چگونه انتخابهایتان داستان بازی The Blood of Dawnwalker را میسازد؟
استودیوی Rebel Wolves ما را به اعماق تاریک بازی نقشآفرینی جهانباز و خونآشامی خود میبرد
انرژی و هیجان خاصی در استودیوی Rebel Wolves در ورشو موج میزند. برای اولین بار از رویداد Gamescom 2025، تیم توسعهدهنده در حال نمایش یک دموی زنده و طولانی از بازی نقشآفرینی جهانباز و مملو از خونآشام خود یعنی The Blood of Dawnwalker است؛ آن هم در حالی که به تاریخ انتشارش در ۳ سپتامبر برای کنسول پلیاستیشن ۵ نزدیک میشود.
تنها چند دقیقه پس از شروع این ویدیو مفصل، به سادگی میتوان دلیل اشتیاق بالای آنها را درک کرد. پیشدرآمد دمو، در به تصویر کشیدن اروپای بیرحم قرن چهاردهم هیچ درنگی نمیکند. اولین معرفی ما با قهرمان بازی یعنی کوئن در حالی صورت میگیرد که او تلاش دارد از خواهرش، لونکا، که به طاعون سیاه مبتلا شده، در برابر یک اعدام ناعادلانه محافظت کند؛ اما در نهایت هر دوی آنها توسط ارباب خونآشام قدرتمند، برنسیس و فرماندهان نامیرای مرگبارش نجات پیدا میکنند.
پس از آنکه لونکا مجبور به نوشیدن خون برنسیس میشود، بهبودی شگفتانگیزی پیدا میکند… اما این اتفاق، سرآغاز حکومتی جدید از وحشت است، زیرا روستای کوئن در کوهستان کارپات مجبور به پرداخت منظم مالیات خون میشود. حمایت خونآشامها در ازای خون انسانها. و ضعیفان یا سرکشان به سرعت به درس عبرتی برای دیگران تبدیل میشوند. در جریان وقایع فاجعهبار تلاش روستا برای رهایی از سلطه برنسیس، کوئن خود به نفرین خونآشامی مبتلا شده و در حالی که برای مردن رها شده، خانوادهاش هم اسیر گرفته میشوند.
اهمیت فشار زمان

کوئن تنها ۳۰ شبانهروز برای نجات بستگان خود فرصت دارد. برای شما، این به آن معناست که هر اقدام مهمی که انجام میدهید، زمان را به جلو میبرد برخی از مأموریتهای جانبی، برخی گزینههای خاص در گفتگوها و حتی یادگیری تواناییهای مشخص برای تکمیل درخت مهارت او، هزینه زمانی مشخصی دارند. برای یک بازی که دارای دنیایی عظیم و پر از غارها، معادن، سکونتگاهها، باتلاقها و مسیرهای مخفی برای کاوش و همچنین افراد جالبی است که به دنبال کمک هستند، این محدودیت زمانی ممکن است اضطرابآور به نظر برسد، اما تیم توسعهدهنده این سیستم را به شدت آزموده تا مطمئن شوند که شما را محدود نمیکند.
کنراد توماشکویچ، مدیرعامل و کارگردان بازی میگوید:
نمیخواهیم شما را برای انجام کارها مجازات کنیم. بنابراین هدف ما این بود که آن را به نقطهای ایدهآل برسانیم که در آن شما نگران زمان نباشید، اما همچنان حس کنید که این رویداد بزرگ نزدیک و نزدیکتر میشود.
ماتئوش توماشکویچ، کارگردان خلاق این اثر، با این نظر موافق است:
شما قادر خواهید بود بخش عمدهای از بازی را پیش از اتمام زمان به پایان برسانید. و این لزوما به معنای پایان بازی نیست. پیامدهایی (برای اتمام زمان) وجود دارد، اما بازی ادامه پیدا میکند.
از سوی دیگر، زمانی که به نقطه مشخصی از داستان برسید، میتوانید تصمیم بگیرید که مستقیما به سراغ برنسیس بروید، به جای آنکه با بخشهای متعدد دیگر بازی درگیر شوید؛ هرچند واضح است که در این صورت چالش به مراتب سختتر خواهد بود. رافال یانکوفسکی، طراح ارشد مأموریتها میگوید:
این رویکرد به نوعی بسیاری از داستانهای بازی را اختیاری کرد. بنابراین ما توانستیم پایانها و راهحلهای بسیار متفاوتی را برای آن داستانها در نظر بگیریم که همگی به شما اجازه میدهند بازی را در یک نقطه مشخص به پایان برسانید.
هر انتخابی هزینهای دارد

طبیعتا، پیامدها بخش عظیمی از The Blood of Dawnwalker را تشکیل میدهند. با توجه به اینکه چندین عضو از تیم بیش از ۱۶۰ نفره فعلی، کارکنان سابق استودیوی CD Projekt RED هستند که روی بازی The Witcher 3: Wild Hunt کار کردهاند، این موضوع جای تعجب ندارد؛ اما مکانیک زمان، لایه دیگری از جذابیت به آن اضافه میکند.
در دمو، به کوئن تعدادی مأموریت داده میشود؛ یکی جمعآوری گیاهان دارویی برای بیماری مادرش و دیگری کمک به یکی از روستاییان به نام گرملا (Gremla). شما میتوانید چندین هدف را به طور همزمان دنبال کنید، یا آنها را به نفع مأموریتها یا اقدامات دیگر نادیده بگیرید. نتایج انتخابهای شما در این بخش خاص، در آخرین مراسم عشای ربانی سیاه برنسیس آشکار میشود، جایی که گرملا وحشیانه به دار آویخته شده و مادرش، ازمه، کشته میشود.
چه یک شخصیت غیرقابلبازی فرعی کشته شود و چه یک شخصیت اصلی، بازی ادامه مییابد و شما را با پیامدهای آن تنها میگذارد. این نکتهای است که باید با توجه به وجود نوار گرسنگی به خون کوئن در ذهن داشت. اگر اجازه دهید این نوار بیش از حد پایین بیاید، او تحت سلطه گرسنگی سیریناپذیری قرار میگیرد و شاخکهای سیاه آن حتی هنگام صحبت با یک NPC هم قابل مشاهدهاند و تمام گزینههای گفتگو را به گزینه قرمز و لرزان «تسلیم گرسنگی شو» تبدیل میکنند که نمیتوان آن را رد کرد.
ماتئوش فاش میکند:
این ویژگی از ابتدا در بازی نبود. به طور طبیعی پدیدار شد و آنقدر با فرمول بازی هماهنگ بود که انگار همیشه بخشی از آن بوده است. اینکه این ویژگی بخشی از سندباکس روایی باشد، یک چالش بزرگ بود، زیرا بسیار باز و بیپایان است، اما ارزشش را داشت چون در نهایت به یک بازی بسیار جالبتر دست پیدا میکنید.
حفظ اخلاقیات با… خوکها؟

ارضای عطش کوئن برای خون به انسانها محدود نمیشود. کنراد میگوید شما میتوانید از تمام حیواناتی که با آنها روبرو میشوید، از گوزن و خرس گرفته تا گلههای گرگ، تغذیه کنید، که ممکن است مشکلات کمتری نسبت به کشتن یک NPC مهم یا یکی از متحدان بیشماری که میتوانید برای کمک در مأموریت خود با آنها دوست شوید، ایجاد کند. با این حال، برخی از متحدان به شما خیانت خواهند کرد و انتظار نداشته باشید که بسیاری از انتخابهای شما بدون طیفهای خاکستری (بدون پیامدهای مثبت و منفی) باشند. ماتئوش میگوید:
بازیکن اختیار عمل زیادی دارد، اما ما دوست داریم به کاوش در شخصیتهای پیچیده با ویژگیهای پیچیده بپردازیم.
به عنوان یک مثال موضوعی سرگرمکنندهتر، یک مأموریت جانبی اولیه به شما این فرصت را میدهد تا خوک محبوب یک روستایی را پیدا کنید. برای این کار میتوانید از یک حالت تمرکز برای دیدن ردپاها و جای پای او در خاک استفاده کنید. پس از بازگرداندن خوک، متوجه میشوید که روستایی قصد دارد آن را سلاخی کند. در این لحظه شما میتوانید در این کار به او ملحق شوید، امتناع کنید، یا حتی اگر پول کافی داشته باشید، خوک را بخرید تا جان او را نجات دهید.
تقویت مهارتها از طریق درخت مهارت
تیم توسعهدهنده همچنین مشتاق است تأکید کند که تجربیات کوئن به عنوان یک خونآشام در شب، با سفر او به عنوان یک انسان در طول روز بسیار متفاوت است. NPCها و مأموریتهای خاصی تنها در زمانهای معینی در دسترس هستند و تفاوتهای آشکاری در تواناییها وجود دارد. درخت مهارت او از سه شاخه اصلی تشکیل شده است که هر کدام دارای ارتقاءهای فعال و غیرفعال هستند، جادوگری برای روز، قدرتهای خونآشامی برای شب و شمشیرزنی که هر دو را پوشش میدهد.
ماتئوش توضیح میدهد:
برخی از تواناییها حتی وابسته به یک خون خونآشامی خاص هستند. در افسانههای ما، وقتی شما به یک خونآشام تبدیل میشوید، جهش یا قدرت منحصربهفرد خود را دریافت میکنید. و میتوانید بیش از یکی داشته باشید. بنابراین اگر خون یک خونآشام دیگر را بنوشید، قدرت او را میدزدید.
بر اساس آنچه در دمو بازی وجود دارد، سیستم مبارزات با شمشیر هم روان و قابل درک به نظر میرسید، با نشانگرهای واضح برای حملات ورودی که به زمانبندی parry کمک میکند و جمجمههای قرمز که حملات غیرقابل دفاع را مشخص میکنند.
آینده روشن به نظر میرسد

حتی پس از این دموی طولانی، مشخص بود که استودیوی Rebel Wolves بسیاری از موارد را مخفی نگه داشته است. به عنوان مثال، وقتی از کنراد در مورد سیستم آب و هوا در بازی و نحوه تعامل آن با شخصیتها و محیط پرسیده شد، او لبخند زد و گفت ترجیح میدهد بازیکنان خودشان آن را کشف کنند. همینطور در مورد تعداد پایانهای چندگانه و گستردگی شخصیتها و هیولاهایی که میتوانید با آنها روبرو شوید، که از اساطیر و افسانههای اسلاو و همچنین تاریخ قرون وسطی الهام میگیرند.
با این حال، کنراد فاش میکند که در حال حاضر برای برخی از اعضای تیم، اتمام بازی بین ۵۵ تا ۷۰ ساعت زمان میبرد، بنابراین منتظر یک ماجراجویی حماسی باشید که به این موضوع میپردازد که ما تا چه حد حاضر به فداکاری برای نجات عزیزانمان هستیم. و این عطش برای ساختن داستانی که تأثیری ماندگار بر بازیکنان بگذارد، به همین یک بازی ختم نمیشود. کنراد لبخند میزند و میگوید:
The Blood of Dawnwalker نقطه پایان نیست، بلکه یک داستان سرآغاز است. ما از قبل داستان آن را در طول اعصار برنامهریزی کردهایم. این تنها آغاز راه است.
منتظر اطلاعات بیشتری از سوی Rebel Wolves باشید، همچنان که The Blood of Dawnwalker به عرضه خود در تاریخ ۳ سپتامبر برای پلیاستیشن ۵ نزدیک و نزدیکتر میشود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
قبلا یک وب ناول خوندم که اسمش my vampire system بود و اسم شخصیت اصلی هم کوئن بود و به نظرم بازی the blood of dawnwalker خیلی از اون الهام گرفته.