ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

سم لیک: هنر، واقعیت را تحت تأثیر قرار می‌دهد
اخبار و مقالات

مصاحبه سم لیک در رویداد Tuska؛ از آینده الن ویک تا همکاری با هالیوود

«هنر واقعیت را تحت تاثیر قرار می‌دهد»

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۹ تیر ۱۴۰۵ | ۲۲:۰۰

صنعت بازی‌ها همواره در تقاطع تکنولوژی و هنر ایستاده است، اما کمتر چهره‌ای به اندازه سم لیک نویسنده و کارگردان خلاق استودیوی رمدی، توانسته مرزهای بین واقعیت، داستان‌گویی و رسانه‌های مختلف را به این زیبایی در هم بشکند. سم لیک اخیرا به عنوان مهمان در برنامه پادکست Bleeding Metal در رویداد Tuska حضور یافت. حاصل این گفت‌وگوی ۵۰ دقیقه‌ای، پنجره‌ای بی‌نظیر به ذهن یکی از برجسته‌ترین خالقان بازی‌های ویدیویی و جریان‌ساز است که در آن از فلسفه کاری، روند تکامل استودیوی رمدی و آینده مدیوم بازی‌های ویدیویی سخن می‌گوید.

آنچه در ادامه می‌خوانید، مقاله‌ای تحلیلی و جامع بر اساس صحبت‌های سم لیک در این رویداد است؛ نگاهی عمیق به مسیری که از کوچه‌های تاریک نیویورک در Max Payne آغاز شد و به جنگل‌های مه‌آلود و رازآلود Alan Wake 2 رسید. با ویجیاتو همراه باشید.

رویای سیزده‌ساله؛ در ستایش پافشاری بر یک چشم‌انداز

فرنچایز الن ویک روایتگر کابوس‌وار تقلاهای یک نویسنده و رابطه درهم‌تنیده میان هنر و واقعیت است. سم لیک در این گفت‌وگو تأیید می‌کند که این بازی، به‌ویژه نسخه دوم آن، شخصی‌ترین اثر کارنامه کاری اوست. توسعه Alan Wake 2 یک شبه اتفاق نیفتاد؛ این بازی حاصل ۱۳ سال تلاش، آزمون و خطا و انتظار برای رسیدن به نقطه مناسب در صنعت بازی بود.

لیک اشاره می‌کند که صنعت بازی همواره دستخوش تغییرات و ترندهای زودگذر است. زمانی که آن‌ها قصد داشتند نسخه دوم را بسازند، فشار عجیبی از سوی ناشران برای ساخت بازی‌های جهان‌باز وجود داشت و این تصور غلط شکل گرفته بود که بازی‌های داستان‌محور و خطی در حال انقراض هستند. اما سم لیک و تیمش تسلیم این ترندها نشدند. او می‌گوید:

خوشبختانه مشخص شد که داستان‌ها در بازی‌های ویدیویی از بین نمی‌روند و امروز جایگاه بسیار قدرتمندی دارند. همیشه عنصری از شانس در جذب سرمایه برای یک پروژه بزرگ وجود دارد، اما مهم این است که به چشم‌انداز خود پایبند بمانید.

هالیوود و شکستن طلسم اقتباس‌های ویدیویی

رابطه استودیوی رمدی با هالیوود سابقه‌ای طولانی و البته پرفراز و نشیب دارد. اقتباس سینمایی Max Payne به گواه بسیاری (و البته خود سم لیک) یک فاجعه بود؛ اثری که رمدی هیچ دخالتی در ساخت آن نداشت و حقوق آن در همان سال‌های اولیه فروخته شده بود. اما امروز شرایط تغییر کرده است.

با ظهور اقتباس‌های موفق، ثابت شد که اگر افراد مناسب و دغدغه‌مند پشت فرمان باشند، می‌توان جادوی بازی‌ها را به تلویزیون آورد. قرارداد اخیر رمدی با کمپانی سرشناس Annapurna برای ساخت اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی از دنیای الن ویک و کنترل، نویدبخش دوران جدیدی است. سم لیک با تحسین رویکرد واقع‌بینانه مدیران آناپورنا، به این نکته اشاره می‌کند که برخلاف تهیه‌کنندگان کلیشه‌ای هالیوود که فقط شعار می‌دهند، این شرکای جدید درک عمیقی از متریال اصلی دارند.

وقتی هنر، واقعیت انسان‌ها را تغییر می‌دهد

مهم‌ترین مضمون آثار رمدی، بررسی این ایده است که چگونه هنر می‌تواند بر واقعیت تأثیر بگذارد؛ اتفاقی که در دنیای الن ویک به شکل ماوراءالطبیعه و عینی رخ می‌دهد. اما در دنیای واقعی چطور؟

سم لیک عمیقا باور دارد که مدیوم‌هایی چون موسیقی، سینما و بازی‌های ویدیویی می‌توانند تغییرات ملموسی در سطح جامعه و زندگی فردی ایجاد کنند. او از بازخوردهای تکان‌دهنده طرفداران می‌گوید؛ کسانی که در تاریک‌ترین روزهای زندگی‌شان، با تجربه Alan Wake 2 و همذات‌پنداری با تقلای شخصیت اصلی در تاریکی، راهی برای عبور از بحران‌های روحی خود پیدا کرده‌اند.

من با خواندن بی‌نهایت کتاب بزرگ شدم. آن لحظه‌ای که احساس می‌کنی با دردهایت تنها هستی، اما ناگهان شخصیتی را در یک کتاب می‌یابی که همان احساسات را تجربه می‌کند... این به تو نشان می‌دهد که در این تجربه انسانی تنها نیستی. این همان چیزی است که به من انگیزه داد تا نویسنده شوم و این یک تغییر کاملاً عینی در واقعیت است.

هوش مصنوعی: میان‌بری که روح هنر را می‌کشد

در روزهایی که بحث هوش مصنوعی داغ‌تر از همیشه است، دیدگاه یک کارگردان خلاق با سابقه ۳۰ ساله بسیار شنیدنی است. سم لیک موضعی کاملا انتقادی و تند نسبت به Generative AI دارد. از نظر او، هنر اساسا یک سفر انسانی است.

او علاوه بر اشاره به نگرانی‌های جدی زیست‌محیطی (مانند مصرف بالای آب و برق) و چالش‌های اخلاقی و نقض کپی‌رایت هنرمندان، به هسته فلسفی خلق اثر می‌پردازد. لیک معتقد است که در فرآیند خلق، خود مسیر کشف ایده از نتیجه نهایی مهم‌تر است. اگر یک ماشین با فشار دادن یک دکمه یا نوشتن یک پرامپت نتیجه نهایی را به شما بدهد، سفر هنرمندانه حذف شده است. او قاطعانه می‌گوید:

من قویا باور دارم که هنر یک پدیده انسانی است. ما این نیاز و اشتیاق را برای خلق کردن در درون خود داریم. چرا باید این ویژگی ذاتی را واگذار کنیم؟ این کار هیچ معنایی ندارد. ما به عنوان انسان به کانسپت آرت‌هایی که صرفا توسط ماشین به صورت انبوه تولید می‌شوند، نیازی نداریم.

بازی‌های ویدیویی؛ نقطه اوج تکامل رسانه‌های هنری

روند کاری سم لیک از رویای تبدیل شدن به یک رمان‌نویس در اوایل دهه ۹۰ آغاز شد، اما مسیر زندگی او را به سمت بازی‌های ویدیویی کشاند؛ انتخابی که به نظر خودش یک انحراف مسیر ۳۰ ساله اما فوق‌العاده بوده است.

به اعتقاد او، بازی‌های ویدیویی پیشرفته‌ترین مدیوم هنری امروز هستند. دلیل این ادعا واضح است، بازی‌ها توانایی این را دارند که ادبیات، سینما (لایواکشن)، موسیقی، عکاسی و معماری را درون یک دنیای تعاملی با بالاترین کیفیت ممکن ترکیب کنند. همکاری درخشان رمدی با گروه‌هایی مانند Poets of the Fall (در قالب گروه خیالی Old Gods of Asgard) و لیبل Fried Music نشان‌دهنده همین نگاه چندلایه است. سم لیک موسیقی را تنها یک صدای پس‌زمینه نمی‌داند؛ بلکه ترانه‌ها و اشعار را به عنوان بخشی ارگانیک از روایت و ابزاری برای ارائه زوایای دید متفاوت به بازیکن می‌بیند.

آغوش باز به سوی ریشه‌های فنلاندی

یکی از جذاب‌ترین بخش‌های تحول استودیوی رمدی، شیوه برخورد آن‌ها با هویت بومی‌شان است. در سال‌های نخست (دوران مکس پین)، لیک که تحت تأثیر کمیک‌بوک‌ها و سینمای آمریکا بود، المان‌های بومی را پنهان می‌کرد و نگران بود که فرهنگ فنلاند برای مخاطب جهانی پس‌زننده باشد.

اما نقطه عطف این رویکرد، خلق شخصیت آهتی سرایدار در بازی Control بود؛ شخصیتی با اصطلاحات ناب فنلاندی که به شکل عجیبی ترجمه شده بودند. استقبال خیره‌کننده گیمرها و برنده شدن جایزه بفتا توسط بازیگر این نقش، به سم لیک این جسارت را داد تا در Alan Wake 2 با آزادی کامل به فرهنگ فنلاند بپردازد. از برادران کوسکلا گرفته تا شهر فرضی Watery (که توسط مهاجران فنلاندی تأسیس شده) و حتی یک فیلم کوتاه ۱۵ دقیقه‌ای کاملا فنلاندی به نام Yötön Yö که در گوشه‌ای از بازی پخش می‌شود و بیش از یک‌چهارم میلیون بازیکن به طور کامل آن را تماشا کرده‌اند! این ثابت می‌کند که پرداختن به جزئیات بومی و اصیل، نه تنها مخاطب جهانی را دور نمی‌کند، بلکه به جذابیت اثر می‌افزاید.

بلوغ یک استودیو: تنوع و فراگیری

صنعت بازی‌سازی در اواسط دهه ۹۰ میلادی فضای متفاوتی داشت و به تعبیر لیک، استودیوی رمدی در آن زمان بیشتر شبیه به یک باشگاه پسرانه بود. اما امروز، تکامل فرهنگی و بلوغ فکری این استودیو به وضوح در ساختار تیمی و خروجی هنری آن‌ها دیده می‌شود.

اهمیت دادن به تنوع و استفاده از دیدگاه‌های متفاوت باعث شده تا جهان بازی‌های رمدی بسیار غنی‌تر شود. حضور پروتاگونیست‌های قدرتمند و پرداخت‌شده‌ای مانند جسی فیدن در Control و ساگا اندرسون در Alan Wake 2 نتیجه مستقیم همین تغییر ساختاری است. وقتی بازیکنان با پیشینه‌ها و هویت‌های مختلف بتوانند بازتاب خود را در قهرمانان بازی‌ها، روی استیج رویدادها و در میان سازندگان بازی ببینند، الهام می‌گیرند که آن‌ها نیز می‌توانند روزی خالق جهان‌های شگفت‌انگیز خود باشند.

صنعت بازی‌سازی به داستان‌گویانی نیاز دارد که به جای دنبال کردن چشم‌بسته ترندهای بازار، به شعور مخاطب احترام بگذارند. صحبت‌های سم لیک در فستیوال Tuska، مانیفستی از یک هنرمند متعهد است. او به ما یادآوری می‌کند که هنر واقعی، فارغ از مدیوم آن، راهی برای اتصال ذهن‌های انسانی است و بازی‌ها اگر به درستی و با اصالت خلق شوند، نه تنها بستری برای سرگرمی، بلکه قدرتمندترین ابزار معاصر برای تغییر واقعیت و التیام روح انسان‌ها هستند.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی