ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مقالات

داستان ساخت رزیدنت اویل ۲

مقاله‌ای که پیش روی شماست برای نخستین بار در روز ۲۱ مردادماه ۱۳۹۸ منتشر شده. از آن‌جایی که دیگر زمان زیادی تا عرضه نسخه ریمیک Resident Evil 3 باقی نمانده، بد نیست مروری داشته باشیم ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۰ اسفند ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

مقاله‌ای که پیش روی شماست برای نخستین بار در روز ۲۱ مردادماه ۱۳۹۸ منتشر شده. از آن‌جایی که دیگر زمان زیادی تا عرضه نسخه ریمیک Resident Evil 3 باقی نمانده، بد نیست مروری داشته باشیم بر اینکه چطور رزیدنت اویل ۲ ساخته شد و فونداسیون لازم برای دو نسخه محشر دیگر را فراهم کرد.
اواخر دهه ۸۰ و اوایل دهه ۹۰ میلادی، کپکام بازی‎هایی عرضه کرد که به فروشی تحسین‎برانگیز دست یافتند. مگامن و استریت فایتر در سال ۱۹۸۷ چارت‎های فروش را به آتش نکشیدند، خصوصاً در قیاس با عناوین موفق کمپانی‎هایی مانند نینتندو و سگا، اما عملکردشان به اندازه‎ای خوب بود که کپکام به عرضه دنباله‎هایی برای این فرنچایزها ترغیب شود. مگامن ۲-که به عقیده بسیاری بهترین نسخه از این سری بازی است- فروشی بیشتر از نسخه ابتدایی داشت و به فروشی چند میلیون واحدی در سراسر جهان دست پیدا کرد. موفقیت استریت فایتر ۲ اما از مگامن ۲ هم بیشتر بود و آنقدر فروش داشت که امروز کمتر کسی نسخه ابتدایی استریت فایتر را به یاد می‎آورد.

در قیاس با مگامن و استریت فایتر، نخستین رزیدنت اویل موفقیتی به مراتب آنی‎تر بود و عصری تازه را در تاریخچه کپکام رقم زد. به این ترتیب، رزیدنت اویل 2 هم زاده شد. اما برای اینکه کپکام بتواند گشتاور خود را در ژانر وحشت حفظ کند، رزیدنت اویل 2 باید بهتر از نسخه ابتدایی می‎بود؛ درست مانند مگامن ۲ و درست مانند استریت فایتر ۲. تیم توسعه می‎خواست نسخه دنباله رزیدنت اویل همان چیزی باشد که فیلم دنباله Aliens جیمز کامرون نسبت به فیلم Alien بود؛ سنت‎شکن‎تر و جاه‎طلبانه‎تر.

به صورت ایده‎آل، یک بازی ویدیویی دنباله قرار است به خاطر تجربیات به دست آمده در تولید نسخه ابتدایی، بهتر ظاهر شود. سازندگان به دنبال بهبود کیفیت دنباله هستند و معمولاً المان‎های تازه‎ای به بازی می‎آورند که پیشتر به خاطر محدودیت‌های زمانی، تکنولوژیک یا مالی امکان‎پذیر نبوده‎اند؛ همه این‎ها در حالی که ابعاد کلی بازی نیز افزایش می‎یابد تا نسبت ارزش به قیمت بالا باقی بماند. با این حال، حتی پیش از رونمایی رسمی رزیدنت اویل 2، سران کپکام اطمینان حاصل کردند که نسخه دنباله در محیط متفاوتی نسبت به نسخه ابتدایی ساخته می‎شود.

نخستین تغییر، جدایی توکورو فوجیوارا از کپکام در سال ۱۹۹۵ میلادی بود، یعنی حتی پیش از عرضه نخستین رزیدنت اویل. به عنوان استاد بلامنازع بازی‎های کنسولی کپکام از سال ۱۹۸۳ و مربی کارمندان جوان‎تر کمپانی، جدایی فوجیوارا به معنای پایان یک عصر و شروع عصری دیگر بود. تصمیم فوجیوارا مبنی بر ترک شرکت، نشئت گرفته از تمایل او به ساخت بازی‎های جدید و متفاوت بود و اعتقاد داشت که قادر به چنین کاری در کپکام نبود. او می‎گوید: «بیرون از دنیای رزیدنت اویل، کپکام می‎خواست به ساخت فرنچایزهایی مانند استریت فایتر ادامه دهد. در این بین من می‎خواستم بازی‎هایی اورجینال بسازم و در آینده نزدیک، به نظر نمی‎رسید چنین فرصتی برایم مهیا شود». به صورت رسمی، فوجیوارا به محض انتشار رزیدنت اویل از کپکام استعفا کرد اما در عمل، او از دسامبر ۱۹۹۵ به دفتر کار نیامد تا از تمام مرخصی‎هایی که به مدت ۱۳ سال روی هم تلنبار شده بودند استفاده کند.

فوجیوارا بعد از جدایی از کپکام، استودیوی بازی‎سازی مستقل خودش را تاسیس کرد که Whoopee Camp نام داشت. در آن جا او تیمی تشکیل داد و شروع به ساخت بازی دوبعدی و پلتفرمر Tomba! برای پلی استیشن کرد که دسامبر ۱۹۹۷ عرضه شد. اگرچه بازی یک موفقیت تجاری عظیم نبود اما آنقدری فروش کرد که دو سال بعد بازی Tomba! 2: The Evil Swine Return هم از راه رسید. متاسفانه فوجیوارا در استودیوی خودش به اندازه کپکام طعم موفقیت را نچشید. در این بین عناوین Tomba هم آنقدر فروش نکردند که هزینه‎های شرکت را پوشش دهند و در نتیجه، فوجیوارا تصمیم به ایستایی Whoopee Camp گرفت. بنابراین کمپانی همچنان وجود داشت، اما عملاً غیرفعال بود.

پس از این فوجیوارا به عنوان مشاور مستقل روی چند بازی دیگر کار کرد، مثل بازی ژانر وحشت Extermination در سال ۲۰۰۱ که برای پلی استیشن ۲ عرضه شد. در سال ۲۰۰۶ و به خاطر بازی پلتفرمر Ultimate Ghosts 'n' Goblins روی کنسول پلی استیشن پرتابل بود که فوجیوارا برای اولین بار بعد از یک دهه مجدداً به کپکام پیوست. او سپس در همکاری با پلاتینیوم گیمز، دیزاین بازی MadWorld را در سال ۲۰۰۹ برعهده گرفت. سپس فوجیوارا برای چند سال به خاطر مشکلات سلامتی از صنعت بازی فاصله گرفت و بعد از ریکاوری در سال ۲۰۱۵، به شکلی بی سر و صدا به حرفه مشاوره در استودیوهای بازی‎سازی ادامه داد.

برای عملی شدن این فعالیت‎ها، فوجیوارا استودیوی Whoopee Camp را از حالت تعلیق درآورد و هم‎اکنون این شرکت فعالیت‎های خود را از سر گرفته است. با یک بازنگری، به نظر می‎رسد که فوجیوارا نقش چندانی در تولید سری بازی رزیدنت اویل ایفا نکرده، اما اگر به خاطر اشتیاق هفت ساله او به ساخت تجربه‎ای حقیقی از ژانر وحشت در صنعت ویدیوگیم و نیز شناسایی استعدادهایی مانند شینجی میکامی نبود، رزیدنت اویل هم آن چیزی نبود که امروز می‎شناسیم. میکامی معمولاً به عنوان پدر رزیدنت اویل شناخته می‎شود؛ و در این صورت فوجیوارا را باید پدربزرگ این فرنچایز در نظر گرفت. ولی هنگام توسعه رزیدنت اویل 2، پدربزرگ این سری دیگر در کپکام حضور نداشت.

جدایی قابل توجه دیگر از کپکام مربوط به کنیچی ایوائو، سناریونویس رزیدنت اویل بود. ایوائو اوایل دهه ۹۰ و پس از عرضه استریت فایتر 2 به کپکام پیوست و در ابتدا روی بازی پلتفرمر Demon's Crest برای SNES کار کرد. درحالی که فوجیوارا به عنوان تهیه‌کننده اجرایی تاثیر بیشتری در پشت صحنه داشت، تاثیرهای ایوائو بر رزیدنت اویل مستقیم‎تر و محسوس‎تر بودند. ایوائو المان‎های اصلی جهان رزیدنت اویل -مانند ویروس تی، کمپانی آمبرلا، اعضای تیم S.T.A.R.S، زامبی‎ها، تایرنت و دیگر دشمنان- را خلق کرد. او ضمناً نگارش فایل‎های درون بازی را برعهده داشت؛ از جمله یادداشت معروف «Itchy. Tasty» در دفترچه خاطرات یکی از شخصیت‎های رزیدنت اویل که در ژاپن تقریباً هرکسی با آن آشنایی دارد.

به هنگام جدایی از کپکام، ایوائو به توکیو بازگشت و به اسکوئر (یا همان اسکوئر انیکس) پیوست تا روی Parasite Eve 2 کار کند؛ دنباله‎ای بر یک فرنچایز الهام گرفته از رزیدنت اویل که البته براساس یک کتاب رمان ساخته شد. او همچنین روی سناریوی دو بازی نقش‎آفزینی فاینال فانتزی ۱۱ و فاینال فانتزی ۱۴ کار کرد. تصور جهان رزیدنت اویل بدون فونداسیونی که ایوائو بنا کرد دشوار است. جدایی او از کپکام به این معنا بود که تیم رزیدنت اویل 2 باید سناریونویس جدیدی پیدا می کرد؛ مسئله‎ای که قطعاً تاثیراتی سهمگین بر روند توسعه بازی می‎گذاشت.

در این میان، شینجی میکامی که به خاطر کارگردانی نخستین رزیدنت اویل به شخصیتی نام‌آشنا در کپکام تبدیل شده بود تصمیم گرفت در روند توسعه دومین نسخه نقشی متفاوت برعهده گرفته و به عنوان تهیه‎کننده ظاهر شود؛ سِمتی که بیشتر به مدیریت بودجه و مدیریت پروژه مربوط است و چالش‎های متفاوتی نسبت به طراحی المان‎های خلاقانه درون یک بازی دارد. این یعنی که باید یک نفر مسئولیت کارگردانی رزیدنت اویل 2 را برعهده می‎گرفت. میکامی می‎خواست با سپردن این مسئولیت به اعضای جوان‎تر تیمش، به تجربیات آن‎ها در توسعه خلاقانه و حرفه‎ای بازی اضافه کند. از میان افراد مستعد داخل تیم، توجه میکامی به مردی ۲۵ ساله به نام هیدکی کامیا جلب شد که همون اواخر به کپکام پیوسته بود.

کامیا که از شهر ماتسوموتو به کپکام آمده بود، مثل اکثر کارمندان این شرکت، شروعی متواضعانه داشت. او در کودکی به گیمری پر شور و حرارت تبدیل شد؛ کنسول NES داشت و بازی‎های آرکید را تجربه می‎کرد. او به نقاشی هم علاقه داشت. بعد از فارغ التحصیلی از دانشگاه، کامیا می‎خواست در صنعت بازی فعالیت کند و به همین خاطر به چند شرکت درخواست استخدام فرستاد. او سپس از دو ناشر بزرگ پیشنهاد شغلی دریافت کرد: کپکام که به یک دیزاینر نیاز داشت و نامکو که می‎خواست او را به عنوان هنرمند استخدام کند. در نهایت کامیا کپکام را انتخاب کرد و در آوریل ۱۹۹۴ به آن پیوست.

او خیلی زود به کار گرفته شد؛ مثل روندی که در اکثر شرکت‎های ژاپنی رواج دارد. بعد از اتمام دوره آموزشی، کامیا وظایفی مانند کنترل کیفیت و برنامه‎ریزی ابتدایی را پیش از پیوستن به تیم رزیدنت اویل برعهده داشت. در تیم رزیدنت اویل، کامیا طراحی بخش‎های خاصی از محیط در عمارت اسپنسر را برعهده داشت اما احتمالاً موثرترین کاری که برای این سری بازی کرد، انتخاب نام شخصیت‎هایی مانند جیل، کریس، وسکر و سایرین بود. کامیا در اکتبر سال ۲۰۱۷ و در حالی که در رستورانی در اوساکا نشسته سعی می‎کند دقیقاً به یاد آورد که این اسامی را چطور انتخاب کرد: «الهام اصلی برای این نام‌ها از منابع مختلف در مدیا به دست آمد؛ از جمله مجله‎های هرزه‎نگارانه.»

البته که استعداد کامیا بیشتر از نام‎گذاری شخصیت‎ها بود و میکامی خیلی زود به پتانسیل‎های او پی برد. یک شب در سال ۱۹۹۴ که برای نوشیدنی بیرون رفته بودند؛ میکامی به کامیا گفت «تو اسب سیاه نیروهای تازه استخدام شده هستی. یا به شکلی چشمگیر شکست می‎خوری، یا به موفقیتی عظیم می‎رسی». در حالی که کامیا به ناپتخگی خود در دهه سوم زندگی‎اش اعتراف می‎کند، همکارانش او را با پشتکار، با ملاحظه و سخت‎کوش توصیف می‎کنند؛ صفاتی که به نظر میکامی برای موفقیت چنین پروژه‎ای حیاتی بودند. وقتی نوبت به انتخاب کارگردان برای رزیدنت اویل 2 رسید، میکامی کامیا را به جلسه‎ای در بهار ۱۹۹۶ فراخواند تا تصمیم نهایی شکلی رسمی به خود بگیرد؛ درست مانند کاری که فوجیوارا حدوداً سه سال قبل برای خود او کرده بود. کامیا به دلایلی که امروز حتی برای خودش هم روشن نیست، کارگردانی رزیدنت اویل 2 را عهده‌دار شد.

رزیدنت اویل ۱.۵ و ظهور نوبورو سوگیمارو

بازی‎های ژانر وحشت برای هرکسی نیستند. گذشته از اینکه چنین عناوینی برای قشر بزرگ‎سال ساخته می‎شوند، تصاویری که در آن‎ها به نمایش در می‎آید نیازمند سطح مشخصی از آمادگی روانی است؛ جیغ زدن و پنیک کردن ساده‎تری اتفاقی است که هنگام تجربه این دست از بازی‎ها می‎افتد. تقبل مسئولیت کارگردانی رزیدنت اویل 2 توسط هیدکی کامیا هم از جهاتی خنده‎دار بود. علی‎رغم مسئولیت سهمگینی که در قبال دنباله یکی از محبوب‎ترین بازی‎های ژانر وحشت آن زمان داشت، کامیا هیچوقت طرفدار بازی‎ها یا فیلم‎های ترسناک نبود. او اعتراف می‎کند که به سادگی به وحشت می‎افتد و قادر به تحمل تصاویر خشونت‎آمیز و گروتسک نیست. او می‎گوید که حتی مرگ‎های خشونت‎بار رزیدنت اویل، از جویده شدن گوشت انسان توسط زامبی‎ها گرفته تا سرهایی که از تن جدا می‎شوند، همگی برایش غیرقابل تحمل هستند. با این همه، میکامی تصمیم گرفته بود او را کارگردان رزیدنت اویل 2 کند و این یعنی کامیا باید با انزجارش از ژانر وحشت کنار می‎آمد؛ در غیر این صورت باید مسئولیت را به کسی دیگر واگذار می‎گرد. طی دو سال پیش رو، کامیا باید تمام تلاشش را می‎کرد تا چهره‎ای شجاع از خود به نمایش بگذارد.

ناتوان از کنار گذاشتن تمام و کمال ترسش از ژانر وحشت، کامیا تصمیم گرفت رزیدنت اویل 2 با وجود حفظ برخی از المان‎های اساسی گیم‎پلی، باید شکلی اکشن-محورتر به خود بگیرد. این تصمیم در جایگاه کارگردان، بازتاب دهنده تمایل او به فیلم‎های اکشن هالیوودی بود. نخستین رزیدنت اویل، به عنوان یکی از اولین عناوین پلی استیشن محدودیت‎هایی اساسی در مبارزات برای شخصیت اصلی ایجاد کرده بود و در نتیجه روند اکشن بازی اندکی کند بود. با چند تغییر کوچک مثل افزودن سلاح‎های اتوماتیک و دشمنان مرگبارتر و سریع‎تر، رزیدنت اویل 2 به طرز چشمگیری از بستر نسخه ابتدایی فاصله گرفت. اما به جای عمارتی دورافتاده در اعماق جنگل، نسخه دنباله در خیابان‎های راکون سیتی دنبال می‎شد. رزیدنت اویل 2 همچنین شخصیت‎هایی جدید در دو سناریو خود داشت که لئون اس. کندی، ماروین برانا، ایدا وانگ، رابرت کندو، الزا واکر و شری برکین از جمله آن‎ها بودند. کامیا برای شخصیت لئون دو سناریوی منحصر به فرد و بزرگ تدارک دید؛ درست مثل کاری که با جیل و کریس در نسخه ابتدایی شده بود. کامیا که می‎خواست رزیدنت اویل 2 زیر سایه نخستین بازی نباشد، تصمیم گرفت چند اشاره مستقیم به داستان اولین رزیدنت اویل داشته باشد.

با در نظرگیری میزان محبوبیت رزیدنت اویل میان گیمرها از سال ۱۹۹۶ میلادی، نسخه دنباله خیلی زود توجه مصرف‎کنندگان و رسانه‎ها را چه در آمریکای شمالی و چه در ژاپن جلب کرد. رزیدنت اویل 2 برای نخستین بار در توکیو گیم شو سال ۱۹۹۶ به صورت عمومی نمایش داده شد. اگرچه تیم توسعه هنوز در مراحل ابتدایی کار بود، بازیکنان از همان زمان می‎توانستند بهبودهای گرافیک و گیم‎پلی را به چشم ببینند. طرفداران هایپ شدند و انتظارات داشت بالا می‎رفت، بنابراین فشار کار روی کامیا و تیم او هم افزایش یافت. تیم مدیریت کپکام هم یکی دیگر از عوامل فشار بود. کپکام با موفقیت نخستین رزیدنت اویل خطر ورشکستگی را پشت سر گذاشته بود و حالا در وضعیتی بهتر بود، اما هنوز هم باید کارهای زیادی انجام می‎شد تا شرکت روی پای خود بایستد. رزیدنت اویل باید مثل استریت فایتر 2 به موفقیت‎های عظیم می‎رسید. طی تابستان و پاییز سال ۱۹۹۶، تیم کامیا به توسعه محیط‎ها، سناریو و سیستم گیم‎پلی ادامه داد. تا پایان همان سال، آن‎ها بالغ بر ۷۰درصد از بازی را تکمیل کرده بودند.

با نزدیک شدن به آخرین مراحل توسعه، رزیدنت اویل 2 مورد بازبینی یوشیکی اوکاموتو قرار گرفت؛ درست مانند نخستین رزیدنت اویل در اواخر سال ۱۹۹۵. هنگامی که اوکاموتو جای فوجیوارا را به عنوان تهیه‎کننده اجرایی نخستین رزیدنت اویل گرفت، وضعیت بازی چندان مساعد نبود، اما در نهایت اوکاموتو از وضعیت رزیدنت اویل 2 بیشتر از نسخه قبلی ناراضی بود. به صورت خاص، جلوه‎های بصری که با لایه‎ای از نورهای نئونی پوشانده شده بودند و تاکید بر المان‎های اکشن هالیوودی، به نظر نامتناجس با تجربه خالص و وحشتناک بازی می‎رسید. اگر ساده بگوییم، بازی آنقدرها ترسناک نبود. البته مسائل دیگری هم بود که پروژه را با مشکل مواجه می‎کرد. به عنوان مثال میکامی در مصاحبه سال ۱۹۹۸ خود که در کتاب Research on Biohazard 2 منتشر شد گفت بخش اعظمی از اعضای تیم، جوان و بی‎تجربه بودند.

علاوه بر این مشخص شد که نگارش داستان بازی به مراتب از آن چیزی که همه انتظار داشتند سخت‎تر است. اوکاموتو احساس می‎کرد پلات و نگارش داستان به صورت خاص معمولی و نه چندان جذاب، و بازی به صورت کل فاقد اصالت است. سری رزیدنت اویل نخستین ساخته کپکام بود که در آن داستان نقشی اساسی در جهان بازی داشت. مگامن، استریت فایتر و Ghosts 'n' Goblins همگی سری بازی‎هایی با داستان ساده و دیالوگ‎های اندک بودند. در این بازی‎ها، عملاً بود و نبود داستان تفاوتی ایجاد نمی‎کند. بنابراین اهدافی که تیم توسعه برای رزیدنت اویل 2 ترسیم کرده بود در تاریخ کپکام بی‎سابقه بودند. بعد از جدایی ایوائو، کامیا مسئولیت داستان را برعهده گرفته بود و تمام تلاش خود را به کار بست تا در عین انتقال استایل مد نظر خود به داستان، در چارچوب کلی کار ایوائو باقی بماند. با این همه، بی‎تجربگی کامیا در نگارش سناریو کاملاً مشهود بود. در این مرحله از تولید، رزیدنت اویل 2 به هیچ وجه آن همتای Aliens که کپکام می‎خواست نبود.

تیم نیازمند دستکاری داستان بود، اما هیچکس در کمپانی نمی‎توانست جایگزینی شایسته برای ایوائو باشد. بنابراین کپکام تصمیم به جستجو برای کمک در بیرون از کمپانی گرفت. اوکاموتو تصمیم به همکاری با نوبورو سوگیمورا گرفت؛ نویسنده‎ای نام‎آشنا در ژاپن که تا سال ۱۹۹۶ میلادی، به خاطر دو دهه کار در تلویزیون و روی سریال‎هایی مانند Super Sentai Zyuranger و Kamen Rider به شهرت رسیده بود. مشخص شد سوگیمارو یکی از طرفداران نخستین رزیدنت اویل بود و بنابراین دعوت اوکاموتو را پذیرفت. اواخر سال ۱۹۹۶، سوگیمارو از دفتر توکیوی کپکام بازدید و با میکامی و کامیا ملاقات کرد؛ افرادی که خود برای بازدید، از مقر کپکام در اوساکا آمده بودند.

سوگیمارو آخرین بیلد از رزیدنت اویل 2 را تجربه کرد. به محض اتمام بازی، او فیدبک‎های خود را به میکامی و کامیا منتقل کرد. سوگیمارو به عنوان یک نویسنده باور داشت که در داستان، انسجامی میان عمق و موضوع وجود دارد؛ مسئله‎ای که به نظر او عنصری کلیدی برای ساخت جهانی درگیرکننده برای گیمرها بود و از طرف دیگر، می‎توانست به بهبود کاری که کپکام پیشتر با نخستین رزیدنت اویل کرده بود منجر شود. ایده «انسجام موضوعی» به صورت خاص به نظر سوگیمارو حیاتی بود و کامیا را به خاطر نگارش داستانی که ارتباطی به نخستین بازی نداشت سرزنش کرد. او گفت: «این افتضاح است! تو باید ارتباطی مناسب میان دو بازی برقرار کنی». سوگیمارو باور داشت که اگر رزیدنت اویل قرار است به یک برند در صنعت بازی تبدیل شود، نیازمند ارتباطات داستانی عمیق میان دو نسخه است؛ کاری که کپکام با مگامن یا استریت فایتر هیچوقت مجبور به انجامش نشده بود و چنین فرنچایزهایی هیچوقت برای پیدا کردن ماهیت خود در میان طرفداران نیازمند اتکا بر پلات‎های داستانی مینیمال خود نبودند. سوگیمارو پیشنهاد کرد که تیم سازنده توسعه بیلد کنونی را متوقف کرده و از نو شروع کند. میکامی و کامیا نتوانستند به تصمیمی قطعی در این باره طی جلسه خود با نویسنده برسند. آنها به سوگیمارو گفتند که در این باره با تیم سازنده صحبت کرده و نتیجه را به او اطلاع می‎دهند.

بعد از اتمام جلسه، میکامی و کامیا سوار قطاری به مقصد اوساکا شدند. طی این سفر دو سه ساعته، به گفتگو درباره نظرات سوگیمارو ادامه دادند. اگرچه او دیدگاه‎هایی عمدتاً منفی درباره بازی ارائه کرد، هر دو موافق بودند که به نکات مهمی اشاره شده که نباید آن‎ها را سرسری گرفت. در این لحظه بود که میکامی و کامیا متوجه شدند باید چه کنند: بیلد کنونی رزیدنت اویل 2 باید اساساً دگرگون می‎شد و آنها باید سوگیمارو را پیش خود می‎آوردند تا کشتی را به سمت صحیح هدایت کند. چنین اتفاقی به معنای تاخیر یک ساله در عرضه بود که در عصر پلی استیشن، مدت زمانی بسیار طولانی به حساب می‎آمد. در حالی که امروزه ساخت بازی‎ها بین ۳ تا ۵ سال طول می‎کشد، در دهه ۹۰میلادی چنین سیکل توسعه‎ای نادر بود و عمدتاً گواه از مشکلات عظیم در روند توسعه داشت. فارغ از مدت‎ زمان از دست رفته و تاثیر مالی ماجرا بر کپکام، میکامی و کامیا تصمیم خودشان را گرقته بودند. اوکاموتو فیدبک‎های سوگیمارو را بررسی کرد که عمدتاً بازتاب‎دهنده نگرانی‎های ابتدایی خود او بودند. به این ترتیب اوکاموتو از میکامی و کامیا حمایت کرد و تصمیم، رسمی شد: رزیدنت اویل 2 باید کنار گذاشته می‎شد، عرضه‎اش به تاخیر می‎افتاد و از نو ساخته می‎شد. اوکاموتو می‎گوید: «ما تصمیم گرفتیم کنسل‎اش کنیم چون با انتظارات بازیکنان هم‎خوانی نداشت».

وقتی درباره احساس‎اش زمانی که رزیدنت اویل 2 رسماً کنسل شد و اینکه آیا پشیمانی خاصی در این سال‎ها برای او باقی مانده یا خیر پرسیده می‎شود، کامیا می‎گوید که شروع مجدد روند توسعه، تصمیمی درست بوده است. «حقیقتاً مزخزف بود. خسته‎کننده بود، فاقد چشم‎انداز و اساساً یک بازی ترسناک ضعیف بود». با انتخابی صحیح میان کلمات، کامیا به قدری ثابت‎قدم و استوار به نظر می‎رسد که تنها از شخصی با تجربیات فراوان انتظار می‎رود. «اگر صادق باشم، هنگامی که بازی کنسل شد در واقع خیالم راحت شد». کامیا ادامه می‎دهد: «نخستین باری بود که روی صندلی کارگردان می‎نشستم، بنابراین شدیداً بی‎تجربه بودم. دوست داریم با ایده‎های مختلف آزمون و خطا کنم تا متوجه شوم چه چیزی نتیجه می‎دهد و چه چیزی نتیجه نمی‎دهد. مسئله دیگری که به شکست بازی دامن زد، عدم وجود چشم‌انداز از سوی من بود. من معمولاً چشم‎انداز خاصی برای یک پروژه ندارم. دوست دارم آزمون و خطا کنم تا ببینم چه چیزی راه خودش را به ساخته نهایی باز می‎کند». وقتی از او پرسیده می‎شود که هیچوقت به استعفا فکر کرد یا نه، کامیا صبورانه می‎گوید: «نه، به هیچ وجه». با این همه باید افزود که هیچوقت در ژاپن شنیده نشده که یک شکست، به معنای اتمام حرفه اشخاص باشد.

وقتی خبر کنسل شدن بازی در کپکام پیچید، برخی اعضای تیم نگران شدند. یک سال کامل از توسعه بازی به فاضلاب ریخته شده و روحیه تیمی به کمترین میزان خود رسیده بود. حتی برخی اعضای تیم ملاقات‎هایی خصوصی با میکامی ترتیب دادند تا از او بخواهند شخصی دیگر را جایگزین کامیا در سمت کارگردان کند. میکامی حتی یک ذره هم تحت تاثیر این درخواست‎ها قرار نگرفت. او به شکلی سلطه‎جویانه کارمندان را به چالش می‎کشید و از آن‎ها می‎پرسید: «اصلا چرا خودت بازی را کارگردانی نمی‎کنی؟». هیچکس حاضر نشد مسئولیت‎ کارگردانی را برعهده بگیرد. بنابراین جایگاه کامیا امن بود، حداقل فعلاً. بقیه اما به بازنگری در تصمیمات ابتدایی بازگشته بودند و کامیا به تنهایی قادر به مقاومت نبود. یک تلاش غیرموفقیت‎آمیز دیگر برای هیچکس قابل تحمل نبود، نه حتی برای میکامی که اصلی‎ترین حامی کامیا در کپکام به حساب می‎آید و تنها کسی بود که میان کامیا و سایر اعضای ناخشنود تیم ایستاده بود.

نسخه ابتدایی رزیدنت اویل 2 حالا به تاریخ پیوسته بود، اما فراموش نشده بود. توسعه‎دهندگان با نام رمز «رزیدنت اویل ۱.۵» خطابش می‎کردند تا قادر به تمیز دادن آن از رزیدنت اویل 2 جدیدی که مشغول ساختش بودند باشند. عبارت «۱.۵» قرار بود اشاره‎ای به توسعه نسخه پروتوتایپی باشد که میان نخستین رزیدنت اویل و رزیدنت اویل 2 ساخته شد. بسیاری از بازی‎ها تفاوت‎هایی چشمگیر میان مفاهیم ابتدایی و نسخه نهایی که عرضه می‎شود دارند؛ تغییراتی که در این بین به وجود می‎آید معمولاً از چشم عموم دور می‎ماند؛ خصوصاً تا پیش از عرضه نسخه نهایی. اما از آن جایی که رزیدنت اویل ۱.۵ پیش از نسخه ریبوت به رسانه‎ها معرفی شده بود، کپکام به صورت عمومی آن را پروتوتایپی کنسل شده از رزیدنت اویل 2 معرفی کرد. این ماجرا به کپکام نشان داد که اعمال تغییرات اساسی، زمانی که وضعیت چنین چیزی را می‎طلبد چطور خواهد بود و کمک خارجی، مانند زمانی که سوگیمارو به پروژه پیوست، به چه مسیرهای تازه‎ای منجر می‎شود که پیشتر در دسترس نبودند. کنسل شدن رزیدنت اویل ۱.۵ ضمناً نقطه‎ای مهم در تاریخچه رزیدنت اویل نیز بود؛ زیرا از آن لحظه به بعد گام‎هایی مهم برای ساخت روایتی پایدار و متصل به نسخه‎های دیگر برداشته شد که تا به امروز استانداردی مهم در این سری بوده است. کپکام هم‎چنین آموخت که لازم نیست همه بازی‎ها از رویکرد مگامن و استریت فایتر پیروی کرده و داستان‎هایی آبکی و غیرمتصل به نسخه‎های دیگر داشته باشند. جالب اینکه برخی متریال‎های این پروتوتایپ بعدا در یک بازی اکشن دیگر در سال ۲۰۰۱، یعنی Onimusha: Warlords مورد استفاده قرار گرفت.

بعد از عرضه نسخه نهایی رزیدنت اویل 2، تریلری از رزیدنت اویل ۱.۵ در نسخه‎های ژاپنی Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver قرار گرفت که به گیمرها نشان می‎داد بازی قرار بود چه چیزی باشد. ۱۵سال بعد و در سال ۲۰۱۳، این دموی پروتوتایپ ناقص اما قابل بازی راهش را به اینترنت باز کرد. جامعه مادسازان از آن زمان در تلاش بوده تا دمو را به محصولی قابل بازی و سازگار با اهداف ابتدایی سازندگان تبدیل کند. اگرچه گیمرها به این پروتوتایپ به چشم یادگاری مقدس از تاریخچه گیمینگ نگاه می‎کنند، کامیا از تلاش‎های مادسازان برای بازگردانی رزیدنت اویل ۱.۵ به حیات تحت تاثیر قرار نگرفته و می‎گوید: «صادقانه بگویم، هیچکس نیاز ندارد چنین بازی بدی را تجربه کند».

تلاش دوباره کامیا و ریبوت رزیدنت اویل 2

نوبورو سوگیماروی نویسنده که توسط یوشیکی اوکاموتو به تیم رزیدنت اویل 2 دعوت شده بود تا کشتی را در مسیر صحیح هدایت کند، در بالا زدن آستین‎های خود تعلل نکرد. با آگاهی از مزایایی که یک داستان خوب به بازی‎های ویدیویی می‎‏آورد، اوکاموتو در آوریل ۱۹۹۷ شرکتی به نام Flagship Co تاسیس کرد که هدف اصلی آن، توسعه سناریوهای بازی بود. با حضور اوکاموتو به عنوان مدیر کمپانی، سوگیمارو به عنوان رییس بخش توسعه سناریو انتخاب شد. اگرچه از منظر فنی در شرکتی متفاوت و بیرون از حیطه کاری کپکام فعالیت می‎کردند، سوگیمارو و شرکت Flagship فعالیت‎هایش را با تیم رزیدنت اویل 2 ادغام کرده بود و از نزدیک بر مسیر جدید توسعه بازی نظارت داشت.

پیش از هر چیز، سوگیمارو به بررسی المان‎هایی پرداخت که از «رزیدنت اویل ۱.۵» قابل استخراج بودند یا اینکه باید به شکلی تازه در بازی جدید پیاده‎سازی می‎شدند. اگرچه رزیدنت اویل 2 داشت از نو طراحی می‎شد، اینطور نبود که رزیدنت اویل ۱.۵ و متعلقاتش به صورت تمام و کمال کنار گذاشته شود. سوگیمارو تصمیم گرفت از دیزاین‎های قبلی کاراکترها استفاده کند. او هم‎چنین می‎خواست یکی از شخصیت‎های بازی ارتباطی مستقیم به داستان نسخه ابتدایی داشته باشد. به این ترتیب او شخصیت الزا واکر را کنار گذاشت و در عوض کلر ردفیلد ۱۹ ساله را به بازی آورد که در واقع خواهر کوچک‎تر کریس ردفیلد بود. رزیدنت اویل 2 حالا ارتباطاتی مستقیم با نسخه ابتدایی داشت؛ چیزی که رزیدنت اویل ۱.۵ فاقد آن بود. در این بین طراحی کلی لئون اس. کندی، ایدا وانگ، شری برکین، ماروین برانا و رابرت کندو عمدتاً دست‎نخورده باقی ماند و هرکدام حالا نقشی بیشتر در داستان داشتند.

سوگیمارو ضمناً تصمیم گرفت که اتمسفر کلی بازی و پس‎زمینه داستانی آن در راکون سیتی را حفظ کند؛ زیرا این یکی از معدود عناصر بازی بود که مستقیماً به نخستین بازی ارتباط داشت. و با حفظ مفاهیم کلی هیدکی کامیا، پس‎زمینه بازی قرار شد بزرگ‎تر از نسخه ابتدایی باشد. راکون سیتی مورد هجوم زامبی‎ها قرار گرفته بود؛ برخلاف راهروهای تودرتو، ایزوله و بی‎سر و صدای عمارت اسپنسر. سه ماه بعد از اتفاقات نخستین بازی، لئون و کلر به راکون سیتی رسیده‎اند و خود را در میانه‎ طغیان زامبی‎ها می‎یابند. این دو برای پناه گرفتن به مقر پلیس شهر راکون، احتمالاً نمادین‎ترین لوکیشن این سری پس از عمارت اسپنسر، می‎روند و سرگرمی از این لحظه آغاز می‎شود. سوگیمارو پیشنهاد کرد مقر پلیس داستان خاص خود را داشته باشد تا بتوان از آن به عنوان نوعی هزارتوی پازل‎گونه استفاده کرد. کامیا توضیح می‎دهد: «در رزیدنت اویل ۱.۵، پس زمینه داستانی مقر پلیس راکون سیتی به هیچ وجه منطقی نبود. سوگیمارو پیشنهاد داد که مقر پلیس، پیشتر موزه هنری بوده باشد و به همین خاطر، پازل‎های عجیب و غریب داخل ساختمان منطقی می‎شوند».

المان دیگری که از رزیدنت اویل ۱.۵ به نسخه نهایی انتقال یافت، استفاده از دو شخصیت اصلی بود. در حالی که نسخه ابتدایی، داستانی کاملاً مجزا را برای هر شخصیت تصویر می‎کرد، کامیا و سوگیمارو در همکاری با یکدیگر مکانیک جدیدی به نام «سیستم جهش - Zapping System» توسعه دادند. با این سیستم، کلر و لئون از مناطقی یکسان بازدید می‎کنند و مجبور به عبور از پازل‎هایی عمدتاً یکسان هستند، اما از آن جایی که داستان این دو به صورت موازی دنبال می‎شود، بازیکن باید هر دو سناریو را تجربه کند تا تجربه‎ای کامل از داستان داشته و جمع‎بندی واقعی بازی را ببیند. هر از چندگاهی، مسیر لئون و کلر به نقاط تقاطع می‎رسد و گاهی می‎توان به چشم دید که اتفاقات یک سناریو چطور بر سناریوی دیگر تاثیر می‎گذارد. سخت‎ترین تصمیمی که به تبع این طراحی پیش پای گیمر قرار می‎گیرد، اینست که کدام شخصیت باید کدام سلاح را به دست بگیرد؛ بازیکن مجبور به سبک و سنگین کردن گزینه‎های خود می شود، زیرا در صورت استفاده از یک سلاح، نخستین سناریو راحت خواهد بود اما سناریوی دوم شکلی چالش‎برانگیزتر به خود می‎گیرد.

سیستم جهش یک لایه دیگر از عمق نیز داشت: وجود سناریوهای A و B. در سناریوی A، کلر انتخاب می‎شود و لئون در سناریوی B حضور می‎یابد. اما برعکس این، یعنی لئون برای سناریوی A و کلر برای سناریوی B هم امکان‎پذیر است. المان‎های گیم‎پلی و داستان، مانند دشمنان و آیتم‎ها بسته به اینکه کدام ترکیب سناریو انتخاب شده است تغییر می‎کند. در مجموع دو ترکیب در ۴ سناریوی متفاوت وجود داشت. سناریوی B شامل یک دشمن انحصاری است که دست از تعقیب بازیکن نمی‎کشد، تایرنت T-102 خوش‎پوش که طرفداران غربی عمدتاً به نام «Mr. X» از او یاد می‎کنند و یکی از نمادین‎ترین دشمنان این سری بازی است. اگرچه سیستم جهش یکی از بنیادین‎ترین عناصر در هویت رزیدنت اویل 2 بود، در واقع اواخر روند توسعه به بازی اضافه شد. کامیا تصمیم گرفت مفهوم برخورد دو کمان داستانی را پیاده کند، ایده‎ای که اواخر توسعه اولین بازی به ذهنش رسیده بود؛ زمانی که برای تعبیه آن دیر شده بود. کامیا به این اعتراف می‎کند که المان‎های تکراری زیادی میان دو سناریو وجود دارد، مانند اینکه هردو کاراکتر باید درهایی واحد را با کلیدهایی واحد باز می‎کردند، اما او ضمناً اشاره می‎کند که وسواس بر سر بیش از حد واقع‎گرایانه کردن بازی باعث می‎شد کمتر سرگرم‎کننده باشد.

از منظر فنی، تیم توسعه موفق به ایجاد به‎روزرسانی‎هایی محسوس در موتور بازی، به خصوص گرافیک و انیمیشن شد. در حالی که نخستین رزیدنت اویل بیشتر آزمون و خطایی برای توسعه یک بازی ویدیویی سه‎بعدی برای پلی استیشن به حساب می‎آمد، تیم توسعه حالا مهارت و تجربه بیشتری یافته بود و به وضوح به دنبال بهبودهای فنی هرچه بیشتر در رزیدنت اویل 2 می‎گشت. مدل کاراکترها و پس‎زمینه‎ها جزییات بیشتری داشتند و کاراکترها در صورت بروز جراحت، خم می‎شدند و دست‎شان را بر پهلو قرار می‎دادند. به لطف بهبودهای ایجاد شده در هوش مصنوعی نیز، دشمنان سریع‎تر و مرگبارتر هستند. این موضوع را بیشتر می‎توان در انیمیشن باس‎ها مشاهده کرد که شدیداً خطرناک‎تر از هر باسی در نخستین بازی هستند.

یکی از اتفاقات عجیبی که در روند توسعه رزیدنت اویل 2 افتاد، چگونگی عرضه آن روی دو لوح فشرده بود. در بازی نهایی، دیسک اول سناریوی لئون را شامل می‎شد و دیسک دوم سناریو کلر را. از نظر تکنولوژیک، جای‎گیری تمام اطلاعات رزیدنت اویل 2 روی تنها یک دیسک ۷۰۰ مگابایتی امکان‎پذیر بود؛ درست مانند نسخه ابتدایی. این کاری بود که کپکام برایش برنامه‎ریزی کرده بود. با این حال، تیم توسعه در نهایت در محاسبه الگوریتم حجم اطلاعات صوتی بازی دچار اشتباه شد و تا زمانی که دیر شده بود، هیچکس به مشکل پی نبرد.

میکامی به یاد می‎آورد که یوشیرو آنپو، یکی از مهندسین نرم‎افزار کپکام کسی بود که برای اولین بار این مشکل را گزارش کرد. آنپو با میکامی که در طبقه‎ای از دیگر ساختمان کار می‎کرد تماس گرفت. «آنپو به من گفت که مشکلی به وجود آمده. اما قبل از این‎که بتواند توضیح دهد، تلفن را روی او قطع کردم!» میکامی با خنده ادامه می‎دهد: «آنپو در نهایت به سراغ میز من آمد و گفت رزیدنت اویل 2 به جای یک دیسک، به دو دیسک نیاز دارد». میکامی متعجب شد. به عنوان تهیه‎کننده، او مسئولیت استفاده صحیح از بودجه را برعهده داشت. این اتفاقا بدون تردید مشکلاتی در بودجه به وجود می‎آورد. مدیریت کپکام به هیچ وجه از روند توسعه بازی خشنود نبود. چنین اتفاقی به معنای هزینه‎های تولید و عرضه بیشتر بود؛ خصوصاً به خاطر قاب‎های ضخیم‎تری که باید دو دیسک بازی را در خود جای می‎دادند.

با این وجود از آن جایی که رزیدنت اویل 2 تا همان موقع از برنامه‎ریزی‎های زمانی عقب افتاده بود، کپکام به عرضه بازی در دو دیسک تن داد و تیم توسعه را مجبور به برنامه‎نویسی مجدد الگوریتم‏‌های صوتی نکرد. اگرچه تیم توسعه هیچوقت نمی‎خواست رزیدنت اویل 2 را در دو دیسک عرضه کند، این اتفاق در نهایت تاثیری مثبت بر فروش داشت. از چشم مصرف‌کنندگانی که اطلاعات چندانی درباره مشکل فنی بازی نداشتند، دو دیسک به این معنا بود که با بازی بزرگ‎تر، و در نتیجه بهتری نسبت به نخستین رزیدنت اویل مواجه هستند.

در این میان، سوگیمارو مشعول بازنویسی پلات داستان بود تا غنی‎تر و درگیرکننده‎تر از رزیدنت اویل نخست و رزیدنت اویل ۱.۵ باشد. او با ارائه نقش‌های عمیق‌تر به شخصیت‎های مکمل مثل ایدا، جاسوسی مرموز که در استخدام سازمانی ناشناخته است و شری، دخترک ۱۲ ساله محققینی که روی ویروس جی در آمبرلا کار می‎کنند، داستان را بهبود بخشید. در تضاد با تعاملات تک بعدی نسخه ابتدایی که از محدودیت‎های بودجه و صداپیشگی ضعیف نشئت گرفته بودند، تعاملات میان تمام کاراکترها در رزیدنت اویل 2 گسترده است و عناصری مانند ترس، تنش، تروما، ساده‎لوحی، عشق، دوستی و خانواده را در بر می‎گیرد.

به لطف تجربه صوتی بهبودیافته بازی، داستان رزیدنت اویل 2 به شکلی موثرتر نسبت به نسخه ابتدایی ارائه می‎شود. رزیدنت اویل 2 اولین تجربه همکاری کپکام با یک استودیوی صداپیشگی حرفه‎ای در خارج از ژاپن بود. درحالی که در توسعه نسخه ابتدایی، میکامی و سایر اعضای اصلی تیم با صداپیشگان آماتور یا غیرحرفه‎ای انگلیسی‎زبان، که از قضا محلی هم بودند کار می‎کردند، لیست استعدادها در نسخه دنباله به شکلی چشمگیر بهبود یافت. آلیسون کورت، برای صداپیشگی کلیر وارد پروژه شد و برای ۱۴ سال در این نقش صداپیشگی کرد. از طرف دیگر ساندترک‎های بازی که توسط ماسامی اوئدا، شوساکو اوچیاما و سیون نیشیگاکی ساخته شده بودند اصواتی ملودیک و متغیر داشتند که علی‎رغم محدودیت‎های چیپ صوتی پلی استیشن، تجربه‎ای ارکسترال به ارمغان می‎آوردند. موزیک بازی به قدری مورد توجه قرار گرفت که ساندترک رزیدنت اویل 2 و دیگر بازی‎های این سری توسط ارکستر بلندآوازه نیو جاپن فیلهارمونیک و در سال ۱۹۹۹ اجرا شد. تا به امروز، بسیاری از طرفداران، قطعه‎های نمادین رزیدنت اویل 2 مانند موزیک راک اند رول پایان B یا موسیقی‎های مرتبط با باس‌های Birkin G-Type و T-102 Tyrant را به یاد می‎آورند.

رزیدنت اویل 2 نسبت به نسخه قبلی مدهای قابل بازی بیشتری هم داشت. قابل‎توجه‎ترین حالت، «بازمانده چهارم - The 4th Survivor» نام دارد که بازیکن را در نقش یکی از مامورین مرموز آمبرلا، با نام رمز HUNK قرار می‌دهد. این حالت توسط کازوهیرو آئویاما کارگردانی شد و نقش سناریویی اضافه را، در صورتی که کارهای خاصی را در سناریوی اصلی انجام می‎داید، ایفا می‎کرد. این نخستین باری بود که بازیکنان می‎توانستند به جای یکی از آدم‎بدها بازی کنند. ایده این مینی‎گیم، اواخر روند توسعه بازی به ذهن خطور کرد؛ یعنی زمانی که تیم توسعه به زمان لازم برای ساخت این حالت دسترسی داشت. بازمانده چهارم با استفاده از متریال‎های سناریو اصلی ساخته شد و آئویاما اعتراف می‎کند که تمام انیمیشن‎های HUNK با انیمیشن‎های لئون همسان هستند. از منظر دیزاین، آن‎ها کاراکتری نقا‎ب‌پوش طراحی کردند تا مجبور به ساخت یک کاراکتر کامل نباشند. مینی‎گیم دیگر بازی، یعنی «بازمانده توفو - To-Fu Survivor» هم بازیکن را در نقش نوعی بلوک سیمانی چاقو به دست قرار می‎داد. این مینی گیم از بقایای فاز تست و باگ‏‎یابی بازی بود که با استفاده از نوعی بلوک، قابلیت تشخیص برخورد کاراکترها با دشمنان بررسی می‎شد.

از آن جایی که در نام HUNK از حروف کپیتال استفاده شده، طرفداران برای مدت‎های طولانی در حال گمانه‎زنی بوده‎اند که شاید HUNK مخفف عبارتی خاص باشد. ائویاما می‎گوید HUNK صرفاً نام اوست. اما یکی از اعضای آمریکایی تیم رزیدنت اویل که می‎خواهد نامش فاش نشود می‎گوید نام HUNK قرار بوده «Hank» باشد اما توسعه‎دهندگان به اشتباه آن را Hunk می‎خواندند و با حروف کپیتال می‎نوشتند. علت‎ نام‎گذاری او به این شکل همین است، با اینکه هیچ منطقی هم ندارد. در زبان ژاپنی، هانک و هَنک به یک شکل (ハンク) نوشته می‎شوند که دلیل آن عدم وجود هیچ وجه تمایزی میان اصوات «آ» و «اَ» است. در ژاپنی، اسامی معمولاً با حروف کپیتال خوانده می‎شوند. اکثر توسعه‎دهندگان ژاپنی آشنایی زیادی با زبان انگلیسی ندارند و به همین دلیل دقت کمتری در گرامر و علائم سجاوندی دارند. بسیاری می‎گویند که هجای کپیتال اسامی، به توسعه‎دهندگان کمک می‎کرده تا عبارات کلیدی را راحت‎تر در مستندات مفهومی طولانی بیابند. همین موضوع درباره To-Fu هم مصداق دارد؛ زیرا یک نفر در تیم توسعه نمی‎دانست که در زبان انگلیسی، tofu بدون خط تیره هجی می‎شود. کامیا اما با نظریه هانک و هنک مخالفت می‎کند.

رکوردشکنی رزیدنت اویل 2

در نهایت، بعد از یک سیکل توسعه طولانی و پر هزینه که به کنار گذاشتن یک پروتوتایپ و آغاز مجدد پروژه از صفر منجر شد، رزیدنت اویل 2 بالاخره در دسامبر سال ۱۹۹۷ میلادی تکمیل شد. بازی قرار بود در روز بیست و یکم ژانویه ۱۹۹۸ در آمریکای شمالی عرضه شود و روز بیست و نهم ژانویه در ژاپن. کپکام امیدوار بود که در مدت زمانی کوتاه، قادر به فروش ۲ میلیون نسخه باشد؛ مسئله‎ای که برای صنعت کوچک‎تر بازی‎های ویدیویی در دهه ۹۰، امری چندان رایج نبود. رزیدنت اویل 2 زیر نظر کپکام و طرفداران این سری، به صورت جهانی عرضه شد.

بازخوردها به مراتب از آن چیزی که کپکام امیدش را داشت بهتر بود. درست به محض عرضه، رزیدنت اویل 2 فروشی عظیم را تجربه کرد و نمراتی عالی از منتقدین دریافت. در ژاپن، طی تنها چهار روز بازی به فروش ۱.۴ میلیونی رسید و کاری را کرد که نسخه ابتدایی در طول یک سال به آن دست یافته بود. در سال ۱۹۹۸ میلادی، تنها فاینال فانتزی و دراگون کوئست بودند که در زمان عرضه بیش از ۱ میلیون نسخه فروختند؛ و همین موضوع نشان می‎دهد که برند رزیدنت اویل از سال ۱۹۹۶ چه محبوبیتی یافته بود. رزیدنت اویل 2 در آمریکا هم بسیار موفق بود و ۳۸۰ هزار نسخه پیش خرید شده بودند؛ تقریباً ۶۰ درصد از ۶۳۳ هزار نسخه‎ای که در فاز نخست تولید، آماده عرضه به بازار شده بودند. بازی به فروش ۱۹ میلیون دلاری دست یافت و توانست راهش را به کتاب رکوردهای گینس در سال ۱۹۹۹ باز کند. رزیدنت اویل 2 حتی از فاینال فانتزی ۱۲ و سوپر ماریو ۶۴ هم موفق‎تر بود. درحالی که شعبه آمریکای کپکام در آن زمان هنوز عملیاتی کوچک با بودجه تبلیغات محدود بود، رزیدنت اویل 2 به عنوان یکی از نمادین‎ترین فرنچایزهای کپکام شناخته شد و در نهایت همان کاری را برای این فرنچایز کرد که استریت فایتر ۲ و مگامن ۲ برای فرنچایزهای خود کردند: برداشتن یک بازی عالی و تبدیل کردن آن به عنوانی عالی‎تر. کپکام توانسته بود دنباله‎ای شبیه به Aliens برای Alien خود بسازد.

رزیدنت ایول 2 از نظر نمره منتقدین هم موفقیت‎آمیز بود. تمام رسانه‎های عامه‎پسند آمریکایی در آن زمان، مانند آی جی ان، الکترونیک گیمینگ، گیم اسپات و مجله رسمی پلی استیشن نقدهایی مثبت برای بازی نوشتند. در متاکریتیک، رزیدنت اویل 2 میانگین نمره ۸۹ را از منتقدان و ۹۲ را از گیمرها دریافت کرده است. هرچقدر هم که از میزان بهبودهای نسخه دنباله نسبت به نسخه اصلی بگوییم کم است: بازی بزرگ‎تر بود و تقریباً از تمام لحاظ بهبود یافته بود. شاید تنها مثال نقض، عناصر وحشتناک بازی باشد که به عقیده بسیاری به اندازه نسخه ابتدایی خوب نبود. اما رزیدنت اویل 2 آنقدرها هم خموده نبود و لحظات ترسناک و تنش‎زای خود را داشت؛ اما این بار با رویکردی اندک اکشن-محورتر که به خط مشی‎ای برای نسخه‎های بعدی تبدیل شد. به لطف داستان دراماتیک‎تر و درگیرکننده‎تر سوگیمورا، می‎توان با قطعیت گفت که گرچه رزیدنت اویل به این سری ترسناک حیات بخشید، اما این رزیدنت اویل 2 بود که آن را به غایی‎ترین شکل خود به عنوان یک فرنچایز درآورد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (5 مورد)
  • بهروز
    بهروز | ۴ مرداد ۱۳۹۹

    آقا یکی به من کمک کنه لطفا من هر چی میگردم کلید دل رو پیدا نمیکنم دارم با لئون بازی میکنم.
    توی اتاق دیگ بخار هم رفتم ولی اونجا کلید خاج سبز توی دیگ بخار بود چسبیده بود به تخته؟
    و اینکه سه تا کلید دیگه رو پیدا کردم کلید آبی و هاج سبز و یه کلید صورتی لوزی شکل دارم آقا کمک کنید من همه خونه ها و ابزار ها رو پیدا کردم.

  • Ryan
    Ryan | ۱۲ خرداد ۱۳۹۹

    هنوز طراحی گرافیکی ماشن پلیس تو دمو رو تحصین میکنم عالی بود دمتون گرم

  • Reza_Dark
    Reza_Dark | ۱۵ اسفند ۱۳۹۸

    عالی بود مقاله تا انتها خوندیم و لذت بردیم!! دمتگرم داش خسته نباشی...

  • ehsansh8964
    ehsansh8964 | ۱۱ اسفند ۱۳۹۸

    عالی بود
    لذت بردم
    مترجم محترم خسته نباشی

  • Reza Dark
    Reza Dark | ۲۳ مرداد ۱۳۹۸

    به به
    چه مقاله طولانی و جذابی
    من که کامل خوندمش
    خسته نباشید

مطالب پیشنهادی