آشا شارما کیست؟ مدیر جدید ایکس باکس را بشناسید
وقتی یک معمار هوش مصنوعی وارد دنیای گیم میشود
دوران فیل اسپنسر و تیمش بالاخره به پایان رسید. دورهای ده ساله که در آن اسپنسر فراز و فرودهای زیادی را برای برند گیمینگ مایکروسافت رقم زد. حالا آشا شارما (Asha Sharma) قرار است عصر جدید و متفاوتی را برای ایکس باکس رقم بزند. زنی هندیتبار که تا به حال سابقه مدیریت در حوزه گیمینگ را نداشته و با پشتوانه قدرتمند در زمینه هوش مصنوعی، قرار است ایکس باکس را به گذشته پرشکوه خود بازگرداند. اما آشا شارما کیست و پیش از ایکس باکس در چه زمینههایی فعالیت کرده است؟ در این مطلب از ویجیاتو، مدیرعامل جدید مایکروسافت گیمینگ و ایکس باکس را بشناسید.
کارنامهای درخشان در ابرکمپانیها
آشا شارما، فارغالتحصیل دانشکده علوم مدیریت کارلسون در دانشگاه مینهسوتا است. او در سال ۲۰۱۱ مسیر حرفهای کاری خودش را در مایکروسافت آغاز کرد. او در دوره اول خودش در مایکروسافت مدیر بازاریابی محصول در بخش ویندوز بود. یکی از فعالیتهای او به برگزاری کمپینهای ویندوز ۸ مرتبط بود و او کار روی استراتژیهای بازاریابی و عرضه ویندوز ۸ و تبلتهای نسل اول Surface را آغاز کرد. پیش از ترک مایکروسافت در سال ۲۰۱۳، آشا شارما به عنوان یک مدیر جوان و مستعد در بخش بازاریابی و استراتژی محصول شناخته میشد.
پس از مایکروسافت، شارما به مدت محدود در گروه Porch که یک استارتآپ خدمات خانه بود فعالیت کرد و تا سطح مدیر ارشد عملیاتی پیش رفت.
سپس او به شرکت متا پیوست. او به مدت چهار سال در نقش نایبرئیس بخش محصولات، مسئولیت نظارت روی پیامرسانهای این مجموعه از جمله دایرکت اینستاگرام، مسنجر و Messenger Kids را برعهده داشت.

پس از آن، او به عنوان مدیر عملیاتی (COO) به شرکت Instacart پیوست. یکی از مهمترین دستاوردهای او در این دوران، عمومی کردن سهام این شرکت در بازار بود. در این شرکت، او مسئولیتهای عملکرد مالی سود و زیان (P&L)، نظارت روی محصولات، طراحی، علم داده و بازاریابی را برعهده داشت. پیش از ورود شارما، اینستاکارت وضعیت جالبی در بازار آمریکا نداشت و با ورود شارما به بخش مدیریت، شرکت به سودآوری رسید.
بازگشت به مایکروسافت و تمرکز روی بخش هوش مصنوعی
شارما در اوایل سال ۲۰۲۴ به مایکروسافت بازگشت و به عنوان یکی از مدیران اصلی بخش هوش مصنوعی شروع به فعالیت کرد. او یکی از مدیران کلیدی سازمان CoreAI بود و مسئول طراحی، توسعه محصولات و گسترش ابزارهای مبتنی بر هوش مصنوعی را در مقیاس سازمانی برعهده گرفت.
سازمان CoreAI یکی از مهمترین سازمانهای مهندسی مایکروسافت بود که برای تمرکز کامل روی هوش مصنوعی ایجاد شده بود. این شرکت در طول مدت فعالیت خود، باعث یکپارچهسازی پلتفرمهای GitHub و Microsoft Azure و ابزارهای توسعه مبتنی بر AI شد. همچنین این سازمان نقشی کلیدی در تبدیل مایکروسافت به یک شرکت AI-First را ایفا کرد. فناوریهایی مانند Copilot از محصولات این شرکت محسوب میشوند.

هدف آشا شارما در این شرکت، تبدیل فناوریهای هوش مصنوعی به محصولات عملی، توسعه اکوسیستمهای توسعهدهندگان و شکلدهی استراتژی عاملمحور (Agent-Based) آینده نرمافزار بود. طبق برخی گزارشها، پس از رونق گرفتن هوش مصنوعی چینی دیپسیک در بازار، آشا شارما به دستور مستقیم ساتیا نادلا، حدود ۱۰۰ مهندس را بسیج کرد تا ظرف چند روز و حداکثر یک هفته، نسخهای از این فناوری را برای مشتریان سرویس ابری Microsoft Azure ارائه دهد.
نادلا انتظار سرعت عمل بالا را داشت و شارما در بهترین حالت، هر آنچه از او انتظار میرفت را ارائه داد. تجربهای که زمینهساز انتصاب او به مدیریت مایکروسافت گیمینگ شد.
بازگشت ایکس باکس به روح خود
دوره مدیریت فیل اسپنسر پس از دوازده سال به پایان رسیده است. اسپنسر پس از مدیریت آسیبزای دان متریک در بخش مایکروسافت گیمینگ، وظیفه دشواری برای احیای ایکس باکس داشت. ایکس باکس کاملا رقابت در نسل هشتم را از دست داد و فیل اسپنسر با گسترش استودیوهای بازیسازی ایکس باکس و توسعه سرویس گیم پس، تلاش داشت تا مایکروسافت گیمینگ را از جهاتی متفاوت وارد رقابت کند. تلاشی که تا حدودی موفقیتآمیز هم بود، اما تاثیر کمی در احیای کامل ایکس باکس داشت.

حالا آشا شارما با وعدههایی مهم، مدیریت مایکروسافت گیمینگ را برعهده گرفته است. او در نخستین یادداشت خود، وعده تمرکز بر خلق بازیهای بزرگ، سرمایهگذاری روی مجموعههای محبوب و همراه شدن با موج نوی صنعت را داده است.
آشا شارما در بیانیه خود اشاره کرده که ارزش کار انسانی در طول ۲۵ سال فعالیت ایکس باکس غیرقابل انکار است. او از هنرمندان، طراحان، مهندسان، نویسندگان و نوازندگانی میگوید که نقشی مهم در خلق جهانهایی داشتند که صدها میلیون بازیکنان با آنها ارتباط عمیق احساسی برقرار کردند. او تاکید کرده است که محتوای بیروح هوش مصنوعی، هرگز جایگزین کار و نیروی انسانی در شرکتها نخواهد شد؛ اگرچه که استفاده از این ابزارها برای سرعتبخشیدن به تولید و توسعه بازیها احتمالا در دستور کار شارما باشد.
وضعیت امروز ایکس باکس چندان جالب نیست. درآمد شرکت کاهش ۹ درصدی داشته و درآمد محتواها و سرویسها هم کاهش ۵ درصدی را در تعطیلات سال میلادی تجربه کرده است. در شرایطی که فروش کنسولها و حتی بازیهای بزرگی مثل کال آو دیوتی هم در شرایط جالبی به سر نمیبرد.

شارما سه هدف پیشروی خودش میبیند: «تولید بازیهای بزرگ»، «بازگشت ایکس باکس» و «حرکت به سمت آینده تجربه بازی». او وظیفه دارد تا استفاده مفید و کاربری از هوش مصنوعی را در بخش گیمینگ مایکروسافت گسترش دهد و در قدم بعدی معنای اکوسیستم ایکس باکس را احیا کند.
شارما به عنوان فردی مدیریت مایکروسافت گیمینگ و ایکس باکس را برعهده میگیرد که هیچ سابقهای در زمینه گیمینگ نداشته است. اما با نگاهی به سوابق او، متوجه میشویم که سرعت عمل بالایی در احیای پلتفرمها دارد و احتمالا همین صفت است که ساتیا نادلا را برای انتخاب او به عنوان مدیرعامل مایکروسافت گیمینگ قانع کرده است. شارما سابقه کار روی پلتفرمهایی را داشته که میلیونها کاربر داشتند، اما در بهرهوری اقتصادی ناموفق بودند. شارما یک مدل اقتصادی روی محصولات طراحی میکند. در مایکروسافت گیمینگ، با وجود استودیوهای ایکس باکس، بتسدا و اکتیویژن بلیزارد، محتوا آماده است و آنچه که باید ساخته شود، موتور توزیع و درآمدزایی است.
چندین سال است که انتظارات نادلا از ایکس باکس متفاوت شده و احتمالا شارما برخلاف اسپنسر و باند، با او هممسیر است و مسیر ایکس باکس را با خواستههای نادلا همسو میکند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
با شرکت ها مثل بازی ها برخورد میکنه، پلات میکنه میره شرکت بعدی