ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

خالق سری GTA: سیستم‌های بازی بسیار جذاب‌تر از داستان‌هایی است که ما می‌نویسیم
اخبار و مقالات

خالق سری GTA: سیستم‌های بازی بسیار جذاب‌تر از داستان‌هایی است که ما می‌نویسیم

هم‌بنیان‌گذار راکستار مکانیک‌های بازی را مهم‌تر از خط داستانی می‌داند

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۲۵ خرداد ۱۴۰۵ | ۱۶:۳۰

بازی‌های جهان‌باز راکستار گیمز همیشه به بازیکنان اجازه داده‌اند تا به هر روشی که دوست دارند، در دنیای بازی کاوش کنند؛ خواه دنبال کردن داستان اصلی باشد، خواه پرسه زدن بی‌هدف، نقش‌آفرینی شخصی و آشوب در شهر. Dan Houser، هم‌بنیان‌گذار و مدیر خلاق سابق راکستار، معتقد است که نقطه قوت بزرگ این دست آثار، دقیقا همین آزادی عمل مطلق است.

هاوزر در جریان سخنرانی خود در فستیوال تریبکا (Tribeca Festival) در نیویورک، دیدگاه خود را درباره این موضوع که «آیا می‌شود یک بازی جهان‌باز را به شیوه اشتباهی بازی کرد؟» به اشتراک گذاشت. او در این باره گفت:

اگر کسی از بازی لذت برده، این عالی است. اگر نمی‌توانید داستان را تمام کنید اما از راه‌های دیگر با بازی سرگرم شده‌اید، باز هم عالی است و برای من اهمیتی ندارد.

او با لحنی شوخ‌طبعانه اضافه کرد:

منظورم این است که خودم دوست دارم داستان را تمام کنید، چون مایل‌ها وقت صرف نوشتن آن کرده‌ام! اما در نهایت، اگر از بازی لذت برده‌اید، همین برای شما کافی است.

هاوزر در ادامه اشاره کرد که راکستار از زمان جهش به نسل پلی‌استیشن ۲ و بازی GTA 3 به بعد، همواره المان‌ها و راهنماهای متعددی را به ساختار بازی‌ها اضافه کرده تا بازیکنان را به جای رها کردن بازی پس از چند مرحله فرعی، به سمت خط داستانی اصلی هدایت کند. به گفته او، این استراتژی جواب داده و آمار بازیکنانی که داستان را به پایان می‌رسانند، سال به سال افزایش یافته است؛ هرچند که در نهایت انتخاب نهایی با خود پلیر است.

از نظر دن هاوزر، حتی اگر بازیکنان فقط به گشت‌وگذار و به چالش کشیدن هوش مصنوعی و فیزیک بازی علاقه‌مند باشند، آن بازی همچنان یک اثر موفق است، چرا که مکانیک‌ها هستند که هویت یک بازی را می‌سازند. او فلسفه خود را در این جمله خلاصه کرد:

سرگرم‌کننده‌ترین و جذاب‌ترین بخش بازی، هیچ‌کدام از آن اراجیفی که ما [به عنوان داستان] می‌نویسیم نیست؛ بلکه سیستم‌ها و مکانیک‌هایی است که ما خلق می‌کنیم.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی