طراح بازی Mega Man درباره خطر تکرار دنبالههای بیپایان هشدار داد
نباید فقط به موفقیتهای گذشته تکیه کرد
طراح سری بازی Mega Man «کیجی اینافونه» اعلام کرده که سازندگان بازی نباید فقط به موفقیتهای گذشته خود تکیه کنند.
اینافونه هفته گذشته در کنفرانس توسعهدهندگان بازیهای کنسولی در کره جنوبی حضور داشت و درباره ذهنیت سازندگان در صنعت بازیهای ویدئویی که دائما در حال تغییر است سخنرانی کرد.
طبق گزارش This is Game اینافونه که طراحی شخصیت در سری Mega Man و تهیهکنندگی مجموعههای Onimusha، Dead Rising و Lost Planet و دیگر آثار کپکام را بر عهده داشته توضیح داد که سازندگان و ناشران نباید تنها به عرضه مداوم دنبالههای مجموعههای شناختهشده یا بازیهای متعلق به ژانرهای محبوب بسنده کنند.
او گفت:
واضح است که ادامه دادن یک مجموعه یا ساختن بازی در ژانرهای شناخته شده بد نیست. منظورم این است که فقط این کافی نیست.
اینافونه توضیح داد که با وجود تغییرات گسترده فناوری در طول 38 سال فعالیتش در صنعت بازی، میل به ساخت یک اثر موفق همیشه اهمیت داشته اما میل به نگاه کردن فراتر از آن موفقیت و یافتن مسیر بعدی هم باید وجود داشته باشد. او افزود:
وقتی یک بازی موفق میسازید، درست است که به موفقیت رسیدهاید اما این موفقیت میتواند بار سنگینی روی دوش شما بگذارد. موفقیت همیشه خوب به نظر میرسد اما نگرانی و اضطراب مانع موفقیت میشود. اعتماد به نفس لازم است و این اعتماد به نفس نیاز به پایه دارد. موفقیت گذشته میتواند آن پایه باشد. با این حال افراد کمی هستند که پس از یک موفقیت بتوانند دوباره موفق شوند. موفقیت آثار مثبت دارد اما عوارض جانبی هم دارد. افراد زیادی را دیدهام که فقط به موفقیت گذشته چسبیدهاند و همان روشها را تکرار کردهاند و رویکردی تدافعی داشتهاند.
اینافونه مدتی تمرکز اصلیاش روی سری Mega Man بود اما در همان دوره روی بازیهای دیگر کپکام مانند Breath of Fire، DuckTales و Gold Medal Challenge ’92 هم کار کرد.
او بعدها روی نسخههای فرعی Mega Man کار کرد و این مجموعه را وارد ژانرهای تازهای کرد. آثاری مانند Mega Man Battle & Chase، Mega Man Battle Network و The Misadventures of Tron Bonne نمونههایی از این تلاش بودند. پس از آن به طور کامل سراغ مجموعههای دیگر رفت.
اینافونه گفت:
در صنعت بازی افراد زیادی یک بار موفق شدهاند و همان جا متوقف شدهاند. چند بار دنبالههای آنها هم موفق بوده است؟ نمیخواهم خودستایی کنم اما به داشتن آثار شاخص متعدد افتخار میکنم. نه فقط Mega Man بلکه Lost Planet، Onimusha، Dead Rising و دیگر آثار. ژانرها هم متنوع بودند چون روی موفقیتهای گذشته توقف نکردم.
او توضیح داد که وقتی در دهه 80 و 90 میلادی وارد کپکام شد ساختن آثار تازه تقریبا بدیهی بود چون هنوز قالبهای تثبیتشدهای مانند بازیهای شبیه Monster Hunter یا Resident Evil یا Mega Man وجود نداشت.

اینافونه معتقد است امروز صنعت بازی به مرحلهای رسیده که بسیاری رویکردی تدافعی دارند و ترجیح میدهند بازیهایی بسازند که شانس موفقیت بیشتری داشته باشند. او پذیرفت که ساخت یازدهمین قسمت یک مجموعه یا سیزدهمین بازی یک IP شناختهشده ممکن است از نظر تجاری تصمیم درستی باشد اما پرسید آیا این مسیر در پنج یا ده سال آینده هم درست خواهد بود.
اینافونه در پایان خطاب به توسعهدهندگان کرهای حاضر در کنفرانس پیشنهاد کرد تمرکز خود را روی ساخت بازیهای کنسولی بگذارند. او توضیح داد که اگر در پنج یا ده سال آینده بازار بازی کره همچنان عمدتا از بازیهای موبایلی و آنلاین «ایمن» تشکیل شده باشد باید پرسید آیا این واقعا اتفاق خوبی است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.