاً مهمترین موضوع صحبت چند وقت اخیر گوگل استیدیا بوده است - تو مشخصاً اطلاعات زیادی از این پروژه داری و شدیداً در آن دخیل بودهای، نطقه نظرت دربارهاش چیست؟
تیم سویینی: بسیار هیجانزدهام. موتور آنریل به صورت کامل از آن پشتیبانی میکند، ما برای مدتی بسیار طولانی روی ظرفیتهای فنی آن مشغول همکاری با یکدیگر بودهایم. هیجانانگیز است که ۱۰ ترافلاپ قدرت پردازشی را مقابل هر دیوایسی با هر ابعادی در سراسر جهان قرار دهیم. [استیدیا] گزینههای تازه و جالبی برای بازیها ارائه خواهد کرد - و قرار است فرصتها و چالشهای جدیدی پیش روی مهندسین و طراحان بازی قرار دهد.
ما قبلاً این مکالمه را داشتیم - ژانر بتل رویال نمیتوانست 15 سال پیش وجود داشته باشد چون کامپیوترها به اندازه کافی سریع نبودند، نمیتوانستنید چنین محیط بزرگی داشته باشید، نمیتوانستنید 100 بازیکن در یک شبیهسازی داشته باشید، اما حالا امکانپذیر شده است. باید درک کنید چه چیزی عملکرد سختافزار را افزایش میدهد، با ساختارهای جدید کامپیوترها و شبکهها، ژانرهای جدیدی امکانپذیر خواهند شد که امروز امکانپذیر نیستند، و ما میخواهیم آن [ژانر] ها را ابداع کنیم.
در نگاه تو، استیدیا به خاطر فرصتهایی که با پشتیبانی آنریل به وجود میآورد هیجان انگیز است، اما در حین حال قطعاً برای اپیک استور هم خطرناک به حساب میآید، اینطور نیست؟
تیم سویینی: ما اکنون در جهانی چند-پلتفرمی و چند-اکوسیستمی زندگی میکنیم. ما شاهد مشارکت شدید در فورتنایت روی چندین پلتفرم هستیم. تمام این فروشگاهها و پلتفرمهای مختلف باید به یکدیگر متصل شده و از بازیکنانی که روی دیوایسهای مختلف مشغول بازی هستند پشتیبانی کنند. بهترین روش برای تجربه یک بازی شاید برای کسی که در شهر زندگی میکند با کسی که در منطقهای دور افتادهتر با دسترسی محدود به اینترنت زندگی میکند متفاوت باشد. این یک چالش برای ما و تمام پلتفرمها و فروشگاهها و اکوسیستمهاست تا با یکدیگر همکاری کرده و همهچیز را برای برای تمام گیمرها محقق کنیم.
پس این توانایی که مردم میتوانند مستقیماً به یوتوب ویدیو رفته و با یک کلیک به تجربه بازیها بپردازد یک تهدید وجودی برای فروشگاهها نیست؟
تیم سویینی: نه، این یک گزینه عالی دیگر است. وضعیت گیمینگ به مرور زمان تغییر میکند، درست است، و ما همگی باید همگام باقی بمانیم. [استیدیا] ممکن است روشی باشد که مردم بازی میکنند، و گوگل تنها [کسی که روش مخصوص به خودش را دارد] نیست.
میخواهم اندکی بیشتر درباره فروشگاه صحبت کنم. اعدادی که اخیراً اعلام کردید (۸۵ میلیون کاربر) نشان میدهد که اپیک استور موفق بوده است. یک فروشگاه همواره بخشی از نقشه شما بوده؟ آیا موفقیت فورتنایت آن را تسریع کرد؟
تیم سویینی: در سال ۲۰۱۲ ما تصمیم گرفتیم که میخواهیم از عرضه یک بازی تکنفره بزرگ در دوران گیرز آو وار فاصله بگیریم و به سمت ساخت بازیهای آنلاینی برویم که برای مدتی طولانی و مداوم آنها را بهبود میدهیم. همان موقع بود که توسعه فورتنایت شروع شد - و سیکل توسعهاش بسیار طولانی بود. ما فهمیدیم که میخواهیم اکوسیستم کامل خودمان را برای نشر داشته باشیم، برای سیستمهای آنلاین و افزون بر موتور آنریل. وقتی شروع به ساختاش کردیم، نخستین لانچر اپیک گیمز را در سال ۲۰۱۴ همراه با موتور آنریل عرضه کردیم و برخی از بازیهای قدیمیمان را روی آن قرار دادیم.
قصد ما همواره این بوده که به فروشگاهی برای همه تبدیل شویم - اما زمان زیادی طول کشید تا هرچه برای موفقیت در این زمینه لازم داشتیم را بسازیم. لازم بود که به عرضه این سرویسهای آنلاین اپیک بسیار نزدیک باشد - سرویسهایی که ما برای فورتنایت و برای پاراگون ساختیم و همگی بهگونهای ارتقایافتهاند که برای توسعهدهندگان مستقل کاربردی باشند. ترکیب آن و فروشگاه زمان زیادی گرفت. فورتنایت فاکتوری حیاتی در رسیدن به این حد از موفقیت بود. این حقیقت که ما ۸۵ میلیون بازیکن در اکوسیستممان داریم، تا حد زیادی به موفقیت فورتنایت و نیز عرضه بازیهای رایگانمان بازمیگردد.
به شکلی غیرمنتظره، برخی از بازیهای انحصاریمان مانند مترو اگزودوس به سطح بالایی از موفقیت دست یافتهاند. در نخستین روزهای فروشگاه اپیک، ما اهمیت انحصاریها را درک کردیم، اما هر زمان که فروش استیم یک بازی را بررسی کردیم، این ترس وجود داشت که ما در اپیک هم میتوانیم به این ارقام نزدیک شویم یا خیر. دیدن اینکه ما آنها را در ارقام پشت سر گذاشتیم فوقالعاده بوده است.
مطمئنم برای آنهایی که میخواهند به استور اپیک بپیوندند هم ترغیبکننده است.
تیم سویینی: این موضوع اثبات نمیکند که اپیک استور محشر است - اثبات میکند که بازیها در اولویت هستند و یک بازی عالی، در هر جایی که فروخته شود به موفقیت میرسد. اثبات میکند که توسعهدهندگان قدرت واقعی را در صنعت دارند و اینکه هرجایی بروند، مشتریان هم با آنها میروند. این درسی مهم است، که درک ما از تقسیم ۸۸/۱۲ درصدی درآمد که پیش قدمش بودیم را اثبات میکند. این وضعیتی است که توسعهدهندگان با اختلاف، بیشترین سهم را از درآمد و سود بازیهایشان دارند. برای ما هم پر رونق است. بنابراین خوش به حال ما، اما اینطور نیست هزینههایمان را با سه یا چهار یا پنج فاکتور پوشش دهیم. این ترندی عالی برای صنعت است و قدرتی بیشتر برای توسعهدهندگان.
البته بدون جنجال هم نیست. ما اخیراً در این مورد شنیدیم که بازیهای Control و Outer Wilds حالا در انحصار اپیک استور هستند. مردم از این موضوع خوشحال نیستند و تا این حد پیش رفتهاند که میگویند اپیک در حال کشتن پیسی گیمینگ است و میپرسند که این سیاست چطور مشتریان را در اولویت قرار میدهد؟
تیم سویینی: خب ما حالا مشغول همکاری با شرکایی مانند Humble Store هستیم تا قادر به فروش دسترسی به بازیهای اپیک استور باشند بدون اینکه اپیک سهمی از درآمد دریافت کند. فروش بازی در Humble به توسعهدهندگان بستگی دارد و امید است در آینده با فروشگاههای دیجیتالی بیشتری همکاری کنیم تا گزینههای پیش رو برای خرید گسترش یابد. انگیزه بزرگ اپیک اینست که عوامل اقتصادی طرف تامینکننده را در تجارت بازیهای ویدیویی درمان کند. این موضوعی جذاب نیست.
درک میکنم که گیمرها قدردان چنین چیزی نیستند، اینها مسائلی نامرئی در چشم شما هستند. چه میزان از پول شما به توسعهدهنده میرسد و چه مقدار به جیب والو میرود - به عنوان یک گیمر قادر به تشخیصاش نیستید. به عنوان یک توسعهدهنده، تفاوت میان ۷۰ درصد و ۸۸ درصد حیاتی است و میتواند تفاوت میان ورشکست شدن یا رشد کردن باشد. توسعهدهندگان بسیار کمی حاشیه سود ۳۰ درصدی دارند. این یک تفاوت کوچک برای آنها نیست. آنها هزینههای ساخت بازی، پرداخت حقوق کارمندان و تبلیغ بازی را برعهده دارند. در زمینه اکثر بازیها، فروشگاه به سوددهی بیشتری نسبت به خود توسعهدهنده میرسد. شدیداً مهم است که این را تغییر دهیم، چه محبوب باشد و چه نه، این استراتژی ضروری است و اثبات شده که جواب میدهد.
این یکی از انگیزههای شما در راهاندازی فروشگاه بود؟ که این تعادل را اصلاح کنید؟
تیم سویینی: قطعا - وقتی ما تصمیم گرفتیم خودمان به این شکل بازی بسازیم، یکی از نخستین تصمیماتی که اتخاذ کردیم این بود که به سراغ استیم برویم یا خودمان عرضهاش کنیم. عوامل اقتصادی حضور روی یکی از این فروشگاههای ۳۰ درصدی، وقتی که تمام آن هزینههای دیگر را هم دارید، تصمیمی بسیار سخت برای توسعهدهنده است و برای مدتی بسیار طولانی ما هم سنگینیاش را حس کردیم. حالا ما به این سطح از موفقیت رسیدهایم و با سطحی از موفقیت که با فورتنایت داشتهایم، متعهد شدهایم که این تصمیمات را برای سایر توسعهدهندگان هم راحتتر کنیم.
از منظر ساده کردن تصمیمات برای کمپانیهای بزرگتر - چقدر سلطهجویانه به دنبال این انحصاریها بودهاید؟ عقد این قراردادهای بزرگ با یوبیسافت چقدر هزینه دارد؟
تیم سویینی: در تمام موارد، توسعهدهندگان واقعاً به خاطر تقسیم درآمد و معنای آن برای اقتصادشان هیجانزده بودهاند؛ همچنین بهخاطر کنترلشان بر صفحات مخصوصشان در فروشگاه و این حقیقت که هیچ بازی دیگری در صفحه آنها ظاهر نمیشود. این ارتباطی مستقیمتر با مشتریان است. با راه اندازی استور اپیک، به طرق مختلف به توسعهدهندگان کمک کردهایم، یکی از آنها ضمانت حداقل درآمد است - این یعنی ریسک فروش بهتر یا بدتر بازیها نسبت به استیم برعهده اپیک است. همه اینها نتیجه مذاکراتی طولانی مدت میان اپیک و شرکایمان است. اما ما شدیداً روی آن سرمایهگذاری کردهایم و با نتایجی که دیدهایم انگیزه یافتهایم.
از سمت توسعهدهندگان، وجه تمایزی کلیدی وجود دارد که اپیک استور را واقعاً جذاب میکند. از نگاه مشتری، چه وجه تمایزی وجود دارد که اپیک استور را جذابتر جلوه دهد؟
تیم سویینی: خب، ما ویژگیهای کمتری داریم! [میخندد]. بازیهای رایگانی که هر دو هفته عرضه میشود سود بزرگی به مشتری میرساند. شما بر میگردید و این بازیها را دریافت میکنید، شما در حال ساخت کتابخانهای از بازیها هستید بدون اینکه هزینهای کنید. و اینها بازیهایی عالی هستند، برخی بزرگ، برخی کوچک. و این اتفاق خوبی است. ما به مرور زمان ویژگیهای بیشتر و بیشتری میسازیم و پلتفرم را به تکامل میرسانیم. این حس قدردانی هم هست که شما به توسعهدهندگان کمک میکنید تجارت بهتری نسبت به هرجای دیگر داشته باشند و ما از تولیدکنندگان پشتیبانی میکنیم. ما تلاش میکنیم مجموعهای از چیزها را تسهیل کنیم که باعث میشود گیمینگ برای همه پر رونقتر شود.
از منظر ویژگیهای مخصوص جامعه بازیکنان، برنامههایتان برای آینده چیست؟
تیم سویینی: برنامه بزرگی داریم که همین حالا روی وبسایتمان قرار دادهایم! میتوانید هرچیزی که اکنون روی آن کار میکنیم را ببینید، ما اخیراً یک سیستم تیکت راهاندازی کردیم تا توسعهدهندگان قادر به پشتیبانی مستقیم مشتریان باشند، ما همچنین روی سیستم نقدی کار میکنیم که مشارکت در آن برای توسعهدهندگان انتخابی خواهد بود، ما مشغول کار روی سیستمهای دیگری نیز هستیم. نقشه راه را نگاه کنید!
این فقط شروع کار است. [اپیک استور] لزوماً مثل دیگر فروشگاهها به تکامل نمیرسد. اگر به صورت کلی به نشر بازی نگاه کنید، در آمریکای شمالی و اروپا همهچیز روی این فروشگاهها محوریت دارد. اگر به کره نگاه کنید، نشر بازی به صورت اجتماعی و با برنامههای چت انجام میشود، در چین این پلتفرم ویچت است، یک شبکه اجتماعی به جای یک فروشگاه. با نگاهی به فورتنایت و چگونگی تکامل آن، اکوسیستمهای دیجیتالی هم به مرور زمان دچار تکامل میشوند.
یکی از چیزهایی که والو به خاطرش مورد حمله قرار گرفته نظارت بر فروشگاه است، و عدم تمایل والو به مقابله کردن با حضور برخی از بازیها در استیم. رویکرد شما چه خواهد بود؟
تیم سویینی: اپیک دو بخش دارد و ما دو فلسفه مختلف در قبال این دو بخش داریم. پیش از هر چیز ما ابزارهای خلاقانه مانند موتور آنریل میسازیم، آنها را به خاطر هر هدف قانونی در دسترس هرکسی قرار میدهیم، و هیچ حقی نداریم که آنچه انجام میدهید را قضاوت کنیم یا بگوییم که مجاز به انجام فلان کار هستید یا خیر. مثل مایکروسافت ورد است؛ مایکروسافت نمیگوید که شما نمیتوانید درباره دولتستیزی در واژهپرداز ما بنویسید.
اما وقتی اپیک یک محصول به مشتریان میفروشد، احساس میکنیم که بابت سطحی منطقی از کیفیت مسئول هستیم و همچنین سطحی معقول از شایستگی. و به این ترتیب ما بازیهایی نمیفروشیم که واقعاً بیکیفیت هستند، ما برای هر بازی انسانی خواهیم داشت که آن را بررسی میکند و تصمیماتی بنیادین درباره کیفیت عناوین ثبت شده میگیرد. و ما از محتویات هرزهنگارانه و بازیهایی که مجادلهسازی را مدل تجاری خود برگزیدهاند اجتناب میکنیم. در این مورد احساس بدی نداریم - پی سی پلتفرمی باز است، اگر به یک توسعهدهنده جواب نه بدهیم آنها هنوز میتوانند بازیشان را روی وبسایت خودشان یا هر خروجی دیگری منتشر کنند.
برخی از چیزهایی که اعلام کردهاید -مثل MegaGrants که سرمایهای تا سقف ۱ میلیارد دلار ارائه میکند و شیوه تقسیم درآمدُ تقریباً این احساس را دارد که ریشه در ذهنیتهای بشردوستانه دارد. انگیزه پیشران شما چیست؟ آیا صرفاً اینست که بیشترین پول ممکن کسب شود یا آرمانی بزرگتر وجود دارد؟
تیم سویینی: خب میدانید، فکر میکنم بهترین کمپانیها میتوانند این دو را به یکدیگر پیوند بزنند، درست است؟ [در زمینه] کمک هزینههای [مخصوص به] توسعهدهندگان آنریل، ما سرمایهای ۵ میلیون دلاری را در بازهای ۴ ساله و بدون هیچ قید و شرط در اختیار پروژههایی قرار دادیم که فکر میکردیم میتوانیم به آنها کمک کنیم. و این سرمایه به بسیاری از توسعهدهندگان در زمینههای تولید محتوا، استخدام و تبلیغات کمک کرد، به بسیاری از توسعهدهندگان کمک کرد به موفقیت برسند. با کمک هزینه اندکی که در اختیار تیم Astroneer قرار گرفت، این تیم توانست بیشتر از یک میلیون نسخه در استیم بفروشد. در مراحل نخست خودمان را در حال کمک به توسعهدهندگان و خطر کردن همراه با آنها میبینیم تا در نهایت بتوانیم به شکلگیری تمام اکوسیستم کمک کنیم.
یکی از آن نگاههای بلندمدت است. ما تیمی از حسابداران نداریم که در حال آنالیز تمام کمکهزینهها و میزان درآمد بازگشتی به اپیک باشد. در عوض ترجیح میدهیم به هرکسی که روی پروژههای ارزشمند کار میکند کمک کنیم و این خود به کسب موفقیت و پیشرفت منتهی میشود.
نکته دیگر اینست که شما بزرگترین بازی جهان را با فورتنایت در اختیار دارید. آیا چنین چیزی نوعی مسئولیت اجتماعی نیز با خود به همراه دارد؟
تیم سویینی: به شکل معجزهآسایی یک جامعه مثبتنگر است. در این ابعاد، داشتن چنین گروهی از بازیکنان مثبتنگر که تجربهای مثبت به دست میآورند و از جدل دوری میکنند واقعاً بیسابقه است. این موضوع تا حد زیادی به روحیه فورتنایت بازمیگردد، که روحیهای سرگرمکننده و کمیکی دارد و خودش را جدی نمیگیرد. وقتی در بازی کشته میشوید، در نیمی از اوقات مشغول خنده هستید چون اتفاقی که افتاد بسیار مضحک بود. از این موضوع و همچنین از بازیهایی که شکلی منفی به خود گرفتند درسهای زیادی آموختیم - چگونگی تصمیماتی که برای اکوسیستممان میگیریم، چه رویکردی نسبت به چیزهای مختلف داریم و نحوه تصمیمگیری درباره کارهایی که میکنیم و نمیکنیم تاثیرگرفته از همین درسهاست.
یک عنصر وجود دارد که میدانم به نظر مردم ناخوشایند است -تقریباً غیرمنصفانه است اگر به صورت خاص به فورتنایت اشاره کنیم، چون اکثر بازیها اینطور هستند- اینکه بازی کاراکترهایی کارتونی دارد که سلاحهایی بسیار واقعگرایانه حمل میکنند و این مشکلساز است. به نظر تو این یک مشکل است؟ و چیزی هست که بتوانید آن را برطرف کنید؟
تیم سویینی: خب ما حالت Creative را در فورتنایت داریم که هیچ اسلحهای را شامل نمیشود، گستره عظیمی از تجارب وجود دارد - و ما همیشه به دنبال راههای جالب برای درگیر کردن گیمرها فراتر از تیراندازی صرف هستیم. فکر میکنم این بخشی از تعارض بشری است - هر فیلمی که جنگ یا تعارضهای انسانی را پوشش میدهد باید به این مشکلات بپردازد. اگر به شکلی مسئولیتپذیرانه و با لحن درست انجامش دهید دیگر تاثیرات جانبی مضرتری از تجربه بازی «کابویها و هندیها» در دهه ۱۹۴۰ یا تجربه فورتنایت در دنیای امروزی ندارد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.