۱۰ اسپین آف از بازیهای بزرگ که خیلی زود فراموش شدند
بازیهای جذابی که هرگز آنطوری که باید دیده نشدند
اسپین آفها نقش بسیار مهمی در دنیای بازیهای ویدئویی دارند. گاه اسپین آفی میتواند باعث شکوفایی یک فرنچایز شود و گاه نیز، میتواند باعث شکست آن شود. صنعت بازیهای ویدئویی تاکنون میزبان اسپین آفهای جذاب و بزرگی بوده که تجربه متفاوتی از دنیای ویدئوگیم را به تصویر کشیدهاند. با اینحال همراه ویجیاتو باشید تا در این مقاله از ویجیاتو نگاهی به ۱۰ مورد از اسپین آف از بازیهای بزرگی داشته باشیم که خیلی زود فراموش شدند.
Mortal Kombat: Shaolin Monks

- سال انتشار: ۲۰۰۶
- استودیوی سازنده: Midway Games
در میان تمام بازیهای مبارزهای تاریخ، سری Mortal Kombat بهواسطهی روایت منحصربهفرد و دنیای غنی خود جایگاه ویژهای دارد. نسخهی نخست آن، تلفیقی از آثار رزمی و فانتزی دههی هشتاد بود، اما با گذر زمان به روایتی پیچیده و سینمایی تبدیل شد که حتی در عناوین اصلی مجموعه نیز بهصورت کمپینهای داستانی تمامعیار ادامه یافت؛ امری نادر در میان بازیهای این ژانر. با وجود چنین پتانسیل داستانی عظیمی، اسپینآفهای اولیهی مجموعه نتوانستند انتظارات را برآورده کنند؛ آثاری همچون Mythologies: Sub-Zero و Special Forces که با نقدهای منفی و شکست تجاری روبهرو شدند.
منتهی در این میان، Mortal Kombat: Shaolin Monks در دوران پلیاستیشن ۲ توانست از این سایه بیرون بیاید و تجربهای موفق از ترکیب اکشن و همکاری دونفره ارائه دهد. بازی با محوریت لیو کنگ و کونگ لائو، ضرباهنگی سریع و طراحی مراحلی داشت که روح آثار کلاسیک را با استانداردهای مدرن پیوند میزد. نتیجه اثری بود که نهتنها ژانر فراموششدهی Beat-'em-up را احیا کرد، بلکه نشان داد جهان مورتال کامبت ظرفیت تبدیلشدن به تجربهای فراتر از مبارزههای یکبهیک را دارد. با این حال، جای خالی آن در نسخهی بازسازیشدهی اخیر مجموعه، یادآور کمتوجهی به یکی از درخشانترین تلاشهای فرعی تاریخ مورتال کامبت است.
Gears Tactics

- سال انتشار: ۲۰۲۰
- استودیوی سازنده: Splash Damage و The Coalition
مجموعه دوست داشتنی Gears of War یکی از شاخصترین آثار دوران ایکس باکس ۳۶۰ بود؛ عنوانی که با روایت سینمایی، سیستم تیراندازی مبتنی بر سنگرگیری و فضای پرتنش و خشن خود، به نماد نسل خود بدل شد. با این حال، در گذر زمان، فرمول تکراری و پیشبینیپذیر آن باعث شد حتی طرفداران قدیمی نیز از تکرار خسته شوند و نیاز به نگاهی تازه احساس شود. همین تغییر با عرضهی Gears Tactics رخ داد؛ عنوانی که بهطرزی عجیب و در عین حال هوشمندانه، اکشن سریع و خشن دنیای Gears را در قالبی تاکتیکی و نوبتی بازآفرینی کرد. داستان بازی که اندکی پس از Emergence Day روایت میشود، دربارهی گیب دیاز، پدر شخصیت اصلی Gears 5 است و همان حالوهوای تیره و جنگزدهی نسخههای اصلی را در قالبی متفاوت حفظ میکند.
نکتهی قابلتوجه این است که Gears Tactics هرگز حس یک پروژهی فرعی یا کماهمیت را القا نمیکند. کیفیت ساخت بالا، میانپردههای سینمایی و نبردهای عظیم با باسها، همه در سطحی مشابه نسخههای اصلی طراحی شدهاند. نتیجه، اثری استراتژیک و پرجزئیات بود که در عین وفاداری به ریشهها، مسیر تازهای برای سری ترسیم کرد. با این وجود، جای تأسف دارد که این تجربهی موفق و خلاقانه هرگز دنبالهای پیدا نکرد. در حالیکه حتی Halo Wars نیز از چنین فرصتی برخوردار شد.
Until Dawn: Rush of Blood

- سال انتشار: ۲۰۱۶
- استودیوی سازنده: Supermassive Games
Until Dawn که در ابتدا قرار بود عنوانی مخصوص کنترلر PS Move باشد، سالها در برزخ توسعه باقی ماند تا اینکه استودیوی Supermassive Games مسیر آن را کاملاً تغییر داد و آن را به اثری سینمایی و تعاملی در ژانر وحشت تبدیل کرد. حضور بازیگران شناختهشدهای چون رامی مالک، طراحی صحنههای تأثیرگذار و روایت پرپیچوخم باعث شد Until Dawn به یکی از شاخصترین نمونههای این ژانر خاص در دنیای بازی تبدیل شود. پس از موفقیت آن، سونی با عرضهی هدست PS VR، از Supermassive خواست تا عناوین انحصاری جذابی برای این سختافزار جدید بسازد. مسیری که با آثار ضعیفتری همچون The Inpatient و Bravo Team به رابطهی دو طرف لطمه زد و حتی منجر به لغو پروژهی شایعهشدهی Killzone VR شد. با این حال، نخستین تلاش استودیو در حوزهی واقعیت مجازی، نتیجهای شگفتانگیز داشت.
بازی Rush of Blood با بهرهگیری غیرمستقیم از تمها و عناصر دنیای Until Dawn، اثری ترسناک و هیجانانگیز در قالب یک شوتر سوار بر ترن هوایی بود که همزمان هم باعث وحشت بازیکن میشد و هم او را درگیر تیراندازیهای پرآدرنالین و نبردهای نفسگیر میکرد. صحنههایی چون حملهی عنکبوتها بهقدری مؤثر بودند که بسیاری از بازیکنان از شدت ترس هدست را از سر برداشتند. با وجود اینکه بازار بازیهای آرکید VR خیلی زود اشباع شد، Rush of Blood همچنان یکی از بهترین تجربههای آن دوران باقی ماند. حتی نسخهی معنوی بعدی آن، Switchback VR روی PS VR 2، نتوانست به همان سطح دست یابد. در نهایت، این اسپینآف غیرمنتظره و درخشان اگرچه تا حد زیادی به دست فراموشی سپرده شده، هنوز هم یکی از تجربههای فراموشنشدنی واقعیت مجازی محسوب میشود؛ تجربهای که متأسفانه در قید نسل نخست هدست PS VR باقی مانده است.
Far Cry 3: Blood Dragon

- سال انتشار: ۲۰۱۳
- استودیوی سازنده: Ubisoft
میتوان گفت بازی Far Cry 3 نقطهی اوج این مجموعه از نظر محبوبیت و توجه عمومی بود. پیش از آن، این سری برای یوبیسافت یک فرنچایز نسبتاً کوچک محسوب میشد؛ شوتر جهانبازی که آزادی عمل بازیهای شبیهساز را با هیجان بلاکباسترها ترکیب میکرد، اما هیچگاه به جریان اصلی بازیسازی راه نیافته بود. همهچیز با بازاریابی گسترده و معرفی یک ضدقهرمان فراموشنشدنی تغییر کرد و قسمت سوم را به یکی از عناوین شاخص یوبیسافت تبدیل نمود. در اواخر نسل ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳، بسیاری از استودیوها در حال آزمودن بستههای الحاقی مستقل و خلاقانه برای عناوین موفق خود بودند؛ نمونههایی مانند Undead Nightmare برای Red Dead Redemption یا Festival of Blood برای Infamous 2 که در آن زمان موفقیت نستبی خوبی داشتند. بیشتر این آثار اگرچه جذاب بودند، اما در نهایت نتوانستند از نسخهی اصلی خود پیشی بگیرند.
این اسپینآف روحی تازه به فرمول شناختهشدهی Far Cry بخشید. ساختار آشنای گشتوگذار در جهان باز، ترکیب مخفیکاری و نبردهای مستقیم و طراحی چکلیستی نقشه همچنان حفظ شده بود، اما در عوض، بازی با لحنی طنزآمیز و آگاهانه از خود، بازیکن را مقابل دایناسورهای لیزرشلیک، موسیقی سینثمحور تپنده و دیالوگهای اغراقآمیز قهرمانی بهنام رکس کولت قرار میداد. مجموعهی Far Cry از آن زمان تاکنون دهها عنوان مشابه تولید کرده، اما هیچیک نتوانستهاند به اندازهی Blood Dragon اینچنین تازه، جسور و لذتبخش باشند.اثری فراموششده که هنوز هم بهترین نمونهی خلاقیت در میان اسپینآفهای این سری محسوب میشود.
The House of the Dead: Overkill

- سال انتشار: ۲۰۰۹
- استودیوی سازنده: Headstrong Games
برای گیمرهای دههی نود میلادی، دورانی وجود داشت که زامبیها عملاً صحنهی بازیهای ویدیویی را اشغال کرده بودند؛ از یک سو با سری دوست داشتنی Resident Evil از کپکام روی کنسولها، و از سوی دیگر با The House of the Dead از سگا در سالنهای آرکید. برخلاف فضای سنگین و پرتنش رزیدنت ایول با معماهای پیچیده و مدیریت منابع، عنوان سگا تجربهای کاملاً متفاوت ارائه میداد؛ جاییکه با چند سکه و یک اسلحهی نوری، بازیکن میتوانست امواجی از مردگان زنجیردار را در هم بکوبد و هیجان خالص را تجربه کند. هرچند هر دو مجموعه مدتی در کنار هم ادامه یافتند، اما House of the Dead هیچگاه به عنوان اثری جدی یا پراعتبار شناخته نمیشد. بازی پرسروصدا، اغراقآمیز و تکراری بود، اما جذابیتی خاص در دل همان بیپروایی داشت. با افول سالنهای آرکید، محبوبیت این فرنچایز هم کاهش یافت. تا اینکه در سال ۲۰۰۹ سگا تصمیم گرفت با تکیه بر محبوبیت کنسول Wii و کنترلهای حرکتیاش، روح تازهای به آن ببخشد.
نتیجه این تصمیم جاهطلبانه، عنوانی بود به نام The House of the Dead: Overkill؛ اسپینآفی الهامگرفته از موج فیلمهای grindhouse و سینمای بهرهکشانهی دههی ۲۰۰۰، با فیلتر تصویری پر از نویز، دیالوگهای تند و همکاری غیرمنتظرهی مأمور جدی جی و کارآگاه بیپرده آیزاک واشینگتن. حاصل، یکی از جذابترین و پرانرژیترین کمپینهای شوتر بود. پر از کنایههای سینمایی، نبردهای اغراقآمیز و لحظاتی که با شوخطبعی سیاه خود میدرخشید. بازی Overkill توانست سرانجام بخش طنزآمیز این مجموعه را بپذیرد و در عین حال بهترین اکشن آن را ارائه دهد. با اینحال، عدم استقبال کافی باعث شد این تجربهی درخشان و جسورانه به اثری فراموششده بدل شود؛ عنوانی که میتوانست هویت تازهای برای این فرنچایز خلق کند.
Medal of Honor: Above and Beyond

- سال انتشار: ۲۰۲۰
- استودیوی سازنده: Respawn Entertainment
در حالیکه Call of Duty هر سال در زمان انتشار، جدول فروش را تسخیر میکند، زمانی وجود داشت که Medal of Honor فرماندهی بیرقیب میدان تیراندازی اولشخص بود. طنز ماجرا اینجاست که Call of Duty توسط استودیوی Infinity Ward ساخته شد؛ گروهی از توسعهدهندگان خسته از مجموعهی Medal of Honor که با ترک EA، رقیبی مستقیم برای آن خلق کردند و عملاً تاج را از سر پادشاه قدیمی برداشتند. سالها بعد، با اوج گرفتن واقعیت مجازی و تبلیغ آن بهعنوان آیندهی بازیهای ویدیویی، ناشران بزرگ نیز به دنبال سهم خود از این موج بودند. در همین زمان، EA با همکاری Meta تصمیم گرفت برند خاموششدهی Medal of Honor را در قالب یک اسپینآف انحصاری برای هدست Oculus Rift احیا کند.
روند توسعه بازی Medal of Honor: Above and Beyond به استودیوی Respawn Entertainment سپرده شد و نتیجه، تلاشی پرهزینه و جاهطلبانه برای بازآفرینی سینمایی مجموعه بود. بازی با روایت درگیرکننده، صحنههای چشمگیر و مکانیکهای تعاملی دقیق، نوید بازگشتی باشکوه را میداد. اما مشکلات فنی و محدودیتهای پلتفرم، رؤیا را نقش بر آب کرد. واقعیت مجازی هنوز مخاطب محدودی داشت، اجرای بازی نیازمند سختافزاری گرانقیمت بود، حجم سنگین فایل بسیاری را منصرف کرد، و ریتم کند بخشهای ابتدایی باعث شد تجربهی بازی لطمه ببیند. در نهایت، هرچند بازی بعدها به Steam و Quest راه یافت، شکست اولیهاش غیرقابل جبران بود. Above and Beyond میتوانست بازگشت پیروزمندانهی این فرنچایز باشد، اما در عوض، به درسی تلخ دربارهی جاهطلبی و محدودیتهای فناوری بدل شد.
Metal Gear Rising: Revengeance

- سال انتشار: ۲۰۱۳
- استودیوی سازنده: PlatinumGames
سری کلاسیک Metal Gear Solid در طول تاریخ خود هم اوجهای درخشانی داشته و هم لحظات بحثبرانگیز. یکی از جنجالیترین آنها در نسخهی دوم رخ داد؛ جاییکه بازی بهجای قهرمان محبوب، Solid Snake، ناگهان کنترل را به مأمور تازهکار Raiden میسپرد. بسیاری از طرفداران احساس فریبخوردگی کردند و از جایگزینی اسطورهی سیگاربهلب و خونسرد مجموعه با چهرهای ناآشنا و جوان دلگیر شدند. اما هیدئو کوجیما در حرکتی غافلگیرکننده با Metal Gear Solid 4 ورق را برگرداند. او رایدن را از خاکستر گذشته بیرون کشید و به سایبرنینجایی مرگبار تبدیل کرد؛ جنگجویی با چابکی باورنکردنی، قدرتی فرابشری و شمشیری الکتریکی که در میان صحنههای اکشن خیرهکننده، به شکلی غیرمنتظره به یکی از جذابترین شخصیتهای مجموعه بدل شد. تنها مشکل این بود که بیشتر این لحظات در میان میانپردهها میگذشتند، نه در گیمپلی.
در همینجا بود که استودیوی PlatinumGames وارد صحنه شد. استودیویی که پس از موفقیتهای Bayonetta و Vanquish، بهعنوان استاد اکشن پرسرعت و مبارزات پرزرقوبرق شناخته میشد. آنها تصمیم گرفتند رایدن را در ماجراجویی مستقل خود قرار دهند و نتیجه، عنوانی شد پر از نبردهای نفسگیر، باسفایتهای دیوانهوار و روایتی عجیب اما سازگار با دنیای اصلی بازی Metal Gear. Metal Gear Rising: Revengeance همانقدر سینمایی بود که سرگرمکننده؛ پر از لحظات پرشکوه و آدرنالینی خالص برای طرفداران اکشن. هرچند فروش متوسط و نبود تمرکز بر مخفیکاری باعث شد در نگاه اول بهعنوان انحرافی موقتی از مسیر اصلی دیده شود، اما امروز، این بازی نهتنها یکی از برترین اکشنهای نسل خود محسوب میشود، بلکه بهعنوان یادآوری درخشان از جسارت کوجیما و نبوغ پلاتینیوم در ذهنها مانده است.
Resident Evil: Revelations 2

- سال انتشار: ۲۰۱۵
- استودیوی سازنده: Capcom
امروزه مجموعهی Resident Evil در جایگاهی مطمئن قرار دارد؛ یکی از معدود فرنچایزهای ترسناک که هنوز از بودجهای کلان و پشتیبانی ناشر بزرگ برخوردار است. اما در سال ۲۰۱۵، زمانی که Resident Evil: Revelations 2 منتشر شد، اوضاع چندان امیدوارکننده نبود. چند نسخهی پیشین بیش از اندازه به اکشن اغراقشده و روایتهای کلیشهای گرایش پیدا کرده بودند و طرفداران قدیمی، تشنهی بازگشت به همان ترس فشرده و فضای خفقانآور نسخههای کلاسیک بودند. در همین زمان، این اسپینآف کوچک و نسبتاً کمسروصدا دقیقاً همان چیزی را ارائه داد که مخاطبان انتظارش را داشتند؛ خیلی پیشتر از آنکه Resident Evil 7 با قدرت مجموعه را دوباره به صدر ژانر بازگرداند.
بازی Revelations 2 فرمول سری را تا حد بنیادین ساده کرد؛ ماجرا در جزیرهای ویران و مملو از موجودات وحشتناک، راهروهای پوسیده و آزمایشهای شوم جریان داشت. نوآوری اصلی بازی در سیستم همکاری دونفرهاش بود: یکی از شخصیتها مجهز و آمادهی نبرد، و دیگری آسیبپذیر اما حیاتی برای شناسایی تهدیدهای پنهان و حل معماهای محیطی. این طراحی خلاقانه بازیکنان را مجبور میکرد برای بقا به یکدیگر تکیه کنند و بهجای کاهش تنش، آن را با همکاری واقعی افزایش دهند. هرچند بازی از نظر مقیاس پروژهای کوچک و آزمایشی بود تا واکنش بازار نسبت به بازگشت سبک بقا سنجیده شود، اما در گذر زمان به نقطهی عطفی در تاریخ Resident Evil تبدیل شد. لحظهای که کپکام دوباره شروع به گوش دادن کرد. Revelations 2 همان گامی بود که باعث شد Resident Evil 7 بتواند بدود؛ اثری که روایتهای پیچیدهی آمبرلا را کنار گذاشت و با ترسی خام و واقعگرایانه یادآور شد چرا این مجموعه در وهلهی اول مهم بود.
Five Nights at Freddy's: Help Wanted

- سال انتشار: ۲۰۱۹
- استودیوی سازنده: Steel Wool Studios و Scott Cawthon
هرچند Five Nights at Freddy’s دیگر مانند گذشته جنجالآفرین نیست، اما فرنچایز هنوز فراموش نشده است. آنچه با یک بازی مستقل کمبودجه و ایدهای ساده شروع شد. روشن و خاموش کردن چراغها برای محافظت از عروسکهای تسخیرشده، به یکی از شناختهشدهترین آیپیهای بازی در یک دههی اخیر تبدیل شد. با فیلمها، رمانها و اسپینآفهای متعدد، برند هنوز جایگاه خود را در ذهن مخاطبان حفظ کرده است، حتی اگر خستگی ناشی از اشباع بازار دیده شود.
با این حال، بررسی کیفیت سری داستانی متفاوت دارد. بسیاری از نسخههای اصلی تنها تغییرات اندکی نسبت به فرمول اولیه داشتند یا پیچیدگیهای غیرضروری اضافه کردند. در همین حال، تلاشهای بزرگتر مانند Security Breach محبوبیت محدودی پیدا کردند و نسبت به استانداردهای AAA ضعف داشتند. بهطور غیرمنتظره، یکی از بهترین نسخههای فرنچایز عمدتاً در VR عرضه شد و نادیده گرفته شد. Five Nights at Freddy’s: Help Wanted تجربهای تمامعیار از نسخههای قبلی ارائه میدهد و در VR بازیکن را بهجای نگهبان شب در میز کنترل مینشاند، جایی که مجبور است با همان ترس واقعی و تعامل مستقیم با شخصیتهای شرور روبهرو شود. این نسخه نشان داد که حتی فرنچایزی که در مسیر تکراری گیر کرده، میتواند دوباره وحشت و هیجان نسل خود را بازسازی کند.
Dead Space: Extraction

- سال انتشار: ۲۰۰۹
- استودیوی سازنده: Visceral Games و Eurocom
هرچند اکنون Dead Space ممکن است برای گیمرهای مدرن قدیمی به نظر برسد، اما در زمان انتشارش دنیای بازیها را تکان داد. ترکیبی از گیمپلی Tight سومشخص مشابه Resident Evil 4 و وحشت علمیتخیلی، دو نسخهی اول را به کلاسیکهای مدرن ژانر وحشت تبدیل کرد. اما در میان اینها، اسپینآفی فراموششده وجود دارد که شایستهی توجه بیشتر است.
تبدیل فرنچایز به شوتر روی ریل معمولاً به معنای سود سریع است، اما در میانههای دههی ۲۰۰۰، وقتی Wii به اوج محبوبیت رسید، ایده منطقی شد. کنترلهای حرکتی دستگاه به تیراندازی دقیق کمک میکردند و نتیجه، Dead Space: Extraction شد، پیشدرآمدی هوشمند و خوشساخت. این نسخه مکانیک مشهور قطع اندامها را بهطرز خلاقانهای بازتولید کرد، صحنههای هیجانانگیز را با حل معما و داستانی با عمق احساسی ترکیب نمود و جهان اصلی فرنچایز را گسترش داد. متأسفانه محدودیتهای VR و سختافزار مانع رسیدن بازی به جمعیت وسیع شد، اما این عنوان همچنان تجربهای جسورانه و ضروری در دنیای Dead Space باقی مانده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.