اسرا؛ نظام ردهبندی سنی ایرانی که هیچوقت جدی گرفته نشد
ویجیاتو با مرور تاریخچه اسرا، وضعیت امروز این نظام ردهبندی و دلایل کمرنگ شدن نقش آن در بازار بازی ایران را بررسی کرده است
بسیاری از گیمرهای ایرانی با ردهبندیهای سنی PEGI و ESRB آشنا هستند؛ نشانهایی که هنگام خرید بازی در فروشگاههای دیجیتال یا روی بستهبندی آثار خارجی دیده میشوند. اما در همین مدت، نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای ایران یا «اسرا» نیز نزدیک به دو دهه است که فعالیت میکند؛ سیستمی که قرار بود به خانوادهها در انتخاب بازی مناسب کمک کند و به مرجع رسمی ردهبندی بازیها در کشور تبدیل شود.
اسرا از سال ۱۳۸۶ و با هدف ارزیابی محتوای بازیها و راهنمایی خانوادهها راهاندازی شد. با این حال، گذشت نزدیک به ۲۰ سال از فعالیت این نظام ردهبندی، یک پرسش مهم را مطرح است: چرا اسرا هنوز نتوانسته به بخشی از فرهنگ مصرف بازی در ایران تبدیل شود؟
ویجیاتو در این گزارش تاریخچه اسرا و نظام ردهبندی سنی بازیها را مرور کرده و ابعاد مختلف چرایی تبدیل نشدن این نظام به مرجع اصلی خانوادهها و بازیکنان ایرانی را بررسی میکند.
از ESRBتا PEGI؛ جهان چگونه بازیها را ردهبندی میکند؟
نیاز به ردهبندی سنی بازیهای ویدیویی در اوایل دهه ۱۹۹۰ و همزمان با افزایش نگرانیها درباره محتوای برخی آثار به موضوعی جدی تبدیل شد. یکی از مهمترین نمونهها، بازی Mortal Kombat بود که به دلیل نمایش خشونت و خونریزی، واکنشهای گستردهای را در آمریکا برانگیخت و توجه سیاستمداران را به صنعت بازی جلب کرد.

در پی برگزاری جلسات بررسی تأثیر بازیهای خشن بر کودکان در کنگره آمریکا، شرکتهای بازیسازی برای جلوگیری از دخالت مستقیم دولت تصمیم گرفتند یک نظام خودتنظیمگر ایجاد کنند. نتیجه این تصمیم، تأسیس سازمان Entertainment Software Rating Board یا ESRB در سال ۱۹۹۴ بود؛ نهادی که وظیفه ردهبندی سنی و محتوایی بازیها را برعهده گرفت.
پس از شکلگیری ESRB، کشورهای مختلف نیز مسیر مشابهی را دنبال کردند. اروپا سیستم PEGI را بهعنوان مرجع اصلی ردهبندی بازیها پذیرفت، ژاپن سازمان CERO را برای ارزیابی آثار در بازار داخلی خود ایجاد کرد و آلمان نیز سیستم اختصاصی USK را توسعه داد. امروزه این نهادها به یکی از مهمترین ابزارهای راهنمایی خانوادهها برای انتخاب بازیهای مناسب تبدیل شدهاند.
تولد نسخه ایرانی نظام ردهبندی سنی
پس از تشکیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۸۵ و به عنوان زیرمجموعه شورای عالی انقلاب فرهنگی، بنیاد از آغاز یک سیستم مشابه نهادهای جهانی برای نظارت بر محتوای بازیها خبر داد. این نهاد، نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای را با نام اختصاری اسرا پایهگذاری کرد. کلمه اسرا (ESRA) در حقیقت از کنار هم قرار گرفتن حروف اول عبارت انگلیسی Entertainment Software Rating Association ساخته شده است؛ هرچند یکسری روایت وجود دارد که نام این نظامبندی از لفظ فارسی و عربی این نام یعنی “اسرا”، هم نام با سوره هفدهم قرآن است و از آن گرفته شده است.
در هرصورت، این سیستم راه افتاد تا با بررسی آثار، به عنوان یک راهنما عمل کند و خانوادههای ایرانی را در انتخاب بازی مناسب یاری دهد. هدف اصلی از راهاندازی این سیستم، ایجاد یک استاندارد بومی بود تا محتوای بازیهای ویدیویی را با توجه به شرایط و فرهنگ داخلی بسنجد.
با وجود این اهداف، اسرا هیچگاه نتوانست به جایگاهی مشابه نمونههای شناختهشده جهانی دست پیدا کند. در حالی که بسیاری از گیمرها بهراحتی با نشانهای PEGI و ESRB آشنا هستند و حتی معنای ردههای سنی آنها را میدانند، نام اسرا همچنان برای بخش زیادی از گیمرهای ایرانی ناآشناست.
این مسئله تنها به جامعه گیمرها محدود نمیشود. اسرا از ابتدا با هدف راهنمایی خانوادهها شکل گرفت اما به نظر میرسد در رسیدن به این هدف نیز با چالشهایی روبهرو بوده است. بسیاری از والدین هنگام خرید یا دانلود بازی برای فرزندان خود یا از وجود چنین نظامی اطلاع ندارند یا آشنایی چندانی با معیارهای آن ندارند. در نتیجه، نشان اسرا برخلاف آنچه برای یک نظام ردهبندی سنی انتظار میرود، هنوز به یک مرجع شناختهشده و قابل استناد برای بخش بزرگی از مخاطبان خود تبدیل نشده است.
همین موضوع این پرسش را مطرح میکند که چرا نظام رسمی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در ایران، با وجود سالها فعالیت و صرف منابع مختلف، هنوز نتوانسته به مرجع اصلی تشخیص محتوای بازیها برای خانوادهها و بازیکنان ایرانی تبدیل شود؟
از رویای جهانی تا ناکامی داخلی
بهتر است برگردیم به ده سال پیش. زمانی که اسرا به هفت سالگی خودش رسیده بود. در آن زمان «حسن کریمی قدوسی»، مدیر عامل وقت بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در مصاحبهای اعلام کرده بود براساس آمارهای موجود، ۹۰ درصد خانوادههایی که برای فرزندان خود بازی تهیه میکنند، با مفهوم ردهبندی سنی آشنایی ندارند. او در همان مصاحبه، ضعف اصلی اسرا را نه در فرآیند ردهبندی بازیها، بلکه در حوزه اطلاعرسانی و تبلیغات میدانست و تاکید کرده بود که این نظام ردهبندی باید به یک موضوع فرهنگی عمومی تبدیل شود.

اکنون و حدود یک دهه پس از آن اظهارات، به نظر میرسد بخش قابل توجهی از چالشهایی که مدیرعامل وقت بنیاد از آنها سخن میگفت، همچنان پابرجا هستند. کریمی قدوسی در آن زمان ابراز امیدواری کرده بود که اسرا بتواند به مرجعی برای ردهبندی بازیها در کشورهای مسلمان تبدیل شود و حتی با پیوستن به نظام جهانی IARC، نقش پررنگتری در بازار بینالمللی ایفا کند. با این حال، اسرا هنوز در داخل کشور نیز با چالش شناختهشدن میان مخاطبان روبهرو است چه برسد به اینکه در کشورهای همسایه شناخته شود. به بیان دیگر، نهادی که روزی سودای اثرگذاری فراتر از مرزهای ایران را در سر داشت، هنوز برای تثبیت جایگاه خود در میان بخش قابل توجهی از مخاطبان داخلی تلاش میکند.
ردهبندی منحصربهفرد ۲۵+ اسراکه فقط دو سال عمر کرد

یکی از عجیبترین و کمتر شناختهشدهترین ویژگیهای نسخه اولیه اسرا، وجود یک رده سنی بود که در بسیاری از نظامهای ردهبندی جهان نمونه مشابهی نداشت. زمانی که فرایند اجرایی این نظام در سال ۱۳۸۸ آغاز شد، بازیهای رایانهای و کنسولی در شش گروه سنی ۳+، ۷+، ۱۲+، ۱۵+، ۱۸+ و ۲۵+ دستهبندی میشدند.
وجود رده سنی ۲۵+ از همان ابتدا این پرسش را ایجاد میکرد که چرا نظام ردهبندی ایران به جای توقف در ۱۸ سالگی، یک گروه سنی دیگر را نیز تعریف کرده است. تنها توضیحی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در جدول تاریخچه اسرا درباره این موضوع ارائه کرده، این جمله است: «میانگین سن ازدواج در سال ۱۳۸۸ سن ۲۵ سال بوده است.» با این حال، بنیاد هیچگاه توضیح درباره ارتباط این شاخص با ساختار ردهبندی سنی اسرا منتشر نکرده و مشخص نیست این معیار دقیقاً چه نقشی در طراحی این رده ایفا کرده است.

این رده سنی البته عمر چندان طولانی نداشت. در سال ۱۳۹۰ و همزمان با بهروزرسانی شاخصهای نظام ردهبندی سنی براساس تحقیقات و پژوهشهای جدید، رده ۲۵+ از ساختار اسرا حذف شد. بنیاد توضیح بیشتری درباره دلایل این تصمیم منتشر نکرد، اما از آن زمان به بعد، رده ۱۸+ به بالاترین گروه سنی در نظام اسرا تبدیل شد؛ ساختاری که تا امروز نیز حفظ شده است.
ردپای کمرنگ اسرا در دنیای کنسولها
نگاهی به وضعیت فعلی پایگاه داده اسرا نیز نشان میدهد که تمرکز این نظام ردهبندی در سالهای اخیر بیش از هر چیز بر بازیهای موبایل و رایانههای شخصی بوده است. در حالی که کنسولهای بازی یکی از اصلیترین بسترهای تجربه بازی در جهان و حتی بازار ایران محسوب میشوند، آمار منتشرشده در وبسایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصویر متفاوتی را نشان میدهد.

بر اساس اطلاعات موجود در سامانه اسرا، در زمان نگارش این گزارش تنها ۹ بازی برای کنسول پلیاستیشن ۵ در فهرست بازیهای ردهبندیشده قرار دارند. این در حالی است که برای کنسولهای ایکسباکس سری ایکس و سری اس هیچ بازیای ثبت نشده و نینتندو سوییچ ۲ نیز در فهرست بازیهای ردهبندیشده اسرا سهمی ندارد. در مقابل، بخش عمده بازیهای ثبتشده در این سامانه به آثار اندرویدی و رایانههای شخصی اختصاص دارد.
این آمار پرسشهایی را درباره اولویتهای فعلی نظام ردهبندی سنی بازیها در ایران ایجاد میکند. در شرایطی که بخش بزرگی از بازار جهانی بازی روی کنسولها جریان دارد و بسیاری از گیمرهای ایرانی نیز از همین پلتفرمها استفاده میکنند، حضور بسیار محدود بازیهای کنسولی در پایگاه داده اسرا باعث شده این نظام ردهبندی در عمل ارتباط کمتری با سبد مصرف بخش قابل توجهی از بازیکنان برقرار کند. به بیان دیگر، حتی اگر هدف اسرا راهنمایی مخاطبان در انتخاب بازیهای مناسب باشد، بخش بزرگی از بازیهایی که امروز روی کنسولهای روز دنیا تجربه میشوند، عملاً در فهرست ردهبندیهای آن دیده نمیشوند.
این وضعیت نشان میدهد که نقش فعلی اسرا با هدفی که هنگام تأسیس برای آن تعریف شده بود، فاصله قابل توجهی پیدا کرده است. اگر قرار بود این نظام ردهبندی به ابزاری برای راهنمایی خانوادهها در انتخاب بازیهای مناسب تبدیل شود، انتظار میرفت بخش قابل توجهی از بازیهای پرمخاطب کنسولی نیز در آن حضور داشته باشند. با این حال، آمار فعلی نشان میدهد اسرا در حوزه بازیهای کنسولی عملاً نقش محدودی در فرآیند انتخاب بازی برای والدین و بازیکنان ایفا میکند. در مقابل، به نظر میرسد کارکرد اصلی آن بیش از هر چیز به نظارت بر انتشار بازیها در فروشگاههای داخلی موبایل و همچنین صدور مجوز و ردهبندی برای ناشران بازیهای فیزیکی محدود شده است. به همین دلیل، بسیاری از خانوادههایی که فرزندانشان روی پلیاستیشن، ایکسباکس یا نینتندو بازی میکنند، به نوعی هیچ برخوردی با اسرا ندارند و بیشتر به ردهبندیهای بینالمللی یا برای تشخیص مناسب بودن یک بازی تکیه میکنند.
تغییر کارکرد اسرا: از راهنمای خانوادهها تا ابزار نظارت داخلی
با این حال، محدود بودن حضور اسرا در بازار کنسولی تنها بخشی از ماجراست. یکی از مهمترین چالشهایی که این نظام ردهبندی از زمان تأسیس با آن روبهرو بوده، ضعف در فرهنگسازی و آگاهیبخشی عمومی است.
کارکرد اصلی هر نظام ردهبندی سنی زمانی معنا پیدا میکند که مخاطبان آن، یعنی خانوادهها و فروشندگان، نسبت به اهمیت این ردهبندی آگاهی داشته باشند. در بسیاری از کشورهای جهان، ردهبندی سنی تنها یک نشان روی جعبه بازی نیست؛ بلکه به بخشی از فرهنگ خرید و مصرف بازی تبدیل شده است. والدین پیش از خرید به رده سنی توجه میکنند، فروشگاهها از فروش برخی بازیها به کودکان جلوگیری میکنند و حتی پلتفرمهای دیجیتال نیز محدودیتهایی برای دسترسی کاربران کمسنوسال در نظر میگیرند.
اما در ایران چنین فرهنگی هیچگاه به شکل گسترده شکل نگرفت. بسیاری از والدین هنگام خرید بازی برای فرزندان خود توجهی به ردهبندی سنی ندارند و در مواردی حتی از وجود چنین نظامی بیاطلاع هستند. در نتیجه، انتخاب بازی بیشتر براساس محبوبیت اثر، توصیه دوستان، درخواست فرزند یا نظر فروشنده انجام میشود تا محتوای آن و تناسبش با سن مخاطب.
این مسئله در سطح بازار نیز قابل مشاهده است. برخلاف برخی کشورها که فروش بازیهای بزرگسالانه به کودکان با محدودیتهایی همراه است، در ایران معمولاً فروشندگان بازی حساسیت چندانی نسبت به ردهبندی سنی نشان نمیدهند و بازیها بدون توجه به سن خریدار عرضه میشوند. از سوی دیگر، دسترسی گسترده به نسخههای دیجیتال باعث شده بسیاری از نوجوانان و کودکان بتوانند بدون نظارت جدی والدین به بازیهایی دسترسی پیدا کنند که اساساً برای گروه سنی آنها طراحی نشدهاند.
در چنین شرایطی، حتی دقیقترین نظام ردهبندی سنی نیز نمیتواند اثرگذاری مورد انتظار را داشته باشد. ردهبندی زمانی به ابزاری مؤثر برای حفاظت از کودکان و آگاهسازی خانوادهها تبدیل میشود که مخاطبان آن را بشناسند، به آن اعتماد کنند و در زمان انتخاب بازی به آن توجه نشان دهند. اتفاقی که به نظر میرسد اسرا هنوز پس از نزدیک به دو دهه فعالیت، نتوانسته به طور کامل به آن دست پیدا کند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.