ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

باس‌فایت‌های سری Resident Evil چه مفهومی پشت خود پنهان کرده‌اند؟
اخبار و مقالات

باس‌فایت‌های سری Resident Evil چه مفهومی پشت خود پنهان کرده‌اند؟

سری Resident Evil از همان ابتدا فقط درباره زامبی‌ها و ویروس‌ها نبود. اگر دقیق‌تر نگاه کنیم، این مجموعه بیش از هر چیز درباره ترس است؛ نه صرفا ترسی که از تاریکی یا غافلگیری می‌آید، بلکه ...

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۵ اسفند ۱۴۰۴ | ۲۲:۰۰

سری Resident Evil از همان ابتدا فقط درباره زامبی‌ها و ویروس‌ها نبود. اگر دقیق‌تر نگاه کنیم، این مجموعه بیش از هر چیز درباره ترس است؛ نه صرفا ترسی که از تاریکی یا غافلگیری می‌آید، بلکه ترسی عمیق‌تر که ریشه در ذهن انسان دارد. باس‌فایت‌ها در این میان نقشی کلیدی ایفا می‌کنند. آن‌ها صرفا دشمنانی قدرتمند در انتهای مرحله نیستند، بلکه نقطه‌ای هستند که بازی بیشترین فشار روانی را بر مخاطب وارد می‌کند.

نکته مهم اینجاست که بسیاری از باس‌های این مجموعه، به‌صورت مستقیم یا غیرمستقیم، بر پایه فوبیاها و اضطراب‌های واقعی طراحی شده‌اند. ترس از تعقیب شدن، ترس از دگرگونی بدن، اضطراب ناشی از دستکاری زیستی یا حتی وحشت از موجودات اسطوره‌ای، همگی در قالب شخصیت‌هایی هستن که بازیکن ناچار است با آن‌ها روبه‌رو شود. این مواجهه تنها یک درگیری مکانیکی نیست؛ نوعی تجربه روانی است که از دل طراحی هوشمندانه گیم‌پلی و فضاسازی بیرون می‌آید.

وقتی به باس‌های این سری نگاه می‌کنیم، متوجه می‌شویم که آن‌ها بیش از آن‌که صرفا هیولا باشند، بازتابی از نگرانی‌های انسان معاصر هستند؛ نگرانی از دست دادن کنترل، از دست رفتن هویت، یا حضور نیرویی مهارنشدنی که مدام نزدیک‌تر می‌شود. همین پیوند با ترس‌های واقعی است که باعث شده برخی از این باس‌ها سال‌ها بعد از تجربه بازی هم در ذهن مخاطب باقی بمانند.

در ادامه، به سراغ چند نمونه شاخص می‌رویم تا ببینیم هرکدام چگونه از دل یک فوبیای مشخص شکل گرفته‌اند و چرا این طراحی، آن‌ها را به تجربه‌هایی ماندگار تبدیل کرده است. با ویجیاتو همراه باشید.


Nemesis؛ فوبیا تعقیب و حذف منطقه امن

شخصیت Nemesis که نخستین‌بار در Resident Evil 3: Nemesis معرفی شد، یکی از روشن‌ترین نمونه‌های تبدیل یک ترس به مکانیک بازی است. ترس از تعقیب شدن، از ابتدایی‌ترین واکنش‌های انسان در برابر خطر به‌شمار می‌رود. این همان احساسی است که در کابوس‌ها تجربه می‌کنیم؛ لحظه‌ای که می‌دویم اما مطمئن نیستیم سرعت‌مان کافی است.

نمسیس دقیقا بر همین احساس بنا شده است. تفاوت او با بسیاری از باس‌های سنتی در این است که حضورش محدود به یک صحنه مشخص نیست. او در طول بازی بازمی‌گردد، مسیر بازیکن را قطع می‌کند و حتی زمانی ظاهر می‌شود که فکر می‌کنیم فرصتی برای نفس کشیدن داریم. همین حذف حس امنیت، تجربه بازی را دگرگون می‌کند. دیگر هیچ راهرویی کاملا امن نیست و هیچ اتاقی تضمین‌شده برای بقا به نظر نمی‌رسد.

از نظر مفهومی، نمسیس تجسم اضطراب مداوم است؛ نیرویی که نه خسته می‌شود و نه عقب‌نشینی می‌کند. صدای قدم‌های سنگینش، فریاد تکرارشونده‌اش و مقاومت بالایش در برابر آسیب، همگی در خدمت ایجاد این حس هستند که تهدیدی بزرگ‌تر از توان ما در حال نزدیک شدن است. به همین دلیل، رویارویی با او بیش از آن‌که صرفا یک نبرد باشد، تجربه‌ای از فشار روانی پیوسته است؛ تجربه‌ای که به‌خوبی نشان می‌دهد چگونه یک فوبیای ساده می‌تواند به هسته طراحی یک باس‌فایت تبدیل شود.

Mr. X؛ فوبیا حضور دائمی در فضای بسته

اگر نمسیس نماینده تعقیب شما در فضای شهری بود، Mr. X در Resident Evil 2 و به‌ویژه ریمیک آن، شکل خالص‌تری از همان اضطراب را در محیطی محدودتر و شخصی‌تر ارائه می‌دهد. تفاوت اصلی در مقیاس تهدید نیست، بلکه در شکل و مدل حضور آن است. Mr. X نه با ثبات و قطعیت حرکت می‌کند.

ترسی که این شخصیت فعال می‌کند، بیش از هر چیز به فضا مربوط است. اداره پلیس راکون سیتی با راهروهای تنگ، از همان ابتدا حس محاصره را القا می‌کند. حال تصور کنید موجودی در همین فضا آزادانه پرسه بزند، درها را باز کند و نسبت به حضور شما واکنش نشان دهد. اینجا دیگر بحث یک باس نیست؛ با تهدیدی روبه‌رو هستیم که ساختار محیط را علیه بازیکن به کار می‌گیرد.

فوبیایی که Mr. X به آن نزدیک می‌شود، ترس از حضور تهدید در فضای بسته است؛ همان اضطرابی که در تاریکی یک ساختمان خالی یا در راهرویی طولانی تجربه می‌کنیم. بازی با حذف موسیقی هشداردهنده در بسیاری از لحظات و جایگزینی آن با صدای گام‌های سنگین این شخصیت، انتخاب هوشمندانه‌ای انجام می‌دهد. بازیکن پیش از آن‌که او را ببیند، حضورش را می‌شنود. این شنیدن، نوعی انتظار ترسناک می‌سازد که گاه از خود مواجهه هم سنگین‌تر است.

شخصیت Mr. X همچنین مفهوم آسیب‌ناپذیری موقت را تقویت می‌کند. او را می‌توان برای لحظاتی متوقف کرد، اما نمی‌توان حذفش کرد. این مسئله حس بی‌فایدگی مقاومت کامل را در ذهن شکل می‌دهد. بازیکن یاد می‌گیرد که هدف، پیروزی مطلق نیست؛ بلکه مدیریت ترس و یافتن راهی برای ادامه دادن است. همین تغییر زاویه نگاه، باس‌فایت را از یک درگیری مستقیم به یک بازی روانی تبدیل می‌کند.

Lisa Trevor؛ فوبیا فروپاشی بدن و از دست رفتن هویت

شخصیت Lisa Trevor که در نسخه بازسازی‌شده Resident Evil نقش پررنگ‌تری پیدا کرد، یکی از تلخ‌ترین و در عین حال آزاردهنده‌ترین طراحی‌های این مجموعه است. لیزا بیش از آن‌که یک تهدید صرف باشد، محصول سال‌ها آزمایش و شکنجه است؛ بدنی که دیگر شکل انسانی خود را از دست داده، اما هنوز بقایایی از گذشته را در خود حمل می‌کند.

فوبیایی که در اینجا فعال می‌شود، هراس از دگرگونی و تخریب بدن است؛ همان اضطرابی که در زیرشاخه‌ای از وحشت به نام بادی هارر شناخته می‌شود. دیدن اندامی که کش آمده، پوست‌هایی که روی هم دوخته شده‌اند و حرکاتی که میان انسان و موجودی دیگر معلق‌اند، نوعی ناآرامی عمیق ایجاد می‌کند. لیزا یادآور این واقعیت است که بدن، که امن‌ترین مرز هویت ماست، می‌تواند علیه‌مان تغییر شکل دهد.

رویارو شدن با او، بیشتر از آن‌که حس پیروزی بدهد، حس ترحم و اضطراب باقی می‌گذارد. همین لایه انسانی پنهان در پس هیولا، تجربه را سنگین‌تر می‌کند و نشان می‌دهد که ترس همیشه از دیگری نمی‌آید؛ گاهی از امکان تبدیل شدن خود ما به چیزی ناآشنا نشأت می‌گیرد.

Lady Dimitrescu؛ بازآفرینی ترس‌های اسطوره‌ و زنان قدبلند

با معرفی Lady Dimitrescu در Resident Evil Village، مجموعه به شکلی آشکارتر به سراغ ریشه‌های اسطوره‌ای ترس رفت. قامت غیرعادی، وقار اشرافی و پیوند او با سنت خون‌آشامی، همگی تداعی‌کننده وحشت‌های کهن اروپایی‌اند؛ ترس از موجودی برتر، اغواگر و در عین حال مرگبار.

فوبیای نهفته در این طراحی را می‌توان ترکیبی از هراس از موجودات فرا انسانی و اضطراب در برابر شکاف قدرت دانست. لیدی دیمیتریسکو صرفا یک دشمن قدرتمند نیست؛ او نماد برتری فیزیکی و روانی است. بازی با تاکید بر تفاوت قد و حضور مسلط او در فضا، این نابرابری را پررنگ‌تر می‌کند. آنچه این باس را ماندگار می‌کند، فقط طراحی ظاهری‌اش نیست، بلکه نحوه تبدیل یک اسطوره قدیمی به تجربه‌ای تعاملی است. بازیکن نه داستان یک افسانه، بلکه حضور آن را در محیطی ملموس تجربه می‌کند؛ تجربه‌ای که نشان می‌دهد ترس‌های کهن هنوز هم می‌توانند در قالبی مدرن بازتولید شوند.

William Birkin؛ فوبیا وسواس علمی!

شخصیت William Birkin در Resident Evil 2 یکی از واضح‌ترین نمونه‌های پیوند میان علم و وحشت در این مجموعه است. بیرکین در آغاز، دانشمندی جاه‌طلب است؛ فردی که در پی کشف و پیشرفت، مرزهای اخلاق را کنار می‌زند. اما آنچه او را به یک باس ماندگار تبدیل می‌کند، نه فقط سقوط اخلاقی، بلکه دگرگونی تدریجی بدنش در اثر ویروس G است.

هر بار که بازیکن با او روبه‌رو می‌شود، با نسخه‌ای تازه و هولناک‌تر مواجه است. این تغییرات پی‌درپی، نوعی اضطراب تکاملی را فعال می‌کند؛ ترس از جهشی که متوقف نمی‌شود و کنترلی بر آن وجود ندارد. بدن برکین به‌تدریج به موجودی چند اندامی و بی‌تناسب تبدیل می‌شود؛ گویی خود زیست‌شناسی علیه انسان شورش کرده است.

فوبیای نهفته در این طراحی، ترس از علم افسارگسیخته و جهش بیولوژیک خارج از کنترل است. بازی از طریق نمایش مراحل مختلف تحول او، این پیام را منتقل می‌کند که خطر، ناگهانی و دفعی نیست؛ بلکه آرام، پیوسته و برگشت‌ناپذیر پیش می‌رود. برکین نماد همان لحظه‌ای است که کنجکاوی علمی، بدون مرز اخلاقی، به کابوسی زنده تبدیل می‌شود.

Jack Baker؛ ترس از فروپاشی امنیت خانواده

در Resident Evil 7: Biohazard، مجموعه به فضای بسته‌تری بازمی‌گردد و شخصیت Jack Baker را به‌عنوان یکی از چهره‌ها معرفی می‌کند. جک، برخلاف بسیاری از باس‌های قبلی در قالب پدر یک خانواده ظاهر می‌شود؛ چهره‌ای که باید نماینده امنیت و ثبات باشد. اما بازی همین تصویر آشنا را وارونه می‌کند.

فوبیایی که در اینجا فعال می‌شود، اضطراب فروپاشی حریم امن خانه است. خانه، به‌طور سنتی نماد پناه و آرامش است، اما در این نسخه به محل تهدید بدل می‌شود. جک با رفتارهای غیرقابل پیش‌بینی و حضور ناگهانی‌اش در فضاهای محدود، حس ناامنی مطلق را القا می‌کند. او نه هیولایی دور از ذهن، بلکه نسخه‌ای تحریف‌شده از یک نقش اجتماعی آشناست.

ترس از آشنای ناآشنا در این باس به‌خوبی عمل می‌کند. بازیکن با چهره‌ای انسانی روبه‌روست، اما رفتاری کاملا بی‌رحمانه و غیرمنطقی می‌بیند. همین تضاد، تجربه را عمیق‌تر می‌کند و نشان می‌دهد که گاه وحشتناک‌ترین تهدیدها، آن‌هایی هستند که در دل ساختارهای آشنا پنهان شده‌اند.

Karl Heisenberg؛ فوبیا صنعتی شدن بدن

شخصیت Karl Heisenberg در Resident Evil Village نماینده نوع دیگری از هراس است؛ ترس از ادغام انسان با ماشین. فضای کارخانه، صدای فلز و چرخ‌دنده و بدن‌هایی که به قطعات صنعتی پیوند خورده‌اند، همگی تصویری از انسانی ارائه می‌دهند که در دل فناوری حل شده است.

فوبیای نهفته در این طراحی، اضطراب از دست رفتن مرز میان انسان و ابزار است. موجوداتی که هایزنبرگ خلق می‌کند، نه کاملا زنده‌اند و نه کاملا مکانیکی. این وضعیت میانی، نوعی ناهنجاری بصری و روانی ایجاد می‌کند. مخاطب با چیزی روبه‌رو می‌شود که نمی‌تواند آن را در یکی از دو دسته آشنا جای دهد. در نهایت، مواجهه با هایزنبرگ بیش از آن‌که صرفا مبارزه با یک باس باشد، برخورد با ایده‌ای است که در جهان معاصر هم حضوری پررنگ دارد، این‌که پیشرفت صنعتی تا چه حد می‌تواند هویت انسانی را دگرگون کند.

Alexia Ashford؛ بوتونوفوبیا یا ترس از گیاهان

شخصیت Alexia Ashford در Resident Evil Code: Veronica یکی از متفاوت‌ترین باس‌های کلاسیک مجموعه به‌شمار می‌رود. الکسیا نه محصول یک آزمایش ناخواسته، بلکه نتیجه پروژه‌ای آگاهانه برای خلق انسان برتر است. او از کودکی به‌عنوان نابغه‌ای پرورش یافته که باور دارد از دیگران برتر است؛ باوری که در نهایت با ویروس T-Veronica پیوند می‌خورد و به دگرگونی کامل او ختم می‌شود.

آنچه این باس را متمایز می‌کند، پیوند میان هوش، غرور و جهش زیستی است. الکسیا در فرم نهایی خود به موجودی شعله‌ور و تقریبا اسطوره‌ای تبدیل می‌شود؛ حضوری که بیش از یک هیولا، یادآور موجودی خداگونه است. در اینجا فوبیای فعال‌شده، ترس از ایده برتری ژنتیکی، حذف انسان عادی و گل و گیاهان است؛ همان اضطرابی که در تاریخ، در قالب ایدئولوژی‌های خطرناک هم ظهور کرده است.

طراحی این باس، وحشت را از سطح فیزیکی فراتر می‌برد و به قلمرو قدرت و کنترل می‌کشاند. الکسیا نه‌تنها از نظر بدنی جهش یافته، بلکه از نظر ذهنی هم خود را در جایگاهی بالاتر از دیگران می‌بیند. الکسیا اشفورد نمونه‌ای است از این‌که رزیدنت ایول چگونه می‌تواند ترس را در قالب مفاهیم اجتماعی و تاریخی هم بازتاب دهد؛ جایی که باس‌فایت تنها نبردی برای بقا نیست، بلکه مواجهه‌ای با پیامدهای افراط در قدرت‌طلبی و دستکاری سرنوشت انسان است.

Ramon Salazar؛ دیسمورفوفوبیا و ترس از وارونگی رشد

شخصیت Ramon Salazar در Resident Evil 4 یکی از متفاوت‌ترین چهره‌های منفی مجموعه است. سالازار در ظاهر، قامتی کوتاه و چهره‌ای کودکانه دارد، اما در مقام ارباب قلعه و هم‌پیمان فرقه لوس ایلومینادوس، نقشی کاملا مخوف ایفا می‌کند. همین تضاد میان ظاهر و جایگاه، نقطه شروع ترسی است که این باس فعال می‌کند.

فوبیایی که می‌توان در طراحی او دید، به اضطراب ناشی از انحراف در رشد و وارونگی تصویر معصومیت بازمی‌گردد. سالازار از نظر سنی بزرگسال است، اما ظاهرش یادآور کودکی متوقف‌شده در زمان است. این ناهماهنگی میان سن، قدرت و ظاهر، نوعی ناآرامی روانی ایجاد می‌کند. مخاطب با شخصیتی مواجه است که باید بی‌خطر به نظر برسد، اما در عمل فرمان مرگ و آلودگی را صادر می‌کند.

فرم نهایی او، که با موجودی انگلی ترکیب می‌شود، این اضطراب را تشدید می‌کند. بدن کوچک و اشرافی‌اش در دل توده‌ای عظیم و نامتقارن حل می‌شود؛ گویی نقص و عقده درونی‌اش به شکلی فیزیکی بروز پیدا کرده است. این دگرگونی نه‌تنها نمایشی از قدرت انگل لاس پلاگاس، بلکه استعاره‌ای از فساد درونی است که به شکلی بیرونی فوران می‌کند.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی