ورود به ویجیاتو

بازیابی رمز عبور

ورود با شبکه‌های اجتماعی

کاربر جدید هستی؟ ثبت نام کن

ثبت‌نام در ویجیاتو

ثبت نام با شبکه‌های اجتماعی

قبلا تو ویجیاتو ثبت نام کردی؟ وارد شو.

بازیابی رمز عبور

میتونی وارد ویجیاتو بشی یا ثبت نام کنی

Doom Eternal قرار است بزرگ‌تر، هوشمندانه‌تر و خون‌بارتر از همیشه باشد

چطور می‌توان جهانی زیبا ساخت و همچنان متال بود؟

۱

Doom Eternal رازی بزرگ دارد. این راز میان انبوهی از خون و خون‌ریزی و انبوهی از قطع عضو و چشمان از حدقه بیرون زده پنهان شده، اما بعد از چند ساعت تجربه شوتر نمادین استودیو id Software، بالاخره متوجهش خواهید شد. بازی می‌خواهد هوشمند باشید. مثل نوجوانی که مهارت خود در ریاضی را پشت انبوهی از تی‌شرت‌های دث متال نروژی پنهان کرده، بازی اید سافتور در نگاه نخست درباره قلچماق بودن است، اما در حقیقت از شما می‌خواهد قلچماقی با یک مغز باشید.

Doom Eternal درباره مخفی‌کاری یا برنامه‌ریزی برای کشتن دشمنان با علامت‌گذاری‌های رنگی نیست، اما اگر نخواهید مثل مربای آلبالو پخش زمین شوید، لازم است در جریان آشوبی که به پا می‌کنید استراتژی داشته باشید. نقشه غایی همچنان کشتن هرچیزی و هرکسی است، اما Doom Eternal بیشتر از هر زمان دیگر شما را مجبور به تفکر درباره چگونگی کشتن می‌کند.

Glory Killها باعث می‌شوند بسته‌های سلامتی به زمین بریزد، کشتن با اره‌برقی با مهمات پاداش داده می‌شود و اگر دشمنان را با Fire Belch به آتش بکشید، زره دریافت می‌کنید. بازی شما را مجبور به یادگیری می‌کند، اما یادگیری به شکلی شدیداً مفرح انجام می‌شود.

هیوگو مارتین، کارگردان خلاق Doom Eternal توضیح می‌دهد که: «تمام ابعاد بازی عمق دارند، معنا دارند و هوشمندانه‌تر از چیزی هستند که فکرش را می‌کنید. از میزان عمق جنبه‌های مختلف بازی غافلگیر خواهید شد. از بیرون اینطور است که آره، دووم، مثل غذای آشغالی می‌ماند. اما به این معنا نیست که نمی‌تواند محتویات مغذی داشته باشد. از بیرون سرگرم‌کننده است و از درون هوشمندانه».

روزی روزگاری در جهنم

Doom Eternal داستان بزرگ‌تری نسبت به هر زمان دیگر هم دارد. کاراکترهای جدید دارد، پس‌زمینه داستان دارد و همینطور راهبانی دوزخی که نام‌شان شبیه به محصولات آرایشی-بهداشتی آلمانی است. تمام این‌ها مانعی در برابر هسته اکشن و آشوب‌زده Doom Eternal نیستند، تکمیل‌کننده آن هستند.

مارتین می‌گوید: «برای افرادی که می‌گویند “من فقط می‌خوام چندتا موجود شیطانی بکشم” باید گفت که مشکلی نیست، لازم نیست چیزی بخوانی. فقط به هرچیزی که می‌بینی شلیک کن.» بازی یک کتابخانه غنی دارد که در آن می‌توانید راجع به پس‌زمینه، داستان‌ها و تاریخچه دووم‌اسلیر مطالعه کنید. اما وقتی نوبت به خود اید سافتور می‌رسد، مارتین یک کتابخانه متحرک است. او عاشق ساخت جهان‌هایی عظیم به دور اکشن هاردکور بازی‌های شوتر است و همینطور عاشق فیلم‌های جان ویک.

بازی Doom Eternal

«به نظرم همین است که جان ویک را تا حدی به فیلمی خوب تبدیل می‌کند. به خاطر اینکه بله، در ظاهر این یک اکشن بی‌وقفه است. اما بعد کانتیننتال را داریم، سازمان را داریم و میز بالا را داریم. این افراد چه کسانی هستند؟ چرا همه‌چیز اینطور پیش می‌رود؟ و قضیه آن سکه لعنتی چیست؟»

آنچه در سه ساعت ابتدایی بازی دیده شده نشان می‌دهد داستان قرار نیست مانع راه شما باشد. هیچوقت پیش نخواهد آمد که مجبور به کلیک مداوم برای ورق زدن صفحات مستنداتی طولانی باشید که درباره شکنندگی ارتباطات انسانی در جهان مدرن صحبت می‌کنند. در عوض کتیبه‌هایی باحال و درخشان خواهید داشت و میان‌پرده‌هایی هیجان‌انگیز.

و این تنها ابتدای بازیست. مارتی استرتون، تهیه‌کننده اجرایی بازی توضیح می‌دهد: «سه مرحله پایانی بازی شما را به مناطقی می‌برند که… منظورم اینست که در نهایت به زمین بازمی‌گردید، اما چند مرحله قبل از آن کاری می‌کنند که بگویید “وای خدایا”.»

ابعاد مهم است

بازی Doom Eternal

Doom Eternal یک شوتر رایج است و شما را از یک نقطه به نقطه دیگر هدایت می‌کند و می‌خواهد هر چیزی که در زاویه دیدتان است را بکشید، اما در ابعادی بزرگ‌تر. از تک‌تک مراحل گرفته تا کشتی دووم‌اسلیر (که پر شده از اسباب‌بازی‌ها و زندان‌هایی برای شیاطین که به شما فرصتی برای بهبود مهارت‌ها می‌دهند)، این احساس وجود دارد که زمین بازی فرصتی برای فعالیت‌های بی‌شمار فراهم آورده.

بازی به نوعی همان حس هیبتی را خواهد داشت که در God of War تجربه کردید، این حس که هر بخش از جهان، بخشی کوچک از یک کلیت بزرگ‌تر و غنی‌تر است. این جهان تازه، صرفاً یکی از عناصری است که باعث می‌شود Doom Eternal این سری را به تکامل برساند.

بازی Doom Eternal

استرتون می‌گوید: «شما ساعت آغازین را پشت سر می‌گذارید و ربات‌هایی غول‌آسا را می‌بینید که بر زمین افتاده‌اند. اینطور است که [از خودتان می‌پرسید] اینجا چه خبر بوده؟ ما می‌خواهیم مردم چنین سوال‌هایی را مطرح کنند و حتی دلشان بخواهد که به گوشه و کنارهای جهان بازی سرک بکشند». در این بین، مارتین یک تمثیل سینمایی دیگر در آستین دارد.

«جرج لوکاس مشخصاً یک نابغه بود. در فیلم Empire Strikes Back شما بوبا فت را برای یک دقیقه یا همچین چیزی ملاقات می‌کنید. و اینطور می‌شوید که “دلم می‌خواهد همه‌چیز را درباره این یارو بدانم”.»

«این کاریست که سعی می‌کنیم انجام دهیم، با تمام ابعاد بازی. بازیکنان چیزهای بیشتر می‌خواهند. و اگر چنین تقاضایی دارند، بنابراین شما در موقعیت خوبی هستید چون می‌توانید آن چیزها را برایشان فراهم کنید. دلتان نمی‌خواهد چیزی به آن‌ها بدهید که اصلاً برایشان اهمیتی ندارد. بنابراین وقتی ربات‌ها هرجا و همه‌جا ریخته شده‌اند، تاش بر اینست که توجه مخاطب جلب و جهانی ساخته شود که فکر می‌کنیم بسیار جالب است».

امید ابدی

بازی Doom Eternal

نخستین بذر تکامل دووم و تبدیل شدنش به جهانی آکنده از هوی متال و آشوب با عرضه ریبوت DOOM در سال ۲۰۱۶ کاشته شد، اما استریتون و مارتین به دنبال المان‌های بیشتر برای این فرنچایز بودند. مارتین می‌گوید: «دووم ۲۰۱۶ محشر بود. همه فکر می‌کردند که صرفا قرار است روش‌های کشتار بیشتری به بازی اضافه کنیم و فوق‌العاده خواهد بود. بعد آن را بازی کردیم و یک‌جورهایی خسته‌کننده بود. می‌دانید، حوصله‌ام سر رفت. باید با خودمان صادق می‌بودیم. اینطور است که هیچکس در استودیو آن را بازی نمی‌کند».

«این تستی واقعی است. می‌توانستید متوجه شوید که هیچکس بازی نمی‌کند. و هیچکس آزادانه نمی‌گفت که بازی مزخرف است. اینطور بودیم که “خب، ما همه جوایز رو بردیم و یه سری بازی هم فروختیم، خیلی خوبه، مگه نه؟” اما هیچکس بازی‌اش نمی‌کرد، من نمی‌خواهم بازی‌اش کنم، او هم نمی‌خواهد بازی‌اش کند. هیچکدام از ما دلیلی برای ورود به استودیو و تجربه [دووم ۲۰۱۶] پیدا نمی‌کنیم. اینطور بود که صحبت درگیرکنندگی مطرح شد… ما مجبوریم این بازی را به مراتب بیشتر از قبلی درگیرکننده کنیم.»

بازی Doom Eternal

این‌ها سخنانی است که به صورت معمول از زبان توسعه‌دهندگان بازی نمی‌شنوید و همین باعث می‌شود که باورپذیرتر به نظر برسند. حالا که Doom Eternal در حال ساخت است، همه کارمندان استودیو همیشه تجربه‌اش می‌کنند. مارتین احتمالا بیشتر از همه و استرتون هم با فاصله اندکی در جایگاه دوم است.»

مارتین به نکته‌ای جالب اشاره می‌کند: «اگر بتواند ما را سرگرم کند، طرفداران را هم سرگرم خواهد کرد چون ما بزرگ‌ترین منتقدان بازی هستیم. منظورم اینست که ما می‌دانیم سوسیس چطور ساخته می‌شود. ما همه‌چیز را درباره‌اش می‌دانیم. پس وقتی من فکر می‌کنم خوب است، پس حتما چیز خوبی آن‌جا هست.»

منبع: Games Radar

.کپی شد https://vgto.ir/2iu

1
نظر تو چیه ؟

avatar
1000
1 نظرات
0 پاسخ ها
0 دنبال کنندگان
 
بیشترین واکنش
پرطرفدار ترین
1 نویسندگان دیدگاه
Reza Dark آخرین نویسندگان دیدگاه
  مشترک شدن  
جدید ترین قدیمی ترین بیشترین امتیاز
اطلاع رسانی کن
Reza Dark
مهمان
Reza Dark

جانم به دووم
عشقه این گیم
دمتون گرم بابت مقاله جذاب🔥🍬🦋❤

ورود
بارگذاری...
ثبت نام
بارگذاری...