ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

خالق Path of Exile میزان اهمیت بازخورد مخاطبان در توسعه بازی‌ها را به‌چالش می‌کشد

پلیرها چشم تشخیص خوبی دارند، اما لزوما راه علاجی نمی‌دهند

رایکا شریفی
نوشته شده توسط رایکا شریفی تاریخ انتشار: ۷ خرداد ۱۴۰۵ | ۱۲:۳۳

یکی از خالقان بازی ‌Path of Exile معتقد است توسعه‌دهندگان نباید بیش از حد به نظرسنجی از بازیکنان تکیه کنند؛ زیرا کامیونیتی مخاطبان معمولا در تشخیص مشکلات عملکرد خوبی دارند، اما لزوما راه‌حل مناسبی برای آن‌ها ارائه نمی‌کنند.

«کریس ویلسون» (Chris Wilson)، هم‌بنیان‌گذار استودیوی Grinding Gear Games در جریان رویداد GDC درباره نحوه تعامل سازندگان با بازخورد کاربران صحبت کرد. او توضیح داد که بسیاری از استودیوها وسوسه می‌شوند با برگزاری نظرسنجی‌های گسترده، مستقیما از پلیرها بپرسند چه چیزی می‌خواهند؛ اما این رویکرد همیشه نتیجه مطلوبی ندارد.

ویلسون در صحبت‌هایش می‌گوید:

پلیرها در شناسایی مشکلات فوق‌العاده‌اند، اما در ارائه راه‌حل، معمولا عملکرد ضعیفی دارند.

او توضیح داد که وقتی پلیرها از بخشی از بازی ناراضی باشند، توسعه‌دهندگان باید به اصل مشکل اتکا ورزند، نه این‌که مستقیما همان راه‌حلی را که کاربران پیشنهاد می‌دهند اجرا کنند:

وظیفه طراحان بازی این است که دلیل واقعی نارضایتی را پیدا کنند و سپس بهترین راه‌حل ممکن را ارائه دهند.

ویلسون برای توضیح بهتر این موضوع از تمثیل تجربه ساخت Path of Exile 2 استفاده کرد:

تیم توسعه بارها با بازخوردهایی روبه‌رو شده که در ظاهر منطقی به نظر می‌رسیدند، اما اگر دقیقا همان پیشنهادها اجرا می‌شدند، تعادل کلی بازی از بین می‌رفت.

او هم‌چنین تاکید کرد که توسعه‌دهندگان باید میان «گوش دادن به پلیر» و «اطاعت کامل از خواسته‌ها» مرزهایی را قائل شوند؛ او باورمند است:

دریافت بازخورد از جامعه کاربران بسیار مهم است، اما تصمیم نهایی باید بر اساس دیدگاه طراحی و تجربه تیم سازنده گرفته شود.

در سال‌های اخیر، بازی‌های آنلاین و سرویس‌محور بیش از هر زمان دیگری به بازخورد جامعه کاربران وابسته شده‌اند؛ موضوعی که گاهی باعث می‌شود استودیوها برای جلب رضایت فوری بازیکنان، تغییراتی اعمال کنند که در بلندمدت به ضرر بازی تمام می‌شود.

صحبت‌های ویلسون در GDC بار دیگر بحث کهنه تعادل میان «خواسته مخاطب» و «چشم‌انداز سازنده» را زنده کرده است.

رایکا شریفی
رایکا شریفی

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی