استودیوی Sandfall Interactive با وجود آوردههای مالی تیم خود را گسترش نمیدهد
«برای ما بازی ساختن لذتبخشتر از مدیریت کردن است.»
استودیوی Sandfall Interactive با بازی Clair Obscur: Expedition 33 موفق به دریافت تمام جوایز اصلی از جمله جایزه بزرگ The Game Awards شده است. این بازی حتی بهعنوان بهترین بازی مستقل سال برگزیده و بعدتر به دلیل استفاده از هوش مصنوعی مولد، این عنوان از آن پس گرفته شد. با وجود ادامه بحثها، نمیتوان موفقیت بازی Clair Obscur را نادیده گرفت و این موفقیت اعتبار و درآمد زیادی برای Sandfall Interactive به ارمغان آورد.
با توجه به موفقیت چشمگیر نخستین بازی این استودیو، انتظار میرفت مدیران Sandfall Interactive بخواهند با استفاده از درآمد حاصل شده تیم خود را گسترش دهند، اما «گیوم بروش»، مدیرعامل استودیو تاکید کرده که برنامهای بر توسعه و تغییرات تیم وجود ندارد. او در تیرماه امسال هم اعلام کرده بود که قصدی برای افزایش تعداد اعضا ندارد و دستاوردهای اخیر هم در این تصمیم تغییری ایجاد نکرده است.

«بروش» در گفتوگوی اخیرش توضیح داد که حتی پس از استقبال بیسابقه بازی Clair Obscur هیچ انگیزهای برای بزرگتر شدن استودیو ندارد. او علاقه اصلی خود را به روند توسعه بازی نسبت به مدیریت افراد میداند:
فکر میکنم وجود محدودیت در کار خلاقانه میتواند مفید باشد. این بهترین راه ارائه بهترین نسخه از خود است. حال که درآمد بیشتری داریم، میتوانیم تیم را بزرگتر کنیم اما برای ما وسوسهانگیز نیست، چون حتی تیم مدیریتی و خودم ترجیح میدهیم شخصا در فرایند ساخت بازی مشارکت داشته باشیم. ساختن بازی برای ما لذتبخشتر از مدیریت است و میخواهیم همینطور ادامه دهیم. پنج سال گذشته بهترین سالهای زندگی من بوده و باز هم میخواهم همین احساس را تجربه کنم.
او همچنین موفقیت بازی Clair Obscur را نتیجه تمرکز تیم بر نقاط قوت خودشان دانست:
به نظر من راز کار این است که بازی را مطابق تواناییهای تیم بسازیم، نه اینکه صرفا ایدهای داشته باشیم و بعد براساس آن تیم را جمع کنیم. همچنین، بیش از هر چیز باید آن دسته از بازیها را بسازید که خودتان دوست دارید. شاید متناقض بهنظر برسد اما اگر زیاد به بازیکنان فکر نکنید و برای خودتان بازی بسازید، در نهایت به این معنا است که برای بازیکنان هم ارزش قائل هستید.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.