ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

نگاهی به کارنامه فیل اسپنسر در ایکس باکس؛ از کارآموزی ساده تا ریاست برند

پایانی بر یک دوران ۳۸ ساله

رایان زجاجی
نوشته شده توسط رایان زجاجی تاریخ انتشار: ۲ اسفند ۱۴۰۴ | ۲۲:۰۰

همانطور که احتمالا تاکنون شنیده‌اید، فیل اسپنسر بعد از ۳۸ سال فعالیت در مایکروسافت که ۱۲ سال آخرش به ریاست تیم ایکس باکس اختصاص یافته بود، اعلام بازنشستگی کرد تا جایگاه خود را به آشا شارما، مدیر توسعه پلتفرم هوش مصنوعی مایکروسافت واگذار کند. ما در مطلبی دیگر درباره شارما و سوابق مدیریتی‌اش صحبت کردیم و حال در این مقاله، نگاهی به دوران حضور فیل اسپنسر در ایکس باکس میندازیم. 

فیل اسپنسر در سال ۱۹۶۸ در شهر ریجفیلد واقع در ایالت واشنگتن آمریکا به‌دنیا آمد. اطلاعات چندانی از دوران کودکی و نوجوانی اسپنسر در دسترس نیست، اما او همیشه از علاقه‌اش به بازی‌های ویدیویی و دستگاه‌های آرکید صحبت می‌کرد. در سال ۱۹۸۷، او به دانشگاه واشنگتن راه یافت تا در رشته ارتباطات فنی و علمی تحصیل کند.

اما در سال دوم تحصیلاتش بود که سرنوشت اسپنسر عوض شد. او با یکی از همسایگانش آشنا شد که از قضا پدرش یکی از مدیران ارشد مایکروسافت بود. با پیشنهاد این شخص، اسپنسر در تابستان سال ۱۹۸۸ با پیشنهاد دوستش به‌عنوان یک کارآموز به مایکروسافت راه یافت و به‌سرعت توانست خود را به‌عنوان یک نیروی توانمند در این شرکت ثابت کند، به‌طوری که در پایان تابستان او به‌عنوان نیروی پاره‌وقت استخدام شد. پس از فارغ‌التحصیلی در سال ۱۹۹۰، اسپنسر به‌طور تمام وقت روی محصولات سی‌دی مایکروسافت مشغول به‌کار شد و روی توسعه پروژه‌هایی همچون مایکروسافت انکارتا (Microsoft Encarta) و مایکروسافت مانی (Microsoft Money) کار کرد.

در سال ۲۰۰۰ که مایکروسافت با معرفی کنسول ایکس باکس رسما وارد بازار بازی‌های ویدیویی شد، اسپنسر مدیریت استودیو ایکس یا Studio X را بر عهده گرفت که یکی از زیرمجموعه‌های مایکروسافت گیمز محسوب می‌شد. او تا سال ۲۰۰۸ در لندن در این مقام فعالیت کرد و با بازی‌سازان مطرحی در توسعه بازی‌های فرست پارتی ایکس باکس همکاری داشت، همچون پیتر مولینیو در ساخت بازی Fable و برایان رینولدز در ساخت بازی Rise of Nations.

در سال ۲۰۰۸ او به آمریکا بازگشت و به‌عنوان مدیر استودیوهای مایکروسافت مشغول به‌کار شد. تنها یک سال طول کشید تا او به مقام معاون ارشد استودیوهای گیمینگ مایکروسافت ترفیع پیدا کند و از آن لحظه، اسپنسر نقشی کلیدی در برند ایکس باکس پیدا کرد. به‌طوری که از E3 2010 به بعد او در تمامی کنفرانس‌های ایکس باکس در این مراسم حضور پیدا کرد.

در این نقطه از تاریخ، مایکروسافت با کنسول‌های ایکس باکس و ایکس باکس ۳۶۰ اگرچه همچنان به‌اندازه سونی و نینتندو جایگاه خود را در بازار گیمینگ تثبیت نکرده بود، اما همچنان جامعه‌ای بزرگ و وفادار از مخاطبان خود ساخته بود. اما تحت مدیریت دان متریک، ایکس باکس به‌دنبال گسترش مخاطبان خود فراتر از گیمرها بود و سعی داشت وارد فضای رسانه و تلویزیون شود. در سال ۲۰۱۳ و هنگامی که نوبت به عرضه نسل هشتم کنسول‌ها رسید، این انگیزه‌ها و همچنین تصمیمات سوال‌برانگیزی همچون نیاز دائمی به اتصال اینترنت، باعث شدند که کنسول ایکس باکس وان به‌سرعت از پلی استیشن ۴ عقب افتد. حتی روی برگرداندن مایکروسافت از سیاست‌های احمقانه خود برای ایکس باکس وان نتوانست اعتماد مخاطبان را برگرداند.

اینجا فیل اسپنسر وارد داستان می‌شود. در سال ۲۰۱۴، مدیرعامل مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا اسپنسر را به‌عنوان رئیس ایکس باکس انتخاب کرد. اولین چالش بزرگ اسپنسر، بازسازی اعتماد مخاطبان بود. او بسیاری از سیاست‌های قبلی را اصلاح کرد، تمرکز را دوباره بر بازی‌ها گذاشت و ارتباط مستقیم‌تری با جامعه گیمرها برقرار کرد. حضور فعال او در رویدادها و شبکه‌های اجتماعی باعث شد تصویر مدیری دور از دسترس، جای خود را به چهره‌ای «گیمر» و قابل لمس بدهد.

بزرگ‌ترین دستاورد حرفه‌ای اسپنسر، تغییر فلسفه تجاری ایکس‌باکس بود. او به‌جای تمرکز صرف بر فروش سخت‌افزار، مفهوم «اکوسیستم» را محور قرار داد. نتیجه این رویکرد، شکل‌گیری و گسترش سرویس ایکس باکس گیم پس بود؛ سرویس اشتراکی که امکان دسترسی به صدها بازی را با پرداخت ماهانه فراهم می‌کرد و بسیاری از عناوین فرست‌پارتی را از روز عرضه در اختیار مشترکان می‌گذاشت. گیم پس به‌تدریج به ستون اصلی استراتژی ایکس‌باکس تبدیل شد؛ مدلی که درآمد پایدار اشتراکی ایجاد می‌کرد و وابستگی به فروش انحصاری کنسول را کاهش می‌داد. اسپنسر بارها تاکید می‌کرد که موفقیت را نه صرفا با تعداد کنسول‌های فروخته‌شده، بلکه با میزان مشارکت کاربران در اکوسیستم می‌سنجد.

دوره مدیریت اسپنسر با موجی از خریدهای بزرگ همراه بود. در سال ۲۰۱۴، مایکروسافت استودیوی Mojang Studios و مالکیت بازی Minecraft را به دست آورد؛ معامله‌ای که هرچند پیش از ریاست رسمی او نهایی شد، اما در دوره مدیریتش به‌خوبی در اکوسیستم ایکس‌باکس ادغام شد.

در سال ۲۰۲۰، خرید ZeniMax Media (شرکت مادر Bethesda) با رقمی حدود ۷.۵ میلیارد دلار اعلام شد؛ حرکتی که فرنچایزهایی چون The Elder Scrolls و Fallout را به خانواده ایکس‌باکس آورد. اوج این سیاست تهاجمی، خرید تاریخی Activision Blizzard بود؛ معامله‌ای چند ده میلیارد دلاری که هرچند با چالش‌های حقوقی و نظارتی گسترده در آمریکا و اروپا مواجه شد، اما در نهایت به سرانجام رسید. این خریدها جایگاه مایکروسافت را به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین ناشران صنعت بازی تثبیت کرد، اما هم‌زمان نگرانی‌هایی درباره انحصارگرایی و تمرکز قدرت نیز به همراه داشت.

در سال ۲۰۲۰، ایکس‌باکس با عرضه دو کنسول ایکس باکس سری ایکس و سری اس وارد نسل نهم شد. برخلاف نسل قبل، تمرکز پیام‌رسانی روی قدرت سخت‌افزاری، سرویس‌ها و سازگاری با بازی‌های نسل‌های قبل بود. اسپنسر همچنین سرمایه‌گذاری گسترده‌ای روی کلاود گیمینگ و سرویس xCloud انجام داد تا ایکس‌باکس فراتر از یک دستگاه فیزیکی تعریف شود.

او بارها گفته است که آینده بازی‌ها در «دسترسی از هر دستگاهی» نهفته است؛ از کنسول ایکس باکس و کامپیوترهای شخصی گرفته تا موبایل، تلویزیون‌های هوشمند و حتی کنسول‌های رقیب. این نگاه، ایکس‌باکس را به‌مرور به‌سمت انتشار برخی بازی‌ها روی پلتفرم‌های رقیب نیز سوق داد؛ تصمیمی که از نظر برخی هواداران، فاصله گرفتن از هویت سنتی برند بود.

کارنامه اسپنسر بدون مشکل نبوده است. کمبود بازی‌های انحصاری قدرتمند در مقاطعی از نسل هشتم و نهم، تاخیر در عرضه برخی پروژه‌ها و تعطیلی یا تعدیل نیرو در تعدادی از استودیوها، انتقادهایی جدی به‌همراه داشت. برخی معتقدند با وجود خریدهای بزرگ، خروجی کیفی استودیوها همیشه هم‌سطح انتظارات نبوده است. همچنین استراتژی چندپلتفرمی اخیر، بحث‌هایی درباره تضعیف هویت انحصاری ایکس‌باکس ایجاد کرده است. با این حال، از منظر تجاری، مایکروسافت توانسته حضور خود را در بازار بازی‌های دیجیتال و خدمات اشتراکی به‌طور چشمگیری گسترش دهد.

فیل اسپنسر از یک کارآموز جوان در مایکروسافت به مدیر ارشد یکی از بزرگ‌ترین کسب‌وکارهای گیمینگ جهان تبدیل شد. او در دوره‌ای پرتنش، برند ایکس‌باکس را از بحران عبور داد و با تکیه بر مدل اشتراکی، خریدهای استراتژیک و تمرکز بر اکوسیستم، مسیر تازه‌ای برای آن ترسیم کرد.

چه موافق سیاست‌هایش باشیم و چه منتقد، نمی‌توان انکار کرد که اسپنسر نقش مهمی در تغییر معادلات صنعت بازی در دهه گذشته داشته است؛ تغییری که احتمالا اثراتش تا سال‌ها در ساختار اقتصادی و فرهنگی این صنعت باقی خواهد ماند.

رایان زجاجی
رایان زجاجی

روزی روزگاری، یه پسربچه ۵ ساله برای اولین بار کنترلر پلی استیشن رو در دست گرفت و از اون روز زندگیش برای همیشه عوض شد. اون کودک یکم بزرگ شد و چندین سال بعد روی ایکس باکسش برای اولین بار اسکایریم رو تجربه کرد و فهمید که انگار می‌شه توی ویدیو گیم زندگی هم کرد. نوجوان قصه ما حالا بزرگ شده و دوست داره از زندگی‌اش توی دنیای رنگارنگ بازی‌ها براتون تعریف کنه.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی