راز پوشنهای دستنخورده؛ سندروم احتکار آیتمها در دنیای گیم
بررسی روانشناختی سندروم احتکار آیتم در بازیها، چرا هیچوقت از بهترین لوتهایمان استفاده نمیکنیم؟
تصور کنید در اعماق یک سیاهچاله تاریک گیر افتادهاید؛ نوار سلامتیتان به باریکی یک تار مو شده، مانیتور با نور قرمز چشمک میزند و صدای ضربان قلب کاراکتر، استرس را به سقف چسبانده است. باس آخر بازی با تمام ابهتش روبهروی شما ایستاده و تنها یک ضربه با مرگ فاصله دارید. دکمه Pause را میزنید، اینونتوری خود را باز میکنید و چشمتان به آن میافتد:
آیتم سلامتی؛ آیتمی افسانهای که کل خط سلامتی را پر میکند و به شما قدرت میدهد.
منو را نگاه میکنید، کمی دودل میشوید، آهی میکشید و در نهایت منو را میبندید بدون اینکه لمسش کنید! با خود میگویید:
نه، الان نه! شاید جلوتر به موقعیت سختتری برسم، بذار برای روز مبادا بمونه.
دو دقیقه بعد میمیرید، دوباره تلاش میکنید، با چنگ و دندان باسفایت را رد میکنید و بازی تمام میشود؛ در حالی که آن اکسیر و دهها مهمات و معجون نایاب دیگر، تا ابد در همان کولهپشتی دیجیتالی خاک میخورند.
این رفتار مضحک اما بهشدت رایج، سندروم احتکارآیتم (Item Hoarding Syndrome) نام دارد. عادتی که تقریبا همه ما گیمرها، از بازیکنان پر ادعای سبک نقشآفرینی گرفته تا پلیرهای شوتر و بقا، به آن مبتلا هستیم. اما چرا مغز ما ترجیح میدهد سختترین شکنجهها را در بازی تحمل کند، ولی دست به داراییهای ارزشمندش نزند؟ آیا این فقط یک لجبازی ساده است یا ریشههای عمیقتری در روانشناسی و تکامل انسان دارد؟ در این مقاله میخواهیم نقاب از راز این معجونهای دستنخورده برداریم.
نظریه زیانگریزی؛ چرا درد از دست دادن پوشن، بیشتر از لذت استفاده از آن است؟

یکی از اصلیترین دلایل علمی این رفتار، به یک اصل معروف در اقتصاد رفتاری و روانشناسی به نام زیانگریزی برمیگردد. این نظریه که توسط روانشناسان برنده جایزه نوبل، دانیال کانمن (Daniel Kahneman) و آموس تورسکی (Amos Tversky) مطرح شد، نشان میدهد که برای انسانها، رنج از دست دادن یک چیز، از نظر روانی دو برابر لذت به دست آوردن همان چیز شدت دارد.در دنیای گیمینگ، وقتی شما یک معجون بسیار نایاب (مثل Elixir یا معجونهای خط سلامتی کامل) را مصرف میکنید، مغز شما آن را به عنوان یک زیان یا هزینه قطعی ثبت میکند. سیستم پاداش مغز پیش خود میگوید:
اگر الان این را مصرف کنم و ۵ دقیقه دیگر به یک موقعیت بدتر برسم چه؟
در نتیجه، برای فرار از حس پشیمانی احتمالی در آینده، ترجیح میدهید سختی بازی را تحمل کنید اما آن آیتم را از دست ندهید. این دقیقا همان پدیدهای است که در دنیای واقعی هم باعث میشود مردم لباسهای گرانقیمتشان را در کمد خاک ببرند و منتظر یک مهمانی خاص بمانند که هیچوقت نمیآید. مغز ما در مواجهه با آیتمهای مصرفی نایاب در بازی، همان الگوی رفتاری را نشان میدهد که انسانهای اولیه در مواجهه با قحطی و کمبود منابع نشان میدادند؛ یعنی ذخیرهسازی مفرط برای بقا.
خطای شناختی ارزشگذاری کمیابی و اثر مالکیت (Endowment Effect)

چرا یک مینیگان در بازی اینقدر برایمان مقدس میشود؟ پاسخ در دو خطای شناختی نهفته است: میانبر فکری کمیابی (Scarcity Heuristic) و اثر مالکیت (Endowment Effect). وقتی طراحان بازی یک آیتم را با برچسبهایی مثل Legendary، Mythic یا با رنگهای خاصی مثل بنفش و طلایی متمایز میکنند، مغز ما به طور خودکار ارزش آن را بسیار بالاتر از کاربرد واقعیاش تخمین میزند. تحقیقات نشان دادهاند که وقتی ما مالک چیزی میشویم، ارزش آن در نظرمان چند برابر میشود.
در بازیها، به محض اینکه یک لوت سخت را به دست میآوریم، اثر مالکیت فعال میشود. ما آنقدر برای آن آیتم ارزش قائل میشویم که عملا استفاده کردن و نابود کردن آن برایمان غیرممکن میشود. در واقع، ارزش داشتن آن آیتم در اینونتوری، بیشتر از ارزش استفاده کردن از آن در وسط یک نبرد شلوغ احساس میشود. ما ترجیح میدهیم یک کلکسیونر ثروتمند در بازی باشیم تا جنگجویی که از تمام پتانسیلش استفاده میکند.
فلج تحلیلی؛ وقتی گزینههای زیاد، مغز گیمر را قفل میکنند!

یکی دیگر از مقالات جالب در زمینه تجربه کاربری (UX) و روانشناسی بازی، به موضوع اضافهبار انتخاب یا همان فلج تحلیلی اشاره دارد. بازیهای نقشآفرینی مثل The Witcher یا Elden Ring صدها نوع معجون، بمب و باف مختلف را جلوی شما میگذارند.وقتی در یک لول یا باسفایت سخت گیر میکنید، منوی بازی را باز میکنید و با ۵۰ مدل معجون مختلف روبرو میشوید. بر اساس تحقیقات روانشناسی (مانند آزمایش معروف مربای شینا ایانگار: دو محقق به نامهای شینا لینگار و مارک لپر یک آزمایش خیلی ساده را طراحی کردند. یک آزمایش که میتوانست تأثیر تعداد انتخابها را روی ما انسانها نشان بدهد. آنها به یک بازار ترهبار در امریکا رفتند و یک غرفه برای تست و خرید مربا در این بازار برپا کردند. در نصف وقتی که این غرفه برپا بود، آنها ۲۴ طعم مختلف از مربا را به نمایش گذاشتند و برای نصف دیگر اوقات، تعداد انتخابها را به شش طعم محدود کردند.
در تمام مدت نیز به دو مسئله توجه داشتند. اینکه در هر یک از این دو حالت چه تعداد از آدمها برای تست مرباها توقف میکردند و یک شیشه مربا میخریدند. نتایج به دست آمده از این آزمایش با عقل جور درنمیآمد. وقتی محققان ۲۴ طعم را ارائه میدادند، ۶۰درصد از مردم برای تست مرباها توقف میکردند، ولی تنها ۳درصد از این افراد خرید میکردند، اما وقتی تنها شش طعم در معرض نمایش بود، ۴۰درصد از مردم برای تست مرباها میایستادند و به طرز جالبی، ۳۰درصد از این افراد یک شیشه مربا میخریدند. بنابراین با وجود آنکه آدمهای بیشتری جذب یک غرفه با انتخابهای متنوع میشدند، اما وقتی تنها شش انتخاب وجود داشت، شانس اینکه مشتری خریدی انجام دهد حداقل شش برابر میشد؛ و این همان پارادوکس انتخاب است.) وقتی گزینهها بیش از حد زیاد باشند، مغز به جای انتخاب بهترین گزینه، کلا از انتخاب کردن انصراف میدهد!
گیمر در این حالت با خود میگوید:
من که نمیدانم ترکیب دقیق این روغن و آن پوشن چقدر تاثیر دارد، پس بهتر است اصلا دست به چیزی نزنم و با همین شمشیر معمولی آنقدر تلاش کنم تا پیروز شوم!
در نهایت، بازیسازان امروزی متوجه این نقص در روان انسان شدهاند. به همین دلیل است که در بازیهای جدیدتر، به جای آیتمهای مصرفی همیشگی، از سیستمهایی مثل Estus Flask دربازیهایسولز یا سیستمهای مشابه استفاده میشود؛ آیتمهایی که بعد از هر بار استراحت دوباره پر میشوند. این طراحی هوشمندانه، ترس از زیانگریزی را در مغز گیمر میکشد و او را تشویق میکند که بدون استرس، از تمام منابعش استفاده کند.
پس اگر در بازی بعدی خود دوباره دستتان لرزید که از یک پوشن استفاده کنید، یادتان باشد که این فقط مکانیزمهای دفاعی مغز شماست که فریب طراحان بازی را خورده است؛ اکسیر را سر بکشید و از بازی لذت ببرید!
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ممنون از این مقاله جالب.این که آدم به دلایل روانشناختی یک سری عادات در بازی ها توجه کنه میتونه به خودشناسی بیشتر منجر بشه، نکته ی جالبی که بهش اشاره کردین به نظر من مهمترین دلیلش همون عدم قطعیتی هست که ما از آینده داریم، اینکه شاید آینده ای به مراتب سختر از زمان حال در انتظارمون باشه و ما برای مواجه با اون باید آماده تر از قبل باشیم، به همین دلیل اگه بازی رو برای بار دوم بازی کنیم دیگه راحتر میتونیم از آیتم ها استفاده کنیم، در زندگی روزمره هم همینطوره، بعضی ها در لحظه زندگی می کنن و در مقابل بعضی ها هم سعی میکنن برای آینده آماده باشن. ولی قسمت بد ماجرا اون لحظه ایه که بازی خیلی زود تموم میشه و ما کلی آیتم استفاده نشده داریم، در اون لحظه ما با یه حس حسرت گونه ای مواجه میشیم، که به ما یادآوری میکنه؛ زندگی هم میتونه همین قدر کوتاه باشه!
من کلا بازی RPG زیادی بازی نکردم ولی تو هاگوارتز لگسی تمام معجونام و گیاهان پره و فقط از معجون هالس استفاده میکنم و بقیه تا آخر بازی دست نخورده باقی میمونه.
ممنون مطلبتون، مطلب جالبی بود
از مطالب روانشناسی بیشتر بزار ؛آتنااااااااس🗣️🗣️🗣️😂