چرا بازی Spider Man 3 بسیار بیشتر از آنچه دیدیم ارزش داشت؟
نگاهی از سر دلتنگی به بازیای که فراتر از یک اقتباس سینمایی ساده بود
بهار سال ۲۰۰۷ بود. برای ما که با کامپیوترهای ذغالی یا کنسولهای نسل هفتمی تازهبهدورانرسیده زندگی میکردیم، دنیای ویدیوگیم طعم دیگری داشت. هوا در حال گرم شدن بود و همهی سینمادوستان و گیمرها یک نام را روی لب داشتند: اسپایدرمن ۳. در کنار حاشیهها و هایپ عظیمی که فیلم سم ریمی به پا کرده بود، بازی ویدئوییاش هم از راه رسید؛ اثری که شاید در زمان خودش توسط منتقدان به خاطر برخی مشکلات فنی یا مقایسههای سختگیرانه با خاک یکسان شد، اما برای ما، حکم یک بهشت واقعی را داشت.
امروز که به آن دوران نگاه میکنیم، جای خالی این بازی و حقکشیهایی که در حقش شد، بیشتر از همیشه به چشم میآید. Spider Man 3 یک بازی کامل نبود، اما روحی داشت که بسیاری از شاهکارهای صیقلخورده و بیروح امروزی از داشتن آن محرومند.
بزرگترین بدبیاری Spider Man 3 این بود که بعد از شاهکاری به نام Spider Man 2 (محصول ۲۰۰۴) منتشر شد. نسخه دوم انقلابی در بازیهای ابرقهرمانی به پا کرده بود و برای نخستین بار مکانیک تارزدن واقعی بر اساس فیزیک محیط (یعنی تارها حتما باید به یک ساختمان وصل میشدند) را به صنعت معرفی کرد.
وقتی Spider Man 3 آمد، انتظارها نجومی بود. منتقدان و حتی بازیکنان انتظار داشتند با یک جهش فضایی روبهرو شوند، در حالی که سازندگان در تریآرک (Treyarch) تنها سه سال فرصت داشتند تا بازی را بر اساس فیلمی که خودش پر از داستانهای شلوغ (مثل ونوم، سندمن و هری آزبورن) بود، جمع کنند. نتیجه چیست؟ بازی از برخی باگها، افت فریمها و تکراری شدن برخی مأموریتهای فرعی رنج میبرد. همین مشکلات فنی باعث شد رسانهها امتیازات متوسطی به آن بدهند و به مرور زمان، این بازی در گوشه تاریک تاریخ گیمینگ فراموش شود؛ در حالی که زیر آن پوسته ناپایدار، گنجینهای از خلاقیت پنهان شده بود.

اگر از بند ایرادات فنی بگذریم و عینک نوستالژی را به چشم بزنیم، Spider Man 3 کارهایی کرد که حتی برخی از بازیهای مدرن مرد عنکبوتی هم در اجرای درست آنها لنگ میزنند:
فیزیک تابخوردن در نسخه سوم به شدت ارتقا یافته بود. حرکت دستهای پیتر، پویایی انیمیشنها، حس سرعت و سنگینی وزن هنگام اوج گرفتن در آسمان نیویورک بینظیر بود. بازی به شما اجازه میداد با دو دست تار بیندازید، حرکات آکروباتیک روی هوا بزنید و با لبه ساختمانها تعامل داشته باشید. حس رهایی در خیابانهای نیویورک آن سالها، چیزی بود که ساعتها ما را میخکوب میکرد.
یکی از جذابترین بخشهای بازی، تجربهی استفاده از سیمبیوت بود. وقتی پیتر لباس سیاه را به تن میکرد، همهچیز تغییر میکرد: مبارزات خشنتر، ضربات مرگبارتر و قدرت بدنی چند برابر میشد. حس مست قدرت شدن، خشم پیتر و موسیقی متن تاریک و گیرای آن دوران، یکی از بهترین پیادهسازیهای مفهومی لباس سیاه در تاریخ بازیها بود که تریآرک آن را به زیبایی به گیمپلی گره زد.
نیویورک در Spider Man 3 فقط یک نقشه خالی برای جابجایی نبود. شهر در کنترل باندهای مختلف مجرمان (مثل گروهکهای مختلف با لباسها و سبکهای مبارزه منحصربهفرد) بود. پاکسازی محلات مختلف از چنگال آنها، حس واقعی یک قهرمان را به بازیکن میداد؛ چیزی که فراتر از خط داستانی اصلی، ارزش تکرار بازی را به شدت بالا میبرد.
امروز که به نسلهای مختلف بازیها نگاه میکنیم، صنعت گیم پر شده از بازیهای پولپرستانه، تکراری و استریل که هیچکدام روح ندارند. Spider Man 3 (۲۰۰۷) نقص داشت، کدهای نسخه پیسیاش افتضاح بود و گرافیکش در مقایسه با استانداردهای امروزی خندهدار به نظر میرسد؛ اما آن بازی تلاش میکرد تا به ما حس واقعی اسپایدرمن بودن را بدهد.
کمتر از حقش به آن پرداختند چون زمانه درستی برای عرضهاش نبود و زیر سایه سنگین سلفِ خودش له شد. اما برای ما که عصرهای تابستان را با صدای فن صدای کنسول و چرخیدن در کوچهپسکوچههای منهتن سال ۲۰۰۷ گذراندیم، Spider Man یک فاجعه نبود؛ بلکه بخشی از هویت گیمینگمان بود. یادت بهخیر پیتر پارکر سال ۲۰۰۷؛ تو شایسته خیلی بیشتر از اینها بودی.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.