۱۰ دنبالهای که فراموش کردند چرا بازیکنان نسخه اصلی بازی را دوست داشتند
گاهی کوچکترین تغییرات نیز میتوانند باعث نابودیتان شوند
ساختن دنبالهای برای یک بازی محبوب، یکی از سختترین کارهای صنعت بازیسازی است. باید هم به آنچه نسخهی قبلی را خاص کرده وفادار بمانید، هم ایدههای تازه بیاورید. اما برخی استودیوها آنچنان درگیر نوآوری یا تغییر فرمول میشوند که فراموش میکنند چرا بازیکنان عاشق نسخهی اصلی شده بودند. نتیجه، دنبالههایی است که نه تنها به موفقیت نسخهی اول نمیرسند، بلکه گاهی تمام آن چیزی را که یک فرنچایز را ماندگار کرده بود، نابود میکنند. در ویجیاتو، این بار سراغ ده دنبالهای رفتهایم که فراموش کردند چرا بازیکنان نسخهی اصلی را دوست داشتند. با ما همراه باشید.
Mario Party 9

سری Mario Party همیشه به خاطر تختههای بازی کلاسیک و مینیگیمهای رقابتیاش معروف بود. اما بازی Mario Party 9 با تغییر اساسی در فرمول، تختهها را به مسیرهای خطی تبدیل کرد که همه بازیکنان با هم در یک ماشین حرکت میکردند. خبری از حرکت آزاد، انتخاب مسیر و استراتژیهای کلاسیک نبود. تصمیمات فردی دیگر تأثیر چندانی بر نتیجه نداشت و بازی به یک تجربهی گروهی و تقریباً تصادفی تبدیل شد.
این تغییرات به جای بهبود تجربه، روح رقابت و استراتژی را که طرفداران عاشقش بودند، از بازی گرفت. بسیاری از طرفداران سری، این تغییرات را یک گام به عقب دانستند و احساس کردند که بازی دیگر آن حس و حال کلاسیک را ندارد. Mario Party 9 نشان داد که گاهی تغییر فرمول موفق، به جای پیشرفت، میتواند یک فرنچایز را از مسیر اصلی خود خارج کند و حتی بهترین ایدهها نیز نمیتوانند جای خالی حس و حال کلاسیک را پر کنند.
Dragon Age II

Dragon Age: Origins با داستانسرایی عمیق، شخصیتپردازی قوی و جهانسازی وسیع، استاندارد جدیدی را برای نقشآفرینیهای فانتزی تعیین کرد. اما Dragon Age 2، که تنها یک سال و نیم پس از نسخهی اول منتشر شد، بسیاری از این نقاط قوت را نادیده گرفت. جهان بازی به یک شهر محدود شد، مأموریتها تکراری و در غارهای تکراری جریان داشتند و سیستم مبارزه به سمت اکشن سریعتر تغییر کرد. شخصیت اصلی نیز به جای یک قهرمان قابلساخت، به هاوک، یک شخصیت از پیش تعیینشده تبدیل شد.
گرچه داستان بازی دراماتیک و تأثیرگذار بود، اما از عمق و وسعت نسخهی اول خبری نبود. طرفداران به جای یک جهان وسیع و پر از ماجراجویی، با یک شهر محدود و مأموریتهای تکراری روبرو شدند. بازی دوست داشتنی و جذاب Dragon Age 2 به خوبی نشان داد که عجله در ساخت دنباله، میتواند یک فرنچایز را از مسیر اصلی خود خارج کند و حتی بهترین داستانها نیز نمیتوانند جای خالی عمق و تنوع را پر کنند.
Saints Row IV

سری Saints Row با نسخهی دوم، تعادل خوبی بین طنز بیپروا و گیمپلی جهانباز داشت. اما Saints Row 4 تصمیم گرفت این تعادل را یکباره به هم بزند و به جای رقابت با باندهای رقیب در خیابانهای استیلواتر، بازیکنان را به یک شبیهسازی کامپیوتری برد و قدرتهای ابرقهرمانی به آنها داد. خبری از مبارزات خیابانی و تصرف مناطق نبود؛ شما میتوانستید از ساختمانها بپرید و با سرعت نور بدوید. گرچه خود بازی سرگرمکننده بود، اما هیچ شباهتی به آن چیزی که طرفداران از Saints Row انتظار داشتند، نداشت.
این تغییر اساسی، Saints Row 4 را از یک بازی جهانباز گانگستری به یک ابرقهرمانی سایبری تبدیل کرد. در حالی که برخی از تغییرات میتوانستند جذاب باشند، اما بازی روح اصلی سری را گم کرده بود. دیگر خبری از آن حس تعلق به یک باند خیابانی و مبارزه برای تصرف مناطق نبود؛ همه چیز به یک ماجراجویی علمی-تخیلی تبدیل شده بود که با هویت اصلی سری همخوانی نداشت.
Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts

وقتی اسم Banjo-Kazooie میآید، اولین چیزی که به ذهن میرسد، پلتفرمرهای سهبعدی شاد و پر از شخصیتهای بامزه است. اما Nuts and Bolts این فرمول را یکباره کنار گذاشت و به جای پرشهای دقیق و جمعآوری قطعات، بازیکنان را پشت فرمان وسایل نقلیهی ساختهشده با قطعات مختلف نشاند. خبری از آن پلتفرمینگ خلاقانه نبود؛ همه چیز به طراحی ماشین و مسابقه تبدیل شد. در حالی که برخی از ایدههای آن خلاقانه بودند، اما بازی عملاً روح سری را نادیده گرفت و شخصیتهای محبوب را در یک کارگاه مکانیکی گیر انداخت.
نکتهی تلخ اینجاست که Nuts and Bolts اگر یک بازی مستقل بود، شاید به عنوان یک اثر خلاقانه و سرگرمکننده شناخته میشد. اما به عنوان دنبالهای بر Banjo-Kazooie، یک شکست تمامعیار بود. طرفداران به جای ماجراجویی در جهانهای جادویی، با یک بازی ساخت وسایل نقلیه روبرو شدند که هیچ شباهتی به آنچه از این سری انتظار داشتند، نداشت. این بازی به خوبی نشان داد که گاهی تغییر فرمول، به جای پیشرفت، میتواند یک فرنچایز را از ریشه نابود کند.
Wolfenstein: Youngblood

سری Wolfenstein با The New Order و The New Colossus، ترکیبی از داستانسرایی عمیق، شخصیتپردازی قوی و گیمپلی شوتر نفسگیر را به بازیکنان ارائه داد. اما Youngblood، که دنبالهای بر این شاهکارهای مدرن بود، تصمیم گرفت بسیاری از این نقاط قوت را نادیده بگیرد. خبری از داستان عمیق و شخصیتهای کاریزماتیک نبود؛ بازی به یک تجربهی همکاری محور با سیستمهای RPG سبک و مأموریتهای تکراری تبدیل شد.
شخصیتهای اصلی، یعنی دختران دوقلوی بیجی بلاژکوویچ، هیچکدام جذابیت شخصیت پدرشان را نداشتند و داستان بازی نیز عمق نسخههای قبلی را نداشت. نتیجه، دنبالهای بود که روح سری را گم کرده بود و نتوانست رضایت طرفداران را جلب کند. بازی Wolfenstein: Youngblood نشان داد که گاهی تغییر فرمول، به جای پیشرفت، میتواند یک فرنچایز را از مسیر اصلی خود خارج کند.
Mafia III

سری دوست داشتنی Mafia با دو نسخهی اول خود، داستانسرایی عمیق و فضای گانگستری واقعگرایانهای را به بازیکنان ارائه داد. اما Mafia III تصمیم گرفت فرمول را تغییر دهد و به جای داستان خطی و متمرکز، یک جهان باز وسیع با مأموریتهای تکراری خلق کند. خبری از آن روایت عمیق و شخصیتپردازی قوی نبود؛ بازی به یک تجربهی جهانباز تکراری با مأموریتهای کلیشهای تبدیل شد.
گرچه داستان لینکلن کلی و تلاش او برای انتقام جذاب بود، اما ساختار بازی و مأموریتهای تکراری، عمق روایت را تحتالشعاع قرار داد و نتوانست جذابیت نسخههای قبلی را تکرار کند. Mafia III نشان داد که گاهی تغییر فرمول، به جای پیشرفت، میتواند یک فرنچایز را از مسیر اصلی خود خارج کند و حتی بهترین داستانها نیز نمیتوانند جای خالی طراحی مراحل عمیق و متمرکز را پر کنند.
Pac-Man 2: The New Adventures

سری Pac-Man یکی از سادهترین و در عین حال اعتیادآورترین بازیهای تاریخ است. اما Pac-Man 2: The New Adventures تصمیم گرفت این فرمول ساده را کاملاً نادیده بگیرد. به جای جمعآوری نقطهها و فرار از ارواح، این بازی یک ماجراجویی ساید-اسکرولر بود که در آن شما کنترل مستقیم Pac-Man را نداشتید و فقط با نشانههای بصری او را راهنمایی میکردید. خبری از آن گیمپلی اعتیادآور و ساده نبود؛ همه چیز به معماهای محیطی و تعامل با اشیاء تبدیل شد.
این بازی به جای احترام به فرمول کلاسیک، آن را یکباره کنار گذاشت و یکی از عجیبترین و ناامیدکنندهترین دنبالههای تاریخ را خلق کرد. Pac-Man 2: The New Adventures نشان داد که گاهی تغییر فرمول، به جای پیشرفت، میتواند یک فرنچایز را از ریشه نابود کند و حتی بهترین ایدهها نیز نمیتوانند جای خالی سادگی و اعتیادآوری نسخهی اصلی را پر کنند.
Dead Space 3

سری Dead Space با دو نسخهی اول خود، ترکیبی از وحشت و بقا را در فضایی علمی-تخیلی و ترسناک ارائه داد. اما Dead Space 3 تصمیم گرفت فرمول را تغییر دهد و به سمت اکشن-محور و تیراندازی گروهی برود. خبری از آن حس تنهایی و درماندگی در سفینهی اسپراول نبود؛ این بار شما در یک سیارهی یخی با انبوهی از دشمنان میجنگیدید. سیستم مبارزه به سمت اکشن سریعتر رفت، المانهای نقشآفرینی اضافه شد و حتی امکان همکاری دو نفره فراهم شد.
در حالی که برخی از این تغییرات میتوانستند جذاب باشند، اما Dead Space 3 وحشتی را که سری به آن معروف بود، قربانی کرد و تبدیل به یک شوتر اکشن معمولی شد. طرفداران به جای آن حس کلاسیک وحشت و بقا، با یک بازی اکشن تکراری روبرو شدند که هیچ شباهتی به آنچه از این سری انتظار داشتند، نداشت. بازی Dead Space 3 نشان داد که گاهی تغییر فرمول، به جای پیشرفت، میتواند یک فرنچایز را از ریشه نابود کند.
Resident Evil 5

سری Resident Evil با نسخههای اولیهی خود، استاندارد وحشت و بقا را تعیین کرد. اما Resident Evil 5 تصمیم گرفت فرمول را به سمت اکشن-محور تغییر دهد و خبری از آن حس درماندگی و مدیریت منابع محدود نبود. این بار شما در آفریقا با انبوهی از دشمنان مسلح میجنگیدید و شریکی به نام شوا به شما کمک میکرد. سیستم مبارزه به سمت تیراندازی سریعتر رفت و المانهای وحشت به حداقل رسید.
در حالی که برخی از این تغییرات میتوانستند جذاب باشند، اما بازی Resident Evil 5، بر خلاف نسخههای قبلی، حس وحشت و بقا را قربانی کرد و تبدیل به یک شوتر اکشن شد. طرفداران به جای آن حس کلاسیک وحشت، با یک بازی اکشن تکراری روبرو شدند که هیچ شباهتی به آنچه از این سری انتظار داشتند، نداشت. Resident Evil 5 نشان داد که گاهی تغییر فرمول، به جای پیشرفت، میتواند یک فرنچایز را از مسیر اصلی خود خارج کند.
DmC: Devil May Cry

سری Devil May Cry با شخصیت دانته، گیمپلی سریع و سبک مبارزهی منحصربهفرد خود، به یکی از محبوبترین سریهای اکشن تبدیل شده بود. اما DmC: Devil May Cry، که یک ریبوت از این سری محسوب میشد، تصمیم گرفت بسیاری از این المانها را تغییر دهد. شخصیت دانته با ظاهر و شخصیتی جدید بازطراحی شد که بسیاری از طرفداران را ناراحت کرد. سیستم مبارزه نیز سادهتر و کندتر از نسخههای قبلی شد و خبری از آن عمق و سرعت بینظیر نبود.
گرچه خود بازی از نظر فنی خوب بود، اما با تغییرات اساسی در شخصیتها و گیمپلی، روح سری اصلی را نادیده گرفت و نتوانست رضایت طرفداران را جلب کند. DmC: Devil May Cry نشان داد که گاهی تغییر فرمول، به جای پیشرفت، میتواند یک فرنچایز را از مسیر اصلی خود خارج کند و حتی بهترین ایدهها نیز نمیتوانند جای خالی شخصیتهای محبوب را پر کنند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.