داستان ساخت رزیدنت اویل ۲
مقالهای که پیش روی شماست برای نخستین بار در روز ۲۱ مردادماه ۱۳۹۸ منتشر شده. از آنجایی که دیگر زمان زیادی تا عرضه نسخه ریمیک Resident Evil 3 باقی نمانده، بد نیست مروری داشته باشیم ...
در قیاس با مگامن و استریت فایتر، نخستین رزیدنت اویل موفقیتی به مراتب آنیتر بود و عصری تازه را در تاریخچه کپکام رقم زد. به این ترتیب، رزیدنت اویل 2 هم زاده شد. اما برای اینکه کپکام بتواند گشتاور خود را در ژانر وحشت حفظ کند، رزیدنت اویل 2 باید بهتر از نسخه ابتدایی میبود؛ درست مانند مگامن ۲ و درست مانند استریت فایتر ۲. تیم توسعه میخواست نسخه دنباله رزیدنت اویل همان چیزی باشد که فیلم دنباله Aliens جیمز کامرون نسبت به فیلم Alien بود؛ سنتشکنتر و جاهطلبانهتر.
به صورت ایدهآل، یک بازی ویدیویی دنباله قرار است به خاطر تجربیات به دست آمده در تولید نسخه ابتدایی، بهتر ظاهر شود. سازندگان به دنبال بهبود کیفیت دنباله هستند و معمولاً المانهای تازهای به بازی میآورند که پیشتر به خاطر محدودیتهای زمانی، تکنولوژیک یا مالی امکانپذیر نبودهاند؛ همه اینها در حالی که ابعاد کلی بازی نیز افزایش مییابد تا نسبت ارزش به قیمت بالا باقی بماند. با این حال، حتی پیش از رونمایی رسمی رزیدنت اویل 2، سران کپکام اطمینان حاصل کردند که نسخه دنباله در محیط متفاوتی نسبت به نسخه ابتدایی ساخته میشود.
نخستین تغییر، جدایی توکورو فوجیوارا از کپکام در سال ۱۹۹۵ میلادی بود، یعنی حتی پیش از عرضه نخستین رزیدنت اویل. به عنوان استاد بلامنازع بازیهای کنسولی کپکام از سال ۱۹۸۳ و مربی کارمندان جوانتر کمپانی، جدایی فوجیوارا به معنای پایان یک عصر و شروع عصری دیگر بود. تصمیم فوجیوارا مبنی بر ترک شرکت، نشئت گرفته از تمایل او به ساخت بازیهای جدید و متفاوت بود و اعتقاد داشت که قادر به چنین کاری در کپکام نبود. او میگوید: «بیرون از دنیای رزیدنت اویل، کپکام میخواست به ساخت فرنچایزهایی مانند استریت فایتر ادامه دهد. در این بین من میخواستم بازیهایی اورجینال بسازم و در آینده نزدیک، به نظر نمیرسید چنین فرصتی برایم مهیا شود». به صورت رسمی، فوجیوارا به محض انتشار رزیدنت اویل از کپکام استعفا کرد اما در عمل، او از دسامبر ۱۹۹۵ به دفتر کار نیامد تا از تمام مرخصیهایی که به مدت ۱۳ سال روی هم تلنبار شده بودند استفاده کند.
پس از این فوجیوارا به عنوان مشاور مستقل روی چند بازی دیگر کار کرد، مثل بازی ژانر وحشت Extermination در سال ۲۰۰۱ که برای پلی استیشن ۲ عرضه شد. در سال ۲۰۰۶ و به خاطر بازی پلتفرمر Ultimate Ghosts 'n' Goblins روی کنسول پلی استیشن پرتابل بود که فوجیوارا برای اولین بار بعد از یک دهه مجدداً به کپکام پیوست. او سپس در همکاری با پلاتینیوم گیمز، دیزاین بازی MadWorld را در سال ۲۰۰۹ برعهده گرفت. سپس فوجیوارا برای چند سال به خاطر مشکلات سلامتی از صنعت بازی فاصله گرفت و بعد از ریکاوری در سال ۲۰۱۵، به شکلی بی سر و صدا به حرفه مشاوره در استودیوهای بازیسازی ادامه داد.
برای عملی شدن این فعالیتها، فوجیوارا استودیوی Whoopee Camp را از حالت تعلیق درآورد و هماکنون این شرکت فعالیتهای خود را از سر گرفته است. با یک بازنگری، به نظر میرسد که فوجیوارا نقش چندانی در تولید سری بازی رزیدنت اویل ایفا نکرده، اما اگر به خاطر اشتیاق هفت ساله او به ساخت تجربهای حقیقی از ژانر وحشت در صنعت ویدیوگیم و نیز شناسایی استعدادهایی مانند شینجی میکامی نبود، رزیدنت اویل هم آن چیزی نبود که امروز میشناسیم. میکامی معمولاً به عنوان پدر رزیدنت اویل شناخته میشود؛ و در این صورت فوجیوارا را باید پدربزرگ این فرنچایز در نظر گرفت. ولی هنگام توسعه رزیدنت اویل 2، پدربزرگ این سری دیگر در کپکام حضور نداشت.
جدایی قابل توجه دیگر از کپکام مربوط به کنیچی ایوائو، سناریونویس رزیدنت اویل بود. ایوائو اوایل دهه ۹۰ و پس از عرضه استریت فایتر 2 به کپکام پیوست و در ابتدا روی بازی پلتفرمر Demon's Crest برای SNES کار کرد. درحالی که فوجیوارا به عنوان تهیهکننده اجرایی تاثیر بیشتری در پشت صحنه داشت، تاثیرهای ایوائو بر رزیدنت اویل مستقیمتر و محسوستر بودند. ایوائو المانهای اصلی جهان رزیدنت اویل -مانند ویروس تی، کمپانی آمبرلا، اعضای تیم S.T.A.R.S، زامبیها، تایرنت و دیگر دشمنان- را خلق کرد. او ضمناً نگارش فایلهای درون بازی را برعهده داشت؛ از جمله یادداشت معروف «Itchy. Tasty» در دفترچه خاطرات یکی از شخصیتهای رزیدنت اویل که در ژاپن تقریباً هرکسی با آن آشنایی دارد.
به هنگام جدایی از کپکام، ایوائو به توکیو بازگشت و به اسکوئر (یا همان اسکوئر انیکس) پیوست تا روی Parasite Eve 2 کار کند؛ دنبالهای بر یک فرنچایز الهام گرفته از رزیدنت اویل که البته براساس یک کتاب رمان ساخته شد. او همچنین روی سناریوی دو بازی نقشآفزینی فاینال فانتزی ۱۱ و فاینال فانتزی ۱۴ کار کرد. تصور جهان رزیدنت اویل بدون فونداسیونی که ایوائو بنا کرد دشوار است. جدایی او از کپکام به این معنا بود که تیم رزیدنت اویل 2 باید سناریونویس جدیدی پیدا می کرد؛ مسئلهای که قطعاً تاثیراتی سهمگین بر روند توسعه بازی میگذاشت.
کامیا که از شهر ماتسوموتو به کپکام آمده بود، مثل اکثر کارمندان این شرکت، شروعی متواضعانه داشت. او در کودکی به گیمری پر شور و حرارت تبدیل شد؛ کنسول NES داشت و بازیهای آرکید را تجربه میکرد. او به نقاشی هم علاقه داشت. بعد از فارغ التحصیلی از دانشگاه، کامیا میخواست در صنعت بازی فعالیت کند و به همین خاطر به چند شرکت درخواست استخدام فرستاد. او سپس از دو ناشر بزرگ پیشنهاد شغلی دریافت کرد: کپکام که به یک دیزاینر نیاز داشت و نامکو که میخواست او را به عنوان هنرمند استخدام کند. در نهایت کامیا کپکام را انتخاب کرد و در آوریل ۱۹۹۴ به آن پیوست.
او خیلی زود به کار گرفته شد؛ مثل روندی که در اکثر شرکتهای ژاپنی رواج دارد. بعد از اتمام دوره آموزشی، کامیا وظایفی مانند کنترل کیفیت و برنامهریزی ابتدایی را پیش از پیوستن به تیم رزیدنت اویل برعهده داشت. در تیم رزیدنت اویل، کامیا طراحی بخشهای خاصی از محیط در عمارت اسپنسر را برعهده داشت اما احتمالاً موثرترین کاری که برای این سری بازی کرد، انتخاب نام شخصیتهایی مانند جیل، کریس، وسکر و سایرین بود. کامیا در اکتبر سال ۲۰۱۷ و در حالی که در رستورانی در اوساکا نشسته سعی میکند دقیقاً به یاد آورد که این اسامی را چطور انتخاب کرد: «الهام اصلی برای این نامها از منابع مختلف در مدیا به دست آمد؛ از جمله مجلههای هرزهنگارانه.»
البته که استعداد کامیا بیشتر از نامگذاری شخصیتها بود و میکامی خیلی زود به پتانسیلهای او پی برد. یک شب در سال ۱۹۹۴ که برای نوشیدنی بیرون رفته بودند؛ میکامی به کامیا گفت «تو اسب سیاه نیروهای تازه استخدام شده هستی. یا به شکلی چشمگیر شکست میخوری، یا به موفقیتی عظیم میرسی». در حالی که کامیا به ناپتخگی خود در دهه سوم زندگیاش اعتراف میکند، همکارانش او را با پشتکار، با ملاحظه و سختکوش توصیف میکنند؛ صفاتی که به نظر میکامی برای موفقیت چنین پروژهای حیاتی بودند. وقتی نوبت به انتخاب کارگردان برای رزیدنت اویل 2 رسید، میکامی کامیا را به جلسهای در بهار ۱۹۹۶ فراخواند تا تصمیم نهایی شکلی رسمی به خود بگیرد؛ درست مانند کاری که فوجیوارا حدوداً سه سال قبل برای خود او کرده بود. کامیا به دلایلی که امروز حتی برای خودش هم روشن نیست، کارگردانی رزیدنت اویل 2 را عهدهدار شد.
رزیدنت اویل ۱.۵ و ظهور نوبورو سوگیمارو
ناتوان از کنار گذاشتن تمام و کمال ترسش از ژانر وحشت، کامیا تصمیم گرفت رزیدنت اویل 2 با وجود حفظ برخی از المانهای اساسی گیمپلی، باید شکلی اکشن-محورتر به خود بگیرد. این تصمیم در جایگاه کارگردان، بازتاب دهنده تمایل او به فیلمهای اکشن هالیوودی بود. نخستین رزیدنت اویل، به عنوان یکی از اولین عناوین پلی استیشن محدودیتهایی اساسی در مبارزات برای شخصیت اصلی ایجاد کرده بود و در نتیجه روند اکشن بازی اندکی کند بود. با چند تغییر کوچک مثل افزودن سلاحهای اتوماتیک و دشمنان مرگبارتر و سریعتر، رزیدنت اویل 2 به طرز چشمگیری از بستر نسخه ابتدایی فاصله گرفت. اما به جای عمارتی دورافتاده در اعماق جنگل، نسخه دنباله در خیابانهای راکون سیتی دنبال میشد. رزیدنت اویل 2 همچنین شخصیتهایی جدید در دو سناریو خود داشت که لئون اس. کندی، ماروین برانا، ایدا وانگ، رابرت کندو، الزا واکر و شری برکین از جمله آنها بودند. کامیا برای شخصیت لئون دو سناریوی منحصر به فرد و بزرگ تدارک دید؛ درست مثل کاری که با جیل و کریس در نسخه ابتدایی شده بود. کامیا که میخواست رزیدنت اویل 2 زیر سایه نخستین بازی نباشد، تصمیم گرفت چند اشاره مستقیم به داستان اولین رزیدنت اویل داشته باشد.
با در نظرگیری میزان محبوبیت رزیدنت اویل میان گیمرها از سال ۱۹۹۶ میلادی، نسخه دنباله خیلی زود توجه مصرفکنندگان و رسانهها را چه در آمریکای شمالی و چه در ژاپن جلب کرد. رزیدنت اویل 2 برای نخستین بار در توکیو گیم شو سال ۱۹۹۶ به صورت عمومی نمایش داده شد. اگرچه تیم توسعه هنوز در مراحل ابتدایی کار بود، بازیکنان از همان زمان میتوانستند بهبودهای گرافیک و گیمپلی را به چشم ببینند. طرفداران هایپ شدند و انتظارات داشت بالا میرفت، بنابراین فشار کار روی کامیا و تیم او هم افزایش یافت. تیم مدیریت کپکام هم یکی دیگر از عوامل فشار بود. کپکام با موفقیت نخستین رزیدنت اویل خطر ورشکستگی را پشت سر گذاشته بود و حالا در وضعیتی بهتر بود، اما هنوز هم باید کارهای زیادی انجام میشد تا شرکت روی پای خود بایستد. رزیدنت اویل باید مثل استریت فایتر 2 به موفقیتهای عظیم میرسید. طی تابستان و پاییز سال ۱۹۹۶، تیم کامیا به توسعه محیطها، سناریو و سیستم گیمپلی ادامه داد. تا پایان همان سال، آنها بالغ بر ۷۰درصد از بازی را تکمیل کرده بودند.
با نزدیک شدن به آخرین مراحل توسعه، رزیدنت اویل 2 مورد بازبینی یوشیکی اوکاموتو قرار گرفت؛ درست مانند نخستین رزیدنت اویل در اواخر سال ۱۹۹۵. هنگامی که اوکاموتو جای فوجیوارا را به عنوان تهیهکننده اجرایی نخستین رزیدنت اویل گرفت، وضعیت بازی چندان مساعد نبود، اما در نهایت اوکاموتو از وضعیت رزیدنت اویل 2 بیشتر از نسخه قبلی ناراضی بود. به صورت خاص، جلوههای بصری که با لایهای از نورهای نئونی پوشانده شده بودند و تاکید بر المانهای اکشن هالیوودی، به نظر نامتناجس با تجربه خالص و وحشتناک بازی میرسید. اگر ساده بگوییم، بازی آنقدرها ترسناک نبود. البته مسائل دیگری هم بود که پروژه را با مشکل مواجه میکرد. به عنوان مثال میکامی در مصاحبه سال ۱۹۹۸ خود که در کتاب Research on Biohazard 2 منتشر شد گفت بخش اعظمی از اعضای تیم، جوان و بیتجربه بودند.
علاوه بر این مشخص شد که نگارش داستان بازی به مراتب از آن چیزی که همه انتظار داشتند سختتر است. اوکاموتو احساس میکرد پلات و نگارش داستان به صورت خاص معمولی و نه چندان جذاب، و بازی به صورت کل فاقد اصالت است. سری رزیدنت اویل نخستین ساخته کپکام بود که در آن داستان نقشی اساسی در جهان بازی داشت. مگامن، استریت فایتر و Ghosts 'n' Goblins همگی سری بازیهایی با داستان ساده و دیالوگهای اندک بودند. در این بازیها، عملاً بود و نبود داستان تفاوتی ایجاد نمیکند. بنابراین اهدافی که تیم توسعه برای رزیدنت اویل 2 ترسیم کرده بود در تاریخ کپکام بیسابقه بودند. بعد از جدایی ایوائو، کامیا مسئولیت داستان را برعهده گرفته بود و تمام تلاش خود را به کار بست تا در عین انتقال استایل مد نظر خود به داستان، در چارچوب کلی کار ایوائو باقی بماند. با این همه، بیتجربگی کامیا در نگارش سناریو کاملاً مشهود بود. در این مرحله از تولید، رزیدنت اویل 2 به هیچ وجه آن همتای Aliens که کپکام میخواست نبود.
سوگیمارو آخرین بیلد از رزیدنت اویل 2 را تجربه کرد. به محض اتمام بازی، او فیدبکهای خود را به میکامی و کامیا منتقل کرد. سوگیمارو به عنوان یک نویسنده باور داشت که در داستان، انسجامی میان عمق و موضوع وجود دارد؛ مسئلهای که به نظر او عنصری کلیدی برای ساخت جهانی درگیرکننده برای گیمرها بود و از طرف دیگر، میتوانست به بهبود کاری که کپکام پیشتر با نخستین رزیدنت اویل کرده بود منجر شود. ایده «انسجام موضوعی» به صورت خاص به نظر سوگیمارو حیاتی بود و کامیا را به خاطر نگارش داستانی که ارتباطی به نخستین بازی نداشت سرزنش کرد. او گفت: «این افتضاح است! تو باید ارتباطی مناسب میان دو بازی برقرار کنی». سوگیمارو باور داشت که اگر رزیدنت اویل قرار است به یک برند در صنعت بازی تبدیل شود، نیازمند ارتباطات داستانی عمیق میان دو نسخه است؛ کاری که کپکام با مگامن یا استریت فایتر هیچوقت مجبور به انجامش نشده بود و چنین فرنچایزهایی هیچوقت برای پیدا کردن ماهیت خود در میان طرفداران نیازمند اتکا بر پلاتهای داستانی مینیمال خود نبودند. سوگیمارو پیشنهاد کرد که تیم سازنده توسعه بیلد کنونی را متوقف کرده و از نو شروع کند. میکامی و کامیا نتوانستند به تصمیمی قطعی در این باره طی جلسه خود با نویسنده برسند. آنها به سوگیمارو گفتند که در این باره با تیم سازنده صحبت کرده و نتیجه را به او اطلاع میدهند.
بعد از اتمام جلسه، میکامی و کامیا سوار قطاری به مقصد اوساکا شدند. طی این سفر دو سه ساعته، به گفتگو درباره نظرات سوگیمارو ادامه دادند. اگرچه او دیدگاههایی عمدتاً منفی درباره بازی ارائه کرد، هر دو موافق بودند که به نکات مهمی اشاره شده که نباید آنها را سرسری گرفت. در این لحظه بود که میکامی و کامیا متوجه شدند باید چه کنند: بیلد کنونی رزیدنت اویل 2 باید اساساً دگرگون میشد و آنها باید سوگیمارو را پیش خود میآوردند تا کشتی را به سمت صحیح هدایت کند. چنین اتفاقی به معنای تاخیر یک ساله در عرضه بود که در عصر پلی استیشن، مدت زمانی بسیار طولانی به حساب میآمد. در حالی که امروزه ساخت بازیها بین ۳ تا ۵ سال طول میکشد، در دهه ۹۰میلادی چنین سیکل توسعهای نادر بود و عمدتاً گواه از مشکلات عظیم در روند توسعه داشت. فارغ از مدت زمان از دست رفته و تاثیر مالی ماجرا بر کپکام، میکامی و کامیا تصمیم خودشان را گرقته بودند. اوکاموتو فیدبکهای سوگیمارو را بررسی کرد که عمدتاً بازتابدهنده نگرانیهای ابتدایی خود او بودند. به این ترتیب اوکاموتو از میکامی و کامیا حمایت کرد و تصمیم، رسمی شد: رزیدنت اویل 2 باید کنار گذاشته میشد، عرضهاش به تاخیر میافتاد و از نو ساخته میشد. اوکاموتو میگوید: «ما تصمیم گرفتیم کنسلاش کنیم چون با انتظارات بازیکنان همخوانی نداشت».
وقتی درباره احساساش زمانی که رزیدنت اویل 2 رسماً کنسل شد و اینکه آیا پشیمانی خاصی در این سالها برای او باقی مانده یا خیر پرسیده میشود، کامیا میگوید که شروع مجدد روند توسعه، تصمیمی درست بوده است. «حقیقتاً مزخزف بود. خستهکننده بود، فاقد چشمانداز و اساساً یک بازی ترسناک ضعیف بود». با انتخابی صحیح میان کلمات، کامیا به قدری ثابتقدم و استوار به نظر میرسد که تنها از شخصی با تجربیات فراوان انتظار میرود. «اگر صادق باشم، هنگامی که بازی کنسل شد در واقع خیالم راحت شد». کامیا ادامه میدهد: «نخستین باری بود که روی صندلی کارگردان مینشستم، بنابراین شدیداً بیتجربه بودم. دوست داریم با ایدههای مختلف آزمون و خطا کنم تا متوجه شوم چه چیزی نتیجه میدهد و چه چیزی نتیجه نمیدهد. مسئله دیگری که به شکست بازی دامن زد، عدم وجود چشمانداز از سوی من بود. من معمولاً چشمانداز خاصی برای یک پروژه ندارم. دوست دارم آزمون و خطا کنم تا ببینم چه چیزی راه خودش را به ساخته نهایی باز میکند». وقتی از او پرسیده میشود که هیچوقت به استعفا فکر کرد یا نه، کامیا صبورانه میگوید: «نه، به هیچ وجه». با این همه باید افزود که هیچوقت در ژاپن شنیده نشده که یک شکست، به معنای اتمام حرفه اشخاص باشد.
وقتی خبر کنسل شدن بازی در کپکام پیچید، برخی اعضای تیم نگران شدند. یک سال کامل از توسعه بازی به فاضلاب ریخته شده و روحیه تیمی به کمترین میزان خود رسیده بود. حتی برخی اعضای تیم ملاقاتهایی خصوصی با میکامی ترتیب دادند تا از او بخواهند شخصی دیگر را جایگزین کامیا در سمت کارگردان کند. میکامی حتی یک ذره هم تحت تاثیر این درخواستها قرار نگرفت. او به شکلی سلطهجویانه کارمندان را به چالش میکشید و از آنها میپرسید: «اصلا چرا خودت بازی را کارگردانی نمیکنی؟». هیچکس حاضر نشد مسئولیت کارگردانی را برعهده بگیرد. بنابراین جایگاه کامیا امن بود، حداقل فعلاً. بقیه اما به بازنگری در تصمیمات ابتدایی بازگشته بودند و کامیا به تنهایی قادر به مقاومت نبود. یک تلاش غیرموفقیتآمیز دیگر برای هیچکس قابل تحمل نبود، نه حتی برای میکامی که اصلیترین حامی کامیا در کپکام به حساب میآید و تنها کسی بود که میان کامیا و سایر اعضای ناخشنود تیم ایستاده بود.
بعد از عرضه نسخه نهایی رزیدنت اویل 2، تریلری از رزیدنت اویل ۱.۵ در نسخههای ژاپنی Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver قرار گرفت که به گیمرها نشان میداد بازی قرار بود چه چیزی باشد. ۱۵سال بعد و در سال ۲۰۱۳، این دموی پروتوتایپ ناقص اما قابل بازی راهش را به اینترنت باز کرد. جامعه مادسازان از آن زمان در تلاش بوده تا دمو را به محصولی قابل بازی و سازگار با اهداف ابتدایی سازندگان تبدیل کند. اگرچه گیمرها به این پروتوتایپ به چشم یادگاری مقدس از تاریخچه گیمینگ نگاه میکنند، کامیا از تلاشهای مادسازان برای بازگردانی رزیدنت اویل ۱.۵ به حیات تحت تاثیر قرار نگرفته و میگوید: «صادقانه بگویم، هیچکس نیاز ندارد چنین بازی بدی را تجربه کند».
تلاش دوباره کامیا و ریبوت رزیدنت اویل 2
نوبورو سوگیماروی نویسنده که توسط یوشیکی اوکاموتو به تیم رزیدنت اویل 2 دعوت شده بود تا کشتی را در مسیر صحیح هدایت کند، در بالا زدن آستینهای خود تعلل نکرد. با آگاهی از مزایایی که یک داستان خوب به بازیهای ویدیویی میآورد، اوکاموتو در آوریل ۱۹۹۷ شرکتی به نام Flagship Co تاسیس کرد که هدف اصلی آن، توسعه سناریوهای بازی بود. با حضور اوکاموتو به عنوان مدیر کمپانی، سوگیمارو به عنوان رییس بخش توسعه سناریو انتخاب شد. اگرچه از منظر فنی در شرکتی متفاوت و بیرون از حیطه کاری کپکام فعالیت میکردند، سوگیمارو و شرکت Flagship فعالیتهایش را با تیم رزیدنت اویل 2 ادغام کرده بود و از نزدیک بر مسیر جدید توسعه بازی نظارت داشت.
پیش از هر چیز، سوگیمارو به بررسی المانهایی پرداخت که از «رزیدنت اویل ۱.۵» قابل استخراج بودند یا اینکه باید به شکلی تازه در بازی جدید پیادهسازی میشدند. اگرچه رزیدنت اویل 2 داشت از نو طراحی میشد، اینطور نبود که رزیدنت اویل ۱.۵ و متعلقاتش به صورت تمام و کمال کنار گذاشته شود. سوگیمارو تصمیم گرفت از دیزاینهای قبلی کاراکترها استفاده کند. او همچنین میخواست یکی از شخصیتهای بازی ارتباطی مستقیم به داستان نسخه ابتدایی داشته باشد. به این ترتیب او شخصیت الزا واکر را کنار گذاشت و در عوض کلر ردفیلد ۱۹ ساله را به بازی آورد که در واقع خواهر کوچکتر کریس ردفیلد بود. رزیدنت اویل 2 حالا ارتباطاتی مستقیم با نسخه ابتدایی داشت؛ چیزی که رزیدنت اویل ۱.۵ فاقد آن بود. در این بین طراحی کلی لئون اس. کندی، ایدا وانگ، شری برکین، ماروین برانا و رابرت کندو عمدتاً دستنخورده باقی ماند و هرکدام حالا نقشی بیشتر در داستان داشتند.
المان دیگری که از رزیدنت اویل ۱.۵ به نسخه نهایی انتقال یافت، استفاده از دو شخصیت اصلی بود. در حالی که نسخه ابتدایی، داستانی کاملاً مجزا را برای هر شخصیت تصویر میکرد، کامیا و سوگیمارو در همکاری با یکدیگر مکانیک جدیدی به نام «سیستم جهش - Zapping System» توسعه دادند. با این سیستم، کلر و لئون از مناطقی یکسان بازدید میکنند و مجبور به عبور از پازلهایی عمدتاً یکسان هستند، اما از آن جایی که داستان این دو به صورت موازی دنبال میشود، بازیکن باید هر دو سناریو را تجربه کند تا تجربهای کامل از داستان داشته و جمعبندی واقعی بازی را ببیند. هر از چندگاهی، مسیر لئون و کلر به نقاط تقاطع میرسد و گاهی میتوان به چشم دید که اتفاقات یک سناریو چطور بر سناریوی دیگر تاثیر میگذارد. سختترین تصمیمی که به تبع این طراحی پیش پای گیمر قرار میگیرد، اینست که کدام شخصیت باید کدام سلاح را به دست بگیرد؛ بازیکن مجبور به سبک و سنگین کردن گزینههای خود می شود، زیرا در صورت استفاده از یک سلاح، نخستین سناریو راحت خواهد بود اما سناریوی دوم شکلی چالشبرانگیزتر به خود میگیرد.
سیستم جهش یک لایه دیگر از عمق نیز داشت: وجود سناریوهای A و B. در سناریوی A، کلر انتخاب میشود و لئون در سناریوی B حضور مییابد. اما برعکس این، یعنی لئون برای سناریوی A و کلر برای سناریوی B هم امکانپذیر است. المانهای گیمپلی و داستان، مانند دشمنان و آیتمها بسته به اینکه کدام ترکیب سناریو انتخاب شده است تغییر میکند. در مجموع دو ترکیب در ۴ سناریوی متفاوت وجود داشت. سناریوی B شامل یک دشمن انحصاری است که دست از تعقیب بازیکن نمیکشد، تایرنت T-102 خوشپوش که طرفداران غربی عمدتاً به نام «Mr. X» از او یاد میکنند و یکی از نمادینترین دشمنان این سری بازی است. اگرچه سیستم جهش یکی از بنیادینترین عناصر در هویت رزیدنت اویل 2 بود، در واقع اواخر روند توسعه به بازی اضافه شد. کامیا تصمیم گرفت مفهوم برخورد دو کمان داستانی را پیاده کند، ایدهای که اواخر توسعه اولین بازی به ذهنش رسیده بود؛ زمانی که برای تعبیه آن دیر شده بود. کامیا به این اعتراف میکند که المانهای تکراری زیادی میان دو سناریو وجود دارد، مانند اینکه هردو کاراکتر باید درهایی واحد را با کلیدهایی واحد باز میکردند، اما او ضمناً اشاره میکند که وسواس بر سر بیش از حد واقعگرایانه کردن بازی باعث میشد کمتر سرگرمکننده باشد.
از منظر فنی، تیم توسعه موفق به ایجاد بهروزرسانیهایی محسوس در موتور بازی، به خصوص گرافیک و انیمیشن شد. در حالی که نخستین رزیدنت اویل بیشتر آزمون و خطایی برای توسعه یک بازی ویدیویی سهبعدی برای پلی استیشن به حساب میآمد، تیم توسعه حالا مهارت و تجربه بیشتری یافته بود و به وضوح به دنبال بهبودهای فنی هرچه بیشتر در رزیدنت اویل 2 میگشت. مدل کاراکترها و پسزمینهها جزییات بیشتری داشتند و کاراکترها در صورت بروز جراحت، خم میشدند و دستشان را بر پهلو قرار میدادند. به لطف بهبودهای ایجاد شده در هوش مصنوعی نیز، دشمنان سریعتر و مرگبارتر هستند. این موضوع را بیشتر میتوان در انیمیشن باسها مشاهده کرد که شدیداً خطرناکتر از هر باسی در نخستین بازی هستند.
یکی از اتفاقات عجیبی که در روند توسعه رزیدنت اویل 2 افتاد، چگونگی عرضه آن روی دو لوح فشرده بود. در بازی نهایی، دیسک اول سناریوی لئون را شامل میشد و دیسک دوم سناریو کلر را. از نظر تکنولوژیک، جایگیری تمام اطلاعات رزیدنت اویل 2 روی تنها یک دیسک ۷۰۰ مگابایتی امکانپذیر بود؛ درست مانند نسخه ابتدایی. این کاری بود که کپکام برایش برنامهریزی کرده بود. با این حال، تیم توسعه در نهایت در محاسبه الگوریتم حجم اطلاعات صوتی بازی دچار اشتباه شد و تا زمانی که دیر شده بود، هیچکس به مشکل پی نبرد.
با این وجود از آن جایی که رزیدنت اویل 2 تا همان موقع از برنامهریزیهای زمانی عقب افتاده بود، کپکام به عرضه بازی در دو دیسک تن داد و تیم توسعه را مجبور به برنامهنویسی مجدد الگوریتمهای صوتی نکرد. اگرچه تیم توسعه هیچوقت نمیخواست رزیدنت اویل 2 را در دو دیسک عرضه کند، این اتفاق در نهایت تاثیری مثبت بر فروش داشت. از چشم مصرفکنندگانی که اطلاعات چندانی درباره مشکل فنی بازی نداشتند، دو دیسک به این معنا بود که با بازی بزرگتر، و در نتیجه بهتری نسبت به نخستین رزیدنت اویل مواجه هستند.
در این میان، سوگیمارو مشعول بازنویسی پلات داستان بود تا غنیتر و درگیرکنندهتر از رزیدنت اویل نخست و رزیدنت اویل ۱.۵ باشد. او با ارائه نقشهای عمیقتر به شخصیتهای مکمل مثل ایدا، جاسوسی مرموز که در استخدام سازمانی ناشناخته است و شری، دخترک ۱۲ ساله محققینی که روی ویروس جی در آمبرلا کار میکنند، داستان را بهبود بخشید. در تضاد با تعاملات تک بعدی نسخه ابتدایی که از محدودیتهای بودجه و صداپیشگی ضعیف نشئت گرفته بودند، تعاملات میان تمام کاراکترها در رزیدنت اویل 2 گسترده است و عناصری مانند ترس، تنش، تروما، سادهلوحی، عشق، دوستی و خانواده را در بر میگیرد.
به لطف تجربه صوتی بهبودیافته بازی، داستان رزیدنت اویل 2 به شکلی موثرتر نسبت به نسخه ابتدایی ارائه میشود. رزیدنت اویل 2 اولین تجربه همکاری کپکام با یک استودیوی صداپیشگی حرفهای در خارج از ژاپن بود. درحالی که در توسعه نسخه ابتدایی، میکامی و سایر اعضای اصلی تیم با صداپیشگان آماتور یا غیرحرفهای انگلیسیزبان، که از قضا محلی هم بودند کار میکردند، لیست استعدادها در نسخه دنباله به شکلی چشمگیر بهبود یافت. آلیسون کورت، برای صداپیشگی کلیر وارد پروژه شد و برای ۱۴ سال در این نقش صداپیشگی کرد. از طرف دیگر ساندترکهای بازی که توسط ماسامی اوئدا، شوساکو اوچیاما و سیون نیشیگاکی ساخته شده بودند اصواتی ملودیک و متغیر داشتند که علیرغم محدودیتهای چیپ صوتی پلی استیشن، تجربهای ارکسترال به ارمغان میآوردند. موزیک بازی به قدری مورد توجه قرار گرفت که ساندترک رزیدنت اویل 2 و دیگر بازیهای این سری توسط ارکستر بلندآوازه نیو جاپن فیلهارمونیک و در سال ۱۹۹۹ اجرا شد. تا به امروز، بسیاری از طرفداران، قطعههای نمادین رزیدنت اویل 2 مانند موزیک راک اند رول پایان B یا موسیقیهای مرتبط با باسهای Birkin G-Type و T-102 Tyrant را به یاد میآورند.
رزیدنت اویل 2 نسبت به نسخه قبلی مدهای قابل بازی بیشتری هم داشت. قابلتوجهترین حالت، «بازمانده چهارم - The 4th Survivor» نام دارد که بازیکن را در نقش یکی از مامورین مرموز آمبرلا، با نام رمز HUNK قرار میدهد. این حالت توسط کازوهیرو آئویاما کارگردانی شد و نقش سناریویی اضافه را، در صورتی که کارهای خاصی را در سناریوی اصلی انجام میداید، ایفا میکرد. این نخستین باری بود که بازیکنان میتوانستند به جای یکی از آدمبدها بازی کنند. ایده این مینیگیم، اواخر روند توسعه بازی به ذهن خطور کرد؛ یعنی زمانی که تیم توسعه به زمان لازم برای ساخت این حالت دسترسی داشت. بازمانده چهارم با استفاده از متریالهای سناریو اصلی ساخته شد و آئویاما اعتراف میکند که تمام انیمیشنهای HUNK با انیمیشنهای لئون همسان هستند. از منظر دیزاین، آنها کاراکتری نقابپوش طراحی کردند تا مجبور به ساخت یک کاراکتر کامل نباشند. مینیگیم دیگر بازی، یعنی «بازمانده توفو - To-Fu Survivor» هم بازیکن را در نقش نوعی بلوک سیمانی چاقو به دست قرار میداد. این مینی گیم از بقایای فاز تست و باگیابی بازی بود که با استفاده از نوعی بلوک، قابلیت تشخیص برخورد کاراکترها با دشمنان بررسی میشد.
از آن جایی که در نام HUNK از حروف کپیتال استفاده شده، طرفداران برای مدتهای طولانی در حال گمانهزنی بودهاند که شاید HUNK مخفف عبارتی خاص باشد. ائویاما میگوید HUNK صرفاً نام اوست. اما یکی از اعضای آمریکایی تیم رزیدنت اویل که میخواهد نامش فاش نشود میگوید نام HUNK قرار بوده «Hank» باشد اما توسعهدهندگان به اشتباه آن را Hunk میخواندند و با حروف کپیتال مینوشتند. علت نامگذاری او به این شکل همین است، با اینکه هیچ منطقی هم ندارد. در زبان ژاپنی، هانک و هَنک به یک شکل (ハンク) نوشته میشوند که دلیل آن عدم وجود هیچ وجه تمایزی میان اصوات «آ» و «اَ» است. در ژاپنی، اسامی معمولاً با حروف کپیتال خوانده میشوند. اکثر توسعهدهندگان ژاپنی آشنایی زیادی با زبان انگلیسی ندارند و به همین دلیل دقت کمتری در گرامر و علائم سجاوندی دارند. بسیاری میگویند که هجای کپیتال اسامی، به توسعهدهندگان کمک میکرده تا عبارات کلیدی را راحتتر در مستندات مفهومی طولانی بیابند. همین موضوع درباره To-Fu هم مصداق دارد؛ زیرا یک نفر در تیم توسعه نمیدانست که در زبان انگلیسی، tofu بدون خط تیره هجی میشود. کامیا اما با نظریه هانک و هنک مخالفت میکند.
رکوردشکنی رزیدنت اویل 2
بازخوردها به مراتب از آن چیزی که کپکام امیدش را داشت بهتر بود. درست به محض عرضه، رزیدنت اویل 2 فروشی عظیم را تجربه کرد و نمراتی عالی از منتقدین دریافت. در ژاپن، طی تنها چهار روز بازی به فروش ۱.۴ میلیونی رسید و کاری را کرد که نسخه ابتدایی در طول یک سال به آن دست یافته بود. در سال ۱۹۹۸ میلادی، تنها فاینال فانتزی و دراگون کوئست بودند که در زمان عرضه بیش از ۱ میلیون نسخه فروختند؛ و همین موضوع نشان میدهد که برند رزیدنت اویل از سال ۱۹۹۶ چه محبوبیتی یافته بود. رزیدنت اویل 2 در آمریکا هم بسیار موفق بود و ۳۸۰ هزار نسخه پیش خرید شده بودند؛ تقریباً ۶۰ درصد از ۶۳۳ هزار نسخهای که در فاز نخست تولید، آماده عرضه به بازار شده بودند. بازی به فروش ۱۹ میلیون دلاری دست یافت و توانست راهش را به کتاب رکوردهای گینس در سال ۱۹۹۹ باز کند. رزیدنت اویل 2 حتی از فاینال فانتزی ۱۲ و سوپر ماریو ۶۴ هم موفقتر بود. درحالی که شعبه آمریکای کپکام در آن زمان هنوز عملیاتی کوچک با بودجه تبلیغات محدود بود، رزیدنت اویل 2 به عنوان یکی از نمادینترین فرنچایزهای کپکام شناخته شد و در نهایت همان کاری را برای این فرنچایز کرد که استریت فایتر ۲ و مگامن ۲ برای فرنچایزهای خود کردند: برداشتن یک بازی عالی و تبدیل کردن آن به عنوانی عالیتر. کپکام توانسته بود دنبالهای شبیه به Aliens برای Alien خود بسازد.
رزیدنت ایول 2 از نظر نمره منتقدین هم موفقیتآمیز بود. تمام رسانههای عامهپسند آمریکایی در آن زمان، مانند آی جی ان، الکترونیک گیمینگ، گیم اسپات و مجله رسمی پلی استیشن نقدهایی مثبت برای بازی نوشتند. در متاکریتیک، رزیدنت اویل 2 میانگین نمره ۸۹ را از منتقدان و ۹۲ را از گیمرها دریافت کرده است. هرچقدر هم که از میزان بهبودهای نسخه دنباله نسبت به نسخه اصلی بگوییم کم است: بازی بزرگتر بود و تقریباً از تمام لحاظ بهبود یافته بود. شاید تنها مثال نقض، عناصر وحشتناک بازی باشد که به عقیده بسیاری به اندازه نسخه ابتدایی خوب نبود. اما رزیدنت اویل 2 آنقدرها هم خموده نبود و لحظات ترسناک و تنشزای خود را داشت؛ اما این بار با رویکردی اندک اکشن-محورتر که به خط مشیای برای نسخههای بعدی تبدیل شد. به لطف داستان دراماتیکتر و درگیرکنندهتر سوگیمورا، میتوان با قطعیت گفت که گرچه رزیدنت اویل به این سری ترسناک حیات بخشید، اما این رزیدنت اویل 2 بود که آن را به غاییترین شکل خود به عنوان یک فرنچایز درآورد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
آقا یکی به من کمک کنه لطفا من هر چی میگردم کلید دل رو پیدا نمیکنم دارم با لئون بازی میکنم.
توی اتاق دیگ بخار هم رفتم ولی اونجا کلید خاج سبز توی دیگ بخار بود چسبیده بود به تخته؟
و اینکه سه تا کلید دیگه رو پیدا کردم کلید آبی و هاج سبز و یه کلید صورتی لوزی شکل دارم آقا کمک کنید من همه خونه ها و ابزار ها رو پیدا کردم.
هنوز طراحی گرافیکی ماشن پلیس تو دمو رو تحصین میکنم عالی بود دمتون گرم
عالی بود مقاله تا انتها خوندیم و لذت بردیم!! دمتگرم داش خسته نباشی...
عالی بود
لذت بردم
مترجم محترم خسته نباشی
به به
چه مقاله طولانی و جذابی
من که کامل خوندمش
خسته نباشید